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Transizione da 3.5 a 5.0


Phoenix86

Messaggio consigliato

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Training: come regola bonus, però forse è la prima cosa veramente nuova.

No. Il training in abilità o armi esiste da Basic D&D. A memoria lo vidi la prima volta nella Rules Cyclopedia (1991).

Non è per fare la 'pigna' è solo per sottolineare che è già stato fatto tutto... in fondo il gioco ha più di 40 anni.
Le 'cose nuove' sono solo 'cose vecchie' rielaborate e aggiornate.

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Ciao,
la vera novità della 5° edizione è l'aver spostato il gioco dal personaggio e le meccaniche di gioco, all'avventura.
Il nocciolo della questione è tutta qui, se le meccaniche sono semplici e chiare, il master si concentra di più sull'avventura e allo stesso tempo fanno i giocatori.
Da qui il successo crescente dell'Adventure League che sempre più si sta affermando anche in Italia.
Davvero per giocare e divertirsi è fondamentale impilare un +1 di qua ed un +2 di là invece che vivere un arco narrativo emozionante?

Inoltre le meccaniche semplici sono più facili da controllare per evitare il power player. Per chi vuole sperimentare ci sono gli esperimenti di UA.
Ci sono delle cose da cambiare o che potrebbero essere fatte meglio?
Si e di questo stanno da tempo discutendo in modo proficuo ed hanno ulteriormente imboccato la strada della semplificazione, spero proseguano.

L'unica cosa che consiglio è valutare quale aspetto del gioco vi piace.
Se vi piace la strategia su griglia perché non valutare la 4° edizione, ogni scontro è una battaglia di 2 ore minimo :)
Se vi piace fare le build rimanete sulla 3.5 o passate a pathfinder.
Se volete concentrarvi sulla storia, passate alla 5° :)

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Spero tanto che col manuale di Xanathar la questione migliori cmq, ho fatto vedere la discussione al mio party e, alla luce di tutto quel che è stato detto, l'indecisione è grande :)

Faremo altre one-shot di 5e e poi quando finiamo la Mano Rossa del Destino in 3.5 penso inizieremo Curse of Sthrad della 5e

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Sottolineo ancora una volta che su dmsguild (nonché in giro su internet) si trova una discreta quantità di materiale.

Sí, so che qualcuno potrebbe storcere il naso perché il materiale non è targato WotC, ma alla fin fine cosa è ufficiale e cosa no è irrilevante per il singolo gruppo. L'unico materiale "ufficale" è quello approvato dal gruppo. 

Senza contare che il materiale rilasciato dalla WotC per la 3.5 (ancora di più per la 3.0) è stato di qualità altalenante, e si capiva facilmente che molto del materiale opzionale aveva avuto un playtesting molto limitato (se l'aveva avuto).

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2 ore fa, Phoenix86 ha scritto:

Spero tanto che col manuale di Xanathar la questione migliori cmq, ho fatto vedere la discussione al mio party e, alla luce di tutto quel che è stato detto, l'indecisione è grande :)

Faremo altre one-shot di 5e e poi quando finiamo la Mano Rossa del Destino in 3.5 penso inizieremo Curse of Sthrad della 5e

Se progettare lo sviluppo del personaggio era un parte fondamentale del gioco per voi vi sconsiglio di passare in pianta stabile alla 5ed, usatela per delle partite singole a tema oppure per quando manca troppa gente per giocare la campagna normale, la velocità di creazione dei personaggi la rende un ottima soluzione di ripiego.

Se invece avete sofferto di problemi di interpretazione oppure vi dava fastidio lo sbilanciamento della 3.5 allora potrebbe aver senso passare alla 5.0, sui forum in inglese si è comunque formata una certa cultura dell'ottimizzazione/personalizzazione anche per la 5° edizione.

Personalmente rimarrei sulla 3.5 perchè è un edizione assolutamente matura e aspetterei a vedere come è il primo supplemento di regole e come hanno intenzione di far proseguire lo sviluppo del gioco, per ora hanno fatto un sacco di promesse che devono ancora realizzare.

5 ore fa, aza ha scritto:

No. Il training in abilità o armi esiste da Basic D&D. A memoria lo vidi la prima volta nella Rules Cyclopedia (1991).

