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Attribuire punti esperienza


vorongren

Messaggio consigliato

Ciao a tutti, 

di base in 3E ho sempre cercato di dare px ai giocatori ogni fine sessione, suddivisi fino ad ora in 

  1. px incontri ( quelli dati dai mostri)
  2. px missione (quelli dato dal terminare una missione, in genere tra i 500 ed i 2000 a seconda della difficoltà della missione) 
  3. px per il gdr (sommati i px degli altri punti, il voto da 1 a 10 determina la % di px in più rispetto al risultato. Ad esempio se 1. + 2. + 4. = 1000, e il voto è 10, 3. = 100)
  4. px evento (per il raggiungimento di predeterminate situazioni, in genere da 100 a 1000 a seconda di come ci si arriva)

Ora effettivamente sono sempre stati piuttosto "campati in aria" visto che i punti 2, 3 e 4 sono molto arbitrari. Volevo chiedere se qualcuno ha metodi alternativi per l'attribuzione dei px o eventualmente migliori, dato che ora mi trovo a dover attribuire solo i px per il gdr e non avendo altri valori non posso attribuire 0.46px a testa! XD

Rigirando la domanda, potrebbe essere: come attribuite i px per il gdr? 

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Personalmente, pernso che l'attribuzione di PX e' ad assoluta discrezione del master. Io non ragiono tanto per PX, ma per gradi prima di salire di livello. Per salire occorre 5+livello attuale (se sono di livello 3, 5+3=8). Conferisco un punto ogni volta che:

  • Affronti un pericolo mortale.
  • Incontri una bestia particolare (bodak, beholder, draghi ecc.).
  • Scopri qualcosa di rilevante sul mondo o su una persona (Un segreto d'infanzia di un re o una zona dove sono presenti cave auree).
  • Salvi la vita ad un tuo compagno/npg.
  • Ottieni un manufatto/arma/oggetto magico molto potente.
  • Hai ucciso una potente creatura.

Come modello, diciamo che richiama un po' flashscape. Comunque, io faccio cosi'. Spero possa esserti utile!!!

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18 ore fa, Checco ha scritto:

Sulla DMG sono indicate diverse procedure in merito.

Si lo so, le ho lette. La mia domanda, sicuramente non troppo comprensibile, non è tanto "con cosa premiare i giocatori" ma "con che metro di misura". La gestione di Thanatos ad esempio è interessante perché mette completamente da parte i PX preferendo dare qualcosa tipo "punti livello". Sarei curioso di sentire altre soluzioni. 

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Noi usiamo le pietre miliari e siamo molto soddisfatti, elimina l'arbitrarietà e riduce sensibilmente le forzature.

Inoltre i giocatori sono sempre liberi di interpretare il proprio pg senza doversi preoccupare se le loro scelte li penalizzeranno nella raccolta di px, cosa che tra l'altro a volte può dipendere anche dalla giornata del master.

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  • 1 mese dopo...

Le pietre miliari sono punti della avventura che se raggiunti concedono l'avanzamemto di livello.

catturi il braccio destro del boss? Passi livello.

Scopri un grande pericolo che minaccia la tua gente? Passi livello.

Fermi il pericolo che hai scoperto tre anni fa? Passi livello.

Non si assegnano pxper ogni cosa ma solo quando si porta a termine qualcosa di veramente interessante.

Consentono un maggior controllo e danno motivazioni ai giocatori. Ma vanno preparati bene e di solito funzionano bene se abbinati ai punti Ispirazione che incentivano a giocare di ruolo e seguire la trama.

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  • 1 mese dopo...
Il 20/8/2017 alle 18:49, savaborg ha scritto:

Le pietre miliari sono punti della avventura che se raggiunti concedono l'avanzamemto di livello.

catturi il braccio destro del boss? Passi livello.

Scopri un grande pericolo che minaccia la tua gente? Passi livello.

Fermi il pericolo che hai scoperto tre anni fa? Passi livello.

Non si assegnano pxper ogni cosa ma solo quando si porta a termine qualcosa di veramente interessante.

Consentono un maggior controllo e danno motivazioni ai giocatori. Ma vanno preparati bene e di solito funzionano bene se abbinati ai punti Ispirazione che incentivano a giocare di ruolo e seguire la trama.

