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La profezia dell'ombra veggente (TdS) (Parte II)


senhull

Messaggio consigliato

2 minutes ago, senhull said:

Vero.

Mmm... Questo turno lo lascio inconscio. Il prossimo gli faccio tirare un TS per vedere se si salva, a meno che qualcuno non lo tiri su di vita.

Non ho capito se vuoi usare per Ammon le stesse regole per i pg o se gli fai fare un solo ts... Ad esempio immagina che Eris lo stabilizzi (come avevo scritto), poi che succede? Sicuramente è ancora inconscio, ma poi?

Ammetto che il discorso stabilizzare e tornare inconsci dopo aver subito un colpo e stabilizzare di nuovo è un po' strano (nel senso che stabilizzare, almeno per i pg, è potente), ma le hanno scritte così... Bho!

In tal senso Eris ha lo straordinario potere di tenere in vita coloro che normalmente perirebbero, fintantoché li tocca.

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Allora facciamo il punto. Non mi faccio problemi a condividere perché non è facile per me capire le regole e ho bisogno di un supporto.

Ammon il turno precedente ha subito un colpo e ha perso l'80% della vita ed è stato avvelenato.

Questo turno il veleno ha fatto effetto ed è arrivato a 0 con un danno ulteriore (1 per la precisione).

Il prossimo turno andrebbe ancora sotto visto che il veleno è ancora attivo.

Se tu lo stabilizzi (e ci sta) poi il veleno lo dovrò considerare, o no?

Pensavo al TS perché mi sembrava più corretto, mentre con la halfling assassina ho applicato la regola come se fosse un PG. Se il TS avrà successo sarà ancora "salvabile" altrimenti si avvierà verso Dolurrh. Concederei ad Ammon un eventuale ultimo TS, giusto perché è PNG che avrebbe un suo posto nella trama, ma d'altronde sono inconvenienti del ruolo di PNG. Ma la trama è l'ultimo dei problemi, perché tanto l'avete stravolta. E la cosa è molto ma molto positiva. :D

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1 minute ago, senhull said:

Questo turno il veleno ha fatto effetto ed è arrivato a 0 con un danno ulteriore (1 per la precisione).

Per le regole della 5e quel punto ulteriore si ignora.

2 minutes ago, senhull said:

Il prossimo turno andrebbe ancora sotto visto che il veleno è ancora attivo.

Se fosse un pg, il danno del veleno causerebbe un fallimento automatico del tiro salvezza, anche se stabile (è comunque a 0 hp). Questo sarebbe il suo primo fallimento a meno che subisca altri danni prima del veleno.

Hai piena libertà nel decidere quanti ts concedergli. Purtroppo ho già mosso Eris in modo tale che non possa assistere Ammon quando subirà quel danno...

Per una ferita così però è anche plausibile che muoia, per quanto possa dispiacermi XD

 

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Per tornare al discorso "trascinare il capitano" (si lo so, non mollo facilmente) a pagina 193 (o dintorni) nella sezione attacchi c'è uno speciale colpo che si chiama afferrare una creatura (grapple). Se hai qualcuno in presa, ti muovi alla metà della velocità.

Siccome non raccogli un cristiano ma lo afferri per spostarlo (e non ci vuole mezzo secondo ma devi chinarti, prenderlo per il torso/gambe, e fare forza per trascinarlo) secondo me 6 secondi sono più che necessari per farlo. Io userei che azione e movimento vanno usate ambedue per trascinarlo: azione per grapple con successo automatico (il tempo di chinarsi e cingere il corpo dello svenuto) e movimento per spostarlo, ma a metà della velocità.

non parlo per cambiare quanto avvenuto ma per il futuro. Non riesco proprio a capacitarmi che in 6 secondi "raccolgo al volo" uno,mi muovo di 9 metri, e attacco anche perchè gradisco. Inoltre avrei le mani occupate a trasportare il povero svenuto/morto , come attacco? 

Ditemi voi che ne pensate. Per me ha molto più senso risolverla così in futuro

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5 minuti fa, adrew ha scritto:

Per tornare al discorso "trascinare il capitano" (si lo so, non mollo facilmente) a pagina 193 (o dintorni) nella sezione attacchi c'è uno speciale colpo che si chiama afferrare una creatura (grapple). Se hai qualcuno in presa, ti muovi alla metà della velocità.

