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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Drauen

DnD 3e Il sogno del nord [TdG]

Messaggio consigliato

Ifrit

L'inferno deve essere simile a questo posto. 

Penso mentre per la milionesima volta sprofondo nella neve. È evidente che non sono pratico di queste zone.

Un corso d'acqua? Forse la fortuna ci sorride.

Mentre Oswin cerca un punto più alto per sfruttare al meglio le sue doti di arciere, Mord avanza senza timore o prudenza, punti di vista.

Aspettami!, bisbiglio verso di lui annaspando in quelle candide sabbie mobili.

Potrebbe aver bisogno di me, è troppo avventato!

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Mord Ljotsson

Mi sto incamminando e dopo pochi passi sento chiamarmi alle spalle, mi giro e vedo Ifrit annaspare tra la neve, sorrido e lo raggiungo aiutandolo ad uscire da una buca. Bravo pittore, sei uno intraprendente, andiamo in avanscoperta. Assesto ascia e scudo e proseguo.

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Oswin e Tzael restano indietro.
Trovano una zona un po' sopraelevata e di appostano.

Gli altri si avvicinano alla zona in maniera guardinga.
Raggiungono il limitare del gruppetto di alberi, una decina ora a vederli meglio, ma non vedono niente che si muove.
Riescono a osservare però finalmente il torrente.
Poca acqua che scorre tra le lastre di ghiaccio che tentano di coprirlo interamente.

Ora potete avere acqua, forse pesci. Niente tracce di animali.
E' quasi mezzogiorno.

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Ifrit

Oh finalmente dell'acqua! Possiamo rifocillarci e magari riuscire a prendere qualche pesce, se non sono tutti morti assiderati.

Mi avvicino lentamente al torrente semicongelato, facendo attenzione a non mettere le mie zampacce maldestre in lastre fragili. Immergo entrambe le mani nell'acqua freddissima, e porto l'acqua alla bocca per dissetarmi.

Oh che bellezza. Non c'è niente di meglio dell'acqua quando si ha sete. Ragazzi potete venire giù, è tutto libero!, dico a voce abbastanza forte per farmi sentire dai compagni indietro.

Se siamo fortunati questo torrente ci guiderà direttamente al villaggio che abbiamo adocchiato. 

Penso mentre fisso il vuoto in direzione della valle.

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TZAEL 

Bevo assaporando la purezza dell'acqua di fiume

 Assetiamoci e ripartiamo seguendo il fiume, credo che aumenteranno le probabilità di trovare forme di vita. Sapete se qualche pianta in zona può essere commestibile? 

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BROM

mi abbevero anch'io lungo il fiume, una sensazione rigenerante, sento la domanda di TZAEL

"Non riesco a ricordare niente su piante o altro di queste zone geografiche, tuttavia penso di riuscire a trovare qualcosa di commestibile lungo il tragitto e penso che avremo sicuramente più probabilità seguendo il fiume, quindi sono con te"

Spoiler

quando ci incamminiamo per procacciare cibo SOPRAVVIVENZA +10 , non penso di ricordare nulla su flora e fauna perchè conoscenza non dovremmo averla se non ricordo male

 

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Oswin Beirne

Mi avvicino al fiume, fermandomi ad esaminare gli alberi intorno al torrente.

Spoiler

Sono conifere? Se lo sono, vorrei provare a raccogliere un paio di pigne e un po' di resina.

Arrivando al torrente bevo un sorso di acqua. Per la miseria, è gelida! Ma come fate a berla così, come se niente fosse? Quanto vorrei un bollitore e qualche foglia di tè... Dopo aver placato la sete percorro il bordo del fiume, controllando se ci siano pesci a pasturare nella parte vicina alla riva, mentre incocco una freccia. Se tiro da abbastanza vicino, dovrei riuscire a inchiodarne qualcuno... Basta solo aspettare... il momento giusto...

Spoiler

Vorrei provare a cercare dei pesci e a colpirli con l'arco, è possibile?

 

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Vi togliete la sete, anche se l'acqua ghiacciata bevuta direttamente vi ghiaccia un po' lo stomaco.

Brom che ci possa essere qualche pianta da recuperare e mangiare.
Il problema al momento è recuperarla, perchè tutto ricoperto da neve.

Oswin si avvicina alle conifere.
Riesce a recuperare qualche pigna che è così ghiacciata da sembrare una pietra e della resina.
Nel mentre vede tra i rami due piccoli pipistrelli.