Non è per fare la 'pigna' è solo per sottolineare che è già stato fatto tutto... in fondo il gioco ha più di 40 anni.
Le 'cose nuove' sono solo 'cose vecchie' rielaborate e aggiornate.

ok questa non la sapevo proprio grazie per l'informazione

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19 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se progettare lo sviluppo del personaggio era un parte fondamentale del gioco per voi vi sconsiglio di passare in pianta stabile alla 5ed, usatela per delle partite singole a tema oppure per quando manca troppa gente per giocare la campagna normale, la velocità di creazione dei personaggi la rende un ottima soluzione di ripiego.

 

 

 

Il problema sta proprio nel fatto che nel nostro gruppo di 5+DM, 3 di noi amano progettare, theorycraftare e creare personaggi, gli altri 3 invece... amano le cose semplici mettiamola così :P

Ma si si... troveremo una quadra, per ora stiamo appunto giocando la campagna 3.5 e one-shot 5.0, vedremo poi come andrà a finire

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1 ora fa, Phoenix86 ha scritto:

Il problema sta proprio nel fatto che nel nostro gruppo di 5+DM, 3 di noi amano progettare, theorycraftare e creare personaggi, gli altri 3 invece... amano le cose semplici mettiamola così :P

Ma si si... troveremo una quadra, per ora stiamo appunto giocando la campagna 3.5 e one-shot 5.0, vedremo poi come andrà a finire

Esatto, purtroppo quello è il nostro problema, alcuni di noi si sentono "intrappolati" mentre altri si sentono più a loro agio, proprio perchè la 5.0 è molto entry level ed è molto simile ad un impianto di tipo videoludico

P.s. con entry level non intendo che sia per principianti, ma che sicuramente è strutturata per prendere nuovi giocatori senza farli ammattire con carriolate di regole

 

Modificato da Elmanu86
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4 ore fa, Phoenix86 ha scritto:

penso inizieremo Curse of Sthrad della 5e

Bellissima, la sto giocando.
Impegnativa al primo approccio per il master, poiché è tutt'altro che un'avventura "binario" e richiede parecchia pazienza.
Va benissimo se volete atmosfera, gdr, nemici forti che si possono incontrare anche a basso livello, storia in cui tutto è stato deformato dal male, PG che scivolano un pò alla volta verso la disperazione o la pazzia....
Un grande modulo per un gruppo maturo.

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Il 7/7/2017 alle 15:21, Phoenix86 ha scritto:

Il problema sta proprio nel fatto che nel nostro gruppo di 5+DM, 3 di noi amano progettare, theorycraftare e creare personaggi, gli altri 3 invece... amano le cose semplici mettiamola così :P

Ma si si... troveremo una quadra, per ora stiamo appunto giocando la campagna 3.5 e one-shot 5.0, vedremo poi come andrà a finire

Il 7/7/2017 alle 16:51, Elmanu86 ha scritto:

 

Esatto, purtroppo quello è il nostro problema, alcuni di noi si sentono "intrappolati" mentre altri si sentono più a loro agio, proprio perchè la 5.0 è molto entry level ed è molto simile ad un impianto di tipo videoludico

P.s. con entry level non intendo che sia per principianti, ma che sicuramente è strutturata per prendere nuovi giocatori senza farli ammattire con carriolate di regole

 

Ricordatevi che, come già detto da @greymatter, per la 5e ci sono vari modi per poter trovare un numero maggiore di opzioni da utilizzare, se proprio se ne sente il bisogno e se non si ha problemi a prendere in considerazione materiale amatoriale. Qui di seguito vi posto i link ad alcuni siti che forniscono regole per la 5e create da professionisti, semi-professionisti o da comuni giocatori. Tra parentesi appena sotto al link inserirò un commento che spiega il contenuto del sito.

❚ DM's Guild
(Store ufficiale della WotC dove è possibile trovare numerose regole amatoriali scritte da professionisti o giocatori comuni; alcune regole sono da aquistare, mentre altre possono essere scaricate gratuitamente)

❚ EN5ider
(La raccolta di materiale non ufficiale creato direttamente dai redattori del sito EN World, pubblicato sul sito Patreon e disponibile al prezzo minimo di 1 dollaro al mese; pagando un minimo di 1 dollaro al mese è possibile scaricare tutto il materiale rilasciato fin ora ed è possibile scaricare quelle future rimanendo abbonato; il materiale qui pubblicato è scritto da professionisti o semi-professionisti, e le uscite dovrebbero aver già da un po' superato il centinaio).

