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Nascondersi, incantesimi ed incantesimi ad area


brok45

Messaggio consigliato

Buona sera, recentemente durante il gioco sono emersi alcuni dubbi che come master non sono riuscito a risolvere e quindi chiedo a voi:

A] l'incantesimo tentacoli neri (black tentacles)

1) se posizionato in un'area dove vi sono dei nemici si considerano essi affetti dalla magia in quanto entrano nell'area, oppure bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici?

2) se si comincia il turno già soggetti all'incantesimo e ci si libera bisogna effettuare anche il tiro salvezza di inizio turno dell'incantesimo?

3) se si comincia il turno nell'area dell'incantesimo e si passa il tiro salvezza poi spostandosi e ritrovandosi sempre nell'area affetta si deve effettuare un altro tiro salvezza?

 

B] nascondersi e magie ad aerea

1) se sono nascosto e lancio una Fireballa (palla di fuoco) su dei nemici colti alla sprovvista si considera abbiano svantaggio al tiro salvezza oppure non lo passano in automatico?

2) colpendo con la magia di cui sopra da nascosti dei nemici invece non colti alla sprovvista ci sono variazioni rispetto a sopra?

3) lanciare magie non di attacco ma appariscenti come fireball (si legge che l'incantesimo fa apparire un raggio di luce anche se non viene detto per quanto tempo) fa rivelare la propria posizione o da solo vantaggio ai nemici nelle prove di percezione?

4) lanciare incantesimi meno appariscenti o che si originano dal punto selezionato causa differenze dal punto 3?

 

ringrazio tutti anticipatamente :D 

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37 minuti fa, brok45 ha scritto:

Buona sera, recentemente durante il gioco sono emersi alcuni dubbi che come master non sono riuscito a risolvere e quindi chiedo a voi:

A] l'incantesimo tentacoli neri (black tentacles)

1) se posizionato in un'area dove vi sono dei nemici si considerano essi affetti dalla magia in quanto entrano nell'area, oppure bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici?

2) se si comincia il turno già soggetti all'incantesimo e ci si libera bisogna effettuare anche il tiro salvezza di inizio turno dell'incantesimo?

3) se si comincia il turno nell'area dell'incantesimo e si passa il tiro salvezza poi spostandosi e ritrovandosi sempre nell'area affetta si deve effettuare un altro tiro salvezza?

A1) l'effetto si ha all'inizio del turno dei nemici, queste sono le condizioni di attivazione "When a creature enters the affected area for the first time on a turn or starts its turn there"

A2) se un avversario al suo turno spende l'azione per liberarsi (e ha successo) non deve fare un altro TS visto che l'inizio del suo turno è già passato

A3) no, perchè la creatura era già nell'area influenzata quindi non ci può di nuovo "enters the affected area for the first time on a turn"

38 minuti fa, brok45 ha scritto:

B] nascondersi e magie ad aerea

1) se sono nascosto e lancio una Fireballa (palla di fuoco) su dei nemici colti alla sprovvista si considera abbiano svantaggio al tiro salvezza oppure non lo passano in automatico?

2) colpendo con la magia di cui sopra da nascosti dei nemici invece non colti alla sprovvista ci sono variazioni rispetto a sopra?

3) lanciare magie non di attacco ma appariscenti come fireball (si legge che l'incantesimo fa apparire un raggio di luce anche se non viene detto per quanto tempo) fa rivelare la propria posizione o da solo vantaggio ai nemici nelle prove di percezione?

4) lanciare incantesimi meno appariscenti o che si originano dal punto selezionato causa differenze dal punto 3?

B1) se parliamo del turno di sorpresa "non esiste più un vero e proprio "colti alla sprovvista" in 5E). per quanto ti possa sembrare un pò controintuitivo compiono il TS normalmente senza svantaggio. Ricorda comunque che il TS su Riflessi include anche fortuna e precognizione non solo vedere un pericolo e reagire. Ovviamente sei libero di introdurre una HR che impone lo svantaggio ai TS quando attacchi durante il turno di sorpresa.

