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urban fantasy nameless streets


Messaggio consigliato

ciao a tutti, cerco fino a 5 giocatori che si vogliono imbarcare in una serie di piccole avventure (slegate tra loro) in salsa urban fantasy.

il regolamento sarà quello di nameless Streets, per chi non lo conoscesse è un regolmento molto semplice e narrativo e l'atmosfera sarà quella dei thriller hard-boiled. i pg saranno effettivamente dei detective privati dell'occulto.

i personaggi saranno un gruppo di creature misteriose o umani toccati dal mondo invisibile che li circonda. le creature mitiche come vampiri, fatati, licantropi, angeli, demoni ecc sono davvero tra noi e si nascondono. i pg saranno alcuni di questi, intenti, per il loro stesso bene e quello di tutte le altre creature mitiche del mondo a svelare quei misteri che l'umana comprensione non può svelare. i pg saranno investigatori in un agenzia di investigazione privata che indaga e interviene in quei casi che la polizia non riesce o non può a risolvere. spesso questi casi sono innescati da vostri simili o da maghi che rischiano di far saltare la fragile copertura che cela le creature mitiche agli occhi umani... e se gli umani scoprissero il velo della verità? cosa ne sarebbe di voi e dei vostri simili? 

gli umani non devono sapere!

x quel che riguarda il regolamento non ci sarà bisogno di una scheda ma solo di un background che sarà diviso in tre parti (passato, presente, intenti futuri) e sarà propio il background a definire cosa sapete o non sapete fare. ogni parola del background può essere trasformato in un tratto che potrebbe (con la dovuta spiegazione di come lo si intende sfruttare in quella sitazaione) essere rilevante per le prove (es: se nel bakground ho scritto: "grazie ai miei sensi sopraffini" io posso usare il mio tratto "sensi sopraffini" al fine di trovare prove ecc).

di fatto ci saranno 3 caratteristiche: corpo, mente e spirito che rappresentano tutti gli attributi fisici, mentali e sociali nel loro insieme, ogni attributo avrà un valore numerico fino a un massimo di 5, tal valore indica quanti d10 potrete lanciare per ottenere un successo. il successo si ottiene con il 6 o più sul dado, ogni dado che fa successo incrementa il vostro risultato finale dandovi maggiori vantaggi. poi spiegherò come i tratti aiutino nelle prove, per ora vi do un infarinatura generale.

i peronaggi sono spesso creature inumane o umani toccati dall'occulto ed ognuno di loro ha una o più nemesi. la nemesi sta a rappresentare la debolezza interiore del peronaggio, una sua complulsione, (es: si, se siete licantropi sarete vulnerabili all'argento ma la vostra nemesi non sarà l'argento, la nemesi è qualcosa di più pernale e profondo tipo: ho divorato mia moglie alla mia prima trasformazione, ora ho paura di fare del male a chi mi è caro. oppure: devo frenare la mia fame di carne umana) per intenderci.

ci sono un altro paio di dettagli ma intanto volevo vedere se ci fosse dell' interesse prima di lanciarmi in tecnicismi 

;) 

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Sembra molto carino, ma la mia conoscenza di questo gdr è 0, quindi sarei a carico. Se mi accetti in tutta la mia ignoranza ci sto

 

Edit

ho letto una recensione del gioco e sembra 90% narrativa e 10% tecnica, quindi direi di poter accettare

Modificato da Axel Saint
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1 ora fa, Ulfedhnar ha scritto:

anche io ho diverse idee in mente, più che altro la mia scelta dipenderà dall'anno in cui opereremo 

Avevo dato per scontato fosse ambientato nell'epoca moderna ma, in effetti vista l'indicazione hard-boiled potrebbe anche essere ambientato negli anni '20/'40 o che ne so.

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Anche io ho tre idee diverse di personaggio tutte di stampo moderno ma due delle quali sarebbero adattabili ai primi del '900. 

Per la parte tecnica di creazione però dovrò affidarmi al master visto che non conosco per niente il sistema...

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io sto dando una rapidissima occhiata alla creazione del personaggio, perchè ci sono alcune cose che non mi sono chiare, ma la prima cosa che mi è saltata all'occhio è nei concept: tra i tipi di creatura non mi pare ci sia il posseduto, a meno che non sia celato sotto altre definizioni che mi sfuggono. Non è possibile fare un umano posseduto da uno spirito o demone o, scendendo più nel dettaglio sull'idea per il mio pg, uno djinn o un oni?

