Vai al contenuto

Imaginareum


Chromium

Messaggio consigliato

BENVENUTI IN IMAGINAREUM (WORK IN PROGRESS)

Loomwood è un piccolo insediamento in riva ad un fium senza nome.
Non importa quanto indietro vi portino le vostre memorie, Loomwood è l'unico posto in cui abbiate vissuto e ricordiate.
Vi chiamano Emersi.
Gli Emersi sono persone nate da Imaginareum, il vostro mondo; un mondo che, a detta di tutti, è morto da molti secoli.
Gli Emersi sono Nominati (schiavi), devono obbedire alla famiglia che li ospita o morire per mano di chi li possiede, i Fertili.
I Fertili sono persone in grado di fare figli, un potere misterioso che li porta ad unirsi in famiglie e portare avanti una linea di sangue, compito degli Emersi è servirli e difenderli a costo della vita poiché senza di essi non solo il mondo finirà ma anche la vita potrà estinguersi. 

Le vostre prime memorie sono oscure o confuse, c'è chi tra voi si ricorda che in principio c'era la Giusta Furia, un sentimento di brutale desiderio di uccidere lo Straniero: un nemico di cui non conoscevate nulla eppure avreste potuto riconoscere tra i mille volti che vi circondavano, di altri Emersi come voi che correvano tra i lunghi tunnel nella terra, da dove siete venuti, o nuotando ferocemente nei fiumi da dove siete sgorgati, la vostra nascita era e rimane tuttora un nebbioso mistero oscurato dalla letale voglia di uccidere che costituiva la Giusta Furia.
Un giorno però avete incontrato i Fertili, ed essi con reti e trappole vi hanno condotto a Loomwood, dove siete finiti in gabbia a combattere contro altri Emersi e bestie orribili, ogni decade la vostra vita era in pericolo, tutto per soddisfare i capricci ed il divertimento di Tasham, il vostro primo Nominante (padrone).

 

Tasham Kharn, figlio di Prashan Kharn, maestro e padre distante dalla famiglia ha vissuto la sua infanzia con la madre Rashalia, un talento puro nel tessere la tela.
Tasham è un uomo abbastanza alto e allampanato, con lunghe braccia, gambe magre ed un ampio petto sotto le larghe spalle, ma molto esile. I suoi capelli neri si sono ingrigiti con il passare degli anni ed ora mostrano ciuffi bianchi del quale va particolarmente fiero ed acconcia in gonfie capigliature setose.
Le sue maniere sono impeccabili, Tasham è un vero gentiluomo con un grande spirito imprenditoriale e una forte passione politica che lo ha più volte portato ad accese discussioni e aperti dibattiti con il recentemente defunto Lord Thisaco.
Tasham è un uomo generoso, spesso invitando le persone con cui vuole parlare nella sua casa ed offrendo loro la squisita cucina dei suoi servitori e non ha mai preso una moglie.
Tasham ha imparato tutto quello che c'è da sapere sulla seta e non è secondo a nessuno nel raccoglierla, raffinarla e infine filare il prodotto finito e da giovane è stato il più promettente dei telicoltori. Ha speso qualche anno di vita per progettare la sua casa vicino al porto e di ospitare in essa le attività produttive relative alla raffinazione dei filamenti grezzi. Tasham ha una passione segreta per i combattimenti gladiatorii ed ha allestito nel sottosuolo una grossa arena nel quale fa combattere i prigionieri di Loomwood contro i suoi campioni personali.

Tra di voi ci fu un condottiero, il migliore, il più forte, il più obbediente, Gaar il grigio gigante, al quale venne concessa una donna di nome Seth in premio.

 

Seth Balmore è una ragazzina dal passato oscuro, originariamente vivace e sorridente, nell'ultimo anno è divenuta elusiva e diffidente.
Venuta da altrove, alle volte sprezzante nei confronti degli sconosciuti che non le vanno a genio o che si dimostrano falsamente educati.
Con chi le è famigliare mena facilmente le mani, del tutto confidente e col sorriso in volto, elargisce scappellotti, pacche e grattate di testa a chi le capita a tiro e nonostante l'età e il fisico sembra possedere una grande forza.
Il suo più grande desiderio è rivedere la sua casa, ma la sua famiglia è decaduta, suo padre si ridusse a rischiare la vita per rubare qualche provvista da magazzini, case e locande. Finché non venne ucciso mentre cercava di intrufolarsi nella casa di un nobile.
Sua madre per il dolore e la disperazione si suicidò e la giovane Seth divenne una schiava dopo essere stata catturata mentre cercava di rubare del cibo.
La sua araldica è una cockatrice sputafuoco su campo verde

Per la prima volta Gaar tradì il suo padrone e aiutò la schiava a fuggire dal vostro carceriere, lo spietato e taciturno Vortaner.

