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Fire Emblem: War of Men


Messaggio consigliato

Un tempo, I draghi abitavano il mondo, guidati con saggezza dai tre draghi divini: Sofos, Sotria ed Ektros. Essi vedevano le altre specie nascere ed estinguersi, finché non furono affiancati da una curiosa razza: gli umani.

Per quanto giovani e deboli, gli umani erano i primi ad essere dotati di intelletto simile al loro, e i due popoli vissero in armonia per molte generazioni.

Col tempo però, i draghi iniziarono ad avere opinioni diverse sugli uomini. Alcuni pensavano di doverli aiutare a raggiungere un livello più elevato di intelletto, consapevolezza e potere, così da farli diventare degni compagni; altri li ritenevano creature inferiori, più adatte ad essere servi che eguali; altri ancora credevano che l'unica cosa giusta da fare fosse lasciare che crescessero indisturbati, a modo loro.

Questa differenza di ideologie portò ad una guerra tra i draghi. Alcuni draghi rimasero neutrali nel conflitto, ma tutti gli umani si schierarono. Molti umani si schierarono dalla parte di Sotria, il cui amore per gli umani era indiscusso, ma alcuni si unirono ad Ektros, il suo avversario, ritenendo che una vita di agi non possa essere un bene per la civiltà degli uomini, e che col tempo si sarebbero elevati oltre la posizione di servi.

La guerra reclamò molte vite sia di draghi che di umani, venendo al termine con il duello sul lago. Le due fazioni erano riuscite a tenersi testa per anni, così Sofos, l'unico dei draghi divini ad essere rimasto neutrale, incitò i suoi fratelli a terminare il conflitto prima di causare l'estinzione di entrambe le razze. Sotria ed Ektros si scontrarono nel cielo sopra il lago Benacus, finché Ektros fu sconfitto dalla sorella.

Per quanto fosse arrivata ad odiarlo, Sotria non riuscì ad uccidere Ektros. Chiese così a Sofos di sigillarlo in modo che non possa più nuocere né a draghi né ad umani. Sofos accettò ad una sola condizione: Sotria sarebbe stata sigillata anch'essa...

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Benvenuti nel continente di Remistol! Qui è dove dovrei scrivere qualcosa di interessante, se qualcosa mi venisse in mente... Niente male come inizio per un wanna-be master, eh? Tranquilli, ho già piani precisi su come si svilupperanno le vicende nel continente di Remistol se venisse lasciato a se stesso. Tuttavia, ciò che voglio è che dei baldi giocatori prendano in mano le redini della storia, strasformando una noiosa cronologia in una storia epica!
Cerco un minimo di 3 giocatori, ed ognuno potrà controllare un numero variabile di personaggi. La campagna sarà principalmente divisa fra parti ruolate liberamente e combattimenti su griglie tattiche, come nei videogiochi della serie Fire Emblem. Il regolamento è lungo, ma nel dubbio potete chiedere a me e imparare giocando. Cominciamo!

 

Descrizione delle nazioni

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Stedgard:

La nazione più antica e più grande del continente, nonché quella militarmente più potente. E' governata da un imperatore ed un consiglio di nobili. Il punto di forza del suo esercito è la cavalleria. La gente di Stedgard ha solitamente occhi azzurri e capelli chiari.


Jovis:

Nazione giovane che ha ottenuto l'indipendenza da Stedgard. E' divisa in tre regioni governate inizialmente dai tre leader della ribellione. Trovandosi al centro del continente, il suo popolo non ha caratteristiche distintive ed il suo esercito è misto.


Gastalla:

La nazione più grande dopo Stedgard, Gastalla è governata da un Re e da consiglieri eletti dal popolo. Ogni anno, i pegasi scendono dall'isola di Halimiv in migrazione e, se sono attratti da qualcuno, solitamente giovani donne, rimangono a terra. Per questo motivo i cavalieri pegaso sono una parte importante dell'esercito. Chi proviene da Gastalla ha solitamente pelle chiara e capelli neri, verdi o azzurri. Sebbene non siano proprio comuni, è facile trovare persone con occhi verdi.


