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Buongiorno a tutti,

devo costruire un nuovo pg e per motivi di background e preferenze varie deve essere Elfo ed un incantatore arcano. Essendo un gruppo di 3 mi piacerebbe fare in modo che sappia pure resistere in combattimento. Le mie preferenze sono attualmente:

- Wizard Bladesinger

- Warlock con Pact of the Tome (ma da scegliere il patrono, anche quegli degli UA vanno bene).

Livello di partenza 1, point buy a 27. Mi date qualche spunto anche voi? :D

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Alla fine opterò per un abiuratore puro, la ward mi da una bella protezione e l'idea del pg mi piace  

Comunque in questa edizione i maghi hanno molto da dire e se non lo hai mai provato i farei un divinatore puro. Se lo vuoi un po' più resistente metti cos prima delle altre caratteristiche secondarie

Non so quanto siano sinergici guerriero e mago in realtà, in pratica le capacità del cantore della lama e dell'abiuratore vogliono proprio sopperire alla mancanza di armor e ai pochi pf. Se vuoi una b

Se vuoi resistere in combattimento il Warlock con Patrono Fiend ti fa recuperare vita ogni volta che uccidi qualcuno, inoltre il Warlock ha il d8 invece del d6.
D'altra parte, il Warlock praticamente è caster solo di nome rispetto al mago. Lanci pochissime magie, ti affidi ai trucchetti.

Il Bladesinger se la cavicchia in combattimento, ma non è troppo resistente: può raggiungere una CA elevata tra Destrezza, Armatura e magie (scudo), ma ha pochi punti ferita e rischia grosso in prima linea. Il problema è che ti mancano quelle capacità per resistere più turni in combattimento: Second Wind del guerriero, il Tocco Guaritore del Paladino, l'Evasion del ladro o l'Ira del Barbaro.

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Pienamente d'accordo su tutto, ma non sarei in prima linea ma se malauguratamente mi ci trovassi vorrei evitare di finire oneshottato al primo colpo ... infatti tra i Warlock mi ispirava l'Hex sia per flavour sia per le varie competenze. Eviterei di multiclassare

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Certo! Da un punto di vista regolistico sono abbastanza ferrato ... sono un po' indeciso sul tipo di costruzione del pg tra questi 2 modelli e volevo far partire una discussione su punti di forza/debolezza di entrambi per farmi un'idea di cosa mi potrebbe dare più soddisfazioni :D

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Il bladebound è interessante, trovo che renda meglio se non viene limitato all'elfo (un nano bladebound con un martello...che bello O.O). Ma in questo caso sei elfo per scelta, quindi rifocalizziamoci XD
Alla fine sei un mago, per me il punto debole sta nei punti ferita e, appunto, la mancanza di modi per guarirti in combattimento o ridurre i danni (puoi farlo spendendo un turno con blade ward...). Se devi andare in mischia occasionalmente te la puoi cavicchiare, ma in un gruppo di soli tre pg a mio avviso ed esperienza devi scegliere se essere un buon combattente da mischia oppure se evitare lo scontro come la peste. Avete meno risorse da gestire, e nella 5a il numero di pg e di nemici è importantissimo. Se ti ritrovi in mischia e hai solo due alleati, riduci ulteriormente le cure e la loro efficacia.

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Se invece volessi andare di gish arcano una costruzione Fighter 2 - Wizard Abiuratore / Cantore della Lama ? 
Ho letto la guida ma la parte del Gish purtroppo non è trattata :(

Commento extra sul Teurgo? Sono bene o male le opzioni che mi stanno intrigando di più

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Non so quanto siano sinergici guerriero e mago in realtà, in pratica le capacità del cantore della lama e dell'abiuratore vogliono proprio sopperire alla mancanza di armor e ai pochi pf. Se vuoi una build da gish opterei piuttosto per un fighter/warlock o anche per un paladin/warlock. In realtà anche un paladino puro può essere considerato un gish sotto molti aspetti, ma vuoi un pg arcano. Direi che paladino/warlock è una buona opzione, con pochi livelli da warlock per un paio di invocazioni e due slot ricaricabili a riposo breve, o un fighter 2/warlock, usando il guerriero per la competenza nelle armature e armi, second wind e un uso di action surge.
Sono comunque tutti personaggi piuttosto lenti nella progressione, rispetto a un altro combattente prenderesti l'attacco extra al 7 livello invece che al 5, l'incremento di caratteristica/talento al 6, e a seconda del gruppo potrebbe pesarti. Forse si perde meno sul lato incantatore, considerando che molte delle opzioni del warlock sono in realtà fornite da invocazioni/cantrip (anche se dovresti 'bruciare' un po' di invocations per il lato combattente, forse).
Detto questo c'è la faccenda elfo, che spinge verso un combattente su destrezza. E la cosa non sta bene con le possibilità (troppe statistiche per avere una CA onesta, mancanza di capacità per alimentare i danni) di un gish in questa edizione (secondo me). A meno che non si riesca a inventare qualcosa con il rogue, solo che non sono sicuro di come farlo funzionare andando avanti con i livelli.
Forse un mago abiuratore puro, magari ripescando qualche incantesimo dalle UA, è la scelta migliore per un incantatore da seconda linea, supponendo che tu rinunci a combattere con le armi però.