 

Vortaner è quanto di più vicino Tasham abbia ad una moglie. 
Tasham è quanto di più vicino Vortaner abbia ad una moglie, ma Vortaner è sposato.
I due non sono mai separati per più di qualche minuto e voci dicono che possano comunicare telepaticamente.
Vortaner è un uomo asciutto e basso, dai lunghi capelli neri e l'aspetto pratico, sempre in armatura e porta con se le armi in ogni momento; è un uomo duro, deferente, leale e di poche parole, anche con la moglie Sushani con la quale è sposato e ha due bambini piccoli. Il suo occhio sinistro è più pigro del destro ed alle volte deve strizzare gli occhi per poter vedere per bene quello che gli sta davanti. Questo sembra sia dovuto ad un combattimento nell'arena di Tasham, quando il consigliere voleva punirlo perché non contento dell'operato, ma nonostante ciò niente demolisce la sua fiducia nel suo capo e continua imperterrito a seguire i suoi ordini ed ad accompagnarlo ovunque.
Quando non è con Tasham controlla il lavoro alle raffinerie o protegge i tessicoltori con le sue capacità marziali dalle minacce nel bosco.
Nessuno ricorda Vortaner bambino, o averlo avuto come emerso. Semplicemente un giorno, ha cominciato ad essere parte del villaggio ed a frequentarlo sempre.
 

Nei giorni che seguirono l'arena venne invasa e alcuni soldati vi portarono fuori dalla caverna piena di celle nella quale abitavate e vedeste di nuovo la luce del sole.
Scopriste di essere stati liberati per volere della schiava, ora una Fertile e che la multa che il vostro schiavista dovette pagare fu la liberazione di metà dei suoi gladiatori da impiegare nelle faccende quotidiane di Loomwood.
Il villaggio non conta più di cento persone ed è abitato prevalentemente da umani e governato da un signore anziano che rispondeva al nome di Thisaco Ephoyaz prima che un arresto cardiaco lo portasse via dal mondo. 
Loomwood ha scarsissime risorse di cibo, cinque cavalli di cui uno intelligente posseduto da un Fertile, nessun accesso al metallo e circondato da benevoli ragni che raramente si sono dimostrati pericolosi.
Il villaggio non ha visitatori e non esiste il concetto di denaro; non ci sono strade se non un sentiero battuto che si inoltra nel bosco dove i telicoltori vanno a raccogliere la tela dai ragni.
Loomwood ha un solo tempio, ma ha perso la sua unica chierica, fuggita dopo uno scandalo che ha visto una servitrice rapita e delle reliquie rubate in preda alla vergogna, ora solo un umile emerso elargisce benedizioni in nome della dea che tutti venerano, Cerata (pron. Sirata).

 

 


CERATA
Dea minore della guarigione, degli artigiani e del focolare
Cerata è raffigurata come una donna dalla pelle dorata la cui metà inferiore del corpo è di aracnide ocra, i suoi lunghi capelli biondi sono raccolti in chignon ai lati della testa ed indossa abiti corti e color crema sulle spalle che ricordano quelli nuziali per complessità. Cerata è venerata da tessitori, architetti, ingegneri, pescatori e sarti che elevano preghiere accovacciandosi al suolo. I suoi templi sono adorni di tendaggi color avorio e i guaritori che vi lavorano sono sempre pronti ad elargire guarigioni, curando le ferite con bendaggi della popolare seta gialla opportunamente benedetti. Il suo addome prominente la identifica contemporaneamente come madre (incinta) e artigiana (piena di tela).
La sua storia racconta di una rivale che ne uccise il marito, il nome di entrambi è perso nel tempo e questi personaggi vengono chiamati "Il marito" e "la vedova".
La leggenda della Vedova è assai prolifica nel villaggio di Loomwood e vede la figura della Vedova come personaggio centrale nelle storie di paura. 