❚ Middle Finger of Vecna
(Raccolta di materiale creato da semi-professionisti; sul sito è disponibile una grossa quantittà di materiale gratuito, anche se alcune cose sono ottenibili solo tramite acquisto - in genere acquistabili tramite DriveThruRPG).

❚ Tribalty
(Sito creato e gestito da profesisonisti e semi-professionisti in cui, oltre a numerosi articoli di approfondimento sul Gdr, si possono trovare numerose regole amatoriali; una grossa fetta di queste regole sono gratuite, mentre altre sono a pagamento - in genere acquistabili tramite DriveThruRPG).

❚ Reddit Unearthed Arcana

(un Reddit molto attivo su cui tantissimi giocatori, DM e addirittura designer semi-professionisti postano le loro creazioni a titolo del tutto gratuito; anche se una grossa fetta del materiale pubblicato è a uno stadio iniziale di design o creato da persone non professioniste, è possibile trovare non poche idee interessanti e anche del materiale decisamente ben fatto).

Se si presta attenzione e si impara a cercare bene sulla rete, è possibile trovare un bel po' di cose interessanti per D&D 5e, come questa piccola perla fantscientifica (il gioco di parole è voluto):

https://www.reddit.com/r/UnearthedArcana/comments/3c6fmf/pearl_of_dark_flow_v21x_updates/

Vi consiglio, inoltre, di tenere d'occhio i prodotti OGL in produzione, visto che anche su quel fronte pian piano stanno maturando un bel po' di progetti interessanti.
In ogni caso, visto che il vostro gruppo di fatto è spaccato a metà, una opzione che potete prendere in considerazione è quella di giocare a molteplici Mini-Campagne (brevi campagne autoconclusive composte da poche Avventure) alternando continuamente D&D 3.5 e D&D 5e.
Purtroppo per voi, non sarà possibile trovare una soluzione in uno solo dei sistemi, perchè ognuno di essi limita una delle due esperienze già descritte (System Mastery/min-maxing e interpretazione). Checchè ne dica Ermenegildo 2, la 3.5 non è progettata per stimolare l'interpretazione e sollecitando la pratica della System Mastery, soprattutto in una metà del gruppo, inevitabilmente spingerà verso uno stile di gioco che andrà a ridurre le possibilità di divertimento di chi è del tutto disinteressato al min-maxing.

Ho vissuto questa esperienza personalmente: inevitabilmente le esigenze di una tipologia di giocatori condizionerà quelle degli altri (sicuramente nella 3.5). Gli appassionati della creazione di Build sempre più intriganti cercheranno sempre più combattimenti interessanti in cui testare le loro build....ma i giocatori che amano l'interpretazione non andranno a scegliere la build dei loro PG sulla base dell'efficienza in combattimento, il che significa che: 1) i loro PG meno efficienti avranno una maggiore probabilità di morire nei combattimenti, 2) la presenza di PG non efficienti nel gruppo contribuirà a far diminuire la possibilità di sopravvivenza dell'intero gruppo negli scontri, il che limiterà le possibilità di divertimento dei giocatori appassionati di System mastery/Min Maxing.
D'altra parte, i giocatori appassionati di interpretazione cercheranno maggiori situazioni di roleplaying, dove possano aver maggiore rilevanza gli eventi narrativi piuttosto che il combattimento e le statistiche meccaniche. Durante queste fasi, però, i giocatori appassionati di System Mastery/Min maxing tenderanno ad annoiarsi e, consapevolmente o inconsapevolmente, potrebbero finire con il sabotare le situazioni narrative (o per spingere più velocemente verso situazioni di combattimento o, più probabilmente e semplicemente, perchè non sono esperti di roleplaying quanto altri, perchè annoiati o perchè non hanno interesse per la situazione narrativa stessa).

A prescindere dal regolamento utilizzato, il mio consiglio è di giocare a campagne che mescolino bene gli elementi.
Gira la falsa convinzione che non sia possibile giocare a campagne interpretative dense d'azione. Non è così. E' tranquillamente possibile creare campagne con storie avvincenti, pur se piene di situazioni d'azione e di combattimenti entusiasmanti. La soluzione è semplicemente inserire l'azione nella trama, collegare il combattimento agli eventi narrativi. Se cercate ispirazione, riferitevi alle storie d'avventura come Indiana Jones, Uncharted o Tomb Raider, oppure ai film d'azione come quelli di James Bond, Bourne, Terminator, ecc..
Insomma, create storie d'azione e non storie cosparse da combattimenti anonimi.