D'altro canto, se hai giocatori bucaioli, l'unico metodo per incentivarli a venire alle sessioni è proprio quello di garantire px solo a chi è presente, mentre il metodo milestones va bene per gruppi con giocatori assidui e giocate settimanali. 

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19 minuti fa, savaborg ha scritto:

Anche il loot può aiutare  in quei casi.

Vero. 

L'ideale sarebbe un sistema di conferimento dei px totalmente asettico e stabilito fin da principio unicamente per uccisione mostri, superamento trappole, risoluzione enigmi, fine capitolo/avventura. Il Loot deve essere assolutamente indipendente dalle capacità dei singoli pg (non far trovare l'oggetto ad hoc per ogni componente del party, in modo che assegnazione e rivendita possano essere giocate in maniera consistente) ma deve essere certamente integrato ai px.

Lasciare all'arbitrarietà del master solo l'assegnazione degli eventuali Punti Ispirazione o alternative simili (punti fato...etc.), o, se non si vuole rischiare una rivolta dei giocatori per reiterata parzialità verso il pg preferito, inventarsi un sistema di assegnazione attraverso metodi non arbitrari (ad esempio,tanto per sparare la prima cosa che mi viene in mente, un punto fato per ogni 20 col dado, spendibile però solo per annullare un fumble).

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  • 7 mesi dopo...

riprendo la discussione poichè la gestione dei px mediante milestone  mal si presta alla mia concezione di D&D. mi spiego: inventandomi da me le avventure io non so sinceramente a che livello far arrivare i pg al termine di una quest nè quando effetivamente la campagna sarà conlusa (poichè la invento di volta in volta). Calcolare i Px sulla base delle uccisioni mi permette di attenermi a dei valori equilibrati (poichè riportati sul manuale dei mostri). Fin qua tutto bene. Il problema è come quantificare i px per tutte quelle azioni fatte fuori dal cambattimento, altrimenti si finisce nel nonsense che uccidere un bigante ti da più punti che fare una missione cazzuttisima in cui ti nascondi, charmi qualcuno, rischi di morire, rubi qualcosa e poi scappi;

Purtroppo con le regole attuali (do px solo sulla base dei combattimenti) non prende xp chi non hai ucciso nessuno poichè magari separato dagli altri (nel caso specifico una parte era nel dungeon l'altra in città a seguire un filone della missione più diplomatico).

quindi, sintetizzando, come quantifico i px per le azioni fuori dal combattimento?

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Per le azioni fuori combattimento tipo diplomatica, puoi decidere di dare px a seconda di come è andata, del tipo

hanno ricevuto offerte buone di ingaggio o altro

 hanno raccolto informazioni utili,

hanno trovato alleati

hanno scoperto nemici

hanno sventato attentati

hanno scoperto spie o simile

Modificato da Vassallo del Regno
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@baallast In base alla tua comodità, puoi usare il sistema delle Pietre Miliari o il sistema delle Sfide Non-combattive (di seguito spiego il modo in cui puoi approssimativamente quantitficare i PX, anche se non avrai mai la perfezione garantita dai GS). Il primo sistema è più semplice da usare, perchè ti fa utilizzare solo due categorie di difficoltà (Semplice e Difficile). Il secondo è un po' più complesso, ma ti consente di assegnare PX in maniera più dettagliata in base alla situazione a cui hanno partecipato i PG.

La prima cosa che devi fare è decidere fin da subito qual'è la categoria di esperienze attraverso cui i PG possono prendere PX. Ottenere successo durante una Interazione sociale (il che può significare sopravvivere all'interazione sociale senza subire conseguenze negative, convincere qualcuno a fare una cosa ben precisa per il o i PG, oppure ottenere dal PNG le informazioni o le risorse desiderate)? Il superare gli ostacoli durante una fase di Esplorazione (evitare/disinnescare una trappola o sopravvivere ai suoi effetti, superare un ostacolo naturale, riuscire a trovare i luoghi/oggetti segreti nascosti in una zona o in un dungeon, riuscire a scappare durante un inseguimento, riuscire a catturare un bersaglio durante un inseguimento, ecc.)? Altri tipi di situazioni? Oppure direttamente il risolvere una side-quest?
E' importante decidere cosa garantisce i PX perchè, a seconda di cosa premi, stimolerai nei giocatori/PG comportamenti diversi.

