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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Drauen

DnD 3e Il sogno del nord [TdG]

Messaggio consigliato


Oswin Beirne

Sospiro, guardando verso i miei compagni di sventure, e dico sembra che questi altari non siano utilizzati da molto tempo. Avrei una proposta, a questo punto: seguendo le indicazioni di Mord potremmo dirigersi verso l'esterno, controllando solo la parte di corridoi in quella direzione. Siamo qui da un po' e non abbiamo cibo né acqua in gran quantità, dobbiamo sbrigarci a trovare qualcosa, altrimenti saremo troppo deboli per muoverci o difenderci. Chi é con me?

Modificato da Nightmarechild

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Mord Ljotsson

Qui non c'è niente, solo pietra, per me sono tutte celle, tutte uguali. Ha ragione Oswin, meglio andare dove si sentiva l'aria. Se siete ancora curiosi, al massimo possiamo controllare un altro corridoio soltanto, uno di quelli che va in discesa. [NDG il 4].

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Ifrit

La mancanza di cibo e acqua non aveva ancora toccato la mia mente.

Ha ragione. Dobbiamo uscire velocemente e trovare qualche cosa per sostenerci, oppure saremo troppo stanchi e deboli per affrontare qualsiasi cosa.

Usciamo. Ora subito. Qui non abbiamo con cosa sopravvivere.

La mia faccia si fa inmediatamente seria e preoccupata.

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Ritornate sui vostri passi quindi.
Ritrovate il corridoio principale e prendete la direzione da cui proviene la brezza.
Per sicurezza, controllate anche un altro corridoio, ma trovate sempre gli stessi 5 letti di pietra dopo un buio passaggio.

Vi avviate quindi verso la superficie.
Dopo aver incrociato l'inizio di altri corridoi e aver fatto due curve, vedete in fondo una luce bianca.
Più vi avvicinate, più pare l'esterno.

Arrivate quindi all'uscita del corridoio grande e vi ritrovate davanti un paesaggio montagnoso ricoperto di neve.
Bianco, accecante e freddo. Gelato.

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Ifrit

Un brivido mi attraversa tutto il corpo, poco abituato a climi così rigidi evidentemente.

Chissà dove stavo prima. 

Mi guardo intorno alla ricerca di un'altura, una torre o una cosa simile da cui avere una migliore visuale.

Prima cosa: capire se nelle vicinanze c'è vita amichevole che ci può ospitare. Nel caso fossimo in mezzo al niente cosmico, dobbiamo trovare una fonte di sostentamento. Prima o poi dovremo mangiare.

Il mio sguardo si perde in quell'enorme marea bianca così stupenda e così terribilmente mortale. 

È stupendo.

Spoiler

Vorrei anche sapere se siamo usciti da una specie di botola, oppure è un tipo di costruzione. Magari ci si può arrampicare per vedere più lontano.

 

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@tutti

Spoiler

per rispondere alla domanda di Ifrit, non siete usciti da una botola.
siete usciti da una specie di ingresso di galleria-miniera più o meno.

@Ifrit

Spoiler

Guardi con attenzione.
A una prima vista non vedi nulla.
Poi invece trovi qualcosa.
In lontananza, ti pare di vedere qualcosa come una specie di insediamento.
E' a valle delle montagne e a guardar bene è sulla sponda di un mare.

 

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Ifrit

Il mio sguardo si perde in quella marea bianca, dove tutto sembra uguale e immacolato. Poi il mio sguardo riesce a notare in lontanza, a valle su quello che sembra un mare, un insediamento.

Ragazzi! Laggiù! A valle!, indico euforico verso la valle.

Poi mi volto dubbioso verso i miei compagni.

Secondo voi quanto ci vuole ad arrivare là?

Spoiler

Non so se è stimabile con una prova di sopravvivenza, oppure si capisce lo stesso, ma vorrei sapere quante ore/giorni di cammino potrebbero essere.