In quei giorni siete stati Nominati di alcune famiglie (lascio a voi alcuni membri di spicco come ispirazione, ma siete liberi di inventare altri personaggi di basso potere come vostre famiglie adottive)

 

Lord Thisaco Ephoyaz, figlio di lord Arrago da cui ha ricevuto la carica di Valvassino è un uomo di media statura dal corpo esile e lento e pacato nei movimenti. In gioventù aveva capelli biondi che con l'età si sono completamente sbiancati, il suo tono di voce è spesso soffice, ma sa come indurire il tono e farsi rispettare, tutti considerano Thisaco un uomo giusto, quando alle volte insegna alla figlia l'arte del canto, Thisaco è un basso molto capace nel far vibrare la voce; voce che usa alle volte per guidare i fedeli di Cerata alla preghiera, cosa che fa da quando diversi anni fa un gruppo di ghoul ha costretto il villaggio a chiudersi nel tempio prima di assaltare i nonmorti alle porte.
Nato nella famiglia di Ephoyaz come ultimo figlio, Thisaco è sempre stato gracile e fragile. 
Ha passato metà della sua infanzia nel letto malato libri alla mano, imparando a leggere molto presto e cominciò ad amare il ruolo di giudice data la sua nobile nascita e amava distribuire cibo ai bambini e ad affamare chi non meritava di essere premiato. 
Il padre morì prima della sua ventina e molto giovane dovette iniziare a governare il villaggio assieme al suo maestro, il defunto Prashan che gli fece da consigliere per molti anni, con il suo aiuto furono inventate le esche per i ragni e l'estrazione e la filatura della seta di cui ancora si occupa il figlio di Prashan, Tasham.
Thisaco si occupa personalmente delle esecuzioni, le rare volte in cui la violenza dilaga nel suo villaggio. Le regole sono chiare e brutali, gli atti di violenza sono ammonizioni che portano all'esilio o alla morte, dato che non esistono prigioni a Loomwood. Le regole sono aspre da quando la moglie Gerdra Hisson, sorella di Gesdar Hisson, morì dando alla luce Thiruni, la secondogenita dopo il primo figlio Tharnas, ora partito per la guerra contro lo Straniero.
Sebbene diverse donne abbiano chiesto di essere moglie nessuna ha mai catturato l'attenzione dell'uomo che è invecchiato piangendo l'amata moglie.
Le sue principali passioni sono la danza e le storie, preferendo esibizioni ai libri e darebbe qualsiasi cosa per assaporare di nuovo i pandolci alla cannella della moglie.
Durante il terzo giorno di ogni decade è solito radunare il villaggio per un'assemblea e il decimo giorno visita il tempio per onorare i morti.
 

 

 

Ora nella sua quarantina, Bormund Djarling è un uomo alto, robusto e solido, con un po' di pancia che incurva la sua cotta di maglia. La sua ascia e il suo scudo sono stati ricavati da una misteriosa quercia rosso scuro e sono sempre curati e oliati con la massima attenzione.
Bormund è rispettato da tutti per aver inseguito assieme ai sopravvissuti la banda di nonmorti in fuga dall'avatar di Cerata apparso nel tempio dove tutti si erano ritirati a pregare aspettando la morte. Della banda solo in due tornarono vivi: lui e Vertaner. Ci vollero sei mesi di cure e attenzioni da parte della moglie Eadith che desiderava un figlio da lui per farlo ritornare in pieno vigore e se interrogata la donna risponde che si è trattato di un'altro miracolo di Cerata. Vertaner, purtroppo, non è mai più tornato lo stesso.
Bormund è ossessionato dalla sua età, disperato per aver perso la forza e il vigore della gioventù anche se ognuno può vedere che di anno in anno le sue tecniche sono sempre più affinate, i suoi colpi più veloci e gli affondi più potenti, nemmeno messo davanti all'evidenza ammette di avere "la stessa foga della gioventù". Contrariamente a Vertaner, Bormund non ha problemi a parlare delle sue avventure e soprattutto lo scontro coi nonmorti, che può sembrare un fantastico muchhio di panzane, ma Bormund appare sempre molto sicuro e non c'è nessuno in città che si ricorda che abbia mai mentito. 
Quando vede disastri in caserma urla sempre insulti a "quel maledetto padre", se interrogato a riguardo dice di non essere mai andato d'accordo col "baffone rincretinito" "trombone sfiatato" "vecchio folle"
 

 

 