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salve ragazzi! dunque, vi do un paio di rassicurazioni... stamattina ho scritto un pò di fretta...

si, il sistema è al 90%narrativo, tende a non chiamare molti test e questi test invece di rappresentare una singola azione tipo: "colpisco il mostro" e il master dice "ok tira per colpire" i test qui si riferiscono spesso a un intera scena o comunque a parti di esse. 

per l'ambientazione ci sto pensando, sia a livello geografico (il manuale avrebbe setting a portland ma è ampiamente giocabile in altri luoghi) sia per quel che riguarda l'epoca, escludo prima degli anni 20, ma vedrò nei prossimi giorni e vi saprò dire, sono però più puntata sul moderno, magari non modernissimo, tipo anni tra gli 80 e i primi del 90, pochi telefoni cellulari grandi come sassi per intenderci.

per quel che è giocabile come creatura o come "classe" o meglio "professione" in realtà non c'è limite. il mauale propone una ventina di creature ma da libertà molto ampia di crearne altre per adattarsi a ciò che vogliono i pg per cui non fatevi problemi... anche cose esotiche come djinn, rakasha indiani, oni, possono esserci. inoltre il manuale sulle "razze" che propone è molto vago appositamente, tipo il "non morto" potrebbe intendere sia uno zombie intelligente che un ghoul, uno "spirito" potrebbe essere un fantasma o qualcosa simile ai kami giapponesi per esempio per cui quello della "razza" non è assolutamente un problema.

spiegazioni tecniche corrette:

ogni pg ha tre valori base che rappresentano il suo fisico, la sua mente e il suo lato sociale ossia: corpo, mente, ego. a questi possono essere dati valori fino a un massimo di 4 e minimo di 1. all'inizio si hanno 7 punti da spartire in essi, a voi se far pg più equilibrati o più specializzati su una sola caratteristica.

ogni pg ha poi tre attitudini, una per caratteristica. le attitudini sono degli aggettivi come potrebbero essere: forte, veloce, preciso, robusto atletico ecc x il corpo. ottimista, empatico, minaccioso, gentile ecc x l'ego e attento, istruito, risoluto, volenteroso, stoico ecc x la mente. ognuna di queste voci vi verrà in aiuto nei test in cui potrete sfruttare la vostra forza, velocità, empatia, attenzione, istruzione ecc a vostro vantaggio.

ogni personaggio compila poi 3 sezioni di background nominate "da dove vengo" che rappresenta il passato del pg, "che cosa sono" che descrive il pg o comunque rappresenta il suo presente e "dove sto andando" che rappresenta il fine ultimo o comunque le aspirazioni future del pg. ogni blocco di testo va riempito con 20 parole senza conteggiare congiunzioni, preposizioni e articoli. 

da questi 3 blocchi di testo si possono poi estrarre un qualsiasi numero di tratti, ossia parti di frase che avete scritto che potreste ritenere utile in alcuni test. es: se nel background ho scritto: sono un vampiro feroce che caccia sfruttando la sua velocità sovraumana... i miei tratti potrebbero essere: feroce, velocità sovraumana... e perchè no, anche vampiro!

è vero che si può trasformare in tratto praticamente quasi tutte le parole ma poi solo alcuni di questi diventeranno importanti, gli altri verranno trattati come tratti narrativi, ossia che avete ma che nei test non vi aiuteranno. a quei tratti per voi più importanti potrete invece assegnare dei valori da 1 a 3 in base a quanto ritenete che il vostro tratto sia fondamentale per il pg, se immaginate che il vostro pg usi spesso un determinato tratto dategli un valore più alto. inizialmente si possono spendere 10 punti per potenziare una qualsiasi combinazione di tratti, anche potenziarne 10 di un solo punto volendo

infine i pg hanno due cose negative, la nemesi e la vunerabilità. 

la vulnerabilità è una sola di base e rappresenta qualcosa che vi fa particolarmente male o che possa comunque risultare devastante per voi, possono essere cose legate alla vostra razza come l'argento per i licantropi o il sole per i vampiri oppure possono essere qualcosa di più personale come: sensi di colpa dopo aver commesso un omicidio o vecchia ferita di guerra. anche se le vulnerabilità più personali spesso e volentieri sono più adatte a diventare nemesi. a livello di gioco qualsiasi test che ha a che fare con la vostra vulnerabilità avrà su di voi conseguenze molto più gravi del solito in caso di test fallito. se interpretate creature strane e non il cosiddetto "umano predestinato" la vostra vulnerabilità è obbligatoriamente quella di razza presentata dal manuale o concordata con il master in caso di razze non presenti da manuale, gli umani invece sono più liberi nella scelta della vulnerabilità. la vulnerabilità può facilmente arrivare a uccidere il pg. 

