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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Drauen

DnD 3e Il sogno del nord [TdG]

Messaggio consigliato

Ifrit

In preda al panico più totale fuggo lontano da quelle orride creature volanti, andandomi a nascondere dietro all'albero più lontano che riesco a raggiungere.
Non pensavo fossero così terribili. Non voglio affrontarli. Non voglio vederli.
 

Spoiler

Scappo nella direzione opposta e cerco di calmarmi.

 

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Ifrit scappa via rifugiandosi dietro uno degli alberi, in preda a una paura terribile.
 

Spoiler

 

Tocca a Mord

 

Prima creatura fiancheggiata da Mord e Brom
La seconda creatura vola sopra le vostre teste

Mord e Oswin sono scossi
Tzel, Ifrit  e Brom sono spaventati

 

 

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Mord Ljotsson

Ma che sta succedendo, sono molto più che bestie, sono esseri malevoli, addirittura in grado di rimarginare le ferite. Sento una paura innaturale scuotermi dalla punta dei capelli alla punta dei piedi, ho i brividi e per un attimo mi pare di essere ricoperto da insetti, mi viene da vomitare. Non è reale, non è reale!

Scuoto la testa, le gocce di sudore sono quasi ghiacciate sulla mia fronte, per un attimo riprendo il controllo del mio corpo, quel tanto che basta per non cadere vittima del terrore, anche se piuttosto scosso e ancora con la pelle d'oca, attacco la creatura che nel frattempo si gira e mi ferisce ad un braccio.

Spoiler

Attacco: Ascia da battaglia perfetta +7 (era +9 con fiancheggiamento ma con scosso -2). Danni 1d8+3

 

Modificato da Brenno

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Brom scappa impaurito, allontanandosi dallo scontro e superando Tzael.

La seconda creatura, che era in aria, cala dall'alto sull'unico rimasto Mord, attaccandolo.
Si mette a fianco del suo compagno e fa calare uno dei suoi artigli.

Spoiler

TxC 5+8=13 mancato

Tocca a Oswin

 

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Oswin Beirne

Finalmente, un'apertura! Penso, mentre mi preparo ad attaccare. Scatto rapido verso il compagno, puntando la freccia verso la creatura piú vicina che mi dà le spalle. Parole mi sgorgano dalla mente, provenienti dal buio che é il mio passato e mentre scaglio il proiettile, eruttano dalle mie labbra in un grido: Vaess ap Marfedelon!

Spoiler

Arco corto perfetto: +1 arma, +1Bab, +1 Point blank shot, +2 Des, ,-2 Scosso=+3

Danni: 1d6

 

Modificato da Nightmarechild

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Oswin si avvicina alla prima creatura con cui è entrato in mischia Mord.
Spara la sua freccia e prende in pieno il bersaglio.
Però questo non pare sentire nessun effetto su di lui.

Spoiler

TxC 17+3=20
Danni 5

La creatura continua ad attaccare Mord con tutte le armi a sua disposizione.

Spoiler

TxC primo artiglio 3+8=11 mancato
TxC secondo artiglio 17+8=25 preso
TxC morso 16+3=20 preso

Danni
artiglio 3-1=2
morso 1-1=0 ma un attacco che colpisce toglie sempre almeno 1 pf

TS contro veleno 9+5=14 superato

Mord è a 16/23

Tocca a Brom
Vediamo se torna, anche se in teoria, può ancora solo scappare

Mord e Oswin sono scossi
Tzel, Ifrit  e Brom sono spaventati

 

Modificato da Drauen

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Mord Ljotsson

Ora ho entrambe le creature addosso, quella davanti a me riesce ancora a ferirmi leggermente, il sangue sgorga dal mio bicipite dove un taglio brucia più nell'orgoglio che nel fisico. Lecco il sangue e lo sputo fuori, sento che il controllo mi sta sfuggendo, la realtà si fa offuscata, sono sempre più incazzato, dalla mia bocca escono grugniti di rabbia e sputi.

Ti cavo le budellaaaa!

Spoiler

Barbaro in ira durata 7 round:
Attacco il mostro davanti a me

forza 21 costituzione 18 ts volontà +2
hp +4 (da 16 a 20 hp)
ac 15 (da 17 -2 per ira) 

attacco ora +9 con scosso -2 = +7
danno 1d8+3

 

Modificato da Brenno

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Mord a+ttacca con tutta la sua rabbia e mette a segno un bel colpo.

Spoiler

TxC 18+7=25
Danni (hai +5, non +3) 2+5=7

Stavolta vedi che il tuo colpo ha un certo effetto sulla creatura avversaria.

Inoltre ora passa a tutti gli effetti di paura a cui erano sottoposti.
La seconda creatura contrattacca Mord.

Spoiler

TxC primo artiglio 20+8= 28 colpito - conferma del critico 20, sì critico
TxC secondo artiglio 17+8=25 colpito
TxC morso 7+3=10 mancato

Danni
primo artiglio 3+1-2=2
secondo artglio 3-1=2
4 danni totali

Mord scende a 12/23 +4 temporanei

TS tempra contro veleno (prima mi ero dimenticato il -2 per l'essere scossi)
5+7=10 fallito
12+7=19 riuscito

Danno inziale -3 alla destrezza

 

 

Tocca a Tzael, che nel turno prima mi ero dimenticato di far agire, ma che si allontanava per la paura.