Se il tuo scopo è dare PX per azioni di tipo specifico (ad esempio Interazione Sociale o Esplorazione) ti consiglio di usare il sistema delle Sfide Non-Combattive, che ti fornisce maggiore libertà d'azione.
Se, invece, il tuo scopo è dare PX come premio per la risoluzione delle Quest, ti consiglio di usare il sistema delle Pietre Miliari, che ti semplifica la vita e ti permette di distinguere le quest semplicemente in 2 Categorie: Semplici e Difficili. Nulla ti vieta, però, di usare anche in questo caso il metodo delle Sfide Non-Combattive, se vuoi avere maggiore libertà nel definire quest con gradi di difficoltà molto più vari.

 

Per quantificare i PX, a questo punto, ciò che ti serve è stabilire la difficoltà della sfida o della quest che hai creato o in cui i PG si sono trovati immischiati (a volte certe situazioni nascono in maniera improvvisata). Per stabilire la difficoltà della situazione o quest, pensa agli ostacoli che i PG si trovano a dover affrontare e/o a quanto alto è il rischio che subiscano svantaggi se falliscono nell'impresa (i seguenti sono solo esempi per dare un'idea: rischiano un semplice ammonimento? Rischiano una piccola manciata di denaro? Un leggero imbarazzo? Il dileggio e la perdita di reputazione? Una grossa cifra in denaro? Un oggetto o una risorsa per loro importante? L'appoggio di un PNG per loro prezioso? La morte di un PNG? La morte dei PG stessi? E così via). Quanto è pericoloso il PNG con cui i PG scelgono di interagire? Se lo fanno arrabbiare, questo sarebbe capace di fare azioni pericolose oppure è un'anima candida incapace di fare del male a un fiore? Quanto è pericoloso l'ostacolo che i PG devono superare durante l'esplorazione di un'area selvaggia? Se attraversano il tronco, al posto di seguire la strada più lunga e sicura, rischiano di morire spiaccicati nel profondo burrone sottostante, oppure cadono di un paio di metri e devono solo trovare una strada alternativa per continuare? Quanto è rischiosa la quest che i PG devono affrontare? Se non riportano al Ladro della Gilda la refurtiva rubata da un altro PNG, i PG non rischiano nulla? Rischiano solo di perderlo come alleato? Rischiano di perdere le mani? Rischiano di venire derubati? O rischiano che il Ladro assoldi un assassino per ucciderli, così che non possano descrivere ad altri il suo volto? E quanto è facile recuperare la refurtiva dall'altro PNG? E' scappato lontano? Non si sa dove si trovi e bisogna iniziare una difficile investigazione per rintracciarlo? E così via.

Ricorda che, quando devi gestire sfide di questo tipo, puoi tranquillamente decidere a situazione/quest compiuta che premiazione in PX assegnare, in base a come la situazione si è effettivamente dimostrata difficile per i PG. Fai lo stesso processo che compi tutte le volte che devi decidere che CD assegnare a una prova dei PG: valuti la situazione, stabilisci la difficoltà complessiva e, in questo caso, assegni i PX in base alla difficoltà.

E' importante tenere presente, infatti, che mentre per un combattimento è molto facile prevedere la difficoltà di uno scontro (e anche lì, però, la GS non è poi così affidabile nello stabilre quanto pericoloso sarà il combattimento), nel caso delle altre situazioni di gioco prevedere in anticipo è molto difficile. Puoi sempre decidere di assegnare un ammontare in PX prestabilito, a prescindere dalla difficoltà della situazione o quest (ad esempio, decidi che le quest principali meritano una Pietra Miliare Maggiore, mentre le quest secondarie una Pietra Miliare Minore, punto e basta), ma in questo modo i PG prenderanno PX indifferentemente da quanto fatica hanno fatto per risolvere la situazione o quest.
Se scegli il primo metodo da me descritto, invece, visto che non raramente le situazioni o quest richiedono una certa improvvisazione e risultano spesso imprevedibili, la soluzione migliore è decidere la difficoltà (dunque l'ammontare dei PX da assegnare a ogni singolo PG) solo alla conclusione della situazione o quest, in base a cosa è accaduto.

