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Una modesta storia del dungeon da desktop


Alonewolf87

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Il ritorno di Planescape: Torment in una nuova versione rimasterizzata segna il momento perfetto per raccontare la storia di D&D sotto forma di videogiochi GDR per computer.

Articolo di Shannon Applecline, tratto dal numero 13 di Dragon+

Se prestate attenzione potreste sentire grida di gioia provenire da certi oscuri recessi di Internet. Perché, vi chiederete? Ebbene uno dei videogiochi per computer basati su D&D più popolari di tutti i tempi è tornato in una nuova edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Il Planescape: Torment originale non era stato il primo gioco per computer basato su D&D – e se per questo non era nemmeno un'avventura fantasy convenzionale. Ma per molte persone rimane una delle migliori e più innovative versioni per computer del gioco di ruolo più celebre del mondo, grazie alla combinazione di un'ottima ambientazione, uno sviluppo pregevole ed un perfetto incrociarsi di persone, luoghi e tempi.

 

I primi anni dei GDR per computer

I giochi di ruolo per computer (CGDR) esistono praticamente da quando esiste Dungeons & Dragons. Entrambi i passatempi sono nati all'alba dell'era dei computer – gli anni '70 – e si sono evoluti nei campus universitari.

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Orthanc, 1975

Fu dunque così che, fin da quei primi giorni, giochi per computer ispirati a D&D iniziarono ad apparire su computer comuni nei campus, con nomi come pedit5 e dnd (entrambi apparsi per la prima volta nel 1975), Oubliette, Moria, Orthanc e Avatar. Quando Avatar comparì nel 1979 i primi personal computer con prezzi abbordabili stavano venendo venduti al pubblico, cosa che ispirò la comparsa dei primi CGDR commerciali, tra cui Akalabeth, Ultima e Wizardry.

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Oubliette, 1977

Anche se tutti questi giochi portarono avanti lo stendardo del GDR da computer ed erano chiaramente ispirati a D&D nessuno di essi era un prodotto ufficiale di D&D. La TSR diede licenza ad alcuni giochi in cartuccia, ma la compagnia stabilì una presenza seria nel mercato per pc solo nel 1988 quando la TSR entrò in una partnership con la SSI per produrre Pool of Radiance. Questo gioco era un CGDR a turni che riproduceva il sistema di gioco della prima edizione di AD&D anche nelle parte più problematiche – compreso il sistema di memorizzazione degli incantesimi. Pool of Radiance fu seguito da una serie di giochi molto apprezzati che divenne nota come la serie della “scatola dorata”, uscita tra il 1988 e il 1992. Questi giochi ebbero come successore la serie della “scatola nera” di vita più breve, che si spostò alla grafica 3D e a un punto di vista in prima persona.

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Pool of Radiance, 1988

L'era della SSI fu uno dei primi grandi successi per i CGDR ma non durò a lungo. Dungeon Hack fu l'ultimo gioco della serie della scatola nera nel 1993, in seguito le uscite per computer di D&D furono assegnate a varie case produttrici differenti e, come risultato, la qualità dei giochi divenne altalenante e persero di prestigio – finché la BioWare non pubblicò Baldur's Gate nel 1998.

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Dungeon Hack, 1993

 

La storia di Planescape

La TSR passò buona parte degli anni '90 a creare e supportare nuove ambientazioni. Una delle più innovative tra esse fu Spelljammer (del 1989), descritto come “Avventure per AD&D nello spazio” e che precedeva il nuovo decennio di pochi mesi. Fu innovativo in parte per l'approccio da fantascienza in D&D, ma anche perché forniva un modo per collegare varie ambientazioni della TSR. Ma dopo alcuni anni di pubblicazione questa ambientazione iniziò a declinare e l'ultimo accessorio (il boxed set The Astromundi Cluster) uscì nel 1993.