B2) l'essere nascosti fornisce vantaggio solo sui tpc (e svantaggio ai tpc che tentano di colpire la creatura nascosta)

B3 e B4) dipende molto dall'ambiente naturale, considera che di base per vari motivi non puoi fare la mossa "esco dal nascondiglio, sparo un incantesimo/attacco con un'arma, ritorno dietro il nascondiglio" senza rivelare chiaramente la tua posizione.

You can’t hide from a creature that can see you, and if you make noise (such as shouting a warning or knocking over a vase), you give away your position. An invisible creature can’t be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet.

In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen.

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Ciao! Vediamo di risolvere questi dubbi! :grin:

1 ora fa, brok45 ha scritto:

A1) se posizionato in un'area dove vi sono dei nemici si considerano essi affetti dalla magia in quanto entrano nell'area, oppure bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici?

Purtroppo, in questo caso, anche se hai evocato i tentacoli addosso ai nemici bisogna aspettare l'inizio del turno dei nemici stessi perchè siano affetti dalla magia. Ci sono 2 modi perchè un avversario sia bersaglio di incantesimi ad area come Evard’s Black Tentacles (oppure una spell come Moonbeam): 

1) un avversario fuori dall'area dell'incantesimo deve entraci dentro (volontariamente durante il suo turno, oppure fuori dal suo turno quando "spinto" all'interno da altri effetti come ad esempio la manovra "Shove" o la spell Thunderwave)

2) un avversario all'interno dall'area dell'incantesimo quando lanciato diviene bersaglio dall'incantesimo all'inizio del suo turno all'interno dell'area di effetto.

Ovviamente non sei l'unico ad avere avuto questo dubbio. So risponderti perchè ho letto dei Tweet ufficiali in merito al funzionamento di determinati incantesimi. Gli incantesimi come Cloudkill, Cloud of DaggersEvard’s Black Tentacles,  spirit guardians hanno la stessa tempistica di Moonbeam come funzionamento! Se mastichi l'inglese trovi il grande Jeremy Crawford (colui che fa le regole) che ti èuò confermare quanto finora scritto:

http://www.sageadvice.eu/2016/01/24/does-moonbeam-do-damage-when-appears/

http://www.sageadvice.eu/2016/05/27/does-movement-of-moonbeam-count-as-creature-entering/

1 ora fa, brok45 ha scritto:

A2) se si comincia il turno già soggetti all'incantesimo e ci si libera bisogna effettuare anche il tiro salvezza di inizio turno dell'incantesimo?

Ovviamente vale il discorso fatto in precendenza: quindi dobbiamo dettagliare meglio questa situazione!

Poniamo il caso che fuori dal tuo turno sei stato spinto dentro l'area con i tentacoli, devi quindi immediatamente effettuare il tiro salvezza.

Poniamo inoltre il caso che hai fallito il tiro salvezza su Destrezza immediatamente dopo che sei entrato nell'area, in questo modo quando "tocca a te", cioè inizia il tuo turno, ti ritrovi già afferrato dai tentacoli!

PERFETTO! Ci siamo, adesso è la situazione che descrivi! La risposta quindi è "no". Hai già iniziato il tuo turno afferrato dai tentacoli, hai già subito i danni automatici in quanto eri già stato afferrato all'inizio del tuo turno, adesso che però ti sei liberato (e quindi hai ottenuto un successo nel check di destrezza o di forza) non devi effettuare nessun tiro salvezza e puoi uscire tranquillamente dall'area se il tuo movimento lo permette (ricorda solo che i tentacoli sono "terreno difficile"). Ovviamente dovrai effettuare di nuovo il tiro salvezza su destrezza se accadono di nuovo le due situazioni descritte al punto 1.

1 ora fa, brok45 ha scritto:

A3) se si comincia il turno nell'area dell'incantesimo e si passa il tiro salvezza poi spostandosi e ritrovandosi sempre nell'area affetta si deve effettuare un altro tiro salvezza?

No, ormai per questo turno puoi muoverti senza problemi se non per colpa del terreno difficile! Ma facciamo un esempio in cui devi effettuare di nuovo il tiro salvezza perchè rimani nell'area: mettiamo caso ti sei liberato con un Check destrezza o forza, ma non ti puoi muovere abbastanza lontano per uscire dall'area, perfetto, all'inizio del tuo prossimo turno devi effettuare di nuovo il tiro salvezza per non essere afferrato dai tentacoli!

