Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

Leggi tutto...

Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
Leggi tutto...

Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
Leggi tutto...
Drauen

DnD 3e Il sogno del nord [TdG]

Messaggio consigliato

Ifrit

L'inferno deve essere simile a questo posto. 

Penso mentre per la milionesima volta sprofondo nella neve. È evidente che non sono pratico di queste zone.

Un corso d'acqua? Forse la fortuna ci sorride.

Mentre Oswin cerca un punto più alto per sfruttare al meglio le sue doti di arciere, Mord avanza senza timore o prudenza, punti di vista.

Aspettami!, bisbiglio verso di lui annaspando in quelle candide sabbie mobili.

Potrebbe aver bisogno di me, è troppo avventato!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mord Ljotsson

Mi sto incamminando e dopo pochi passi sento chiamarmi alle spalle, mi giro e vedo Ifrit annaspare tra la neve, sorrido e lo raggiungo aiutandolo ad uscire da una buca. Bravo pittore, sei uno intraprendente, andiamo in avanscoperta. Assesto ascia e scudo e proseguo.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oswin e Tzael restano indietro.
Trovano una zona un po' sopraelevata e di appostano.

Gli altri si avvicinano alla zona in maniera guardinga.
Raggiungono il limitare del gruppetto di alberi, una decina ora a vederli meglio, ma non vedono niente che si muove.
Riescono a osservare però finalmente il torrente.
Poca acqua che scorre tra le lastre di ghiaccio che tentano di coprirlo interamente.

Ora potete avere acqua, forse pesci. Niente tracce di animali.
E' quasi mezzogiorno.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ifrit

Oh finalmente dell'acqua! Possiamo rifocillarci e magari riuscire a prendere qualche pesce, se non sono tutti morti assiderati.

Mi avvicino lentamente al torrente semicongelato, facendo attenzione a non mettere le mie zampacce maldestre in lastre fragili. Immergo entrambe le mani nell'acqua freddissima, e porto l'acqua alla bocca per dissetarmi.

Oh che bellezza. Non c'è niente di meglio dell'acqua quando si ha sete. Ragazzi potete venire giù, è tutto libero!, dico a voce abbastanza forte per farmi sentire dai compagni indietro.

Se siamo fortunati questo torrente ci guiderà direttamente al villaggio che abbiamo adocchiato. 

Penso mentre fisso il vuoto in direzione della valle.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

TZAEL 

Bevo assaporando la purezza dell'acqua di fiume

 Assetiamoci e ripartiamo seguendo il fiume, credo che aumenteranno le probabilità di trovare forme di vita. Sapete se qualche pianta in zona può essere commestibile? 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

BROM

mi abbevero anch'io lungo il fiume, una sensazione rigenerante, sento la domanda di TZAEL

"Non riesco a ricordare niente su piante o altro di queste zone geografiche, tuttavia penso di riuscire a trovare qualcosa di commestibile lungo il tragitto e penso che avremo sicuramente più probabilità seguendo il fiume, quindi sono con te"

Spoiler

quando ci incamminiamo per procacciare cibo SOPRAVVIVENZA +10 , non penso di ricordare nulla su flora e fauna perchè conoscenza non dovremmo averla se non ricordo male

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oswin Beirne

Mi avvicino al fiume, fermandomi ad esaminare gli alberi intorno al torrente.

Spoiler

Sono conifere? Se lo sono, vorrei provare a raccogliere un paio di pigne e un po' di resina.

Arrivando al torrente bevo un sorso di acqua. Per la miseria, è gelida! Ma come fate a berla così, come se niente fosse? Quanto vorrei un bollitore e qualche foglia di tè... Dopo aver placato la sete percorro il bordo del fiume, controllando se ci siano pesci a pasturare nella parte vicina alla riva, mentre incocco una freccia. Se tiro da abbastanza vicino, dovrei riuscire a inchiodarne qualcuno... Basta solo aspettare... il momento giusto...

Spoiler

Vorrei provare a cercare dei pesci e a colpirli con l'arco, è possibile?

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Vi togliete la sete, anche se l'acqua ghiacciata bevuta direttamente vi ghiaccia un po' lo stomaco.

Brom che ci possa essere qualche pianta da recuperare e mangiare.
Il problema al momento è recuperarla, perchè tutto ricoperto da neve.