Vinhon:

Chiamato anche il Regno dei Maghi, qui è possibile trovare tutto il sapere magico. La leggenda vuole che la torre della magia, situata al centro della capitale Endymis, sia stata costruita da draghi, e che Sofos stesso abbia messo la prima pietra come dono agli umani. Vinhon è governata da un consiglio di Saggi, è il suo esercito di maghi è potente. Poichè maghi apprendisti da tutta Remistol viaggiano fino a Vinhon, la sua gente non ha caratteristiche uniche, sebbene siano comuni i capelli marroni.


Raedamion:

Apparentemente grande, buona parte del territorio di questo Paese è occupato da montagne, e di quel che resta solo una parte è coltivabile in quanto il resto del terreno è troppo argilloso per la maggior parte delle coltivazioni. Tuttavia, i raedamiani hanno imparato a domare le viverne native dei monti del luogo, ottenendo materiali esclusivi per il commercio e degni destrieri. In ogni grande battaglia, è quasi certo che uno degli schieramenti abbia ingaggiato truppe mercenarie raedamiane.


Palmyra:

Un tempo divisa fra le pianure del nord e i deserti del sud, le tribù di nomadi di Palmyra hanno imparato a riconoscere le proprie caratteristiche comuni. In casi di emergenza, le decisioni vengono prese da un consiglio formato da tutti i capotribù. Nelle pianure molti combattono in sella e armati di archi, mentre nel deserto i maghi si muovono indisturbati fra la sabbia. Entrambe le culture mettono grande importanza nell'arte della spada. Fra le tribù delle pianure è comune la pelle olivastra e occhi scuri, mentre non c'è un colore di capelli dominante. Fra le tribù del deserto la pelle è spesso scura, i capelli sono quasi esclusivamente bianchi o rossi, e gli occhi sono il più delle volte neri o rossi.


Albira:

Poco si conosce di questo continente che, per quello che si sa, è abitato da uomini selvaggi e spietati. Se il suo territorio non è stato ancora reclamato da Stedgard, è solo perché è privo di materie prime importanti, totalmente isolato dal resto del continente, e quasi totalmente coperto da fitte foreste.

 

Chiesa di Sotria:

Pur non avendo alcun territorio, fatta eccezione per chiese e luoghi sacri, questa fazione ha una certa importanza. Presente su tutta Remistol, ma con una bassa presenza in Vinhon, il clero influenza il pensiero della gente e dei sovrani. I monaci e le chieriche di Sotria, come anche tutti i fedeli, credono che ogni uomo abbia il dovere di migliorare se stesso ed aiutare il prossimo al meglio delle proprie capacità.

Storia recente:

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Anno 1183 d.g.d.

Dopo numerose rivolte, il Sacro Impero di Stedgard è sull'orlo della guerra civile. Il popolo della cosiddetta Fascia di Mezzo chiede l'indipendenza dall'Impero. Nonostante la potenza del suo esercito, il buon Imperatore Devais II non ha interesse nel soffocare la ribellione col sangue, così incita i portavoce a trovare un accordo pacifico. La Fascia di Mezzo non possiede risorse importanti eccetto che per la sua posizione, che facilita gli scambi con gli altri Stati. Al nuovo Regno, Jovis, viene garantita l'indipendenza, ma in cambio è obbligata in un'alleanza commerciale e a pagare tributi annui all'Impero.

Anno 1192 d.g.d.

L'Imperatore Devais II di Stedgard viene assassinato. Il colpevole si scopre essere una recluta delle guardie reali, ma questo si suicida in cella prima di poter rivelare l'identità del mandante. Entro l'anno viene incoronato il nuovo Imperatore. Poiché Devais II non possiede eredi diretti, a salire al trono è suo nipote di 22 anni, l'Imperatore Ansfried I.