In questo caso, non ti perdere nella ricerca del perfetto bilanciamento, che in realtà non c'è nemmeno nel caso dei Combattimenti (il GS, ripeto, è approssimativo). Valuta la situazione o quest nel suo insieme, stabilisci la difficoltà e assegna i PX di conseguenza.

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35 minuti fa, baallast ha scritto:

il problema è che non so come quantificare in px queste azioni.

ad esempio: hanno ricevuto offerte buone di ingaggio o altro --> quanti px assegno? 50, 100, 1.000, 10.000 ???

Ciao! Purtroppo non c'è una soluzione scritta e precisa su come fare, in questo senso è questa la conclusione alla quale si è arrivati in questa discussione. Occorre molto buonsenso e non esiste una soluzione univoca.

Posso solo dirti come gestirei io la cosa. Detto questo forse ti conviene fare in questo modo!

1 ora fa, baallast ha scritto:

mi spiego: inventandomi da me le avventure io non so sinceramente a che livello far arrivare i pg al termine di una quest nè quando effetivamente la campagna sarà conlusa (poichè la invento di volta in volta).

è su questo punto che secondo me dovremmo porre enfasi: prova a immaginare il livello dei personaggi ai quali vuoi proporre l'avventura, e cerca di osservare più da lontano la tua campagna, in modo tale da ampliare la visione d'insieme e renderla il più possibile simile una serie TV (mi raccomando a non eccedere con la pianificazione perché sono i personaggi che decidono cosa fare e dove arrivare, così ti  anche risparmi di fare anche del lavoro inutile). Qualunque serie TV è composta da una o più stagioni! La tua avventura (o magari la somma di più avventure) non sarà niente altro che una stagione composta da più episodi (sessioni di gioco)! 

I termini "stagione" e "avventura/e" diventano quindi sinonimi e ti indicano chiaramente a chi è rivolta l'avventura e dove si vuole arrivare a parare in questa breve parte di un progetto ancora più grande (la campagna che scriverete insieme piano piano). Ora sei d'accordo con me se ti dico che l'interesse nel seguire una serie TV è vedere l'evoluzione dei personaggi? Bene in D&D l'evoluzione del personaggio, per ovvie ragioni di design e genere di gdr, non passa solo dal roleplay bensì anche dai "livelli di potere" che il personaggio acquisisce con il tempo! Adesso, detto questo, prova a immaginare che a ogni stagione della vostra storia corrisponda un livello incrementale dei personaggi. Iniziamo quindi a vedere una semplice equazione numerica che ci viene in soccorso grazie al fatto che abbiamo una visione d'insieme più ampia.

Procedo subito con un esempio, lo preferisco piuttosto che dare una formula rigida (che mi farebbe semplicemente rabbrividire in quanto creatrice di "standard" a scapito della "flessibilità"): metti che la prima stagione sia per personaggi di livello 1 e che ci siano 2 cose importanti da fare (trovare il nascondiglio dei goblin e salvare la Principessa rapita)... Bene, in questa stagione creata unicamente per PG di livello 1 tu sai che dovranno cumulare 300 PX per arrivare al livello 2 e concludere la prima stagione, la seconda stagione la creerai dopo in base a quello che decidono di fare i PG (che magari decideranno di sequestrare a loro volta la Principessa e ricattare il Re allo scopo di ottenere un favore come riscatto, dandoti del materiale per creare la prossima stagione). La cosa più facile e  immediata da fare in questo semplice esempio è dividere i 300 PX in due e assegnare i PX che ne risultano al completamento dei due obiettivi (150 PX per aver trovato il covo segreto dei goblin e 150 PX per aver salvato la Principessa). Ti raccomando solo una cosa: l'obiettivo deve essere sensato per la progressione ma volutamente vago, non importa cosa decideranno di fare i giocatori per trovare il nascondiglio... Se ci riescono ottengono 150 PX (detto in altro modo non creare mai un obiettivo del tipo "se i pg parlano con Caius Cosades a casa sua alle 22 di sera, e se riescono in un tiro persuasione difficoltà 15, otterranno l'informazione sulla locazione del covo poichè lui è l'unico a sapere questa informazione"). I PG troveranno sicuramente un modo creativo per entrare in possesso dell'informazione, se lo fanno ottengono 150 PX (magari possono travestirsi da principesse di un regno lontano e farsi appositamente rapire dai goblin per essere portati a loro nascondiglio)...