Gesdar Hisson è uno dei più influenti cittadini di Loomwood. La sua grande casa sta nella via principale e circonda un cortile interno con un orto e un giardinetto curato; sposato con Sifi ha avuto da lei due figli: Boben e Rea. 
Fortemente legato a Lord Thisaco e quasi della stessa età Gesdar è la seconda persona più vecchia di Loomwood e ha accettato di far sposare la sorella quando è stata chiesta in moglie da Thisaco. 
I due spendono spesso tempo assieme, sebbene i due uomini siano differenti: Gesdar è sempre stato ossessionato dall'ideale di perfezione mentale e fisica, allenandosi per tutta la vita con la grande lama ricurva che ora è affissa al caminetto della villa e con la quale ha giustiziato molti nemici del villaggio nei suoi anni del vigore. Gesdar non è stato più lo stesso dopo che è stato paralizzato da un nomorto che poi gli ha mangiato parte della gamba e da allora l'uomo si è mosso sempre in compagnia del suo bastone ed ha cambiato radicalmente lo stile di vita prendendo tutti i libri dei cittadini di Loomwood e aprendo un'ala della sua villa con tutta la collezione della città. Nella sua maturità ha imparato nove lingue leggendo tutti i tomi della sua biblioteca ed è considerato da tutti un famoso erudito.
Condivide la stessa visione politica di Thisaco e detesta il dover avere servitori, trattandoli come membri della famiglia ma mantenendo l'autorità su tutti quanti vivono sotto il suo tetto.
 

Durante questo tempo Gaar il gigante grigio assieme ad altri emersi chiese al vecchio Lord di poter uscire in esplorazione, per capire com'è fatto il mondo. Tutto il villaggio ha sempre avuto paura ad uscire e non ha mai abbandonato il villaggio se non per cacciare, tagliare legna o raccogliere la tela dei benevoli ragni. Uscire da Loomwood è pericoloso e letale, nessuno può sopravvivere al di fuori delle mura e dopo un paio di scorrerie con alcuni compagni il Gigante Grigio non ritornò, si dice che fu sacrificato ai misteriosi Fratelli Demoniaci per salvare la vita dei suoi amici, ma coloro che lo accompagnavano ritornarono da Fertili, avevano scoperto il segreto della Vita! Uno di questi, un esile individuo dalle orecchie a punta di nome Leothen, prese in moglie la figlia del bibliotecario, ma le avventure per essi continuarono.
I tre avventurieri divennero famosi e gente curiosa volle accompagnarli, notizie eccitanti dall'esterno venivano ed erano sulla bocca di tutti: un villaggio di adoratori della Vedova, una congrega di fate di nome "Corte di Primavera", tunnel sotterranei abitati da creature basse, tozze e dalle lunghe barbe che più di ogni cosa desiderano la bellezza, delle colline a nord infestate da orsi ma piene di prezioso granito, una casa gigante con torri e mura di pietra a difesa di una miniera, abitata da creature verdi e selvagge, un lago di tritoni tenuti in ostaggio da un'orribile strega, alberi animati che muoiono od impazziscono... tutto nascosto dentro il bosco che circonda il piccolo villaggio, ed oltre!


 

 

 


L'ambientazione originale è ideata e scritta da me e dai miei giocatori nella sessione che masterizzo su Roll20
Questa campagna si focalizza principalmente sulla sopravvivenza della gente di Loomwood come obiettivo primario, in secondo piano ci sono i background dei vostri personaggi (i miei giocatori rimarranno png sullo sfondo, ma faranno accadere cose e riveleranno informazioni e luoghi a voi e viceversa) e il modo in cui le vostre storie si sviluppano e in ultimo piano c'è la storia: una sorta di mitica e lenta progressione in cerca della salvezza del mondo che fa da sfondo assieme alla misteriosa Imaginareum man mano che la scoprite.
I riferimenti che trovate sopra sono eventi che sono accaduti di recente e che dovranno essere inseriti nei vostri backgrounds.
Assegnerò le ricompense individualmente nel seguente modo:

  • Scrivere un background attinente all'ambientazione è premiato con punti esperienza
  • Spendere parole ad interpretare il personaggio, esporre le sue idee, mostrare il suo carattere è premiato con punti esperienza
  • Rispettare l'allineamento nelle scelte che si fanno è premiato con punti esperienza
  • Aggiungere informazioni su documenti pertinenti all'ambientazione, registrare eventi e personaggi incontrati viene premiato con punti esperienza⁠
  • Risolvere i conflitti è premiato con punti esperienza
Link al commento
Condividi su altri siti

  • 2 settimane dopo...