Anno 1207 d.g.d.

In seguito all'aumento dei tributi richiesti dall'Impero, Jovis annulla l'alleanza commerciale con Stedgard. Jovis si allea con il regno di Gastalla per tentare di scongiurare un attacco dell'Impero, ma questo è sul piede di guerra, e la situazione dell'intero continente è instabile.

Statistiche, e come funzionano:

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PS: il valore massimo di danni che il personaggio può ricevere, dopodichè vienegravemente ferito o muore;

Forza: aumenta i danni provocati con armi fisiche;

Magia: aumenta i danni provocati con armi magiche;

Abilità: aumenta la possibilità di colpire o sferrare colpi critici;

Velocità: aumenta la possibilità di schivare. Se si hanno almeno 4 punti di velocità in più dell'unità nemica, si attacca 2 volte in un round;

Fortuna: aumenta leggermente la possibilità di colpire o schivare ed evita colpi critici nemici;

Difesa: mitiga i danni fisici ricevuti;

Resistenza: mitiga i danni magici ricevuti;

Costituzione: mitiga il malus alla velocità dovuto dal peso delle armi. E' possibile spingere e proteggere solo unità non a cavallo con costituzione uguale o minore della propria;

Movimento: il movimento è dettato direttamente dalla classe utilizzata, e indica il numero di caselle percorribili in un turno. Non è possibile spostarsi diagonalmente sulle caselle.

Azioni:

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Movimento:

Normalmente ci si può muovere per un numero di caselle contigue (non diagonali) pari al valore di movimento dato dalla classe. Alcuni terreni difficili contano come due o più caselle per essere attraversati, e queste penalità aumentano per le unità a cavallo.

Notare che i Pirati e i Berserker sono gli unici a poter attraversare il mare, mentre i Briganti e i Berserker possono attraversare i picchi. Le unità magiche non a cavallo non hanno penalità nella sabbia. Le unità volanti possono attraversare qualsiasi terreno senza penalità.

Poiché le caselle sono indicate come in una scacchiera, basterà scrivere "sposto Joseph in A7" o "muovo Nicole in D4" per indicare l'azione di movimento.

Attacco:

Per attaccare, è necessario scegliere una delle armi nel proprio inventario. L'avversario è equipaggiato con la prima arma nel suo inventario.

Per indicare l'azione d'attacco, è necessario quindi specificare arma e nemico: "attacco Bandito 3 con Spada d'Acciaio" o "attacca Soldato 2 con Lancia Letale". Si può anche specificare la seconda arma nel prorpio inventario nel caso la prima dovesse rompersi durante l'attacco o durante la fase nemica.

Strumenti:

Oltre che ad usare un qualsiasi strumento nel proprio inventario, quest'azione può essere usata per riordinarlo, cambiando la prima arma, che viene usata durante gli attacchi nemici.

È necessario scrivere "uso l'Unguento" e/o "equipaggio la Spada di Ferro" o "L'ordine del mio inventario è: Tuono, Fuoco, Flusso, Unguento".

Scambio:

È possibile avvicinarsi ad un'altra unità e prendere o cedere un qualsiasi numero di strumenti o armi. È comunque possibile attuare un'altra azione prima di finire il turno.

Quest'azione può essere usata per cambiare l'ordine dell'inventario di un compagno, anche se ha già agito.

Apri:

E' possibile aprire porte o forzieri in caselle adiacenti all'unità. Potrebbe essere necessaria una chiave, ma il/la thief (ladro), l'assassin (assassino) e il/la rogue (vagabondo) possono scassinare una serratura con gli attrezzi da scasso.

Proteggi:

Un unità può proteggere un'altra unità adiacente, se questa è d'accordo. È possibile proteggere solo unità con costituzione uguale o inferiore alla propria, tuttavia le unità a cavallo (compresi pegasi e viverne) non possono essere protette, ma possono proteggere ogni unità a piedi.