 

Il 7/7/2017 alle 07:20, Ermenegildo2 ha scritto:

In realtà no, non è andata sempre così per due motivi:

Gli esiti dei sondaggi non sono pubblici, ma:

1) più volte, come accaduto nel caso della strategia adottata per decidere il materiale da pubblicare nei vari supplementi meccanici realizzati fin ora, i designer hanno palesemente dimostrato di seguire il parere del pubblico ruguardo alle decisioni da prendere. Lo stesso è accaduto durante il Playtest di Next, durante il quale sono state cassate numerose cose che i designer avrebbero voluto tantissimo veder pubblicate (il Mage, la Proficiency in forma di dado da tirare, l'Expertise/Combat Superiority come meccanica generale e altro).

2) i designer non hanno alcun motivo razionale per forzare gli esiti dei sondaggi contro la volontà dei giocatori. Esporsi pubblicamente con un Playtest Pubblico significa porsi sotto l'analisi costante dei giocatori, che faranno un confronto costante tra promesse e fatti. Considerando, poi, che questa edizione era l'ultima possibilità concessa dalla Hasbro a D&D per sopravvivere, non ci sarebbe stato alcun interesse a pubblicare forzatamente cose che il pubblico non ha amato. Se al pubblico una cosa non piace, non piace. Non è che poi la comprerà lo stesso solo perchè i designer hanno deciso dall'alto che va bene. E se, al contrario che in passato, tu mostri ai giocatori l'intero procedimento della creazione del tuo Gdr, i giocatori si ricorderanno cosa hanno amato e cosa no, capiranno se i designer hanno imposto una cosa contro la volontà del pubblico o no, e quindi reagiranno male. Certamente i designer hanno dovuto trovare una sintesi dei gusti variegati del pubblico, ma sicuramente non esiste lo scenario in cui i designer hanno imposto dall'alto soluzioni a prescindere dal gusto dei giocatori. A fare una cosa del genere si sarebbero suicidati, ammazzando nella culla le possibilità di successo di D&D 5e.

Ciò che hai notato tu è, al limite, l'ovvia decisione (ufficialmente già resa nota da molti anni) di rivedere e posticipare quelle regole che ottengono una valutazione mediocre da parte del pubblico. Un voto del 60% è ovvio che non significhi immediata pubblicazione....proprio perchè il gusto del pubblico era incerto su quella data questione. A pubblicare lo stesso le CdP,  ad esempio, i designer avrebbero rischiato di buttare fuori materiale che i giocatori non avrebbero comprato, soprattutto perchè una delle cose che con più forza era venuta fuori durante il playtest di Next era il desiderio dei giocatori di evitare un troppo facile sbilancimento del sistema (e le CdP per loro natura tendono a contribuire facilmente in questo senso).
Non devi dimenticare, poi, che il parere dei giocatori sulle CdP era già stato sondato una prima volta durante il 2013, quando in un sondaggio i designer chiesero l'opinione dei giocatori sulle CdP e su quali CdP avrebbero voluto vedere convertite. Già allora il riscontro registrato fu mediocre. Un secondo sondaggio ha convinto definitivamente i designer a non toccare le CdP.

Sicuramente i designer non hanno sempre seguito alla lettera tutte le spinte dei giocatori e in molti casi hanno dovuto mediare, trovando una sintesi rispetto a numerose pulsioni.
Ma occhio a non scadere nel complottismo, andando a far credere alla gente che il Playtest Pubblico è stato condotto dai designer contro il vero interesse del pubblico. Così non è stato. Non sarebbe nemmeno mai convenuto ai designer fare una roba del genere.

 

Il 7/7/2017 alle 07:20, Ermenegildo2 ha scritto:

Per il resto stai confermando quello che sostenevo io, la 5.0 dal punto di vista interpretativo/narrativo ha aggiunto solo spunti e suggestioni di cui un giocatore con una certa esperienza poteva non aver bisogno. Da un punto di vista meccanico è il vuoto pneumatico, l'Ideale il Difetto ed i Legami dovrebbero plasmare il gioco invece fanno da contentino.