Oswin si avvicina alle conifere.
Riesce a recuperare qualche pigna che è così ghiacciata da sembrare una pietra e della resina.
Nel mentre vede tra i rami due piccoli pipistrelli.


Poi si sporge sul torrente per osservare se ci sono dei pesci.
Sulla parte libera dal ghiaccio non ci sono, ma se ne vedono alcuni sulla parte trasparente sotto il ghiaccio.
Lo rompete e aspettate che i pesci scappati ritornino.
Poi con l'arco riuscite a prenderne due che riusciranno a togliervi un po' di fame.

 

@theargetlam

Spoiler

Vi mancano le conoscenze in geografia, storia, nobiltà e locali. le altre le avete perchè non riguardano strettamente il vostro passato e luogo che avete frequentato

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oswin Beirne

Dopo aver sventrato i pesci col pugnale, mi dirigo nuovamente verso gli alberi. Dum de dum, un rametto taglieró canticchio, mettendo a posto il pugnale per estrarre la spada corta. Mi metto a tagliare 6 rami, lunghi circa un metro e mezzo ciascuno. Dopo averne scortecciato sommariamente 4 li passo ai miei compagni. Avanzeremo piú velocemente se ci aiuteremo con questi, o almeno eviteremo di sprofondare nella neve fino agli occhi, spiego sorridendo. Preparo il bastone per me, mentre l'ultimo ramo subisce diversa sorte: ne appuntisco una delle estremità, in cui infilzo i 2 pesci. Fatto ció, lo assicuro alla mia faretra, in modo da trasportarlo avendo relativamente poco impaccio durante la marcia. Mentre concludo il lavoro, do ancora un'occhiata alle fronde, dove avevo visto i pipistrelli. É tutto calmo, fin troppo. Persino in una landa ghiacciata dovrebbero esserci animali... Chissà che sta succedendo... Sento odore di guai... Ma non é un odore cosí sgradevole in fondo... Almeno finché hai compagni con cui dividere il desco e la strada...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oswin ha una buona idea e si costruisce dei bastoni che potrebbero rendersi utili durante il viaggio.

Poi comincia a ragionare sulla presenza di animali.
Effettivamente la cosa è strana.
Seppur ghiacciata, la landa dovrebbe mostrare tracce di molti più animali.

Poi comincia a guardare i pipistrelli e per voi questa è una vera fortuna.
Improvvisamente questi si trasformano in orride creature e tentano di attaccarvi.

Spoiler

Se Oswin non li avesse notati, loro avrebbero avuto un round di sorpresa.

Le creature sono queste:
creatura

Il turno di iniziativa è:
Quasit A 24
Brom 20
Ifrit 17
Mord 16
Quasit B 14
Tzael 9
Oswin 4

Per cui ora faccio agire una delle creature e poi tocca a Brom
Invece di agire liberamente, ora andiamo in ordine durante il combattimento

Una delle creature parte all'attacco.
Vola fino alla testa di Ifrit e tenta di attaccarlo con un'artigliata, ma lo manca di un soffio.

Spoiler

Ho tirato a caso per decidere chi veniva attaccato per primo
Ora tocca a Brom

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

BROM

randello alla mano cerco di togliere di torno il pipistrello su IFRIT, cercando di fiancheggiare la creatura

Spoiler

mi muovo se necessario (9m) e attacco col randello perfetto di legnoscuro, +3 di tiro per colpire, (se fiancheggio +5)  DANNO 1D6+1(cX2)

 

Modificato da theargetlam

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Brom  si avvicina alla creatura e sfodera una randellata bella precisa.
Questa viene ferita, ma non come avreste sperato.

Spoiler

Hai fatto un colpo critico, ma i tiri per i danni invece non son stati granchè.

Ora è il turno di Ifrit.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ifrit

Sorpreso dalla situazione, e anche un po' impaurito, ci metto qualche secondo a riprendermi, e il mostriciattolo ne approfitta per tentare di attaccarmi.

Non vale la pena sprecare le mie supreme doti contro questi "cosi".

Faccio un passo indietro e con la balestra sparo un dardo contro quello che ha ferito Brom.

Spoiler

TxC+2 1d8 di danno.

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ifrit spara il suo dardo, con qualche difficoltà essendo il mostro impegnato in mischia con Brom.
Il dardo vola vicino al bersaglio, ma lo manca.