Un'unità che sta proteggendo un'altra unità ha i propri valori di velocità e abilità dimezzati.

Spingi:

Un'unità può spostare di una casella un'altra unità adiacente. È possibile spingere solo unità con costituzione uguale o inferiore alla propria, tuttavia le unità a cavallo (compresi pegasi e viverne) non possono spingere o essere spinte.

Se l'unità da spingere non è d'accordo, è necessario avere anche un valore di forza maggiore del suo.

Rubare:

Il/la thief (ladro) o rogue (vagabondo) possono rubare oggetti ai nemici adiacenti. E' necessario avere almeno la stessa velocità del nemico, un posto libero nell'inventario e, se si sta cercando di rubare un'arma, questa non dev'essere equipaggiata dall'avversario e deve avere un peso uguale o minore alla costituzione del ladro.

Sali:

L'archer (archere) e lo/la sniper (cecchino) possono salire su armi d'assedio chiamate balliste. Queste hanno un raggio ed una potenza molto elevati, pur non essendo particolarmente precise.

Meccaniche:

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Danni critici:

Quando si attacca, c'è la possibilità di infliggere un colpo critico. I colpi critici triplicano i danni inflitti all'avversario. L'Abilità aumenta la possibilità di infliggere danni critici. Inoltre, lo/la swordmaster (maestro di spade), il berserker e l'halberdier (alabardiere) hanno un bonus alla possibilità di infliggere colpi critici pari al 15%, mentre lo/la sniper (cecchino) e il/la rogue (vagabondo) hanno un bonus alla possibilità di infliggere colpi critici pari al 5%. Attenzione agli assassini: quando effettuano un colpo critico hanno il 50% di possibilità di uccidere istantaneamente l'unità nemica!

Armi efficaci:

Un'arma efficace contro un determinato tipo di nemici ha il proprio valore di attacco raddoppiato quando viene usata contro quel tipo di nemico. Per esempio, un Arco di Ferro ha 5 punti di attacco ma, se usato contro un cavaliere pegaso  conterà come se avesse 10 punti d'attacco.

Triangolo delle armi, triade della magia:

Le armi si dividono in quattro categorie: spade, lance, asce e archi. Le spade hanno un vantaggio contro le asce, le asce hanno un vantaggio contro le lance e le lance hanno un vantaggio contro le spade. Se si è in vantaggio, si ottiene 1 punto di danno aggiuntivo e la possibilità di colpire aumenta del 10%. Se si è in svantaggio si perde 1 punto di danno e la possibilità di colpire scende del 10%. Gli archi sono esclusi dal triangolo delle armi, ma sono tutti efficaci contro le unità volanti.

I tomi hanno la stessa meccanica: luce batte oscurità, oscurità batte elementale, elementale batte luce.

Esperienza e crescita del personaggio:

Ogni volta che si combatte, si usa una staffa, si ruba un oggetto o si completa una mappa si ottengono dei punti esperienza. Una volta raggiunti i 100 punti esperienza si sale di livello, resettando la barra dell'esperienza (se si eccedono i 100 punti esperienza la differenza viene recuperata; per esempio se si salirebbe di livello con 112 punti esperienza si rimarrà con 12 punti). Quando si sale di livello, si sommano i propri punteggi di crescita per ogni statistica e, una volta raggiunti i 100 punti crescita, la statistica sale di un punto, mantenendo ogni eccedenza. Durante il primo level-up, i valori di crescita vengono contati due volte. Esempi:

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Mark è un myrmidon (mirmidone): uno spadaccino agile, ma non particolarmente forte.

Mark ha una crescita di Forza pari a 35%.

Passando dal livello 1 al livello 2, raggiunge una crescita pari al 70%.

Salendo di livello un'altra volta, raggiungerà il 105%, quindi il suo punteggio di Forza aumenterà di 1 punto, ed avrà una crescita del 5%.