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Intanto ti ringrazio per la risposta :) 

Mi hai chiarito tutta una serie di dubbi, a questo punto sono indirizzato tra mago puro o abiuratore o cantore della lama: la razza elfo mi permetterà comunque di usare arco e alzare tutto ciò che avrà a che vedere con la Dex facendomi utilizzare le solite 3 caratteristiche (Dex-Cos-Int).

Detto questo: abiuratore o cantore ? Pro e Contro? :) 

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Io ho giocato e visto giocare solo i warlock quindi non posso aiutarti con le lame danzanti e se l'obbiettivo della discussione è un confronto tra le due classi il consiglio che ti posso dare è inutile. 

Se invece vuoi fare un combattente arcano divertente e funzionale fai un'Eldritch Knight.

Ne abbiamo avuto uno in gruppo è sono divertentissimi ed efficaci.

quello del nostro gruppo combatteva con l'alabarda ed i talenti sentinel e polearm master.

Edited by savaborg
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Il pg deve saper combattere o solo resistere in combattimento?  Perchè nel secondo caso parte la costruzione con due livelli da guerriero di cui parlavi (che ti dona con un 1 livello da war profency in costituzione) è ottimo anche solo un livello da chierico, dominio a piacere (per un mago ci vedrei bene conoscenza).  Esempio il dominio  della vita ti da competenza  armature pesanti e scudi,  ottimi cantrip tra cui guida, cure potenziate a cui volendo si possono unire le capacità dell'abiuratore. Pure il dominio della luce al primo livello ti da guarding flare con cui 2 volte al giorno puoi dare svantaggio a chi ti attacca (risparmiandoti il lancio di un incantesimo di scudo).

Se invece il personaggio deve essere un gish ovvero saper combattere virerei su Mago (abiuratore o bladesinger) ed Eldritch Knight fino al 7 per potere prendere war magic.

Che te ne pare invece del multiclasse paladino/ stregone? Personalmente lo trovo molto sinergico:  paladino2/stregone 18 o paladino 6/stregone 14  se ti piace piu o meno combattivo

Edited by Nocturno Desio
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Principalmente vorrei che resistesse in combattimento, i maghi gracilini non mi sono mai piaciuti ... stavo effettivamente valutando la dip da chierico sommato all'abiuratore per avere sia la ward che le cure: siamo un gruppo da 3 con un paladino ed un ladro quindi un pg che cura e protegge effettivamente non credo che dispiacerebbe ai miei compagni di gruppo :D 

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Premessa: non sono ancora completamente afferrato nella 5e, e il fatto che alcune classi appaiono su più unearthed arcana potrebbe confondermi.

Il Teurgo prende si il dominio, ma vi è specificato che non ottiene le competenze in armi e armature.

Il bladesinger non mi convince appieno, mi piace molto come idea, ed è appunto da li che son partito a pensare un mio futuro personaggio e alla fine sono arrivato ad un warlock.

Il primo mi piace, e ce lo vedo bene con dip in paladino o guerriero, ma appunto si allontana dalla tua idea di personaggio. Questi sono personaggi più da mischia che da distanza.

Il 17/8/2017 alle 21:32, Nocturno Desio ha scritto:

Che te ne pare invece del multiclasse paladino/ stregone? Personalmente lo trovo molto sinergico:  paladino2/stregone 18 o paladino 6/stregone 14  se ti piace piu o meno combattivo

A me piace. 

 

Il 17/8/2017 alle 21:35, Dalduwath ha scritto:

Principalmente vorrei che resistesse in combattimento, i maghi gracilini non mi sono mai piaciuti

Notare che la "Arcane Ward" della scuole specializzazione la si può attivare anche con incantesimi rituale.