nemesi, la nemesi è un arma a doppio taglio per ogni pg, ogni pg deve scegliere una nemesi, qualcosa di strettamente personale che lo mantiene attaccato a un comportamento "accettabile seppur mostruoso", per un vampiro o un ghoul potrebbe essere "devo resistere alla mia fama" andando sul semplice ma possono essere cose molto più personali. ogni nemesi va associata a un solo attributo tra mente, ego e corpo e parte obbligatoriamente con valore di 1. la nemesi può essere un grande aiuto nei test ma ricorrere ad essa è sempre pericoloso, inoltre ricorrere alla nemesi può far innalzare il suo valore (e rendere ancor più alto il bonus che deriva dal suo uso) tuttavia diventa sempre più difficile resisterle. la nemesi può essere usata sia dai giocatori come bonus a loro piacimento, giustificandola come una molla morale (o immorale) che fa scattare il personagio, sia dal master che potrebbe chiedervi di resistere o cedere alla nemesi in un momento in cui un test risulta (per circostanze, ambiente ecc) in linea con essa. 

nemesi e vulnerabilità si ottengono "gratuitamente" non c'è bisogno che esse siano presenti nelle 60 parole di bakground, hanno una descrizione a parte che non deve superare le 10 parole. la nemesi ad ogni livello superiore al 1° inoltre cresce non solo di potere ma anche di influenza, incrementando la gamma di situazioni in cui il master può attivarla, ogni livello oltre il 1° infatti il pg dovrà obbligatoriamente ampliare di 5 parole la descrizione della nemesi rendendola più facile per il master da usare contro di lui. la nemesi va inoltre associata a uno degli attributi in modo che si sappia in anticipo che tipo di test sarà necessario per eventualmente resistere al richiamo della nemesi. anche se la nemesi è una cosa psicologica del pg essa potrebbe essere comunque associata a qualsiasi attributo, anche a corpo. in tal caso si presuppone che quando la nemesi si fa sentire il personaggio si potrebbe prendere a pungi in faccia da solo pur di non cedere ad essa, l'accostamento a un attributo indica non tanto la forma della nemesi ma come il pg la tiene sotto controllo, anche con la forza fisica (corpo) , piuttosto che con la volontà (mente) o cercando di ricordare le parole dei suoi cari o di un mentore (ego).

veniamo al regolamento, di cui prima ho scritto un paio di castronerie:

i test: i test si fanno non per azione singola ma per scena e possono richiedere più lanci di dado alla volta. ogni volta che si prende parte a un test si lanciano 5 d10 (valore fisso per tutti), ogni test verrà associato a corpo, mente o ego. se il valore del dado è INFERIORE  o PARI al valore del vostro attributo (es: corpo 3) allora esso avrà dato un successo, ogni dado il cui risultato sia SUPERIORE sancirà un fallimento. il valore che decreta se i dadi diano risultati buoni o meno è definito SOGLIA  e viene influenzato dalle attitudini e dai tratti quando non dalla nemesi.

l'ATTITUDINE entra in gioco quando l'azione che voglio intraprendere per risolvere un determinato conflitto o la situazione in generale me ne giustificano l'uso. es: durante un inseguimento a piedi sono giustificato di base all'aiuto della mia attitudine "veloce" quindi de ho corpo 3 e questa attitudine la mia soglia diventa 4.

i TRATTI possono essere usati se il vostro intento di azione o la situazione generale ve lo permettono ma essi vanno "spesi", mi spiego con un esempio di corpo che è più facile. in un combattimento un licantropo è in mezzo a una sparatoria, vuole uccidere tutti i testimoni della sua trasformazione e per farlo fa un test su corpo, il suo valore di corpo è 3 e la sua attitudine forzuto gli permette di usare la forza fisica per danneggiare il nemico portando la soglia a 4 ma secondo il giocatore non è abbastanza, allora egli guarda tra i tratti del suo pg e vede il tratto "artigli affilati come rasoi" a cui ha dato un valore di 3. il licantropo può quindi decidere di "spendere" 1 o più punti di quel tratto (anche tutti in un colpo) per aumentare la sua soglia, diciamo che ne spende due, aumentando la soglia a 6. tira i dadi e vede i risultati. il licantropo ottiene 4 successi su 6 richiesti dal test x essere superato (a questo ci arrivo dopo) ha fatto una carneficina ma alcuni dei testimoni stanno scappando o gli sparano disperati addosso. ora il licantropo esegue un nuovo tiro (il test è sempre lo stesso, un test, più tiri di dado, un unica scena) ha sempre una soglia di 3+1 a causa del suo valore di corpo e la attitudine forzuto, tuttavia ha già speso 2 punti del tratto "artigli" e ora ne rimane uno solo, quindi, a meno che non abbia altri tratti da combattimento tipo "morso devastante" potrà spendere solo un punto dal tratto artigli portando la soglia a 5 e non oltre.

i tratti spesi si recuperano quando il test (o conflitto) in cui sono stati spesi è terminato.