Questo significa che, passando dal livello 3 al livello 4, raggiungerà una crescita del 40%.

E così via.

Sempre Mark ha una crescita di Velocità pari al 60%.

Passando dal livello 1 al livello 2, raggiunge una crescita in velocità pari al 120%, questo significa che ottiene immediatamente un punto di Velocità.

Dal livello 2 al livello 3, raggiunge una crescita dell' 80%.

Aumentando il suo livello fino al 4, raggiunge una crescita del 140%, ed ottiene un altro punto di velocità.

E così via.

Come potete notare, una crescita maggiore fà chiaramente aumentare le statistiche più veocemente.

Notare che le statistiche hanno un valore massimo indicato qui, qui e qui.

Il valore massimo della Magia per le classi fisiche è pari a quello della Forza- 3.

Il valore massimo della Forza per le classi magiche è pari a quello della Magia - 3.

L'halberdier (alabardiere) ha i valori massimi pari a quelli dell'hero (eroe).

Ranghi delle armi:

I ranghi delle armi aumentano utilizzando le armi stesse, ed hanno una sorta di barra dell'esperienza propria. In genere, le armi più pesanti danno più esperienza.

Per ogni personaggio un solo tipo di arma può raggiungere il rango S. Se si utilizza un'arma per cui si ha il rango S, si ottiene un bous del 5% alla possibilità di colpire, schivare o infliggere danni critici.

Peso delle armi:

E' possibile equipaggiare qualsiasi arma per cui si possieda il rango adeguato. Tuttavia, se il peso dell'arma è superiore al valore di costituzione del personaggio, questo ha un malus alla velocità pari alla differenza.

Supporti:

Due unità con un forte legame ottengono dei bonus quando combattono entro 3 caselle di distanza. Il bonus dipenderà dalle affinità dei personaggi.

Sconfitta e morte:

Quando un personaggio scende a 0 o meno PS, viene sconfitto. Un personaggio sconfitto viene immediatamente ritirato dalla battaglia, e non può partecipare ad altre battaglie per almeno 3 giorni in-game. Se un personaggio è già stato sconfitto una volta, ha cominciato il gioco in una classe promossa (più informazioni dopo) o scenderebbe a -20 PS o meno, muore definitivamente.

Creazione Personaggi:

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Ogni scheda personaggio dovrà contenere le seguenti caratteristiche:

 

Nome:

Descrizione fisica:

Descrizione caratteriale: da qui dipenderà la vostra affinità

Background: deve essere coerente con la storia di Remistol!

Classe:

Livello: il livello massimo è 20 per la maggior parte delle classi

PS: valore iniziale (crescita)

Forza: valore iniziale (crescita)

Magia: valore iniziale (crescita)

Abilità: valore iniziale (crescita)

Velocità: valore iniziale (crescita)

Fortuna: valore iniziale (crescita)

Difesa: valore iniziale (crescita)

Resistenza: valore iniziale (crescita)

Costituzione: valore

Armi: tipo (rango)

Equipaggiamento: Ogni personaggio parte con una qualsiasi arma utilizzabile a scelta libera più un'arma di rango E, una Gemma Rossa (si vende) o un Unguento (recupera 10 PS, 3 usi). I Ladri e gli Assassini hanno inoltre un set di attrezzi da scasso. Trovate la lista delle armi qui, sulla destra.

Determinare valore iniziale e crescita delle statistiche:

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Ogni classe ha delle sue statistiche di base che potrete copiare direttamente dai file del gioco elencati qui , qui o qui (sono simili ma non del tutto identiche), con alcune modifiche specificate di seguito. Non considerate le unità Lord.

 

Modifiche:

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Il cavalier (fantino) può usare una fra spada, lancia o ascia prima della promozione. Se si sceglie la spada, perde 1 punto di costituzione, se sceglie l'ascia ottiene 1 punto di costituzione.