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Comunque in questa edizione i maghi hanno molto da dire e se non lo hai mai provato i farei un divinatore puro. Se lo vuoi un po' più resistente metti cos prima delle altre caratteristiche secondarie e via.

prendi solo incantesimi che non fanno danno a parte qualche rara eccezzione e prova l'ebrezza di plasmare la realtà a tuo piacimento.

Quando al 1 livello puoi eliminare dal combattimento 5d6 pf di avversari entrare in mischia è superfluo e lo stesso vale per la nube di nebbia e Risata di Tasha.

In gruppi piccoli gli incantatori puri sono utilissimi. 

I divinatori danno enormi soddisfazioni.

Edited by savaborg
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Mi sento di aggiungere soltanto che trovo il bladesinger una sottoclasse piena di falle (almeno in questa edizione), mentre come già detto un mago puro di una qualunque altra scuola con una buona lista di incantesimi è un ottimo personaggio e inoltre molto divertente.
L'abiuratore a me piace molto, e la ward è molto utile per mantenere gli incantesimi a concentrazione, il divinatore è una scelta solida. Mi sento di sconsigliare invece evoker e necromanti, ma alla fine non ci sono grandi motivazioni per metterli via, solo trovo ci sia di meglio che puoi fare. Per il resto scegli pure quello che sembra più divertente.

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  • 2 months later...

In questo periodo sto giocando un Bladesinger di 10° livello, se per "fallata" intendete OP allora sono d'accordo.

Ho Int 18 e Des 18 e con un anello di prot +1, armatura del magio e il canto attivo, arrivo ad avere CA 22 di base, +5 di Shield , + sfocatura attiva.........fate un po' voi.

Senza contare che l'abilità del 10° livello ti permette di "bruciare" slot per ridurre il danno subito, nelle ultime 4-5 sessioni credo di aver subito una decina di danni in totale.

Edited by Galaphile
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  • Moderators - supermoderator
12 minuti fa, Galaphile ha scritto:

In questo periodo sto giocando un Bladesinger di 10° livello, se per "fallata" intendete OP allora sono d'accordo.

Ho Int 18 e Des 18 e con un anello di prot +1, armatura del magio e il canto attivo, arrivo ad avere CA 22 di base, +5 di Shield , + sfocatura attiva.........fate un po' voi.

Senza contare che l'abilità del 10° livello ti permette di "bruciare" slot per ridurre il danno subito, nelle ultime 4-5 sessioni credo di aver subito una decina di danni in totale.

Sicuramente è un ottima Tradition se vuoi concentrarti sulla difesa e ti permette di arrivare a CA elevatissime (anche perchè con quel DV non andresti molto lontano sennò), ma in compenso vai a rinunciare a tante altre opzioni da mago meno legate al combattimento che potresti invece scegliere. Anche se questa Tradition ne migliora le capacità di combattente il mago continua a non rendere benissimo in tale ruolo a mio avviso

Esempio a caso personalmente trovo più "OP" un divinatore ben costruito che un Bladesinger, il voler fare sia l'incantatore che il combattente trovo lo porti a non eccellere in nessuno dei due ruoli.

