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Proposta: topic sulle home rules


Un Topic sulle Home Rules?  

6 voti

  1. 1. Un Topic sulle Home Rules?

    • Certo che sì!
    • Ma che roba fumi?


Messaggio consigliato

grassie 8) ... allora che ne pensi nei requisiti di abile combattente un +6 al BaB?

fammi sapere come va il test!

direi che è ok per il test del talento inizio a settembre con la nuova campagna che sto preparendo :wink:

Considerate il fatto che la maggioranza dei guerrieri combatte con 1 arma e lo scudo. Senza penalità alla CA per l'uso dello scudo, verrebbe preso praticamente da tutti per poter fare più danni senza praticamente aver svantaggi. Quindi una penalità di -1 o -2 alla CA è d'obbligo. Infatti questo porterebbe al caso in cui se lo scudo dà un bonus alla CA pari alla penalità, al guerriero converrebbe non usarlo e quindi prendere questo talento richiederebbe un'attenta valutazione. Lo so che è la cosa non è molto realistica, ma credo si debba mediare fra il realismo e la necessità di bilanciare il gioco. Tutto IMHO.

è quello che intendo io ma qui erano tutti contro :wink:

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  • Risposte 147
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Principali partecipanti

boh, effettivamente a livello di gioco diventerebbe un MUST per ogni combattente che usa armi ad una mano e scudo... però un malus di -1 o -2 alla CA renderebbe inutilizzabili gli scudi piccoli, quindi il personaggio deve potersi permettere uno scudo costosetto...

secondo me il talento ha in se la sua limitazione: se per qualche motivo il PG si ferisce in modo da non poter usare la mano principale, avrà una penalità enorme... ecco, potrei aggiungere questo, una penalità alle abilità o alle azioni di qualunque genere che coinvolgano la sola mano secondaria...

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hey nessuno posta più qui?

allora queste sarebbero le versioni definitive, se le approvate le mettiamo sotto home rules...

Mano preferita

il personaggio ha una particolare predilizione per uno dei suoi arti, che risulta essere particolarmente forte. Tuttavia, la mano secondaria risulta ancora più penalizzata del normale, dato che l'allenamento è praticamente minimo su di lei.

un personaggio che impugna un'arma ad una mano nella mano preferita, aggiunge 1,5 volte il bonus di forza come se la impugnasse a 2 mani, e conta come se stesse tenendo l'arma a 2 mani anche per calcolare le prove contrapposte di disarmare e simili. Non può tuttavia impugnare ad una mano armi di una taglia più grossa di lui.

Quando per qualche motivo usa un'arma nella mano secondaria, subisce un malus aggiuntivo di -2 e aggiunge solo metà del bonus di forza.

analogamente se il personaggio con Mano Preferita combatte con 2 armi, il malus dell'arma nella mano primaria diminuisce di 2, mentre la mano secondaria subisce un -2. esempio:

talenti: mano principale / secondaria

nessuno: -6 /-10

mano preferita: -4 /-12

ambidestria: -6 /-6

ambidestria+combattere con 2 armi+2° arma è leggera: -2 /-2

mano preferita+comb. con 2 armi + 2° arma è leggera: 0 / -4

La mano secondaria diventa meno efficace anche nell'uso di scudi, diminuendo di 1 il bonus di C.A. degli scudi

Speciale: un personaggio con il talento presa della scimmia che impugna un'arma di 1 taglia più grossa di lui nella Mano preferita, non subisce il malus di -2 invece di aggiungere 1,5 volte il bonus di forza.

se si prende questo talento si annullano gli effetti di Ambidestria, e ambidestria annulla gli effetti di questo talento.

Sesto senso

quando al personaggio viene negato il bonus di destrezza alla C.A., sempre che non sia immobilizzato o incapacitato, può aggiungere alla C.A. il bonus di destrezza per un numero di punti pari al massimo al bonus di saggezza.

esempio: pinco, ha dex +4 e sag +1. contro un nemico invisibile perderebbe il bonus di +4 alla C.A., ma grazie al suo sesto senso può conservare un +1

Anche pallino ha uno spiccato sesto senso, ma ha +2 di dex e +4 di sag la sua saggezza e il suo sesto senso gli permettono di mantenere il suo bonus di destrezza di +2 alla C.A, ma non di più.

speciale: un ladro o un personaggio con l'abilità di schivare prodigioso, può aggingere il bonus descritto prima alla sua C.A. sempre .

Per il moaco funziona normalmente, senza negare il bonus di saggezza normale. (se colto alla sprovvista mantiene il bonus di sag alla CA, e mantiene parte o ttto il bonus di destrezza in base alal sag come descritto prima.

Incantesimo semplificato

un incantesimo molto complesso può essere studiato in una versione più semplice per renderne più facile il lancio. Ad esempio un incantesimo di 4° livello può essere semplificato in modo tale da risultare complesso come uno di 3°, ed utilizzare quindi uno slot di 3° livello. Tuttavia questa semplificazione rende l'incantesimo molto più debole, riducendo del doppio dei livelli di differenza il bonus alla CD (un incantesimo studiato come fosse di un livello inferiore, ha una CD ridotta di 2 punti) e dimezzando gli effetti (danni,danni massimi, durata, raggio di azione, numero di bersagli) per ogni livello.

una palla di fuoco studiata come fosse di 2° livello, causerà 1d6 di danni per livello dell'incantatore (il massimo resta sempre 10d6) diviso 2, avrà una CD di 2 punti più bassa, raggio dell'esplosione di 3metri, raggio d'azione di 60m+6per livello.