Il knight (cavaliere) può usare una fra spada, lancia o ascia prima della promozione. Se si sceglie la spada, perde 1 punto di costituzione, se sceglie l'ascia ottiene 1 punto di costituzione.

Il soldier (soldato) ottiene +2 a tutte le statistiche escluse resistenza e movimento, e parte con rango D in lance.

Il wyvern knight (cavaliere viverna) può usare una fra lancia o ascia prima della promozione.

La pegasus knight (cavaliere pegaso) può usare una fra lancia o spada prima della promozione.

Lo shaman (sciamano) ha costituzione pari a 7, la shaman (sciamana) 5.

Il pupil (pupillo) può usare un qualsiasi tipo di magia (staffe comprese). Se si sceglie la luce, perde 1 punto di costituzione, se si sceglie l'oscurità, si ottengono 2 punti di costituzione. La versione femminile perde 1 punto di costituzione.

Il jurneyman (novizio) può usare qualsiasi arma fisica. Se si sceglie la spada o l'arco, perde 2 punti di costituzione, se si sceglie la lancia perde un punto di costituzione.

La recruit (recluta) può usare qualsiasi arma fisica. Se si sceglie la spada o l'arco, perde 1 punto di costituzione, se si sceglie l'ascia si ottiene un punto di costituzione.

Le classi promosse possono usare solo 2 tipi di armi: se una classe avrebbe 3 armi è  necessario sceglierne 2.

La valkyrie (valkiria) può usare staffe e una a scelta fra spade, asce o luce. Se si sceglie l'ascia, ottiene 2 punti di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia.

Il/la mage knight (cavaliere mago) può usare magia elementare e una a scelta tra spade, lance o staffe. Se si sceglie la lancia, ottiene 1 punto di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia.

La falcon knight (cavaliere falco) può usare 2 a scelta tra spade, lance o staffe. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia.

Nuova classe: halberdire (alabardiere). Può usare solo lance e le sue statistiche base sono:

PS:23 Forz:6 Mag:1 Abi:6 Vel:6 Fort:0 Dif:4 Res:2 Cos:9 Mov:6 Lance (C)

Il valore base di Magia per le classi con armi fisiche è pari al valore base di resistenza.

Il valore base di Forza per le classi con armi magiche è pari al valore base di difesa.

Alle statistiche base delle classi vanno aggiunti un certo numero di punti. Solitamente un punto speso equivale a 1 punto per la statistica, tuttavia 1 punto speso in PS, fortuna, forza (se si usano armi magiche) o magia (se si usano armi fisiche) equivale a 2 punti per la determinata statistica (o potete spendere un punto per aumentarne due di 1).

Normalmente si hanno 8 punti da spendere, con delle eccezioni: un personaggio che comincia il gioco come pupillo, recluta o novizio ha 6 punti da spendere, mentre se si comincia in una classe già promossa (per chi non fosse pratico, queste hanno un punto di movimento in più rispetto ad altre simili e statistiche base più alte. Es: Paladin, Hero, Sage, Sniper) può scegliere fra 10 o 20 punti, e riceve rispettivamente 2 o 3 ranghi. I personaggi di sesso femminile hanno 1 punto aggiuntivo, in quanto le classi hanno generalmente delle basi più basse.

Un personaggio che parte dal livello 5 o superiore riceve 1 rango bonus, se parte da livello 9 o superiore riceve 2 ranghi bonus.

 

Per quanto riguarda la crescita delle statistiche, ogni personaggio ha a disposizione un certo valore percentuale da dividere fra tutte le sue statistiche in blocchi da 5%. Come per le statistiche base, spendere 5% farà crescere PS, fortuna, forza (se si usano armi magiche) o magia (se si usano armi fisiche) del 10% (o due di esse del 5%).

Per i personaggi standard il valore totale è di 230%, se si parte dal livello medio degli altri personaggi. E' possibile partire con un massimo di 3 livelli in meno o in più, ricevendo in cambio un bonus o un malus del 10% per ogni livello. All'inizio del gioco il valore medio è pari al livello 2.