1 ora fa, brok45 ha scritto:

B1) e B2) 

No. I nemici non hanno svantaggio alcuno nel tiro salvezza, almeno non da regole (poi tu da DM hai sempre il diritto di assegnare vantaggi o svantaggi a tutti i tiri di d20 se lo reputi necessario secondo le condizioni attuali e le situazioni affrontate). Se sei nascosto ed esegui un "tiro d'attacco", hai però il vantaggio al tiro per colpire (a meno che non ha contemporaneamente svantaggi! Questo perchè vantaggi e svantaggi insieme si annullano automaticamente indipendentemente dal numero dell'uno e dell'altro).

1 ora fa, brok45 ha scritto:

B3) lanciare magie non di attacco ma appariscenti come fireball (si legge che l'incantesimo fa apparire un raggio di luce anche se non viene detto per quanto tempo) fa rivelare la propria posizione o da solo vantaggio ai nemici nelle prove di percezione?

in generale dopo il primo attacco viene rivelata AUTOMATICAMENTE la tua posizione, così accade anche con Fireball, questo perchè è descritta come un "freccia" che parte dal tuo dito in direzione dei nemici per poi esplodere in un'area di fiamme. Così accade anche con le magie non di attacco ma appariscenti, questo perchè essendo che vengono da un punto preciso (cioè dove sei tu al momento) permettono di rivelare "circa" la tua posizione. Ho detto "circa" perchè in realtà dipende dall'ambiente in cui ti trovi! Se sei ad esempio in piena oscurità e i tuoi nemici non hanno la capacità di vedere a buio anche se possono sapere "circa" dove sei perchè hai lanciato Fireball in ogni caso non ti vedono chiaramente (e quindi hanno lo svantaggio ai tiri di attacco fatti verso la tua posizione). Spero con questo esempio di essere stato più chiaro, perchè la tua domanda è troppo generica e dipende tantissimo da contesto.

Come sopra, se lo reputi opportuno da DM, potresti dare il vantaggio a una prova percezione dei nemici: ma non è la freccia, la palla di fuoco o un'altra magia che si origina visibilmente dalla tua posizione a conferire automaticamente ogni volta il vantaggio alla prova percezione del nemico per individuarti.

1 ora fa, brok45 ha scritto:

B4) lanciare incantesimi meno appariscenti o che si originano dal punto selezionato causa differenze dal punto 3?

Di che incantesimo stiamo parlando? Se stiamo parlando di un incantesimo al quale manca di una componente verbale e non ha alcun effetto visibile che si origina dal mago allora posso rispondere: sì certo. La differenza è che se i nemici capiscono che una magia è stata lanciata stavolta dovranno cercarti e non avranno rivelata automaticamente la tua posizione.

 

Spero di avere aggiunto chiarezza con gli esempi che ti ho fatto! Buon gioco! :grin:

Modificato da Demetrius
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ok è molto più chiaro ora, mi permetto di insistere sul caso della palla di fuoco:

1)da come leggo il manuale un personaggio viene rivelato solo se effettua un attacco e di base palla di fuoco non è un attacco, raggio di gelo invece è un'incantesimo di attacco, perciò a logica il nascondiglio non dovrebbe venire a meno, dove sto sbagliando? mi viene anche da pensare che una creatura nascosta possa avere uno spiraglio da cui vedere i suoi nemici e quindi compiere le sue magie. In breve da come ho capito le magie ti rivelano solo se sono di attacco mentre non viene detto nulla (a regole) che implichi rivelazioni di magie non tali (palla di fuoco non dovrebbe esserlo, dato che non ti fà compiere attacchi).

2) presumo che la componente vocale di una magia non sia da urlare e che si possa sussurrare, sbaglio?