Se su una pergamena viene scritto un incantesimo in versione semplificata, lo si può trascrivere solo in quella forma, a meno di superare una prova di sapienza magica con CD 25+livello dell'incantesimo non smeplificato+numero di livelli di semplificazione(-5 se si usa lettura del magico)(-5 se l'incantatore sa usare incantesimi semplificati). Se la prova riesce, si può trascrivere o lanciare anche la versione normale dell'incantesimo, ma nn entrambe.

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Ma con il talento 'sesto senso' ottieni anche immunità agli attacchi furtivi? come schivare prodigioso?

no, mi sembrava fosse chiaro.... non sei immune agli attacchi furtivi, ma anche in caso di attacco furtivo hai più possibilità di evitarlo rispetto al normale

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Cosa ne pensate del sistema degli allineamenti di neverwinter nigths?

Praticamente, ad ogni allineamento corrisponde una percentale. Così, un PG può essere legale all'85%, e buono al 100%.

non sarebbe una buona idea anche per il gioco di ruolo vero? ad esempio, un paladino ruba una caramella ad un bambino. Il master gli dice: togliti 20 punti a buono, e 30 a legale.

Oppure un ladro che ruba qualcosa invece di ottenerla legalemente, ottiene qualche punto a 'caotico'.

In questo modo, scomponendo gli allineamenti, è possibile controllare molto meglio il modo in cui il personaggio è portato, e poi si possono usare queste percentuali per calcolare px bonus.

In questo modo poi, un gruppo formato da tanti personaggi di allineamenti molto diversi, corre velocemente il rischio di sfasciarsi.

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carina quest'idea per gli allineamenti!

in alternativa si potrebbe semplicemente descrivere l'allineamento a parole in maniera più precisa.

cmq i punteggi non sono male... magari un punteggio di "legalità" negativo corrisponde alla caoticità...

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Cosa ne pensate del sistema degli allineamenti di neverwinter nigths?

Praticamente, ad ogni allineamento corrisponde una percentale. Così, un PG può essere legale all'85%, e buono al 100%.

non sarebbe una buona idea anche per il gioco di ruolo vero? ad esempio, un paladino ruba una caramella ad un bambino. Il master gli dice: togliti 20 punti a buono, e 30 a legale.

Oppure un ladro che ruba qualcosa invece di ottenerla legalemente, ottiene qualche punto a 'caotico'.

In questo modo, scomponendo gli allineamenti, è possibile controllare molto meglio il modo in cui il personaggio è portato, e poi si possono usare queste percentuali per calcolare px bonus.

In questo modo poi, un gruppo formato da tanti personaggi di allineamenti molto diversi, corre velocemente il rischio di sfasciarsi.

io ho usato questo metodo con il mio vecchio gruppo e il ladro stava quasi per diventare da CB a LB....di solito toglievo tipo dai 5 punti ai 20 punti....

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Accuratezza

Un personaggio con questo talento diventa molto accurato nel portare i propri attacchi, e se riesce a restare concentrato, può utilizzare per il proprio tiro per colpire 2d10 invece che 1d20. Questo permette di ridurre drasticamente le possibilità di incorrere in un errore grossolano, diminuendo anche le possibilità di eseguire un colpo particolarmente forte, ma stabilizzando le proprie possibilità di colpire.

il personaggio deve scegliere all'inizio del proprio round se cercherà di essere accurato o meno, (ed un personaggio con questo talento, tenderà ad usarlo pressochè sempre, in quanto come parte del proprio "stile", tranne in casi particolari) e tutti i suoi tiri per colpire saranno nulli se si fallisce una prova di concentrazione con CD 5.

con 1d20 c'è 1 possibilità su 20 che esca qualunque numero.

con 2d10 ci sono: 1 possibilità su 100 che esca 2 (doppio 1, fallimento critico) o 20 (doppio 10, critico con qualunque arma)

1 possibilità su 50 che esca 3 o 19 (2su100 per ciascuno)

1 possibilità su 33.3 che esca 4 0 18 (3su100)

1 possibilità su 25 che esca 5 o 17 (4su100)

1 possibilità su 20 che esca 6 o 16 (5su100)

1 possibilità su 16.7 che esca 7 o 15 (6su100)

1 possibilità su 14.2 che esca 8 o 14 (7su100)

1 possibilità su 12.5 che esca 9 o 13 (8su100)

1 possibilità su 11.1 che esca 10 o 12 (9su100)

1 possibilità su 9.1 che esca 11 (11su100)

quindi quasi la metà (45%) dei tiri sarà tra 9 e 13, e il 73% dal 9 al 20.

col d20 invece, considerando gli stessi intervalli, il 1/4 (25% dei tiri) sarà tra il 9 e il 13; e il 60% dal 9 al 20.