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    • By Athanatos
      Naomi Bishop
      Ex-gladiatore e guarda del corpo di Lady Blackbird.
      Donna dura e riservata che obbedisce agli ordini della sua signora ed odia l’Impero più di ogni altra cosa.
      Tratti
      Gladiatore(Pit-Fighter)
      Combattente provato, Brutale, Arma vivente, Veloce, Duro, [Forte], [Spezza ossa], [Sguardo spaventoso]
      Guardia del corpo
      Consapevolezza, Minacce, Difesa, Disarmare, Bloccare, Portare, Ritardare, [Sicurezza], [Pronto soccorso]
      Ex-Schiavo
      Furtività, Nascondersi, Correre, Duro(di carattere), Sopravvivere, Rraccogliere , Nobile, [Odio], [Volontà di ferro]
      Acuto
      Intuitivo, Consapevole, Avvolto, Bugie, Trappole, [Pericolo], [Percepire intenzioni]
      Chiavi
      Chiave del guardiano
      Sei il fedele difensore di Lady Blackbird. Premi la tua chiave quando prendi una decisione influenzata da Lady Blackbird o la proteggi dai pericoli.
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      ---------------------------------------------------------------
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      Riserva di dadi: 1 Riserva massima: 7
      PE: 6
      ---------------------------------------------------------------
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      Naomi è una persona molto irascibile e non è piacevole essere la causa della sua rabbia.
      Naomi è una donna onesta e onorevole, mantiene sempre la sua parola e porta sempre a compimento la sua missione.
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      Al contrario aiuta e protegge gli innocenti ed i deboli da chi volesse approfittarsene.
      Il suo passato traumatico l'ha reso una dura che non si apre con la gente e tiene le distanze da ogni relazione che non sia professionale. In compenso beve e parecchio e quando lo fa si arrabbia ancora più facilmente.
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      Descrizione
      Naomi è un donna enorme. Alta e possente come pochi, persino tra gli uomini, è difficile non notarla quando va in giro.
      Il suo volto ha tre cicatrici: una sulla guancia destra, una sul labbro ed una sul naso. Ma molte altre cicatrici sono nascoste dietro i vestiti.
      Porta abiti semplici, senza badare alle mode del momento e senza neanche curarsi troppo di cambiarli quando si strappano o sporcano.
      Si rasa i capelli a zero e non usa nessun tipo di profumi e trucchi, considerandoli scocche frivolezze e parte di un mondo di cui non fa più parte.
      Storia
      Naomi era una meccanica in gioventù e non sognava per nulla in grande. Poi un giorno venne catturata e messa a combattere in un sadico sport televisivo dove si uccideva o si veniva uccisi.
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      Ma la liberazione non venne da un atto eroico, invece fu una donna piena di compassione che la salvò dalla schiavitù. Lady Blackbird comprò Naomi ed altri schiavi ma subito li liberò. Per ringraziarla dell'azione, Naomi promise di proteggere la lady a costo della sua vita. Da allora divenne la sua guardia del corpo.
      Un giorno Naomi era ad un bar a bere da sola, in un angolo c'erano dei malviventi. Questa gentaglia aveva attaccato l'Impero diverse volte quindi Naomi non aveva problemi con loro. Quella sera, però, nota che se la stavano prendendo con una cameriera e la maltrattavano. Naomi avrebbe potuto farsi i fatti suoi e lasciarli fare, tanto sapeva che questi non erano assassini o stupratori, però il pensiero della donna indifesa le ha fatto scattare la rabbia e così ha assaltato i tizi e si è finiti a fare a botte... ovviamente Naomi ha vinto.
    • By BZR
      La Progenie di Bahamut è una pseudo-razza giocabile tratta dal manuale Races of The Dragon. Per diventare una progenie di Bahamut bisogna costruirsi un finto uovo (valore 100 mo), essere di allineamento non malvagio e avere almeno 3 in Intelligenza. Quindi vanno passate 24 h dentro all'uovo, al termine delle quali si emerge da esso come Progenie di Bahamut. il diventare una Progenie di Bahamut dona +2 cos -2 des, fa ottenere il sottotipo Sangue di Drago, fa perdere tutti i talenti bonus guadagnati con la razza precedente (e tutti i talenti che hanno come prerequisito uno di quei talenti), dona immunità alla presenza terrificante, +2 CA schivare contro i draghi, mantiene i vecchi bonus ai punteggi, i linguaggi (aggiunge il Draconico) e i punti abilità di classe, ottiene come classe preferita il guerriero e la possibilità di multiclasse libero con il Paladino. Un bel po' di roba ma fino qua non è un grandissimo problema.
      A QUESTO punto va scelta un Aspetto del Drago: cuore, mente o ali.
      con l'aspetto "Ali" puoi fare salti con +10 di bonus razziale, e a 6 DV puoi volare 9 metri e planare. Con 12 DV invece puoi pure rimanere in aria alla conclusione del tuo turno, fare le picchiate, raddoppiando tutti i danni perforanti. In teoria volare sarebbe di base un LEP+1.