Spoiler

tocca a Mord

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mord Ljotsson

Quando stiamo per metterci tutti di nuovo in marcia veniamo attaccati da quelli che Oswin in un primo momento aveva individuato come due pipistrelli. Già era strano che in quella landa non ci fossero altri animali oltre ai pesci appena pescati, se poi ci si aggiunge che i due pipistrelli si trasformano in creature dall'aspetto mostruoso, tutto assume i contorni sempre più di un incubo vissuto ad occhi aperti.

Non ricordo il mio passato, ma ricordo bene come ci si muove in un campo di battaglia, urlo, un urlo quasi di gioia per poter finalmente sfogare la mia rabbia su qualcosa in grado di sanguinare e corro verso Brom e il suo avversario, schizzi di neve volano ovunque sollevati dai miei pesanti stivali. AAArghh!

Spoiler

Mi porto dietro al mostro che sta attaccando Brom, in linea col mio compagno per poter fiancheggiare il pipistrello.

Ascia da battaglia attacco +7+2(fiancheggiamento)=+9 danno 1d8+3 critico x3

 

Modificato da Brenno

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mord si porta all'attacco e colpisce il bersaglio.
Il colpo, seppur potente, pare quasi non arrecare nessun danno alla creatura.

Spoiler

Txc 17+9=26 colpito
danni 2+3=5

La seconda creatura mostruosa si muove.
Vola più o meno sopra le vostre teste, in modo che non la possiate colpire con le armi da mischia.
Nel mentre urla "dateci i vostri corpi, entrate con noi negli abissi"
Poi succede qualcosa di inaspettato.

Spoiler

La creatura fa un qualcosa per cui dovete tirare un TS su volontà

Mord: 19+0 superato
Tzael 6+3 non superato
Ifrit 1+3 +2 (perchè elfo) non superato
Brom 3+6 non superato
Oswin 10+1 superato

Tzel, Ifrit  e Brom sono frightened (ora son a un pc senza manuale, credo sia spaventati).
Vi sentite di fuggire dalla creatura, avete -2 a TxC, TS, tiri su abilità e caratteristiche.

Mord e Oswin sono shaken (credo scossi).
Hanno i malus uguali, ma non sentono di dover fuggire.

Tocca a Tzael.

 

Modificato da Drauen

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tzael

immagini mostruose mi tormentano nella testa. Un miscuglio di orrere prende possesso del mio corpo e mi costringe a scappare. Un attimo di lucidità, un solo istante per aprire la pagina e leggere la pagina che tenevo segnata dal momento in cui mi sono svegliata. Un singolo dardo di energia sfreccia dalla punta della mano schivando tutto quello che trova nella sua traiettori a fino a impattare addosso al "pipistrello" che ha parlato degli abissi

 

Spoiler

Dardo incantato 1D4+1 contro quello che ha lanciato l'incantesimo e fuggo di 9m nella direzione opposta

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tzael lancia il suo incantesimo e colpisce la creatura in aria, provocando più ferite di quanto abbiano fatto gli altri sull'altra creatura.

Spoiler

danni 2+1=3

Poi comincia a fuggire per allontanarsi dalla zona.

Spoiler

tocca a oswin

 

Modificato da Drauen

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oswin Beirne

Me lo sentivo, la prima occasione in cui non ho l'arco, ci attaccano! Non devo essere un tipo molto fortunato... Penso mentre mi allontano dalle due creature, rinfodero la spada e preparo la mia arma preferita. Maledizione, con una balestra farei molto prima!  Ma le balestre sono per sfigati... Perchè la penso così? Mi pare me l'abbia detto qualcuno... Ma non ricordo chi...

Spoiler

Uso il round per arretrare e cambiare arma

 

Modificato da Nightmarechild

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Oswin arretra e prende un'altra arma.

Nel mentre Mord nota che la creatura che hanno colpito risana le sue ferite e si prepara ad attaccare.
Usa due artigli e tenta di mordere proprio contro Mord.

Spoiler

Primo artiglio 16+8=24 colpito
Secondo artiglio 8+8=16 mancato
Morso 14+3= colpito

Danni del primo artiglio 2-1=1
Danni del morso 4-1=3

L'artiglio infligge anche del veleno
TS su tempra 16+5=21 superato

Totali danni subiti 4 (19/23)


Tocca a Ifrit

 

Prima creatura fiancheggiata da Mord e Brom
La seconda creatura vola sopra le vostre teste

Mord e Oswin sono scossi
Tzel, Ifrit  e Brom sono spaventati

 

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


×