 

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Mord Ljotsson

Mi dirigo verso la luce bianca stringendo gli occhi in modo da abituarli lentamente alla nuova condizione, più ci addentriamo nel tunnel più l'aria si fa fredda e pungente, respiro a pieni polmoni affrettando il passo.

Appena sbuchiamo fuori non ho che un solo pensiero in testa Neve! Casa! Sorrido e mi chino per raccogliere un po' di neve e annusarla, ora ci siamo, finalmente liberi, non ci resta che da capire il perché di tutto questo.

Ifrit riesce ad individuare un insediamento a valle, fammi dare un'occhiata, mi muovo di qualche passo, sollevando il cappuccio per proteggermi dal vento. 

Spoiler

Sopravvivenza +4

 

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BROM

Esco e finalmente la brezza del vento mi scorre tra i capelli, che bella sensazione, per rispondere alla domanda di AXEL cerco di dare una mano a MORD a valutare quanto ci vuole ad arrivare all'insediamento in lontananza, cerco di capire l'ora del giorno e se in che zona geografica potremmo trovarci (NORD, SUD ecc..)

Spoiler

Sopravvivenza +10

 

Modificato da theargetlam

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Come area geografica probabilmente siete a nord.
E' molto freddo e tutto ghiacciato.
Ci son anche degli ambienti del genere in altre aree montuose a sud, ma la probabilità è minore.

Non riuscite a capire bene l'ora della giornata, ma potreste dire mattina.
Il cielo è bianco, come se ci fosse un coltre di nubi leggere a coprire tutto, non nubi temporalesche però.
Si intravede il sole al di sopra di esse, ma non scalda abbastanza.

Ipotizzate una durata del viaggio.
Se tutto va bene, potrebbe essere dai due ai tre giorni.
Sempre che non ci siano imprevisti lungo la via.
Vedete che non esiste un sentiero calpestato.

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TZAEL

Finalmente libe.. Non riesco a finire la frase dallo splendore che mi circonda mentre un pungente folata di vento fa cadere la cappa sulle spalle scoprendomi il viso. E' incredibile! E' BELLISSIMO! Sorrido innamorata persa dalla maestosità di quel luogo lasciando cadere a terra la torcia. 
Qualcosa dentro di me si risveglia, una sensazione viscerale di benessere mi distoglie completamente dalla conversazione. Il freddo mi avvolge in un intenso abbraccio, senza comprendere a pieno il motivo mi tolgo le vesti imbottite per sentire ancora di più il freddo pungente in tutto il corpo. Mi lascio cadere con la faccia a terra nella neve. Cosa sta succedendo? Perché mi sento così viva? Sembra come se fossi appena nata. Sto impazzendo?  Istintivamente mi concentro sulla mano libera chiusa a pugno: è fredda. Così fredda da far sembrare calda la neve. Una piccola palla di neve mista a ghiaccio si sta creando all'interno del pugno. L'ho creata io? Non mi ricordavo di saperlo fare. Si scioglie, mi concentro e riesco a creare una nuova palla di neve. Lo so fare, posso controllarlo
Rido. Mi rialzo pienamente cosciente del mio corpo. Guardo la palla di neve stretta ancora nella mano, sorrido e la lancio contro il resto della compagnia cercando di colpire qualcuno.
Mi sento a casa ragazzi! Ora scopriamo la nostra storia ora. Non so come aiutarvi quindi mi affido completamente alle vostre capacità.

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Mord Ljotsson

Non capisco e non so perché ma mi sento a casa anche io, ora andiamo, ci vorranno almeno due giorni per arrivare in quel centro abitato. Speriamo di trovare qualche animale da cacciare nel tragitto.

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Ifrit

 

Tre giorni. Ci serivaranno cibo, acqua, ma soprattutto un posto dove ripararsi la notte. Qui la nott

Il filo del pensiero viene interrotto da una palla di neve che mi colpisce in pieno volto. Mi volto e vedo la maga che sorride.

Ehi! Non vale alla sporvvista!