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Spelljammer, 1989

Tuttavia la TSR non voleva abbandonare l'idea base. Decisero di creare una nuova ambientazione di rimpiazzo che permettesse ai giocatori di viaggiare per vaste distanze e visitare vari strani luoghi. Questa idea fu abbinata al desiderio di rimaneggiare il Manuale dei Piani di Jeff Grubb del 1987 – lo sguardo classico di D&D alla cosmologia della Grande Ruota. Questa nuova ambientazione fu creata per consentire ai giocatori di viaggiare tra i piani, visitando vari mondi – e divenne ben presto uno dei prodotti più unici ed evocativi di D&D.

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Manuale dei Piani, 1987

David “Zeb” Cook fu lo sviluppatore principale di Planescape, un'ambientazione che usò come punto di partenza qualcosa che mancava a Spelljammer: un punto focale che definisse l'ambientazione e facesse da collante. Sigil, la Città delle Porte, siede al centro del multiverso, piena di intrighi e segreti. L'ambientazione fu popolata di personaggi strani e memorabili, tra cui l'iconica Signora del Dolore, e organizzazioni altrettanto strane. Gli sviluppatori di Planescape crearono anche uno slang per Sigil – la Parlata dei Piani – e il risultato fu uno mondo crudo e pieno di ombre, diverso da ogni altro prodotto nel catalogo di D&D

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David ‘Zeb’ Cook

Planescape non era definito solo dalle parole, ma anche dalle immagini. L'artista concettuale Dana Knutson creò le prime raffigurazioni della Signora del Dolore e molti dei simboli per le quindici fazioni di Sigil furono sue creazioni. Tony DiTerlizzi è uno degli artisti più celebri ad aver lavorato sull'ambientazione e le sue opere lunatiche, oscure eppure realistiche si sposano perfettamente con la visione del mondo di Cook.

Planescape fece il suo debutto con il Planescape Campaign Setting nel 1994. Fu accolto caldamente e diede il via ad una linea di prodotti di gran successo che incluse trenta tra manuali e boxed set pubblicati nei seguenti quattro anni e mezzo. Queste uscite dettagliarono ulteriormente Sigil, rivelarono i segreti della Grande Ruota, descrissero i mostruosi abitanti dei piani e diedero il via ad avventure in tutto il multiverso.

Tuttavia fu solo dopo che la linea di GDR di Planescape giunse al termine alla fine del 1998 che l'ambientazione trovò un successo ancora maggiore nel mondo dei videogiochi per computer – cosa che riporta appunto a Baldur's Gate

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Baldur‘s Gate, 1988

 

Un intermezzo a Baldur's Gate

Quando la BioWare produsse il gioco per computer Baldur's Gate nel 1998 fecero anche debuttare il nuovo Infinity Engine e assieme ad esso un nuovo modo per approcciare D&D come videogioco. Il sistema dell'Infinity Engine era basato chiaramente sulle regole di AD&D, ma con una grossa differenza: il combattimento era in tempo reale, seguendo i nuovi trend dell'industria dei CGDR. L'Infinity Engine ebbe probabilmente anche dei grossi benefici dall'usare le regole di AD&D 2E come base, dato che quel regolamento era molto più rifinito e consistente delle regole della 1E che erano state la base dei giochi della scatola dorata della SSI.

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Baldur‘s Gate

Tuttavia ciò in cui Baldur's Gate eccelleva davvero era nel design di gioco. Esso offriva un mondo a sandbox molto più aperto rispetto ai giochi di D&D degli anni '80. Presentava anche personaggi non giocanti più vividi, resi in parte vivi da alberi di dialogo che davano ai giocatori la possibilità di interagire con i PNG in maniera significativa. Baldur's Gate era inoltre chiaramente basato su una storia. Dava il sentore di una vera opera di narrativa, con capitoli aggiunti col tempo e di cui i personaggi del gioco erano i protagonisti.