  • Risposte 3
  • Creato
  • Ultima risposta

Sebbene un piccolo insediamento, Loomwood è vecchio e immerso nella tradizione. Fondato quasi 600 anni fa dalla Corte della Primavera e l'unione di Annah e Zebulahr, sigillata da un'avatara di Cerata, che coniarono il nome di Ephoyaz il cui significato è andato perso nel tempo, ma può essere tradotto come "Guardiani dell'uomo" o "Custodi del padre" e dopo l'esodo che ha portato il loro seguito a spostarsi dalle colline ai boschi meridionali.
Il villaggio è praticamente nato in una sola notte. Con Ie loro potenti magie e i soldati den addestrati, gli Ephoyaz facilmente respinsero gli orchi non coordinati e i giganti che assaltavano la regione dopo ogni scioglimento dei ghiacci in primavera. Allo stesso modo, la loro presenza ha abbattuto i frequenti terremoti che avevano afflitto la regione dopo la Fine del Mondo. Oggi orchi e giganti sono una memoria lontana e i pochi terremoti che colpiscono la regione sono stati spiegati ai bambini di Loomwood come "tuoni sotterranei", o echi ritardati della Fine del Mondo; da allora il popolo di Loomwood ha conosciuto la pace e una relativa calma (ad eccezione di quelli sempre più rari terremoti). 
Anche se Annah e Zebulahr sono da molto tempo morti, la loro linea di sangue è rimasta forte e ha tenuto fino ad oggi. Molti dei cittadini hanno sposato, nei secoli, le ragazze degli Ephoyaz e la genealogia è stata tenuta con efficienza e grazia, avere legami di sangue con la corrente leadership è fonte di orgoglio per i cittadini di Loomwood.
 

PERSONAGGI

Thisaco Ephoyaz: Valvassino del villaggio. I suoi antenati furono stregoni.
Ingorn: Il fertile padrone della locanda "il Pentolone". Zoppo, con spettinati capelli ed occhi grigi.
Inga: Figlia di Ingorn, cameriera della locanda del padre. Dagli indomabili capelli ed occhi grigi come il padre
Ryuka: Sacerdotessa. Ha i capelli neri e gli occhi marroni. Persona particolarmente gentile, anche con gli emersi. È fuggita da Loomwood dopo che è stata scoperta la sua irresponsabilità che ha causato l'invasione da parte di un gruppo di ragni neri della Vedova nei sotterranei del tempio di Cerata di Loomwood.
Wist: Stalliere. Capelli e occhi castani. Gli piace far sentire gli emersi inferiori.
Valor: Capo dei cacciatori. Ha una figura imponente, i capelli neri e gli occhi verdi.
Seth: Padrona di Gaar.
Riff: Pescatore che ha perso la moglie.
Maxwell: Sacerdote di Cerata dopo la fuga di Ryuka, sembra più dedito al vino che al culto ma quando è sobrio diventa un uomo molto devoto e solenne

Tika e Madara: Chierichette, alle volte molestate da Maxwell
Werner: Mezzorco che viveva in montagna che viveva a Rocciadura. È innamorato della trapassata sirena Aalvaraalta architetto nobile del popolo dei tritoni. Fu uno schiavo ma scappò da dove era tenuto prigioniero. Si è trasferito a Loomwood sotto consiglio dei personaggi dopo la morte della sua amata per mano dello stesso Gaar.
Gesdar Hisson: Fratello della moglie di Lord Thisaco, custode del sapere e delle lame ed ora reggente della valvassina Thiruni, un uomo anziano e zoppo, ma di grande carettere di grande cuore.

Rea Hisson: Figlia maggiore di Gesdar, come il padre è molto appassionata alla cultura. Desidera liberarsi dal comando del padre come donna, ma finì per sposare il suo servitore Leothen.
Bobam Hisson: Figlio minore di Gesdar, è un ragazzino temperato, sua madre ha sempre desiderato che imparasse a suonare il violino ma Bobam era più avvezzo alle mani più che alla musica.
Annah Ephoyaz (Apori): Antenata di Thisaco Ephoyaz, fu la moglie di Zebulahr Ephoyaz. In vita fu una grande arcanista. Nella sua tomba è stato trovato un tomo arcano risalente a Khemet.
Zebulahr Ephoyaz: Antenato di Thisaco Ephoyaz, fu il marito di Annah Ephoyaz (Apori).
Bormund: Capitano delle guardie di Loomwood, si dice che il suo nome sia nobile e che abbia addirittura un castello da qualche parte, ma il suo posto è con l'amatissima moglie e i suoi bambini

Eadith: Moglie di Bormund e madre dei suoi 7 figli.
Nivelles: Servitrice di Tasham, abile nei massaggi e nella cucina. Giovane ragazza con corti capelli biondi.