Posizioni
Mord accanto ai due nemici, che dietro hanno Oswin
Ifrit a 9m dietro un albero
Tzael a 22.5 m
Brom a 36m

 

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TZAEL

Mi riprendo, sono completamente conscia della mancanza di incantesimi per fronteggiarli. In un gesto disperato e con ancora un po di paura verso questi esseri mi avvicino a loro, nascondendomi dietro un albero, ed estraggo la balestra

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Oswin Beirne

Mord ne ha colpito uno, ma sono troppo veloci, penso mentre la mia mano corre alla sacca da cintura. Ricorda Oswin: se sono forti, indeboliscili. Se sono veloci, rallentali. Grazie ancora, misteriosa voce saggia nella testa! Estraggo dalla sacca una borsa dell'impedimento e la scaglio verso la schiena della creatura che Mord non ha ancora attaccato.

Spoiler

Borsa dell'impedimento: Txc: Attacco contatto a distanza, +1 BAB, +2Des, +1 point blank shot=+4

Effetti: -2 txc, -4 Des, Velocità dimezzata. Tiro salvezza Riflessi cd 15 o immobilizzato. 

 

Modificato da Nightmarechild

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Oswin lancia una borsa contro la seconda creatura.
Questa viene colpita in pieno.
E' ancora in volo, ma si nota la sua notevole difficoltà nel muoversi liberamente.

Spoiler

TxC 11+4=15 colpito
TS riflessi salvezza della creatura 12+4=16 riuscito

La creatura sotto i colpi di Mord, guarisce leggermente le ferite e continua ad attaccare il barbaro, colpendolo però solo con un artiglio.

Spoiler

TxC primo artiglio 12+8=20 colpito
TxC secondo artiglio 4+8=12 mancato
TxC morso 4+3=7 mancato

Danni primo artiglio 3-1=2
Mord a 10/23 +4 pf temporanei

Ts tempra contro veleno di Mord 7+7=14 riuscito

 

Tocca a Brom

 

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BROM

mi riprendo, immagini e scene raccapriccianti mi hanno riempito la testa ma adesso se ne sono andate, do uno sguardo in giro per capire la situazione, noto che MORD è in difficoltà e comincia ad accusare i colpi degli avversari, imbraccio le mie armi e mi avvicino a più non posso verso MORD passando di albero in albero per cercare di alleviare il suo dolore e aiutarlo nel combattimento.

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Brom ritorna sui propri passi imbracciando le proprie armi.
Ora si trova a qualche metro di distanza da Mord.

Spoiler

Ti avevo fatto scappare per due round, per cui faccio che se vuoi andare in melee, ci arrivi al prossimo.

Tocca a Ifrit

 

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Ma che diavolo? Erano allucinazioni?

Ancora un po' intontito e stranito, l'elfo torna su i suoi passi, avvinandosi il più possibile si suoi compagni i difficoltà.

Arrivo! Non so che mi sia preso! Vi darò tutto il mio sostegno!

L'elfo, ora più vicino, si schiarisce la voce.

Narrerò la mia opera più famosa!

Nel mezzo del cammin di nostra vita...

Spoiler

Consumo 1 di Musica Bardica (1/5) e faccio ispirare coraggio. Tutti quelli che riescono a sentirmi hanno +1 al TxC e danni, e +1 contro gli effetti di charme e paura (tardi eh)

 

 

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Ifrit comincia a ispirarvi con le sue parole e vi sentite con più forze, come se lottaste meglio.

Spoiler

tutti hanno gli effetti benefici di ispirare coraggio

tocca a Mord

 

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Mord Ljotsson

Mi hanno ferito ancora, ma sento che più combatto più l'effetto della paura passa. Vedo che stanno tornando anche i miei compagni che mi avevano abbandonato in preda al terrore, Ifrit accompagna i miei movimenti con parole che mi galvanizzano ancora di più, e la rabbia monta incontrollata. Dove c...o eravate scappati femminucce, quando avrà staccato la testa di questi pezzi di m....a poi vengo da voi! AAAAAArrrgh!

Spoiler

Attacco sempre il nemico che mi sta davanti, quello che ho già ferito per intenderci

Attacco +10 (arma perfetta 1+arma focalizzata 1+bab 2+bonus forza da ira 5+ispira coraggio 1) danno 1d8+6 (5 bonus forza e 1 ispira coraggio)
CA 13 HP 10 +4 temp

 

Modificato da Brenno

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Mord attacca con tutte le sue forze e colpisce ancora in pieno la creatura, procurandogli un bel danno.
Stavolta il danno è massiccio e la creatura visibilmente accusa il colpo.

Spoiler

TxC 10+10=20 colpito
Danni 7+6=13

TS per danni secondari da veleno preso il round prima da Mord 9+7=16 superato
il veleno smette di agire

La seconda creatura, quella presa dalla borsa vischiosa di Oswin, pensa bene di distanziarsi da voi.
Per questo motivo fugge in alto volando evitando i vostri attacchi.

Spoiler

La creatura è a 20m sopra le vostre teste.

Tocca a Tzael

 

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