Perchè tutti fanno l'errore di valutare i Gdr dal punto di vista degli esperti? :)
Gli esperti non hanno bisogno di quasi nulla per imparare a giocare, proprio perchè esperti. Gli esperti, al contrario, nella maggioranza dei casi si portano dietro in ogni nuovo gioco un bagaglio di conoscenze ed esperienze maturate con altri Gdr, spesso e volentieri andando a snaturare consapevolmente o inconsapevolmente il nuovo gioco utilizzando metodi di gioco esterni ad esso.

Sono gli inesperti che più di tutti fanno affidamento sulle regole del manuale e che si trovano l'esperienza di gioco fortemente condizionata dal contenuto di quest'ultimo. ;-)
E' sulla base dei neofiti che si deve valutare un gdr, non in base agli esperti. E le regole da me menzionate sono essenziali per insegnare a giocatori inesperti la base di un gioco interpretativo, in cui non esiste solo la parte del costruire meccanicamente i Pg e del tirare i dadi durante il combattimento. Senza le parti da me citate (e altre ancora), sono solo meccaniche e tiri di dado che i giocatori vedono.

In linea generale, poi, sono proprio quelle parti che banalizzi a influenzare psicologicamente i giocatori verso un approcio più narrativo, anche se magari non se ne rendono conto. L'ambiente in cui ti trovi condiziona il tuo modo di agire, a prescindere che tu te ne renda conto o meno.

La parte narrativa di un gioco non è determinata espressamente dalle meccaniche, anzi. L'idea che tutto debba essere determinato dalle meccaniche è errata.

 

Il 7/7/2017 alle 07:20, Ermenegildo2 ha scritto:

Per essere pignoli difetti tratti background e sistemi morali alternativi erano presenti anche in 3.5 ma non se li filava nessuno perchè erano opzionali e non riuscivano ad essere all'altezza dei loro propositi.

Ma erano presenti in supplementi secondari, non posseduti da tutti i giocatori di D&D 3.x, letti da ancor meno persone e usati per questo da ancora meno persone. In D&D 5e queste soluzioni sono nei 3 Core e questo è essenziale, perchè così ora tutti le vedono e praticamente tutti ne sono influenzati, e le usano. ;-)
Non a caso, contrariamente a quello che dici tu, nella 5e le soluzioni che tu consideri banali sono trattate come un elemento tipico e quotidiano del gioco nelle discussioni in rete. A parte il caso di alcune regole spaciali (come i Plot Points), tutti usano Ideali/tratti della Personalità/ecc., mentre non poco è l'uso di eliminare l'Allineamento (pratica già diffusa in passato, ma fortemente agevolata da questa edizione).

 

Riguardo, invece, ai mini-giochi, immaginavo che ti riferissi al Downtime. Proprio per questo ti ho suggerito di non generalizzare, perchè un sistema meccanico non è l'intero gioco. ;-)
La prossima volta, meglio se specifichi che ti riferisci alla meccanica del Dowtime, perchè il Downtime non è l'intero D&D 5e e, quindi, non è possibile descrivere D&D 5e come in gran parte composto da mini-giochi (perchè non è così). ;-)

Riguardo al fatto che molte cose erano già esistenti in passato, più che d'accordo.
La differenza con il passato è che queste molte cose ora sono inserite direttamente nei Core. E questa è una differenza enorme in termini d'impatto sulle abitudini di gioco e sulla psicologia dei giocatori. ;-)

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  • 2 settimane dopo...

discussione molto interessante.

mi permetto di riportare la mia esperienza di master a titolo informativo.

il mio secondo gruppo di giocatori è composto da duri e puri dell'eumate-buildcrafting più violento e ortodosso :dizzy:

(il primo, quello della campagna storica, non era cosi, ma erano altri tempi, altre edizioni...)

ultima campagna della 3.5: arrivati al 12° livello la interrompo di punto in bianco, perchè ero arrivato ad odiare quell'edizione per i motivi che tutti conosciamo bene. tanto che per circa 3 anni non ho più voluto sentir parlare di gdr.

dopo il continuo miagolare dei miei giocatori, alla fine mi convincono a riprendere. dopo una mia rapida ricerca di regolamenti alternativi, per pigrizia mia facciamo una nuova campagna dal primo livello in 3.5 (la so a memoria e non ho voglia di imparare un nuovo regolamento), in cui pongo alcune limitazioni sulle progressioni dei pg (su cui al momento sorvolo)

arrivano al 4° livello frullando mostri e farmando tesori. tutti felici tutti contenti.

poi un mio giocatore esclama: "oh, ma la quinta edizione?"