I Ragni Bianchi: Milizie di Loomwood in tempo di guerra e deforestatori in tempo di pace, fanteria leggera con ascia e scudo sotto il comando di Bormund

PROFESSIONI FINORA SCOPERTE
Apotecario: Raccogliere Cereali e Erbe
Cacciatore: Raccogliere Carne e Selvaggina
Carbonaio: Raccogliere Carbone e Pietra
Carpentiere: Raccogliere Legno e Pietra
Cartaio: Raccogliere Alghe e Fibre
Cavatore: Raccogliere Carbone e Argille
Coltivatore: Raccogliere Frutta e Verdura
Conciatore: Raccogliere Ossa, Pelli
Contadino: Raccogliere Cereali e Verdura
Deforestatore: Raccogliere Legna e Cereali
Disgiuntore: ???

Erborista: Raccogliere Erbe e Funghi
Fornaio: Raccogliere Cereali e Carne
Giardiniere: Raccogliere Erbe e Verdura
Libraio: Raccogliere Pelli e Filo
Macellaio: Raccogliere Carne e Ossa
Minatore: Raccogliere Metallo e Pietra
Mineralogista: Raccogliere Gemme e Carbone
Mugnaio: Raccogliere Cereali e Frutta
Pastaio: Raccogliere Cereali e Uova
Pescatore: Raccogliere Alghe e Pesci
Raccoglitore: Raccogliere Uova e Funghi
Sarto: Raccogliere Pelli e Fibre
Speziale: Raccogliere Fibre e Erbe
Taglialegna: Raccogliere Legna e Fibre
Tagliapietre: Raccogliere Gemme e Pietra
Telicoltore: Raccogliere Fibre e Filo


ARTIGIANATO
Falegname: 
può lavorare su base legna
Cuoiaio: può lavorare su base pelli
Fabbro: può lavorare su base metallo
Intaglio:
 può lavorare su base ossa
Intreccio: può lavorare su base fibre
Gioielli: può lavorare su base gemme
Tessuti: può lavorare su base filo
Costruttore: può lavorare su base pietra
Cuoco: può creare cibo

Link al commento
Condividi su altri siti

CALENDARIO
Ci sono 12 costellazioni nel cielo notturno di Imaginareum, le nere ali fluttuanti di Arami
Ogni mattino, quando Arami mostra il suo lato candido, il sole sorge sotto una costellazione per 33 giorni consecutivi, alcuni studiosi chiamano questo periodo di tempo "mese". 
Dopo 99 giorni il sole compie un ciclo di tre costellazioni e per un giorno sorge tra le costellazioni di due stagioni differenti, una giornata di transizione che è di solito un giorno di festa annunciato da una cometa chiamato Solstizio d'Estate o d'Inverno o Equinozio d'Autunno o Primavera; si dice che i bambini nati in quei giorni abbiano particolari talenti, siano destinati a grandi cose o benedette da Arami.

MESI
Le costellazioni che danno i nomi ai mesi sono:
Inverno - l'Orso dei ghiacci
Inverno - il Corvo saggio
Inverno - il Lupo tra i lupi

Primavera - il Cervo maestono
Primavera - il Cinghiale feroce
Primavera - la Volpe astuta

Estate - la Serpe in agguato
Estate - il Leone sovrano
Estate - l'Elefante forzuto

Autunno - il Gatto pigro
Autunno - il Ragno che tesse
Autunno - il Cavallo che corre