Baldur’s Gate ebbe un tremendo successo e fu seguito dall'espansione Baldur’s Gate: Tales of the Sword Coast nel 1999, e poi dal sequel Baldur’s Gate II: Shadows of Amn un anno dopo. Tuttavia i giochi di Baldur's Gate furono anche il trampolino di lancio per un altro gioco per computer – uno che non avrebbe avuto vendite elevate come Baldur's Gate, ma che era destinato ad essere apprezzato ancora di più.

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Planescape Campaign Setting

 

L'apparizione di Planescape: Torment

Anche se Baldur's Gate fu sviluppata dalla casa di videogiochi canadese BioWare, fu invece diffuso dalla Interplay Entertainment. Anche se la BioWare continuò a produrre giochi per D&D, la Interplay decise di sfruttare a sua volta l'Infinity Engine tramite la propria divisione specializzata nei GDR videoludici, la Black Isle Studio. Il primo risultato di questo piano fu l'uscita, verso la fine del 1999, di un nuovo gioco chiamato Planescape: Torment, sotto la direzione dello sviluppatore capo Chris Avellone, e prodotto da Guido Henkel e Kenneth Lee.

Planescape: Torment combinava i migliori aspetti dell'Infinity Engine con una storia ambientata in uno dei mondi più evocativi di D&D. La storia è essenzialmente il racconto delle vicissitudini del protagonista, il Senza Nome (the Nameless One), che inizia il gioco sul tavolo di un obitorio. Essendo appena morto e ritornato in vita, il Senza Nome è il motore del gioco, con il suo desiderio di scoprire chi è e come mai è tornato in vita.

Come per Baldur's Gate, la trama di Planescape: Torment sembra quella di un romanzo, ma il Senza Nome non è l'unico personaggio nella storia. Morte è un teschio fluttuante che accompagna il Senza Nome e morde coloro che lo infastidiscono. Annah-of-the-Shadows è un tiefling dalla lingua tagliente. Ignus è un mago piromane. Questi e molti altri PNG che possono unirsi al gruppo del Senza Nome sono personaggi a tutto tondo e ben sviluppati. Non seguono ciecamente il Senza Nome come potrebbe fare un PNG in un CGDR classico. Invece questi personaggi secondari hanno le proprie motivazioni che possono portarli ad entrare in conflitto con il Senza Nome o gli uni con gli altri. Oltre a questo l'intero mondo è composto di personaggi, alcuni dei quali potrebbero aiutare il Senza Nome e altri che potrebbero ostacolarlo. Tuttavia gli sviluppatori si sono assicurati che i PNG non si dividano semplicemente in “amichevoli o antagonistici”. Tutti i personaggi del gioco, infatti, sono individui complessi.

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Planescape: Torment

Uno degli aspetti più pregevoli di Planescape: Torment è il fatto che le interazioni con i molti personaggi del gioco raramente degenerano in uno scontro. Invece molti potenziali conflitti possono essere risolti tramite i ricchi alberi di dialogo che avevano avuto il loro debutto con Baldur's Gate. Il numero di volte in cui il combattimento risulta necessario è davvero minimo – anche se i giocatori che preferiscono un approccio più basato sugli scontri sono liberi di dare sfogo alle loro pulsioni.

Questo tuttavia non implica che in Planescape: Torment i conflitti e i disaccordi siano semplici e banali. Gli alberi di dialogo pieni di slang possono richiedere scelte strazianti, grazie allo sviluppo infido del gioco. Gli sviluppatori volevano specificatamente creare scelte difficili che richiedessero attente riflessioni e avessero conseguenze serie. Quindi hanno creato situazioni senza risposte giuste o sbagliate oppure con vari modi per approcciare il giusto e lo sbagliato e senza una chiara risoluzione. In molti hanno definito il risultato di questo approccio di design il primo videogioco di ruolo per computer davvero maturo.