Padronanza dell'abilità

requisiti: caratteristica chiave dell'abilità 15 o +, almeno 5 gradi nell'abilità.

un personaggio che abbia raggiunto un'elevata padronanza in una certa abilità, può ottenere automaticamente 10 senza tirare il dado, e sommare il proprio bonus di abilità.

Si può scegliere qualsiasi abilità di classe (in caso di personaggio multiclasse va bene qualunque abilità di classe di una delle classi del personaggio).

speciale: si può prendere questo talento più volte, scegliendo ogni volta un'abilità differente.

-oppure-

uguale ma con 5 come risultato automatico, e può essere scelto fino a 3 volte per abilità.

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E' la vecchia storia se sia meglio lo spadone o l'ascia a due mani.

Cmq in realtà un guerriero sul critico ci conta: il mio Pg ha un range di 17-20, il che vuol dire il 20% delle volte uscirà un critico, con il sistema classico del d20 (ogni numero sul d20 è un 5%). Considera che ho 3 attacchi per round..

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bè mica ho cercato di dimostrare la validità di uno o dell'altro sistema.

solo volevo con questo talento, dare la possibilità di scegliere!

un personagigo più avventato non o prenderà mai, uno più prudente invece potrebbe trovarsi bene!

ignorate un attimo le statistiche che ho scritto, che servivano solo per dare un'idea della differenza (e NON a decretare quale dei 2 sia il migliore), e pensatela solo come una scelta stilistica: un pg con questo talento è un pg più "strategico", "programmatore", e prudente, che preferisce essere più sicuro di copire sacrificando qualche possibilità di fare davvero male... un pg che sceglie bersagli facili e sicuri anche se meno redditizi!

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Ragazzi... i dadi sono casuali. C'è la stessa possibilità che esca qualsiasi numero!

Se io tirassi una moneta in aria 5 volte quale sequenza sarebbe più probabile?

1- testa - testa - testa - testa - testa

2- croce - testa - croce - testa - croce

3- croce - croce - croce - croce - croce

4- testa - testa - croce - testa - croce

Voi direte la 2 e/o la 4, vista la loro varietà.

Invece no... vi è la stessa probabilità per ognuna, in quanto ogni volta che la moneta cade gha il 50% di possibilità di cadere su un alto o su un altro.

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vista la quantità di tiri che affronta un giocatore di D&D direi che il mio discorso si avvicina alal verità grazie alla legge dei grandi numeri.

in ogni caso, non puoi negare che sia più difficile fare doppio 1 su due dadi da 10 che fare 1 su un dado da 20!

e poi pensaci un attimo: per fare 11 con un dado da 20, l'unica possibilità è che esca l'11.

per fare 11 con 2 dadi da 10, vanno bene tutte queste combiazioni:

1+10

2+9

3+8

4+7

5+6

6+5

7+4

8+3

9+2

10+1

non sempre la statistica è pura e semplice teoria... la termodinamica ha le fondamenta su di essa... maggiore è il numero di elementi, maggiore validità ha la statistica! alla base dell'entropia ci sta proprio un discorso di tipo statistico.

ora, su qualche tiro di dado non ha valore assoluto, ma di certo può aiutare.

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vista la quantità di tiri che affronta un giocatore di D&D direi che il mio discorso si avvicina alal verità grazie alla legge dei grandi numeri.

in ogni caso, non puoi negare che sia più difficile fare doppio 1 su due dadi da 10 che fare 1 su un dado da 20!

e poi pensaci un attimo: per fare 11 con un dado da 20, l'unica possibilità è che esca l'11.

per fare 11 con 2 dadi da 10, vanno bene tutte queste combiazioni:

1+10

2+9

3+8

4+7

5+6

6+5

7+4

8+3

9+2

10+1

non sempre la statistica è pura e semplice teoria... la termodinamica ha le fondamenta su di essa... maggiore è il numero di elementi, maggiore validità ha la statistica! alla base dell'entropia ci sta proprio un discorso di tipo statistico.

ora, su qualche tiro di dado non ha valore assoluto, ma di certo può aiutare.

Il tuo discorso è giusto, Monne... anzi tanto di cappello alle statistiche.

Io mi riferivo a Davoil che dice che io suo paladino fa un critico ogni 2 round con il dado. A meno che non li abbia truccati, non credo che possa affermare una cosa del genere, visto che ha le stesse probabilità. potrebbe anche fare un innumerevole sequenza di 1. :wink:

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Questo è un discorso bellissimo e intripatissimo... degno di giocatori di D&d.

Allora, il mio PG con lo spadone fa critico con 4 numeri su 20, quindi 1/5 delle volte.

Se io in ogni round ho tre attacchi, in 2 round ne faccio 6. Quindi, qual è la probabilità di fare un critico con 6 tentativi?? Non ne ho la minima idea, perchè qua finiscono le mie nozioni di matematica. Cmq, in media almeno una minaccia dovrebbe uscire. Invece, il fallimento critico è molto più raro, perchè esce con una probabilità di 1/20.

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