Un personaggio che comincia il gioco come pupillo, recluta o novizio ha una crescita del 190%. Un personaggio che comincia in una classe promossa ha una crescita del 300% se ha scelto di avere 10 punti base e 2 ranghi, e del 200% se ha scelto 20 punti base e 4 ranghi.

Un personaggio della classe Dancer (Danzatrice), Bard (Bardo) o Manakete ha una crescita del 280%.

Il valore massimo di crescita per ogni statistica è 70%, esclusi i PS, il cui valore massimo è 145%.

 

Per cominciare, ogni partecipante può inviare 1 o 2 schede personaggio. Ricordate che questo è un gioco di gruppo, quindi cercate di creare personaggi che possano combattere l'uno al fianco dell'altro!

Modificato da Enaluxeme
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Ok, quando sarai pronto invia pure una scheda. Consiglio di creare almeno un personaggio con una qualche posizione da leader: un nobile, un ufficiale di un esercito, il capo di un gruppo di mercenari, un saggio, una figura importante del clero...

Se al momento non hai molto tempo da dedicare puoi anche prendere parte alla partita in un secondo momento, senza alcun problema.

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@Axel Saint, @athelorn, siete ancora interessati?

@Dardan, se hai bisogno di aiuto nella creazione di un personaggio puoi chiedere in privato.

@Latarius, se in futuro avrai la disponibilità, non ci saranno problemi a renderti partecipe.

 

P.S.: non posso più modificare il messaggio principale, ma mi sono accorto di due cose: la posizione di Halimiv (isola vicina a Gastalla) è sbagliata nella cartina fisica e giusta in quella politica.

Il/la bishop (vescovo) può usare 2, a scelta, fra luce, staffe e asce. Se si scelgono le asce, ottiene 4 punti di costituzione.

Modificato da Enaluxeme
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Ho una domanda: le classi novizie (popolano, ecc) rispetto alle basi ed avanzate nel gioco si basavano pesantemente sul farming di exp, ed infatti il loro vantaggio è avere una valanga di statistiche perche han farmato almeno una decina di livelli in più. 

Qua come si traspone?

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Come nel gioco: raggiunto il livello 10 vengono promossi in una classe standard. Una volta raggiunto il livello appropriato vi mostrerò le classi fra cui scegliere. Per i novizi si tratta di qualsiasi classe con la stessa arma.

Ah, non ho scritto che ci dovrà essere una qualche cerimonia ruolata per cambiare classa da standard a promossa, come quando vengono promossi i Lord nei giochi. Per le classi novizie questo non si applica.

EDIT: Mi sono reso conto di aver scritto: "La valkyrie (valkiria) può usare staffe e una a scelta fra spade, asce o luce. Se si sceglie l'ascia, ottiene 2 punti di costituzione. Il valore base di Forza è uguale a quello di Magia." ma sono spade, lance o luce. Sempre con 2 punti di costituzione se si scelgono le lance. E' un riferimento a FE4 in cui usano spade, lance e staffe.

Modificato da Enaluxeme
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Ragazzi sono 6 giorni, ci siete ancora? ._.

Se pensate di dover imparare per filo e per segno come funziona il gioco e quali sono le scelte migliori prima di cominciare, state tranquilli che non è così. Anzi, come da tradizione i primi npc si preoccuperanno di indicarvi come funziona il gioco.

Vi consiglio piuttosto di pensare a carattere e background del personaggio, ma anche questi non devono essere lunghezza rotolone regina.

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Oddio allora ho fatto bene a farmi pubblicità spudorata sull'altro topic xD

Come sai nelle mappe grandi si può giocare addirittura con una ventina di personaggi. Dubito che arriverò a tanto, ma anche se ogni giocatore controlla 3 personaggi capisci bene che c'è parecchio spazio per tutti.

Il sistema è una via di mezzo fra i giochi GBA e quelli di Tellius.

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