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L'intero gioco si svolge nell'ambientazione di Planescape, cominciando nella città di Sigil. Torment sfrutta appieno le strade oscure e industriali di Sigil, rendendole quasi un personaggio a sé stante. Questo mondo spinoso e tagliente – a riflettere personaggi e storie altrettanto spinosi e taglienti – fornisce lo sfondo necessario per capire che Planescape: Torment non è la classica avventura high-fantasy che si trova in molti CGDR. Invece il team di sviluppatori lo definì “fantasy di avanguardia”. Era qualcosa di nuovo e sperimentale, un nuovo approccio al game design. Quando Planescape: Torment uscì il 12 Dicembre 1999 fu semplicemente qualcosa di mai visto prima nell'industria dei videogiochi per computer.

 

Il resto della storia

Planescape: Torment fu ben accolto dalla critica. Vinse Gioco dell'Anno su Vault Network, GDR dell'Anno su Computer Gaming World e GameSpot e Gioco del Mese su PC Gamer US. Negli anni seguenti Torment apparve consistentemente nelle liste di migliori giochi di sempre.

Molti famosi sviluppatori di GDR hanno affermato che Planescape: Torment è il gioco che li ha fatti interessare all'industria, mentre i CGDR che sono stati chiaramente influenzati da Torment sono tra i più celebri e di successo. Dragon Age presenta personaggi memorabili e problemi con varie soluzioni, mentre Elder Scrolls V: Skyrim crea un mondo in cui è facile immergersi, in maniera simile a quello di Torment. E più di recente Torment: Tides of Numenera (uscito a inizio di quest'anno) mostra la sua fonte di ispirazione già nel titolo.

Il direttore originale di Torment Chris Avellone ha continuato il suo lavoro su decine di giochi per computer da allora. La serie The Icewind Dale ha proseguito la serie di giochi basati su D&D della Interplay fino al 2002, ma con un approccio più tradizionale. Neverwinter Nights 2 del 2006 offriva un gioco più basato sulla storia, usando come base l'Electron Engine che era il successore dell'Infinity Engine. Prodotto dalla Obsidian Entertainment, una compagnia composta da ex-impiegati dalla Black Isle, tale gioco permetteva inoltre ai giocatori di crearsi le proprie avventure.

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Negli ultimi anni la casa di videogiochi canadese Beamdog ha deciso di riportare in auge i vecchi giochi basati sull'Infinity Engine. Dal 2012 al 2014 il successo di Baldur’s Gate: Enhanced Edition, Baldur’s Gate II: Enhanced Edition e Icewind Dale: Enhanced Edition ha dimostrato che il mercato moderno ha un interesse continuo per questi giochi innovativi. Anzi, queste edizioni rimasterizzate hanno avuto talmente tanto successo che la Beamdog ha creato una nuovo espansione, Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear, uscita l'anno scorso.

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Ed ora Planescape: Torment, il gioco più innovativo di tutti, è tornato in una edizione rimasterizzata per PC, Mac, Linux, iOS e Android. Potete leggere come la Beamdog abbia approcciato il ricreare questo GDR classico per l'era moderna nella nostra intervista con il produttore Phillip Daigle. Innumerevoli giocatori del videogioco originale hanno finalmente ricevuto risposta alle loro preghiere alle divinità del multiverso e le porte di Sigil si sono nuovamente aperte.

 


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Ho giocato tanto i gold-box (anche se il mio preferito rimane Buck Rogers)!

Il primo black box mi risulta essere stato Eye of the Beholder. Ma bisogna ricordare che tutti i BB pagavano un enorme debito nei confronti del vero capostipite del genere, quel Dungeon Master della FTL del 1987 di cui erano, a tutti gli effetti, dei cloni.

Comunque buoni prodotti a me risultano abbiamo avuto ottimo successo di critica e pubblico fino alle loro ultime incarnazioni (e anche in tempi più recenti, ogni tanto, il genere 3d dungeon crawl viene riproposto da qualche titolo).