queste sono le basi e le "armi" in possesso dei pg. per quel che riguarda i test in versione più dettagliata sappiate che:

i test sono eseguiti sempre con 5d10, indipendentemente da malus e bonus vari. i test hanno un valore di successi da raggiungere, può essere 3 (fattibile con un unico lancio) oppure 6,8,nei casi più complessi anche 20. se prima di ottenere i successi necessari si ottiene lo stesso numero +5 di fallimenti il test è fallito. più pg possono partecipare al test a patto che tirino i dadi sempre sullo stesso attributo. ogni personaggio che aiuta un altro aumenta però il numero di successi e di fallimenti da ottenere di 1.

in questo regolamento i png non tirano mai i dadi, sono i fallimenti dei giocatori a delineare il successo dei png. 

ogni test ha anche un valore di rischi che rimane segreto ai pg. più è alto il valore di rischio più si otterranno conseguenze negative in caso di fallimento del test, il valore di rischio va in una scala da 1 a 4 e le sue conseguenza possono essere anche piuttosto gravi, costringendovi anche a dover usufruire di azioni specifiche quali andare in ospedale per farvi curare le ferite ecc. la presenza della vulnerabilità di un pg in un contesto in cui venga chiamato un test aumenta(solo per lui) il valore di rischio portandolo a un livello più alto, arrivando al limite di 5 (altrimenti inarrivabile) il valore di rischio a 5 consta spesso nella morte del pg.

i pg non hanno punti vita, quando i pg subiscono conseguenze di un test fallito subiscono vari effetti (solitamente perdita momentanea o permanente di alcuni valori di tratti o attributi in casi gravi) e, se un pg arriva a 0 in un attributo e a causa di un ulteriore test dovrebbe scendere sottozero... quel pg muore. 

con un attributo a livello 0 gli unici successi nei test si ottengono con il risultato di 1 nel dado (a scanso dell'utilizzo di tratti e attitudini), in quanto 1 è sempre un successo e 10 sempre un fallimento, a prescindere dal valore di soglia.

di come si usa la nemesi ve ne parlo domani che s'è fatta una certa ora.  intanto metabolizzate queste info ;)

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parte 2:

dimenticanze di ieri: 

i tratti possono essere usati in qualsiasi combinazione, anche 5 tratti diversi allo stesso tempo in un unico tiro, certo va giustificato e in caso narrato  l'utilizzo di ciascuno di essi.

spostare e abbandonare il conflitto: in caso di test particolarmente lunghi (come un test che richieda 15 o più successi) può succedere che il pg letteralmente finisca i tratti che gli è possibile applicare in quel test, in questo caso ha due possibilità. o decide di abbandonare il test rinunciando ai vantaggi di aver risolto al meglio la scena ma anche scampandosi da parte delle conseguenze in caso di test fallito. un pg può decidere di abbandonare dopo qualsiasi lancio di dadi, dopo aver visto i risultati e aver deciso che non ha senso tirare un altro pool di dadi poichè le chances di riuscita sono troppo basse, tuttavia ritirarsi dal conflitto non è esente da rischio. infatti si fa sempre riferimento all'ultimo lancio del pool di dadi. se in quei 5 dadi ci sono almeno 3 successi vuol dire che il pg potrà ritirarsi dal test senza conseguenza alcuna, se però ci fossero meno di 3 risultati favorevoli il pg potrebbe comunque ritirarsi ma subirebbe comunque una conseguenza di livello pari a quella stabilita dal conflitto in corso meno 1, subendo quindi conseguenze meno gravi.

inoltre è possibile spostare un conflitto o un test da un attributo all'altro continuando a tirare i dadi mantenendo i successi e i fallimenti già ottenuti, ossia, se in una rissa (classico test fisico) io finisco i tratti che potrebbero essere utili per una scazzottata potrei decidere di spostare il conflitto sull'attributo ego passando dal picchiare gli avversari a cercare di intimidirli con minacce o usando tratti sociali atti a calmare gli animi infervorati. il master decreta se sia possibile o meno spostare il conflitto a sua discrezione, i pg dal canto loro dovrebbero giustificare il cambio di attributo spiegando come intendono cambiare il loro approccio alla faccenda e, se ciò sembra plausibile al master, egli decreterà che è possibile spostare il conflitto sull'attributo scelto senza perdere i successi ottenuti finora. un conflitto può essere spostato solo dopo il primo tiro di dadi, se il conflitto era fisico ci deve essere almeno un tiro di dadi su corpo prima di richiedere che il conflitto venga spostato su ego o mente.