Puoi fare anche di meglio! Dividi questi 300 PX, sempre a discrezione del Master, secondo quello che fanno i PG per arrivare a uno dei due obiettivi principali secondo una progressione composta da vari "step", per semplicità gli "step" saranno fatti da: completare un obiettivo facile, completare un obiettivo medio, completare un obiettivo difficile! Assegna per esempio 100 PX se si completa un obiettivo difficile, 50 PX se si completa un  obiettivo medio, 25 PX se si completa un un obiettivo facile. Questo ultimo metodo non è preciso quanto il primo! Potrebbe finire che, in base al tuo giudizio, i PG abbiano ottenuto 400 PX (invece che 300 PX!) perchè hanno completato la stagione facendo cose molto difficili e ingegnose. Ma concordi anche tu sul fatto che parlare con una persona che ha l'infomazione sia più facile di ingegnarsi a trovare un modo alternativo e rischiosos per ottenerla (vedi l'esempio per travestimento), giusto?  ;-)

Insomma, io farei così... Sicuramente è una delle soluzioni più semplici, richiede buonsenso, ok... Ma il "buonsenso" è qualcosa che non deve mai mancare a un buon DM.

Buon gioco! :grin:

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Wow. che dire grazie, sono due post lunghissimi!!!!!

@Demetrius grazie per il paragone con le serie TV ma è proprio quello che voglio evitare. Forse il fatto che sono ancora alle prime armi, forse il fatto che ho veramente poco tempo per prepararmi le avventure, ma non riuscirei proprio a prepararmi tutta l'avventura, spesso improvviso a seconda del mio umore e a seconda delle scelte dei PG.. a volte non saprei nemmeno suddividere le avventure le une dalle altre, proprio perchè è come se fosse un flusso continuo di narrazione... non so se mi sono spiegato ma l'impostazione da te descritta mi viene proprio un casino. Boh magari col tempo mi rendo conto che sto facendo una marea di sciocchezze ...

@SilentWolf direi che la tua impostazione di quantificazione si avvicina di più a quello che cerco. Diciamo che non ho problemi ad assegnare una difficoltà nel  tipo di prova che vanno a fare i pg ma il mio problema è più relativo a tradurre in un numero questa difficoltà. Provo a fare un esempio pratico:

Ora supponiamo che i PG siano 3 di 5° livello. Ho trovato su donjon una tabellina che mi dice che mostri inserire nel mio dunjeon in base alla difficoltà che voglio, sulla base del n. e lvl dei PG, sulla base del n. e CR del mostro.

image.png.1bcf2e357324d46b77b9024a468a4eb6.png

L'esperienza che i PG andranno a guadagnare è sicuramente "corretta", poichè ogni mostro ha un valore in PX che sarà congruo sia con la sfida da me decisa (facile/media/difficile) che con il livello dei miei PG (proprio perchè la sfida era stata tarata sulla base del loro livello.). Pertanto i miei PG guadagnano un numero di px adeguato al loro livello e al grado di sfida del combattimento.

Ora mettiamo caso che io decida che un'interazione sociale è di grado "medio" e i 3 PG di 5° livello la superano brillantemente. Che valore di PX gli assegno? ovviamente dev'essere un valore che ben si adatta al suo livello poichè 1.000px al 1° livello valgono molto di più che 1.000px al 15° livello.

mi viene in mente un'idea proprio mentre scrivo: potrei prendere la mia bella tabellina (di cui sopra) vedere l'esperienza che da un mostro in base alla sua CR così da trovare un numero "giusto anche per le interazioni sociali. Se prendiamo l'esempio di sopra, prenderei un mostro a caso che abbia CR pari a 5 (es: Cambion) e quell'esperienza (1.800px) la assegno alla prova "sociale"

 

 

 

 

 

  • Grazie 1
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@baallast Tramite il sistema delle Pietre Miliari o quello delle Sfide Non-Combattive ti servono solo 2 fattori: il livello dei PG e la tabella "XP Treshold by Character Level" presente a pagina 82 della Guida del DM (in lingua inglese).