Poi si sporge sul torrente per osservare se ci sono dei pesci.
Sulla parte libera dal ghiaccio non ci sono, ma se ne vedono alcuni sulla parte trasparente sotto il ghiaccio.
Lo rompete e aspettate che i pesci scappati ritornino.
Poi con l'arco riuscite a prenderne due che riusciranno a togliervi un po' di fame.

 

@theargetlam

Spoiler

Vi mancano le conoscenze in geografia, storia, nobiltà e locali. le altre le avete perchè non riguardano strettamente il vostro passato e luogo che avete frequentato

 

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Oswin Beirne

Dopo aver sventrato i pesci col pugnale, mi dirigo nuovamente verso gli alberi. Dum de dum, un rametto taglieró canticchio, mettendo a posto il pugnale per estrarre la spada corta. Mi metto a tagliare 6 rami, lunghi circa un metro e mezzo ciascuno. Dopo averne scortecciato sommariamente 4 li passo ai miei compagni. Avanzeremo piú velocemente se ci aiuteremo con questi, o almeno eviteremo di sprofondare nella neve fino agli occhi, spiego sorridendo. Preparo il bastone per me, mentre l'ultimo ramo subisce diversa sorte: ne appuntisco una delle estremità, in cui infilzo i 2 pesci. Fatto ció, lo assicuro alla mia faretra, in modo da trasportarlo avendo relativamente poco impaccio durante la marcia. Mentre concludo il lavoro, do ancora un'occhiata alle fronde, dove avevo visto i pipistrelli. É tutto calmo, fin troppo. Persino in una landa ghiacciata dovrebbero esserci animali... Chissà che sta succedendo... Sento odore di guai... Ma non é un odore cosí sgradevole in fondo... Almeno finché hai compagni con cui dividere il desco e la strada...

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Oswin ha una buona idea e si costruisce dei bastoni che potrebbero rendersi utili durante il viaggio.

Poi comincia a ragionare sulla presenza di animali.
Effettivamente la cosa è strana.
Seppur ghiacciata, la landa dovrebbe mostrare tracce di molti più animali.

Poi comincia a guardare i pipistrelli e per voi questa è una vera fortuna.
Improvvisamente questi si trasformano in orride creature e tentano di attaccarvi.

Spoiler

Se Oswin non li avesse notati, loro avrebbero avuto un round di sorpresa.

Le creature sono queste:
creatura

Il turno di iniziativa è:
Quasit A 24
Brom 20
Ifrit 17
Mord 16
Quasit B 14
Tzael 9
Oswin 4

Per cui ora faccio agire una delle creature e poi tocca a Brom
Invece di agire liberamente, ora andiamo in ordine durante il combattimento

Una delle creature parte all'attacco.
Vola fino alla testa di Ifrit e tenta di attaccarlo con un'artigliata, ma lo manca di un soffio.

Spoiler

Ho tirato a caso per decidere chi veniva attaccato per primo
Ora tocca a Brom

 

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BROM

randello alla mano cerco di togliere di torno il pipistrello su IFRIT, cercando di fiancheggiare la creatura

Spoiler

mi muovo se necessario (9m) e attacco col randello perfetto di legnoscuro, +3 di tiro per colpire, (se fiancheggio +5)  DANNO 1D6+1(cX2)

 

Modificato da theargetlam

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Brom  si avvicina alla creatura e sfodera una randellata bella precisa.
Questa viene ferita, ma non come avreste sperato.

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Hai fatto un colpo critico, ma i tiri per i danni invece non son stati granchè.

Ora è il turno di Ifrit.

 

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Ifrit

Sorpreso dalla situazione, e anche un po' impaurito, ci metto qualche secondo a riprendermi, e il mostriciattolo ne approfitta per tentare di attaccarmi.

Non vale la pena sprecare le mie supreme doti contro questi "cosi".

Faccio un passo indietro e con la balestra sparo un dardo contro quello che ha ferito Brom.

Spoiler

TxC+2 1d8 di danno.

 

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Ifrit spara il suo dardo, con qualche difficoltà essendo il mostro impegnato in mischia con Brom.
Il dardo vola vicino al bersaglio, ma lo manca.