regola del 3 e del 5: ogni tiro di dadi va comunque a rappresentare parte dell'intera scena, spezzandola in alcune sotto scene, tra una sotto scena e l'altra è possibile al pg ritirarsi dal conflitto ma come abbiamo visto prima, se si ritira con 3 successi lo fa senza danno alcuno, se invece non ci sono 3 successi gli può capitare qualcosa di brutto... eseguire 3 successi in un unico tiro di dadi è una sorta di successo parziale e vi permette di avere successo (magari non al 100%) in una sotto scena, avere solo 1, 2 o nessun successo indica che qualcosa è andato storto ma (a meno che non abbiate già raggiunto il valore di fallimento complessivo del test) non ci dovrebbero essere conseguenze sotto forma di "danni", solo conseguenze narrativo/estetiche, potreste essere stati feriti ma la ferita è solo un graffio di striscio, assolutamente lontana dall'essere una ferita che vi impensierisce. se invece succede che otteniate ben 5 successi significa che ottenete un totale controllo sulla situazione agendo alla perfezione. inoltre, in caso abbiate delle conseguenze attive, un tiro che fa 5 successi potrebbe portarvi a cancellare quella conseguenza, a ingorarla momentaneamente o altri simili premi in base alla coerenza della scena.

modo di guarigione delle conseguenze e tratti rigenerativi:  come detto ieri alcune conseguenze lievi svaniscono da sole, altro più pesanti hanno bisogno di specifiche azioni di un pg atte alla cura delle stesse. a volte però i personaggi hanno dei tratti che gli permettono di curarsi in modo autonomo, questi tratti potrebbero (oltre a essere usati in combattimento per richiudere le ferite più leggere o continuare un inseguimento nonostante una ferita alla gamba) essere utili per guarire le conseguenze di ogni tipo. potreste essere voi stessi a chiedermi un test (colitamente sull'attributo corpo ma per spiriti ecc potrebbe essere mente) per guarire le vostre ferite, partirà così un test il cui valore di successi sarà determinato dal livello delle conseguenze che avete addosso, in caso di test fallito non succederà nulla e la vostra rigenerazione semplicemente ci metterà molto tempo o non sarà in grado di chiudere la ferita, in caso di successo invece potreste cancellare del tutto o ridurre la vostra conseguenza di 1 o più livelli. a differenza di altri test che dividono la scena in altre sotto scene questo test si effettua tirado i dadi in continuazione (tanto non essendoci effetti negativi in caso di fallimento non c'è bisogno di abbandonare il test o paura di fallirlo)

PRECISAZIONE: si possono giocare anche umani o creature che hanno accesso alle arti magiche, la cosa funziona così: nei vostri box di testo dovete avere scritto che avete appreso un arte magica e trasformarlo in un tratto di livello almeno 1, tipo "ha appreso la magia necromantica dal suo mentore" come tratto 1 su 3 come livello minimo. a quel punto avrete un nuovo box di testo, il 4°, che segnerà il vostro grimorio di incantesimi, potrete scrivere qui il nome dei vostri incantesimi (in modo che si capisca cosa facciano) anche questo box può avere 20 parole e tali parole possono diventare tratti. questo porta un pg ad avere più tratti di altri ma, essendo sempre e comunque 10 i punti da spartire nei tratti la loro forza rimarrà invariata rispetto a quella di altri pg.  nessun tratto di incantesimo può essere portato a un livello più alto di quello del tratto di magia che ha già acquisito. in caso di combattimento, se si usa la magia e i tratti relativi è possibile spotare il confronto da corpo a mente senza problema alcuno, gli incantesimi vanno sempre testati su mente, in caso di incantesimi sociali tipo un "ipnosi" o cose del genere si può spostare il conflitto da ego a mente senza problemi. gli incantesimi senza alcun livello di tratto (livello 0) saranno solo narrativi, potranno essere narrati in situazioni tranquille o durante la narrazione dei test ma non daranno alcun bonus negli stessi. non è necessario spendere in un unico tiro sia un grado del tratto "magia" che un grado di "incantesimo x", basta usare anche solo i gradi dell'incantesimo, i gradi di magia possono essere usati sia come conoscenza in senso ampio di occultismo e magia, sia nei test come potenziamento ai tratti di incantesimo, permettendomi di fare una speso di punti tratto combinata, es: potrei spendere 1 punto su 2 di "freccia acida" e 2 punti su 3 di "magia nera" così da alzare la soglia di 3 punti.

passiamo all'ultima regola, la nemesi, poi vi spiegherò un pò meglio una questione di gestione in forum di questo gioco.