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59 minuti fa, brok45 ha scritto:

1)da come leggo il manuale un personaggio viene rivelato solo se effettua un attacco e di base palla di fuoco non è un attacco, raggio di gelo invece è un'incantesimo di attacco, perciò a logica il nascondiglio non dovrebbe venire a meno, dove sto sbagliando? mi viene anche da pensare che una creatura nascosta possa avere uno spiraglio da cui vedere i suoi nemici e quindi compiere le sue magie. In breve da come ho capito le magie ti rivelano solo se sono di attacco mentre non viene detto nulla (a regole) che implichi rivelazioni di magie non tali (palla di fuoco non dovrebbe esserlo, dato che non ti fà compiere attacchi).

Hai ragione da vendere! Ottima osservazione! :grin:

"Palla di Fuoco" non richiede un tiro d'attacco, quindi se prendiamo per buono esclusivamente quello che c'è "scritto" essendo un incantesimo AoE (cioè che causa danni in un'area) sembra che non possa rivelare la posizione. Ma se effettivamente prendiamo un incantesimo come "raggio di gelo" (Ray of Frost) quale potrebbe essere la differenza? Entrambi sono raggi, uno richiede un tiro per colpire l'altro no, uno esplode in un boato di fuoco l'altro no. Ora siamo d'accordo che un semplice "raggio" è capace di colpire in un punto del corpo "più preciso" (e quindi sarebbe anche più facile individuare da dove proviene) rispetto a un'esplosione. A me, indipendentemente dal fatto che sia un tiro per colpire o un tiro salvezza, quello che importa è da dove parte l'incantesimo e se la traiettoria che compie è visibile o meno. 

In fondo parliamoci chiaramente: anche se senti che il colpo preciso di "raggio di gelo" arriva alla tua schiena (e quindi senza che tu possa vederlo chiaramente), poi come fai a scovare automaticamente con precisione la posizione di un nemico che è in mezzo a mille cespugli? (che avrà sì la copertura o che sarà leggermente oscurato dal fogliame, ma rimane il fatto che in termini di gioco lui, attaccando, ha fornito la sua precisa posizione). Insomma la precisione di un colpo, anche nella realtà, non ti permette di determinare "con precisione" ANCHE da dove proviene (almeno, ti dice "all'incirca" da dove potrebbe provenire). In conclusione, non sarà RAW, ma dai ragionamenti che si possono fare a me sembra  che le regole vogliano dirti "se il colpo parte ed è determinabile all'incirca la posizione, allora sanno esattamente dove sei"; detto questo siccome mi sembra che  che Fireball con la sua chiara traiettoria non mi sembra un incantesimo così tanto diverso da un "missile che esplode". Ora questa è SOLO la mia opinione (di certo non lo dice la regola)! 

Perchè tutto questo discorso e questa spiegazione? Perchè cos, anche seì io ho detto la mia opinione, sono felicissimo di essere smentito punto per punto e capire la posizione di chi la pensa diversamente da me (dal confronto civile nascono sempre cose positive). Chissà anche se magari mi fate cambiare opinione! :grin:

59 minuti fa, brok45 ha scritto:

2) presumo che la componente vocale di una magia non sia da urlare e che si possa sussurrare, sbaglio?

Vediamo prima che dice chi ha scritto le regole:

Ora ok, dipende dal DM. Magari io stesso ammetto che non devo necessariamente "urlare", ma le parole devono essere chiare e precise almeno tanto quanto i movimenti e i componenti richiesti per l'incantesimo. Concordi con me che spesso i sussurri non sono chiari e "udibili" quanto un volume normale di voce? Quindi qui mi sento di dire di no, assolutamente non occorre urlare, ma non puoi sussurrare.. Insomma se si potesse davvero sussurrare per lanciare magie non mi sembra giusto a questo punto dovere "vistosamente" muovere con precisione le mani per quella particolare magia. A parte il fatto che se permettessi una cosa del genere al tavolo sarei immediatamente fulminato dal mio giocatore: uno stregone che ha come progenitore un drago blu! :joy: Insomma, lui ha scelto e "pagato a caro prezzo" la metamagia chiamata "Subtle Spell", che è stata appetibile nel nostro tavolo proprio per questa ragione. Ad essere onesto, non credo che lo stregone avrebbe fatto la stessa scelta se avessi permesso al mago del gruppo semplicemente di sussurrare flebilmente le parole della magia (questo permetterebbe al mago di non essere udito da un soggetto leggermente lontano o di spalle!)