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Planescape Torment rimane la mia grossa lacuna, nei videogiochi di quel periodo. Siccome uscì che ero ancora un ragazzino, causa una conoscenza dell'inglese non ancora buona e il gioco era pieno di dialoghi, mi ricordo che me lo feci prestare ma non nacque mai l'amore,  siccome dovevo prendere il vocabolario ogni 5 minuti. Ho giocato tutti gli altri con l'infinity engine. Baldurs' Gate (1 e 2) che ancora oggi, rigioco puntualmente ogni 2-3 anni e ormai so a memoria.. Giocai Icewind Dale 1 e 2. Belli, ma il fatto che tutti i pg erano creati da te, lo rendeva un po' morto, visto che praticamente non avevano una personalità (cosa in cui invece i due Baldur's Gate eccellevano, soprattutto il 2, la caratterizzazione dei membri del party)

La Beamdog ha fatto delle buone rivisitazioni. Ho provato la loro enhanced edition di Baldurs' gate 1 e 2 e hanno fatto tante piccole cose molto utili.. Unico neo, i png che hanno aggiunto, mi sembrano un po' fatti solo per vedere e non profondi e ben studiati, come quelli originali..  Fanno più scena che altro.. Però nel complesso, hanno lavorato bene e spero che lo abbiano fatto anche con Torment. Magari, è arrivato il momento di riprovare a giocarci.. ;) 

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Di Torment venne realizzata una traduzione "amatoriale" italiana, entrata di fatto nella storia dei videogiochi per via dell'immensa mole di lavoro svolto gratuitamente dai fan. Con tutto che il Planescape Cant è una di quelle classiche cose che perde incredibilmente in traduzione. Io l'ho giocato in originale, superando l'impatto devastante del primo approccio (ed uscendone, oggettivamente, con una comprensione molto maggiore e più immediata dell'inglese scritto).

Per me, Planescape: Torment è stato praticamente un punto di non ritorno. L'incarnazione di tutto quello di perfetto che si potesse fare in un CRPG, non valutandolo secondo meriti tecnici (l'Infinity non era perfetto e la programmazione del gioco pagava senza ombra di dubbio nelle - comunque rare - scene di combattimento obbligatorio sovraffollato), ma valutandolo in termini di profondità, intreccio, complessità, storia: un'ambientazione straordinaria resa, nei limiti della tecnologia del tempo, con uno stile visivo unico; personaggi letterari, mai scontati o banali, persone vere, ricche, multisfaccettate; uno storia personalissima, imprevedibile, che non costruisce un'epica di alto profilo, ma una vicenda (dis-)umanamente tragica e irripetibilmente terribile; dialoghi sorprendenti, folli, geniali; un sense of wonder ed un gusto della scoperta legati ad un mondo fatto di mondi che si disvelano progressivamente; una filosofia di fondo che costruisce un'affastellarsi di scelte morali ed etiche mai forzate ed ovvie. Personaggi che crescono CON la storia e NELLA storia, in un rapporto ambiguo ed ambivalente.

Pur avendo provato quella sorta di epitome del GDR sandbox, che era, allora, Neverwinter Nights, e l'incarnazione forse più famosa e perfetta dei JRPG basati sulla trama - Final Fantasy VII -, l'aver gustato Torment fino in fondo, paradossalmente, mi ha allontanato progressivamente dal mondo videoludico, perchè non trovavo più nulla alla sua altezza. I giochi di produzione occidentale erano troppo banali, retorici, prevedibili, superficiali (ammetto di non aver mai provato la saga dei Knights of the Old Republic); quelli giapponesi mi facevano sentire uno spettatore passivo che assisteva ad un bel film intervallato da lunghe sequenze di combattimenti.

E per questo biasimo la scarsità di vedute della Wizards of the Coast nel non concedere ad Obsidian Entertainment la licenza per un altro Torment ad ambientazione Planescape, e a maggior ragione anche ora, col senno di poi del poter valutare sulla carta (sullo schermo?) l'eccellente lavoro fatto con Torment: Tides of Numenera.

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