nemesi: la vostra nemesi parte da un livello 1 e dovrebbe essere qualcosa di personale e di non troppo invasivo, difficile ma non impossibile per il master da far intervenire a vostro sfavore. i pg possono usare la nemesi a loro vantaggio se ne giustificano l'utilizzo alla pari di un tratto e al master la cosa sembra coerente. quando un pg usa la nemesi può alzare la soglia di successo di tanti punti quanto il suo valore di nemesi, esempio: il licantropo di prima è alle corde con un demone che lo sta picchiando di santa ragione, il pg (corpo3) ha finito tutti i tratti possibili da usare a suo favore e ha già spostato il confronto da ego a corpo (era partita come un intimidazione ed è finita a cazzotti) e il licantropo non ha più armi con se, inoltre una ferita abbassa il suo punteggio di corpo di 1 portandolo solo a 2. il giocatore, che sa essere quasi impossibile vincere il test o abbandonarlo senza conseguenze (che si preannunciano pesanti) perchè la sua sogli è di solo 2, decide allora di ricorrere alla nemesi, il cui valore attuale è 3. in tal caso il pg aumenta la soglia di ben 3 punti in un solo colpo! portando la soglia a 5 e avendo buone possibilità per sconfiggere il demone. ma la forza immensa della nemesi è che essa modifica PERMANENTEMENTE la soglia di un conflitto. 

i tratti infatti modificano la soglia di un solo lancio di 5 dadi e, come vi ho spiegato, un test potrebbe richiederne molti, la soglia invece modifica la soglia di tutto il test, applicandosi così anche nei tiri successivi fino a che non ci sarà una vittoria o una sconfitta di una delle due parti (nota bene: dopo aver deciso di sfruttare la nemesi non è più possibile ritirarsi dal conflitto, va portato a termine sempre nel bene o nel male) qunidi la nemesi è un arma molto potente che può ribaltare un intera sitazione anche di grosso svantaggio dando bonus molto alti e duraturi ma anche rappresentando un pericolo.

infine vi è un altra regola sulla nemesi come "arma per i giocatori" se uno dei vostri attributi è sceso a 0 e vi viene chiesto di esguire un test su quella caratteristica... la nemesi sarà la vostra unica arma a prescindere dai tratti che potrebbero essere applicati in quella situazione che di fatto non conteranno nulla, non daranno alcun bonus. solo la nemesi può salvarvi.

certo, ricorrere alla nemesi è sempre un arma a doppio taglio per i pg poichè arrivati a valore di nemesi 5 se questa dovesse salire di nuovo a 6 il pg avrebbe ceduto totalmente ai suoi aspetti inumani, diventando una minaccia per la segretezza del mondo invisibile o diventando così inumano da non risultare più giocabile, è definitivamente diventato selvaggio o pazzo rendendolo impossibile da giocare ulteriormente e costringendo il giocatore a fare un pg nuovo.

c'è modo e modo di usufruire della nemesi: se si decide di sfruttarla deliberatamente per proprio tornaconto allora non c'è scampo, essa salirà di 1 livello e diventerà più presente nella vita del pg come spiegato in precedenza (aggiungendo parole alla descrizione della nemesi) ma se invece il pg è in condizioni disperate o lo cede alla nemesi con l'intento di fare del bene (tipo salvare una persona) la cosa è più labile. in tal caso il master si, concederà al pg i benefici di aver sfruttato la nemesi... ma individuerà anche il momento narratoraialmente migliore per presentargli il conto sotto forma di nuovo test, un test che coinvolge l'attributo a cui è associata la nemesi con grado di difficoltà crescente in base al livello della nemesi stessa. 

se il test fallisce la nemesi si alza di 1 livello come di norma. se il test riesce il pg non aumenta la sua nemesi, anzi! se in un breve lasso di tempo (tipo una giornata) il pr resiste per ben 3 volte in questo modo alla sua nemesi significa che ha sviluppato una volontà o una coscenza in grado di ricacciare i suoi desideri oscuri e inumani in profondo e può a sua scelta abbassare il valore di nemesi di 1(questo non cancella parole dalla descrizione della stessa ma rende più umano il pg e gli rende più facile resistere ad altri test dopo che egli ha fatto uso della nemesi).

questo è tutto ciò che dovete sapere a riguardo del regolamento. sono stata prolissa ma cercando di spiegarvi bene e farvi capire. vi ho spiegato anche cose che a voi forse non interessano ma interessano al master più che altro per onestà mia che voglio rendere le cose trasparenti in modo che tutti le capiscano e nessuno abbia dubbi, per questo vi ho spiegato anche alcune cose che di solito tiene d'occhio il master.

ora però una importante considerazione a livello di gestione qui in forum...