STELLE
Ogni costellazione ha 11 stelle che la costituiscono, la stella della sera cambia ogni tre giorni ed è sempre appartenente alla costellazione sotto la quale il sole sorge il mattino.
Ci sono inoltre 4 altri astri importanti che inaugurano l'inizio della stagione, si tratta di comete e dei passaggi di Arami, di solito visibili anche di giorno:
Arami nero (il dio stesso vola su Imaginareum per inaugurare l'inizio dell'anno), la cometa iridescente Lefarian, Arami bianco (ancora una volta il corpo del dio è visibile in cielo, volando dall'altra parte), la cometa piangente Feindrall 
Costellazione dell'Orso: 
Urid, Uradan, Urgal, Urtayon, Ura, Urtal, Urkast, Ursha, Urdath, Ursid, Urfagn
Costellazione del Corvo:
Kraal, Kramir, Krimild, Kruegon, Kramis, Krader, Kren, Kraagen, Krisanth, Krest, Kruum 
Costellazione del Lupo:
Worlac, Worcan, Wortigern, Woranthus, Wormak, Wortal, Woldara, Woarna, Woyanthis, Wod, Wosyth

Costellazione del Cervo:
Deisha, Deakorit, Deukratis, Destrakan, Desaqar, Desheb, Debarith, Dekana, Deishar, Dekhait, Deth
Costellazione del Cinghiale:
Bodaler, Bolhardt, Bomalwin, Bonsheim, Bornulf, Borgun, Bortic, Borles, Bonatus, Bogbert, Bogfried 
Costellazione della Volpe:
Fainhart, Farald, Fadh, Faine, Faidar, Faysterion, Fade, Faghun, Fastalph, Favenar, Fayn

Costellazione della Serpe:
Seth, Senhold, Semmon, Seraphon, Seynbald, Seithgar, Serdrad, Selduin, Seis, Sethair, Sethfrid
Costellazione del Leone:
Lenhardt, Lethar, Leodar, Lecharn, Leograth, Lerthus, Ley, Lestath, Leon, Leidger, Leorad 
Costellazione dell'Elefante:
Elmag, Elsidar, Eladar, Elugon, Elkari, Elspeth, Eleador, Elavatri, Elkor, Elifsun, Elqadari

Costellazione del Gatto:
Katari, Kasirith, Kastet, Kastalian, Kasira, Kastaron, Kaisaroth, Karoland, Kaimer, Kaydae, Kalinor 
Costellazione del Ragno:
Rakh, Rasan, Radnarion, Rasgul, Rastric, Ragnar, Radagast, Rasdaron, Raldorak, Rathzor, Ramadas
Costellazione del Cavallo:
Hord, Hoheim, Horatien, Horun, Hostari, Hominar, Hokrath, Hookon, Hogrel, Holyan, Horvar

Link al commento
Condividi su altri siti

ARAMI
Dio dell'inverno, del cielo e del silenzio
Arami è raramente raffigurato, poiché è una vista ricorrente nei cieli di Imaginareum e tutti lo conoscono.
Durante l'inizio dell'inverno e l'inizio dell'estate egli vola, come una grande volpe umanoide, bianca d'estate e nera d'inverno, è l'unico degli dei che appare regolarmente su tutta Imaginareum sorvolandone i cieli ad intervalli regolarissimi circondato dai suoi sei sacri scudi, che alcuni studiosi ritengono essere le sue ali. Alcuni altri pensano che Arami siano in realtà due dei separati, maschio e femmina, bianco e nera, che si susseguono in un eterno volo senza mai incontrarsi, ma queste speculazioni cadono nel vuoto poiché nessuno ha mai davvero visto il dio da vicino, ma solo in cielo, con la sua folta pelliccia e la lunga coda. In silenzio.
Arami veste una tunica nera con ornamenti pallidi sulle spalle in entrambe le occasioni.
Il simbolo sacro di Arami è un piccolo scudo bianco con una striscia arancione da una parte e nero con una striscia blu dell'altra.


ARDA
Dea della rabbia, della magia e del sesso

BOSH
Dio cavallo dei nomadi, delle steppe e del buon cibo

CEILAR
Dio della scienza, del buio, del sottosuolo

CERATA
Dea minore della guarigione, degli artigiani e del focolare
Cerata è raffigurata come una donna dalla pelle dorata la cui metà inferiore del corpo è di aracnide ocra, i suoi lunghi capelli biondi sono raccolti in chignon ai lati della testa ed indossa abiti corti e color crema sulle spalle che ricordano quelli nuziali per complessità. Cerata è venerata da tessitori, architetti, ingegneri, pescatori e sarti che elevano preghiere accovacciandosi al suolo. I suoi templi sono adorni di tendaggi color avorio e i guaritori che vi lavorano sono sempre pronti ad elargire guarigioni, curando le ferite con bendaggi della popolare seta gialla opportunamente benedetti. Il suo addome prominente la identifica contemporaneamente come madre e artigiana.
La sua storia racconta di una rivale che ne uccise il marito, il nome di entrambi è perso nel tempo e questi personaggi vengono chiamati "Il marito" e "la vedova".
La leggenda della Vedova è assai prolifica nel villaggio di Loomwood e vede la figura della Vedova come personaggio centrale nelle storie di paura. 
Il simbolo sacro di Cerata è un cerchio in salice bianco o avorio con il volto della dea al centro e contornato di zampe chitinose.