Spoiler

tocca a Mord

 

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Mord Ljotsson

Quando stiamo per metterci tutti di nuovo in marcia veniamo attaccati da quelli che Oswin in un primo momento aveva individuato come due pipistrelli. Già era strano che in quella landa non ci fossero altri animali oltre ai pesci appena pescati, se poi ci si aggiunge che i due pipistrelli si trasformano in creature dall'aspetto mostruoso, tutto assume i contorni sempre più di un incubo vissuto ad occhi aperti.

Non ricordo il mio passato, ma ricordo bene come ci si muove in un campo di battaglia, urlo, un urlo quasi di gioia per poter finalmente sfogare la mia rabbia su qualcosa in grado di sanguinare e corro verso Brom e il suo avversario, schizzi di neve volano ovunque sollevati dai miei pesanti stivali. AAArghh!

Spoiler

Mi porto dietro al mostro che sta attaccando Brom, in linea col mio compagno per poter fiancheggiare il pipistrello.

Ascia da battaglia attacco +7+2(fiancheggiamento)=+9 danno 1d8+3 critico x3

 

Modificato da Brenno

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Mord si porta all'attacco e colpisce il bersaglio.
Il colpo, seppur potente, pare quasi non arrecare nessun danno alla creatura.

Spoiler

Txc 17+9=26 colpito
danni 2+3=5

La seconda creatura mostruosa si muove.
Vola più o meno sopra le vostre teste, in modo che non la possiate colpire con le armi da mischia.
Nel mentre urla "dateci i vostri corpi, entrate con noi negli abissi"
Poi succede qualcosa di inaspettato.

Spoiler

La creatura fa un qualcosa per cui dovete tirare un TS su volontà

Mord: 19+0 superato
Tzael 6+3 non superato
Ifrit 1+3 +2 (perchè elfo) non superato
Brom 3+6 non superato
Oswin 10+1 superato

Tzel, Ifrit  e Brom sono frightened (ora son a un pc senza manuale, credo sia spaventati).
Vi sentite di fuggire dalla creatura, avete -2 a TxC, TS, tiri su abilità e caratteristiche.

Mord e Oswin sono shaken (credo scossi).
Hanno i malus uguali, ma non sentono di dover fuggire.

Tocca a Tzael.

 

Modificato da Drauen

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Tzael

immagini mostruose mi tormentano nella testa. Un miscuglio di orrere prende possesso del mio corpo e mi costringe a scappare. Un attimo di lucidità, un solo istante per aprire la pagina e leggere la pagina che tenevo segnata dal momento in cui mi sono svegliata. Un singolo dardo di energia sfreccia dalla punta della mano schivando tutto quello che trova nella sua traiettori a fino a impattare addosso al "pipistrello" che ha parlato degli abissi

 

Spoiler

Dardo incantato 1D4+1 contro quello che ha lanciato l'incantesimo e fuggo di 9m nella direzione opposta

 

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Tzael lancia il suo incantesimo e colpisce la creatura in aria, provocando più ferite di quanto abbiano fatto gli altri sull'altra creatura.

Spoiler

danni 2+1=3

Poi comincia a fuggire per allontanarsi dalla zona.

Spoiler

tocca a oswin

 

Modificato da Drauen

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Oswin Beirne

Me lo sentivo, la prima occasione in cui non ho l'arco, ci attaccano! Non devo essere un tipo molto fortunato... Penso mentre mi allontano dalle due creature, rinfodero la spada e preparo la mia arma preferita. Maledizione, con una balestra farei molto prima!  Ma le balestre sono per sfigati... Perchè la penso così? Mi pare me l'abbia detto qualcuno... Ma non ricordo chi...

Spoiler

Uso il round per arretrare e cambiare arma

 

Modificato da Nightmarechild

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Oswin arretra e prende un'altra arma.

Nel mentre Mord nota che la creatura che hanno colpito risana le sue ferite e si prepara ad attaccare.
Usa due artigli e tenta di mordere proprio contro Mord.

Spoiler

Primo artiglio 16+8=24 colpito
Secondo artiglio 8+8=16 mancato
Morso 14+3= colpito

Danni del primo artiglio 2-1=1
Danni del morso 4-1=3

L'artiglio infligge anche del veleno
TS su tempra 16+5=21 superato

Totali danni subiti 4 (19/23)


Tocca a Ifrit

 

Prima creatura fiancheggiata da Mord e Brom
La seconda creatura vola sopra le vostre teste

Mord e Oswin sono scossi
Tzel, Ifrit  e Brom sono spaventati

 

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