Siccome non raccogli un cristiano ma lo afferri per spostarlo (e non ci vuole mezzo secondo ma devi chinarti, prenderlo per il torso/gambe, e fare forza per trascinarlo) secondo me 6 secondi sono più che necessari per farlo. Io userei che azione e movimento vanno usate ambedue per trascinarlo: azione per grapple con successo automatico (il tempo di chinarsi e cingere il corpo dello svenuto) e movimento per spostarlo, ma a metà della velocità.

non parlo per cambiare quanto avvenuto ma per il futuro. Non riesco proprio a capacitarmi che in 6 secondi "raccolgo al volo" uno,mi muovo di 9 metri, e attacco anche perchè gradisco. Inoltre avrei le mani occupate a trasportare il povero svenuto/morto , come attacco? 

Ditemi voi che ne pensate. Per me ha molto più senso risolverla così in futuro

Fai bene a tornare sull'argomento perché anche io sulle regole sono inflessibile, e siccome la 5a edizione è piuttosto fresca, mi piace capirne bene le meccaniche per non sbagliare.

Il tuo ragionamento si può anche considerare corretto, soprattutto se pensiamo ai 6 secondi. L'attacco l'ho fatto prima di spostarmi, però ripeto, mi hai convinto, magari se dovesse ricapitare una soluzione simile, facciamo che o si attacca o si sposta/trascina qualcuno, oltre ovviamente al movimento. Ripensando alla mia azione, effettivamente è tutto corretto, a parte magari l'attacco iniziale fatto prima di spostarmi verso Ammon.

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Se posso dire la mia, onestamente il movimento dimezzato si può anche bypassare. Rendiamoci conto che i personaggi sono eroi e, in quanto tali, fanno delle cose "ai limiti dell'umano". Ora, visto che pignoliamo sulle regole (non nel senso brutto del termine, ci sta voler fare le cose come il manuale sancisce), siccome da ciò che ho letto non c'è alcun riferimento regolistico specifico direi che:

1- Il DM decide come si risolve la prova. Prendendo spunto dalle riflessioni che sono emerse oppure come gli è più congeniale. D'altra parte, non è forse il punto forte dell'edizione poter risolvere questi cavilli nella maniera che si ritiene più adatta?

2- Si usa l'azione per trascinare il malcapitato (ergo non si può attaccare, castare spell, usare oggetti magici e via dicendo) e si mantiene anche la propria velocità. Già il fatto di dover usare l'Azione è un bel prezzo da pagare (non puoi metterti in Schivare o, meglio ancora, Disimpegnarti dalla mischia, il che ti mette più in serio pericolo che muoverti a meno della tua velocità).

Questo è il mio pensiero...

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Sentito un DM che gioca alla 5ed, soluzione (che potremmo usare sempre)

1 movimento normale + uso dell'azione di sollevamento/trascinamento (con annessa prova di forza a cd dipendente da taglia e valore di forza del pg, Ammon o chi per lui)

2a Prova superata? Si usano le regole di ingombro per muoversi nuovamente

2b Prova non superata? Si può usare solo un'azione bonus o una reaction, quindi no attacco, cast, schivare ecc... oltre alla restante parte di movimento normale volendo.

Modificato da Brenno
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3 minuti fa, senhull ha scritto:

Lo so. Ma l'ordine di iniziativa è quello determinato nel primo turno (vedi qui).

Approfitto per chiedervi se avete visto/capito la proposta fatta dagli sviluppatori della Wotc per gestire in modo alternativo l'iniziativa. Se sì, vi va di parlarne?

intendi il tirare nuovamente per ogni turno l'iniziativa in base all'azione che si vuole intraprendere? a me sembra un po' macchinoso e si andrebbe a tirare troppo per le lunghe, soprattutto giocando in pbf. Se per ogni turno bisogna chiedere a tutti i giocatori cosa vorrebbero fare il turno successivo, aspettare le risposte di tutti e poi tirare i dadi, non si finisce più

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Hai assolutamente ragione, ma mi piacerebbe però capire se è possibile "vivacizzare" oppure no il fight. 

Premetto che è solo pour-parler! 

Ad esempio pensavo se poteva aver senso rivedere l'iniziativa a fine di ogni turno. Come si potrebbe fare, senza trasformare il pbf in un mass diceroll?

 

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