COZCOMAZANJUS
Dio del fuoco, degli incubi, della danza

DELEVAR
Dio della distruzione, degli esploratori e della birra

DIMENTICATO
Dio delle malelande, delle ombre, della fortuna

DRAKERUM
Dio delle montagne, della storia e protettore delle amicizie

ERYCA
Dea idra del veleno, della rapidità e dei giocatori d'azzardo

FRORA
Dea lupo dei ghiacci, della pazienza e della strategia

GUR
Dio dei barbari, delle pianure, protettore dei neonati

IL NOBILE SPEZZATO
Dio del valore, protettore degli innocenti e dei segreti

IL VIANDANTE CIECO
Dio dell'equilibrio, della musica, protettore delle taverne
Il viandante cieco è un rettile oscuro che si muove con un bastone sormontato da una falce di luna. La sua testa è lucida e dalle scaglie umide, le gambe sono singole unghie che si piantano al suolo, sempre in equilibrio su di esse come fossero trampoli. Il volto è provato da cicatrici nere e si esprime in poesie e canzoni. Ogni tanto si presenta ad una locanda ed essa prospera dopo che egli se ne è andato. Molto spesso viene ucciso, per poi ritornare da qualche altra parte.

IL SUO CULTO
AdorateLa, guardateLa, ascoltateLa, parlate di Lei

KETIKE
Dio dei licantropi, del calendario e del canto

MORKAL
Dio del mare, del terrore e del pensiero

NADYA
Angelo della fertilità, del gioco, protettrice degli studenti

ORNAR
Dio della vista, protettore dei cacciatori e delle valli

ROACH
Dio della fame, della guerra e dei nonmorti

ROVEN
Dio del denaro, del viaggio e della pace

SILANIAD
Dio elementale degli artigiani, protettore delle cose preziose e dei giuramenti

SORELLA
Dea dell'amore, della spada e della pietà

URU
Dio gigante del lavoro, della crescita, protettore degli assediati

VERTUA
Protettore dei morti, dei fratelli gemelli e delle rovine
Vertua non è un dio, ma fu il nome di una antica città, la cui morte arrivò dal cielo.
Gli abitanti di questo luogo erano grandi illusionisti e davano molta considerazione al proprio aspetto, si dice che i vertua furono puniti perché incestuosi e vanitosi, che preferivano la propria immagine a quella del loro dio e l'amore fraterno a quello prolifico.

È un culto non violento. Un rituale prevede di costruire un plastico della loro città sulle rive del fiume dove inscenano la distruzione della città con incantesimi di illusione.
F'lchlucg (Guardiano del Lago di Sangue) nuota nel lago dove monda le anime dei vertuani dalla bruttezza, leccandola via come sporco metafisico
Maugx'n (Custode del Forno Abissale): cuoce le vittime in un enorme forno dove gli umori dell'edonismo vengono essiccati
Lhammsk'r (L'affamato): distrugge i corpi mangiandoli e li consuma, liberandone lo spirito ed impedendone il ritorno come nonmorti
Questi tre vecchi demoni sono nati dalla stessa madre nello stesso giorno (alcuni dicono che sia Lei), secondo le speculazioni di antichi studiosi e i polverosi scritti di storia e demonologia, i tre fratelli sono i responsabili della distruzione di Vertua nonostante venerati dalle più alte caste sociali, alcune oscure carte scrivono della loro invidia nei confronti dei loro adoratori perfetti e incorruttibili. I tre demoni si sentivano così inferiori nonostante il loro strapotere che falciarono l'intera popolazione Vertuana.
Il simbolo sacro di Vertua sono due torri gemelle in fiamme.


WALA
Dea delle foreste, della civiltà e della bellezza

Link al commento
Condividi su altri siti

Archiviata

Questa discussione è archiviata ed è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...