in primis: pensate sempre in maniera narrativa, alcuni pg potrebbero essere più forti di altri, un abile scrittore può far valere un tratto apparentemente solo fisico anche nei test mentali e sociali ma non è questo il fulcro del gioco. il fulcro è dare vita a un pg atipico in un mondo atipico, ruolare la sua filosofia ecc, certo, poi se sa fare buon uso dei suoi tratti... vuol dire che è un tipo tosto e per essere investigatori privati bisogna essere pieni di risorse! l'importante è che siano dei pg belli sotto l'aspetto di come vivono delle creature mitiche nel mondo umano di tutti i giorni, nascoste ma consce dei loro simili che si nascondono, con le proprie idee e valori, con i loro incubi, quindi non fatevi idee sbagliate, qualsiasi tratto coerente, se spiegato nella giusta maniera può essere utilizzato in molti test. ovviamnete più siete specifici nel tratto meno sarà applicabile in altri tipi di test ma un minimo di narrazione nel bakground ci vuole. anche perchè non sono validi tratti di una sola parola... tipo non esiste il tratto forte, non è accettabile... ma molto forte, campione di boxe o forza sovraumana si quindi sbizzarritevi, dategli vita più che potere!

come detto prima i test sono lunghi ma si fanno in un tiro di 5 dadi alla volta, questa è una cosa un pò strana che in tanti gdr non c'è. di solito si fa un tiro e si ottiene un risultato... beh, qui, in caso ci fosse bisogno di un test,  io vi scriverò in spoiler su quale attributo è indirizzato il tiro, quanti successi decretano la vostra vittoria e quanti fallimenti decretano la vostra sconfitta, poi, ogni nuovo tiro segnerò la quantità di successo e fallimenti ottenuti nel singolo tiro. voi dal canto vostro dovrete dirmi anticipatamente quali tratti (e quanti punti tra di essi) vogliate spendere per alzare la soglia di successo, se vogliate usare la nemesi, ritirarvi dal conflitto o spostarlo su un altro attributo oppure, se siete in più di uno, se vogliate collaborare al test o se solo uno di voi prenderà parte ad esso. tutto ciò sotto spoiler.

il fatto di sapere in fuori gioco quanti successi vi mancano alla riuscita di un test potrebbe sembrar metagioco ma sempre se viene pensato in modo non narrativo. invece se pensate in modo narrativo questa conoscenza potrebbe essere o un sesto senso o comunque l'abilità dell'investigatore nel capire quanto è vicino al proprio obbiettivo, tipo: sento che il testimone sta per cedere alla pressione e raccontarmi tutto oppure: l'ultimo pugno è stato più leggero, sento che il mio avversario è oramai stanco ecc

infine c'è un altra regola, secondo me molto bella, che entra in gioco durante i test. ricordate la regola del 3 e del 5? ecco. ovviamente più successi ci sono in un singolo tiro più vuol dire che ve la siete cavata bene, 5 successi indicano un successo pieno, 3 indicano un successo comunque in vostro favore ma non eccezionale come 5 successi o quasi perfetto come 4 successi. dai 2 successi in giù vuol dire che le cose si metton male in quel frangente. 

secondo il regolamento, se i pg in un test fanno almeno 3 successi sono LORO a poter narrare come la scena si sia risolta, non il master! ovviamente ciò in un forum diventa difficile, bisogna comunque tenere a mente che: il tiro, per quanto eccezionale sia stato, non risolverà l'intera scena a meno che non si raggiungano i successi necessari per superare l'intero test. inoltre c'è bisogno di un onestà narrativa di fondo, come detto prima 5 successi valgono molto, 3 successi molto meno ma danno ancora a voi il vantaggio, tenendo conto di ciò potreste narrare (ad esempio una sparatoria) tenendo conto che solo quando avrete superato l'intero test avrete ucciso tutti i membri della gang o messi in fuga, che un risultato di 3 successi vi permette di colpirne un paio e ferirli, magari uccidendone uno e che un cinque vi permette di correre tra le pallottole sparando solo tre colpi e uccidendo tre banditi ad esempio. quando invece i successi sono 2 o meno è il master a descrivere la scena e quanto male vi va la vita. 

ovviamnete questa regola è per far si che siate voi stessi a descrivere come uscite da determinate situazioni, anche in base ai tratti che decidete di usare nel test, per dar luce maggiore ai personaggi. ovviamente usare questa regola è più facile in conflitti fisici o mentali, in quelli di ego dove magari la vedova Jonson prima fa la ritrosa ma poi vi spiffera tutto sul suo amante è un po più complesso in quanto quelle sono cose che sa il master ed è difficile che le descriviate voi... ma voi potreste descrivere quali metodi usate e quali argomentazioni avete per convincere la vedova a confessare, descrivendo i suoi silenzi, il suo sguardo ecc, magari dopo che vi ho dato un imbeccata io sotto spoiler su come la persona si comporta in base ai successi che avete ottenuto.

se la cosa piace possiamo provare a tenerla, altrimenti, visto che in forum è un pò difficoltoso auto descrivere la propria scena narrerò io tutte le scene che interessano i pg, non solo le scene dove i successi sono blandi.

questo è un vero e proprio esperimento narrativo.

spero di essermi spiegata bene e che abbiate capito, poi in caso di chiarimenti vedrete anche in base ai primi test che vi metterò davanti, magari i primi test potremmo gestirli in modo tradizionale (master che narra gli esiti) per poi provare questa variante...

che ne pensate? ancora interessati? 