in effetti mi rendo conto che non so niente della 5^, so a malapena che negli anni scorsi si era fatto del playtest pubblico, ma non mi ero minimamente informato.

incuriosito, mi metto a cercare materiale da leggere, articoli e quant'altro. giro articoli da leggere ai giocatori.

finisce che siamo tutti attirati da questa novità, il cui punto di forza sembra proprio la semplicità e un millantato equilibrio generale.

compriamo 1 manuale dei giocatore, lo leggiamo, facciamo le schede dei pg. non volendo io ricominciare una nuova campagna, col consenso dei giocatori decido di tenere la "storia" (tra virgolette, perchè vi ricordo trattarsi di giocatori duri e puri dell'eumate :D ) dei precedenti 4 livelli in 3.5, ma li faccio ricominciare con gli stessi personaggi di primo livello in 5^. insomma, l'umano monaco di 4° liv della 3.5 diventa lo stesso umano monaco eremita ma con le regole di 5^.

c'è un pò di piangina una volta visti i punteggi vari, "ma non faccio danni" esclama il barbaro mezz'orco cacciatore di taglie del gruppo.

ad ogni modo si comincia a giocare. riprendiamo dal punto esatto in cui eravamo nella sessione precedente, in pratica stavano viaggiando per andare in un paesino a parlare col sindaco locale.

e niente, arrivati al paese scopro con sommo stupore (e con una certa dose di inquetudine :D ) che quelli non sono più i miei amici\giocatori, sono degli alieni mai visti prima posseduti dal sacro fuoco del ruolo e dell'interpretazione. si, le facce delle persone sono le stesse, ma non posso fare a meno di pensare che siano degli impostori cammuffati. dei replicanti. dei replicanti con l'hobby di ruolare i loro pg. mmmhhhh...

"vado a parlare con l'oste" fa il monaco. e ci si mette a parlare per davvero! nel senso che il giocatore non si limita a chiedere informazioni al master in qualità di oste, ma si mette proprio ad interpretare il suo monaco eremita, educato e gentile anche se molto posato nei modi di fare.

il barbaro va al tempio a parlare coi chierici. dopo un'ora di chiacchere tra il pg e i png (il tutto interpretato da entrambi), il giocatore si pone il problema di cosa può dire un mezzorco con intelligenza 8.

indeciso se darmi alla fuga o tentare un assalto contro questi doppelganger che sembrano i miei amici mi rendo conto di una cosa:

il punto di forza della 5^ non è la semplicità, nè l'equilibrio tra le classi (qualità certamente presenti sia chiaro), ma sono i background e i punti ispirazione. trovo davvero sorprendente come due cose relativamente minuscole come queste due abbiano trasformato dei fanatici religiosi dell'eumate in dei giocatori più equilibrati e decisamente più interessati all'interpretazione, il tutto nell'arco di una mezz'ora scarsa.

e dire che non è stata tutta una sessione di blabbla, di nemici ne hanno frullati il giusto che dovevo prendere le misure con le nuove regole dei mostri :P

ora non è mia intenzione dire che un'edizione è migliore di un altra, ovviamente è soggettivo. ma io (e non solo io) non mi divertivo cosi dai tempi dell'advanced e tanto mi basta per abbandonare definitivamente la 3.5 senza nessun rimpianto.

se siete ancora svegli grazie dell'attenzione, vado a preparare un paio di avventure per i miei nuovi amici doppleganger ruolatori :joy:, che i png non si interpretano da soli :P

 

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22 ore fa, cultistapazzo ha scritto:

il punto di forza della 5^ non è la semplicità, nè l'equilibrio tra le classi (qualità certamente presenti sia chiaro), ma sono i background e i punti ispirazione. trovo davvero sorprendente come due cose relativamente minuscole come queste due abbiano trasformato dei fanatici religiosi dell'eumate in dei giocatori più equilibrati e decisamente più interessati all'interpretazione, il tutto nell'arco di una mezz'ora scarsa.

La prova che basta poco - due regole apparentemente poco importanti perse nella massa delle altre regole - per cambiare il modo in cui viene percepito il gioco. E' sempre D&D, con botte e schiaffi a destra e mance, ma con quell'attenzione in più e un certo portare gentilmente verso quello che è fuori dal combattimento che fa effetti strani... poi magati i tuoi amici sono stati veramente rapiti dagli alieni :lol:

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