      con l'aspetto "Mente" hai immunità al sonno e alla paralisi (!!!), +2 ad Ascoltare, Cercare e Osservare, e scurovisione 9 metri. E questo è solo con 1 DV, sia chiaro. Dopo si arriva anche a guadagnare Scurovisione come un drago puro, e anche la vista cieca. Anche questo in teoria varrebbe come un LEP+1
      Con l'aspetto "Cuore" si fanno 1d8  (+1d8 ogni 3 DV) danni da fuoco/freddo/veleno/acido/elettricità (a scelta ogni volta che soffi) utilizzabili ogni 1d4 round. il TS è su Riflessi e la CD è 10+1/2 DV+ Mod.Cos. Un arma a soffio in teoria dà LEP+1.
      La descrizione dei tratti di razza dice espressamente "Nessuno dei tratti della Progenie di Bahamut aumenta il LEP".
      Tutti questi tratti aumentano di potenza in base ai DV del Progenie di Bahamut, rendendolo veramente potente. QUI SORGE IL DILEMMA: come si fa ad avere un Aspetto del Drago e non incorrere in nessun aumento di LEP???
      e un altra domanda: la Progenie di Bahamut potrebbe eventualmente essere usata come razza base, magari togliendo un po di cose (capire cosa sarebbe fantastico)? 
    • By Firefox
      Buongiorno ragazzi, vorrei alcuni pareri per una build druido da 20 livelli, di un pg che è modificato, e vorrei farlo il più forte possibile.
      la campagna del master è ambientata nel Faerun, non sono calcolati manuali dei Tome of, Specie selvagge, i dragon magazine, nessuna variante e ovviamente nessun'altra ambientazione. Questo pg l'ho già giocato a bassi livelli con una buil potente da evocatore, e ovviamente mi ha dato tante soddisfazioni, ma vi ho incontrato anche un enorme problema: il tempo di lancio dell'evoca alleato naturale, come la castrazione dovuta al fatto che per potenziare il mio pet, questo doveva per forza di cose ritardare il turno per aspettare che finissi l'evocazione, e poi lanciare il potenziamento su di me che attraverso il legame ha effetto su di lui, per via della vicinanza a 1,5m.
      Per far fronte a questo, sono pensavo di passare da questa:
      1- evoca servitore arboreo
      b- incantesimi focalizzati
      3-aumentare evocazione
      6-incantesimi naturali
      a
      1-evoca servitore arboreo
      b-incantesimi veloci
      3-companion spellbond
      6-incantesimi naturali
      Con questa combinazione sacrificando leggermente la potenza offensiva delle evocazioni, ma le casto come azione standard, e posso buffare contemporaneamente me e il compagno anche dopo averlo mandato all'attacco. Tuttavia ho qualche riserva, specialmente sul secondo talento.
      Tutto sommato fin qui le idee sono abbastanza chiare, ma dal 9 comincia qualche indecisione seria. Non potendo usare le specie selvagge, "frozen wilde shape" perde molto valore, se consideriamo che fino al livello 15 non lo sfrutterei nemmeno, va da se che fino al liv 15 non ha alcun senso prenderlo, risultante un talento molto più adatto al MMF. Per come voglio giocare io, potenziando più o meno tutto, vorrei prendere anche "Legame Naturale" in modo da potenziare qualsiasi compagno prendo più del normale (al 6° liv il mio cane da galoppo che era più forte del guerriero), come sì come per potenziare l'iniziativa altrimenti penosa mi fa tanta gola "Yondalla sense", che potrei compensare con dei bracciali che danno +5, ma così non avrei posto per bracciali armatura o salute. Vorrei le vostre opinioni su questi talenti e sugli altri 4 talenti che devo prendere in futuro. Probabilmente nel mezzo ci sarà anche Evoca elementare rashemi, ma non ho le idee chiare al momento, per questo vorrei quelle che secondo voi sono la miglior selezione di talenti, per creare un potente PP etico.
       
       
      Separatamente, ne approfitto per porre due domande.
      1- i talenti che gli animali base possiedono, possono essere modificato quando diventano il tuo compagno, oppure rimangono quelli e ci aggiungi solo gli eventuali talenti bonus futuri?
      2- gli contantesimi santificati o infami, possono essere lanciati da un druido NN, oppure deve avere l'asse buono o male?
       
       
    • By Warp
      Slave, volevo un consiglio su una delle peggiori build da fare in D&D 3.5, un arciere.
      Sabato comincerò una campagna dove non esiste la magia e le capacità magiche di conseguenza sono inutilizzabili.
      Avevo in mente all'inizio di fare cangiante ladro/esploratore, tuttavia mi è venuto in mente che nel party non sono  presenti combattenti a distanza ed io sarei quello più classificato dato che vi sono insieme a me un barbaro, un monaco ed un necromante del terrore (unica classe magica con la benedizione del master).
      Volevo quindi chiedere consiglio a voi gente della tana del drago.
      Iniziamo dal livello 1 con un point buy di 34 punti con un solo 18, a disposizione tutti i manuali ed i dragon magazine.
      Grazie ancora in anticipo.

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