Mettiamo che i tuoi PG sono di livello 7 e che, alla fine della fiera, la quest che hai messo loro di fronte si è rivelata Difficile per via delle sfide che hai loro presentato e dei pericoli che gli hai fatto correre. In questo caso, ogni PG otterrebbe 1100 PX. Al contrario, la quest si è dimostrata Semplice? Ogni PG prende 350 PX.
Non hai per niente bisogno di creare una GS della quest (il numerino che cerchi). In questo modo stai solo a complicarti la vita. Le situazioni non combattive, infatti, presentano troppe variabili per poter essere ingabbiate in un parametro matematico come il GS. 

Se consideri che pure lo stesso GS dei mostri è un parametro inaffidabile..... Due mostri di GS 5 possono essere radicalmente diversi l'uno dall'altro: uno può essere quasi innocuo e l'altro ucciderti in un attimo. Il GS, infatti, è un parametro che viene determinato considerando solo HP, CA, bonus d'Attacco, Danni per round (o CD delle capacità che non sono attacchi). Tutto il resto non viene considerato. La forza di un mostro, però, in realtà può variare molto più di quanto quei parametri dicono, considerato che a seconda delle capacità il mostro può eseguire tattiche diverse.

Se già la GS dei mostri in realtà è inaffidabile nel definire la minaccia di una scontro (dunque i PX corrispondenti a quella minaccia), ancora meno ha senso cercare una sorta di GS per situazioni ancora meno prevedibili.

Hai bisogno di sapere come comportarti nel caso di missioni davvero semplificissime per PG di un dato livello, tanto che sarebbero quest per PG di livello inferiore?
Per risolvere questo problema devi innanzitutto ricordarti che, al contrario di quanto si fa con le CD delle prove, in questo caso devi raffrontare sempre la difficoltà della sfida con la capacità corrente dei tuoi PG.
Man mano che i PG salgono di livello diventano più esperti, in possesso di capacità e bonus migliori. Questo significa che saranno sempre più bravi a superare ben specifiche sfide e diventeranno capaci di affrontare sfide sempre più difficili. Di conseguenza, man mano che i PG salgono di livello cambia per loro la difficoltà effettiva di una sfida non combattiva.
In sostanza per le situazioni non combattive ti basta tenere presente 2 cose fondamentali:

  1. Se per i PG una situazione è talmente facile che possono risolverla senza incorrere in alcun rischio, non prendono PX (non a caso, questa cosa è specificata nella sezione "Noncombat Challenges" a pagina 261 della Guida del DM). Equivale a un "non c'è stato alcun combattimento".
     
  2. Una stessa identica sfida può scendere di Difficoltà man mano che i PG salgono di livello e diventano più abili nell'affrontare quel tipo di pericoli/ostacoli. Le sfide che per i PG di 1° livello risultavano Difficili, al 5° livello magari si rivelano Medie o addirittura Semplici.

Non complicarti la vita cercando parametri astratti. Considera il tipo di pericoli/ostacoli che i PG si trovano a dover superare, guarda quanto per loro è facile/difficile superarle, stabilisci la Difficoltà della Sfida e assegna i PX di conseguenza.

Per il resto, come accade sempre nei Gdr, si tratta di una questione di improvvisazione. Il mio consiglio è di usare la Tabella della Guida del DM come una linea guida e, poi, assegnare i PX valutando con attenzione e il più possibile con oggettività la situazione, osservando quanto una quest/situazione è risultata facile/difficile per i PG ed eventualmente decidendo di modificare al volo la totalità dei PX da assegnare in base alla situazione. Nulla ti vieta, ad esempio, di assegnare un po' più di PX a quei PG che hanno ideato il piano che ha davvero risolto la quest.
Nulla ti vieta nemmeno di ridurre di un po' i valori in PX per le situazioni fuori dal Combattimento, se vedi che stai rischiando di assegnare troppi PX. In questo caso avvisa i tuoi giocatori, spiegando loro che stai trovando alcune difficoltà nell'assegnazione dei PX e che stai cercando di trovare il giusto quantitativo. Infatti, la giusta soiluzione spesso la si trova solo giocando e sperimentando. Con il passare del tempo ti abituerai a usare questo sistema e a dosare i PX nel modo giusto.

