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Iniziativa di Greyhawk


SilentWolf

Messaggio consigliato

La WotC ha rilasciato l'Arcani Rivelati di Luglio 2017, dedicato a un nuovo sistema per l'Iniziativa.

Mike Mearls 10 Luglio 2017

Come chiunque abbia giocato a D&D a lungo sa bene, esiste più di un modo per entrare in combattimento.
Mike Mearls introduce un sistema d'Iniziativa alternativo, inspirato da AD&D e dal viaggio a Lake Geneva, Wisconsin, il luogo di nascita di D&D e il posto dove si è tenuta la Gary Con 2017. Mentre le regole sull'iniziativa di D&D 5e sono ottime per mantenere l'azione in movimento e sono facili da usare al tavolo, la variante dell'Iniziativa di Greyhawk segue un approcio differente. Queste regole aggiungono complessità, ma con l'obbiettivo di introdurre più dramma al combattimento.

Questo Non è Materiale Ufficiale
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

 
 
Se conoscete l'inglese, inoltre, Mike Mearls ha rilasciato un video in cui parla della regola che ha pubblicato in questo Arcani Rivelati:
 
 
 

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Ok quindi vediamo tramite un UA il sistema di iniziativa di cui Mearls parlava nel suo AMA di qualche tempo fa.

Che dire, chiaramente ispirato al sistema di AD&D 2E (con qualche modifica ovviamente), da un lato rende l'azione più variegata e imprevedibile, dall'altro aumenta i tiri di dadi e il book-keeping quindi chiaramente ci sono pro e contro. Farò qualche prova con il mio gruppo e poi darò un'opinione più diretta.

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1 minuto fa, Dracomilan ha scritto:

Mi piace la variante dove ognuno tira il dado di iniziativa corrispondente ai danni dell'arma che usa.

A me fino ad un certo punto, perchè ti ritrovi ad essere lentino quando usi archi e balestre, preferisco l'idea che le armi ranged abbiano il vantaggio come rapidità di attacco.

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non male, tuttavia va provata al tavolo per avere un idea, l'unica cosa che non ho capito bene, se uno arrivato al suo turno non può fare o decide di non fare quello che voleva fare sostanzialmente la sua iniziativa va a fine turno e agisce oppure perde proprio l'azione? perchè inglese non mastico tantissimo e non l'ho capita bene

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13 minuti fa, theargetlam ha scritto:

non male, tuttavia va provata al tavolo per avere un idea, l'unica cosa che non ho capito bene, se uno arrivato al suo turno non può fare o decide di non fare quello che voleva fare sostanzialmente la sua iniziativa va a fine turno e agisce oppure perde proprio l'azione? perchè inglese non mastico tantissimo e non l'ho capita bene

Se decide di non fare l'azione dichiarata o è impossibilitato a compierla perde essenzialmente il turno, ma tieni da conto che è relativamente difficile ritrovarsi ad essere completamente impossibilitati ad agire in alcun modo. Da un lato si dichiara solo genericamente attacco a distanza/in mischia/incantesimo a inizio turno quindi si può poi modificare alla bisogna i dettagli, inoltre sì può sempre decidere sul momento di aggiungere un movimento (tirando 1d6 aggiuntivo e posticipando l'azione principale nell'ordine di iniziativa) in caso ci sia una qualche problematica spaziale.

The DM reminds all the players that they can always roll an initiative die to move in case they end up needing to do so during a round— though they increase the chance of acting later in the round if they do so.

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Bello. L'unica cosa che non mi convince è l'inversione della priorità di iniziativa. Capisco che l'hanno fatto per poter avere la regola opzionale sui dadi dell'arma ma, escludendo quella, si poteva lasciare la precedenza a chi faceva l'iniziativa più alta. Bastava invertire i dadi nella tabella delle velocità e dare alle azioni più veloci i dadi più grandi.

E in fondo quella regola non aggiunge poi molto.

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4 minuti fa, savaborg ha scritto:

Capisco che l'hanno fatto per poter avere la regola opzionale sui dadi dell'arma ma, escludendo quella, si poteva lasciare la precedenza a chi faceva l'iniziativa più alta. Bastava invertire i dadi nella tabella delle velocità e dare alle azioni più veloci i dadi più grandi.

In realtà col fatto che combinando movimento, manipolazioni di oggetti e azioni devi tirare e sommare più dadi ci sta mantenere l'ordine inverso di iniziativa, non basta semplicemente invertire la scala dei dadi.

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Non mi convince molto. Mi sembra quasi quasi più semplice e veloce il vecchio sistema di AD&D in cui si sommava il fattore di velocità dell'arma (il che è tutto un dire...).

Se proprio si volesse aggiungere un po' di casualità ad un incontro usando l'iniziativa, mi sembra più rapido far ritirare ad ogni round con le regole standard.

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Il 11/7/2017 alle 12:02, Alonewolf87 ha scritto:

A me fino ad un certo punto, perchè ti ritrovi ad essere lentino quando usi archi e balestre, preferisco l'idea che le armi ranged abbiano il vantaggio come rapidità di attacco.

Senza diventare simulazionisti, non vedo grande differenza di velocità tra incoccare una freccia, mirare e lasciare a distanza rispetto a tirare un fendente con una spada lunga in corpo a corpo. Anzi. 

La balestra è un caso anomalo, ma mirare una balestra pesante non è affare da poco (e da poco tempo).

Comunque darò un feedback dopo una prova al tavolo. L'iniziativa della 5e è tremendamente noiosa, ha bisogno di un pò di pepe.

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Concordo con quello che dice nel video. Purtroppo provai a proporlo anni addietro e......credo che, a molti rompa tirare sempre l'iniziativa, ma il sistema con modifica a seconda dell'azione intrapresa è già nella 5 ed. Come opzionabile....

E, se ricordo bene c'erano varie opzioni anche nella 3.0/3.5 ecc

 

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