Vado con le mani a prendere una manciata di neve, la appallottolo ben bene e gliela tiro contro, con pochissima forza.

Questo piccolo intramezzo mi alleggerisce i pensieri, che però, anche se con meno pressione, tornano lì.

Cibo, fuoco e un posto dove passare le notti, che devono essere particolarmente fredde; freddo a cui io non sono particolarmente abituato. Queste sono le nostre priorità.

Solo ora sento tutto il gelo che mi pervade, forse accentuato dalla palla di neve.

No, decisamente non abitavo in zone fredde. Voglio un focolare e della carne. Voglio un telo in cui dipingere questo panorama. Voglio un bagno caldo. Dovevo essere estremamente viziato.

 

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Oswin Beirne

Che freddo, accidenti! Penso, mentre mi muovo per scaldarmi, mentre i miei compagni ammirano il panorama. Non riesco a trattenere una risata quando Ifrit e Tzael improvvisano una battaglia di palle di neve. Non sappiamo chi siamo, perché siamo qui o come faremo a sopravvivere, e loro giocano. Sono finito in una compagnia di pazzi. Incoscienti, gioiosi, meravigliosi pazzi. Le parole di Mord mi riportano alla realtà. Hai ragione, abbiamo bisogno di muoverci e trovare del cibo. Non mi dispiacerebbe del bacon. E del vino. No, non vino. Birra. Meglio birra. Scura. Ma credo dovremo accontentarci per il momento. Vogliamo andare?

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Finalmente assaporate l'aria esterna e dopo qualche momento più leggero, decidete di partire, lasciandovi le gallerie alle spalle.

Il crinale della montagna è completamente ricoperto di neve.
Non vedendo un sentiero, cominciate a scendere direttamente.
Incontrate molta difficolta.
La neve vi arriva al ginocchio, ma ci son anche dei punti in cui cadete come in una buca e vi ritrovate con la neve fino alla vita.

Intorno a voi non c'è anima viva.
Solo un manto bianco.

Ad un certo punto Brom sente come il rumore di acqua che scorre e vi indica da dove sembra provenire.
Poco più avanti c'è una zona più pianeggiante, meno scoscesa, con qualche albero vicino.
Sembra venire da lì.

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Oswin Beirne

Mi fermo, facendo segno agli altri di avvicinarsi. Se c'è un corso d'acqua, potrebbero esserci animali o persone. Ci conviene avvicinarci piano, senza farci notare sussurro, mentre incocco una freccia e mi abbasso piegando le ginocchia. Secondo me sarebbe meglio dividerci, in modo che io possa trovare un posto sopraelevato da cui poter dare copertura. Chi di voi può colpire da lontano venga con me, gli altri procedano facendo attenzione a non fare troppo rumore, d'accordo? Mentre comincio a muovermi furtivamente verso il più vicino punto rialzato, nella mia mente i pensieri si susseguono rapidi e precisi: Trova il vantaggio Oswin. Controlla la situazione dall'alto. Conosci la zona. Proteggi i compagni. Potrebbe esserci selvaggina, magari un bel cervo... sarebbe una bella fonte di cibo... E se c'è un orso? Lo facciamo fuori e ci mangiamo lui, che domande...

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Mord Ljotsson

Ogni tanto un mio compagno di viaggio finisce con la neve fino alla cinta, mentre io riesco a muovermi senza problemi, come se avessi sempre vissuto in un clima come questo, mi trovo stranamente a mio agio.  Avanti di questo passo ci metteremo ben più di 2 giorni, penso sconsolato.

Ad un certo punto Brom individua un gruppo di alberi attraversati da un corso d'acqua, e Oswin si propone per dare copertura da lontano in caso di pericolo, mi sta bene, io vado a vedere cosa c'è. Ci serve cibo e riparo per la notte, se siamo fortunati li possiamo trovare entrambi.

Senza curare di chi intende seguirmi, mi dirigo verso la zona pianeggiante

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