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Se no un metodo semplificato è: 

- Decidi cosa vuoi che i PG facciano regolarmente (combattere boss, parlare, scoprire cose, mettersi nei guai, tirare 1, venire a sessione, raggiungere obiettivi, eccetera)

- A fine sessione dai 1-5 PE per ognuna di queste cose (quanti PE dà una cosa li decidi a inizio campagna, non sessione per sessione)

- Calcoli a che livello vuoi finire la campagna, quante sessioni vuoi che duri, ogni quante sessioni vuoi che i PG salgano di livello e quanti PE ti aspetti facciano a ogni sessione

- In base a questo, calcoli quanti PE servono per avanzare di un livello

Puoi assegnare i PE in modo uniforme nel gruppo, oppure inserire componenti individuali, così i PG livellano un po' scaglionati fra loro.

Il vantaggio è che i calcoli sono semplici, dici chiaramente ai PG cosa vuoi che facciano e, assegnando i PE una sola volta a sessione, hai un buon controllo sull'avanzamento. Insomma, non rischi che i PG facciano 3000 PE una sessione e 300 quella dopo.

Se ti piace, possiamo lavorarci un po' su.

Modificato da The Stroy
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  • 1 mese dopo...

Scusate se rispondo solo ora, ma volevo provare ad aiutarti, dandoti la mia versione.
Secondo me un sistema rigido è sbagliato, io adotto un sistema flessibile ed ibrido, ovvero tengo traccia dei mostri sconfitti dai PG ma annoto pure PX dati in funzione degli obbiettivi e delle missioni secondarie compiute dai personaggi (hanno svolto una missione investigativa, hanno salvato dei popolani, hanno completato la quest principale, etc).
Dopodichè, in alcuni momenti chiave (a fine della missione della campagna, di solito, anche perchè far salire i PG a metà della missione può far sbilanciare tutto il resto della missione), distribuisco l'esperienza, sommando i due tipi di esperienza e magari aggiungendo bonus (e magari malus) in funzione che il gruppo si sia comportato estremamente bene o estremamente male (se hanno compiuto cioè atti particolarmente brillanti o cose terribili).
Nella 3.0 e nella 3.5 alle volte adottavo pure un sistema personalistico dei PE, ovvero davo punti esperienza ai singoli giocatori in funzione di come giocavano i loro personaggi, come hai detto tu (bene, male, se avevano idee brillanti e salvavano il gruppo da una situazione terribile, etc); però questo sistema secondo me alla lunga può portare a degli sbilanciamenti tra i PG e caos e competizione all'interno del gruppo, per cui non lo consiglierei, andando pure in contrasto con lo spirito di semplificazione della 5* edizione (io l'ho abbandonato per il momento e li distribuisco sempre globalmente).

Esempio per farti capire meglio il sistema: Il gruppo Y ha sconfitto il re dei goblin e distrutto la sua tribù. Hanno ucciso X mostri, e questi gli hanno fatto ottenere 300 Punti Esperienza a testa. Inoltre, hanno completato la quest principale, quindi sono altri Z punti esperienza. Gianni inoltre ha interpretato benissimo il proprio personaggio, ha avuto un'idea geniale di salvare il gruppo da quella terribile trappola a metà del dungeon, il gruppo ottiene altri W PE aggiuntivi. Totale XXX PE. E poi magari il master fa degli aggiustamenti del caso, ovvero, a fine quest al gruppo mancano 50 PE per salire di livello? Il gruppo sale di livello.

ps realtà ho letto dopo che il sistema da me proposto è molto simile a quello che già utilizzi, però il succo del mio commento, come già ben evidenziato dai commenti precedenti, é che è inutile incartarsi nel voler trovare a tutti i costi un'oggettivazione di parametri difficilmente oggettivabili e che alla fine la fa da padrona l'esperienza e il buon senso del dungeon master.

PS Un master che conoscevo addirittura pretendeva che una volta raggiungi i PX per passare di livello, dovevi tornare in città, fare un addestramento di tot giorni e poi dopo potevi passare di livello se ti puo' interessare; anche se trovo questo sistema troppo lento e macchinoso.

Modificato da marcoilberto
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