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Ottimo, grazie per l'impegno speso nelle spiegazioni. 

Visto che la mia idea è di fare un utilizzatore di magia, ti chiedo una cosa, spero che sia semplice, ma comunque stasera vedo di trovarla nel manuale: i tipi di magia sono "preconfezionati", tipo appunto necromanzia, oppure si può creare qualcosa di personale? Io pensavo di sviluppare un tipo di magia che influenza l'entropia, ossia in senso lato che altera le possibilità in senso negativo. Ad esempio un incantesimo può far scoppiare i pneumatici di un'auto o far finire improvvisamente la benzina, o far inciampare un uomo in fuga (in altre parole, porta sfiga a comando :D ). 

In alternativa, se ci troviamo ai giorni nostri, un'altra possibilità che mi era venuta in mente è una sorta di tecnomante, una specie di hacker che usa la magia per comunicare con macchinari e computer.

Ad ogni modo, io ho già le idee molto chiare per il mio personaggio, dipende poi dal periodo in cui ci troviamo e se quello che ho in mente sia effettivamente fattibile. 

Modificato da Ulfedhnar
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per l'ambient ci sto ancora pensando...

comunque si, il manuale fornisce pacchetti di magia preconfezionati in concetti (necromanzia, fede religiosa, elementarismo, spiritismo, cabala ebraica ecc) ma pone comunque ampia possibilità di crearne di nuove.

nel tuo caso la tecnomanzia andrebbe bene, è una versione (a mio avviso) più elaborata della numerologia occulta, in fondo ongi impulso è codice binario che alla fine... son numeri!

per l'entropia idem, potremmo effettivamente chiamarla fattura, potresti avere un tratto "iettatore" o che ne so, comunque si, mi sta bene senza problemi. 

per il setting dopo averci pensato sono giunta ad alcune opzioni:

il calssico: anni 20, probabilmente in America in pieno proibizionismo, questo ci permetterebbe di avere un atmosfera perfetta per il genere hard boiled.

il moderno: qui ho due scelte, o anni 80/90 con una tecnologia presente ma non ancora grandemente diffusa, oppure ai nostri giorni. in quest' ultimo caso dovrete però fare anche i conti con come si sia evoluto il morale della razza umana e la tecnologia con esso, consci che gli umani sono più difficili da spaventare, che se dei ragazzini vedono un pestaggio in un vicolo invece di fuggire lo riprendereanno con il cellulare e lo metteranno online ecc ecc.

oppure, un idea che un pò si discosta dai temi originali ma che potrebbe essere carino: europa nella 2°guerra maondiale, in tal caso voi sareste comunque relativamente al sicuro dentro una grande città ma dovrete si risolvere dei casi di persone scomparse e altri misteri, stando però bene attenti al clima politico/militare dell'epoca, alcune prove potrebbero essere cancellate da bombardamenti  ad esempio, un testimone portato via con l'arruolamento forzato ecc... infine (questa è da vedere se può interessare perchè è sempre un tema delicato su cui non tutti vogliono "giocare sopra") potrebbe anche essere che voi siate a Berlino  durante la guerra, a risolvere casi che la gestapo e le ss non riesce a risolvere ma allo stesso tempo tra le creature innaturali si respira un clima di paura a causa delle ossessioni di Himmler e compagnia cantante sull'occulto, girano voci di esperimenti e umani fin troppo attenti a "cose paranormali" ma questa appunto è una cosa abbastanza lontana dal triller hard boiled e sicuramente qualcuno potrebbe risentire di questa scelta.

io sinceramente sarei per anni 20 proibizionismo o era moderna ma non troppo (80/90).

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Premesso che a me vanno bene tutti, con una leggera preferenza per gli anni 80 e leggermente meno per gli anni 20, mi viene in mente un modo alternativo di gestire la tua idea di Berlino anni 40: perché anziché far parte della Gestapo non facciamo parte di una squadra alleata tipo Inglorius Bastards? 

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Sì, forse l'esempio non è molto corretto: intendevo più un team inviato a scoprire i segreti della divisione occulta delle SS, un po' tipo il bureau di hellboy. Che poi magari può operare anche al di fuori della Germania, ma forse hai ragione, diventa un po' troppo alla Indiana Jones 

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