Anche qui la mia non è una verità assoluta, quanto devono fare "rumore" le componenti verbali deve deciderlo il DM (che paradossalmente potrebbe anche dirti che devi gridare, ahahah); però se come me avete uno stregone nel gruppo pensateci bene a questo dettaglio: il giocatore potrebbe sentirsi frustrato per aver preso questa metamagia "inutile" oppure sentire di avere opzioni di metamagia con una lista ridotta (perchè ve ne sono di "poco valide" rispetto altre!). Anche qui vorrei sapere la vostra opinione) :grin:

@brok45 grazie di queste ulteriori domande (finalmente il forum della quinta edizione torna ad essere vivo)!

Buon gioco, e grazie a chiunque abbia letto fin qui le mie opinioni! :grin:

Modificato da Demetrius
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44 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Hai ragione da vendere! Ottima osservazione! :grin:

"Palla di Fuoco" non richiede un tiro d'attacco, quindi se prendiamo per buono esclusivamente quello che c'è "scritto" essendo un incantesimo AoE (cioè che causa danni in un'area) sembra che non possa rivelare la posizione. Ma se effettivamente prendiamo un incantesimo come "raggio di gelo" (Ray of Frost) quale potrebbe essere la differenza? Entrambi sono raggi, uno richiede un tiro per colpire l'altro no, uno esplode in un boato di fuoco l'altro no. Ora siamo d'accordo che un semplice "raggio" è capace di colpire in un punto del corpo "più preciso" (e quindi sarebbe anche più facile individuare da dove proviene) rispetto a un'esplosione. A me, indipendentemente dal fatto che sia un tiro per colpire o un tiro salvezza, quello che importa è da dove parte l'incantesimo e se la traiettoria che compie è visibile o meno. 

In fondo parliamoci chiaramente: anche se senti che il colpo preciso di "raggio di gelo" arriva alla tua schiena (e quindi senza che tu possa vederlo chiaramente), poi come fai a scovare automaticamente con precisione la posizione di un nemico che è in mezzo a mille cespugli? (che avrà sì la copertura o che sarà leggermente oscurato dal fogliame, ma rimane il fatto che in termini di gioco lui, attaccando, ha fornito la sua precisa posizione). Insomma la precisione di un colpo, anche nella realtà, non ti permette di determinare "con precisione" ANCHE da dove proviene (almeno, ti dice "all'incirca" da dove potrebbe provenire). In conclusione, non sarà RAW, ma dai ragionamenti che si possono fare a me sembra  che le regole vogliano dirti "se il colpo parte ed è determinabile all'incirca la posizione, allora sanno esattamente dove sei"; detto questo siccome mi sembra che  che Fireball con la sua chiara traiettoria non mi sembra un incantesimo così tanto diverso da un "missile che esplode". Ora questa è SOLO la mia opinione (di certo non lo dice la regola)! 

Perchè tutto questo discorso e questa spiegazione? Perchè cos, anche seì io ho detto la mia opinione, sono felicissimo di essere smentito punto per punto e capire la posizione di chi la pensa diversamente da me (dal confronto civile nascono sempre cose positive). Chissà anche se magari mi fate cambiare opinione! :grin:

Vediamo prima che dice chi ha scritto le regole:

Ora ok, dipende dal DM. Magari io stesso ammetto che non devo necessariamente "urlare", ma le parole devono essere chiare e precise almeno tanto quanto i movimenti e i componenti richiesti per l'incantesimo. Concordi con me che spesso i sussurri non sono chiari e "udibili" quanto un volume normale di voce? Quindi qui mi sento di dire di no, assolutamente non occorre urlare, ma non puoi sussurrare.. Insomma se si potesse davvero sussurrare per lanciare magie non mi sembra giusto a questo punto dovere "vistosamente" muovere con precisione le mani per quella particolare magia. A parte il fatto che se permettessi una cosa del genere al tavolo sarei immediatamente fulminato dal mio giocatore: uno stregone che ha come progenitore un drago blu! :joy: Insomma, lui ha scelto e "pagato a caro prezzo" la metamagia chiamata "Subtle Spell", che è stata appetibile nel nostro tavolo proprio per questa ragione. Ad essere onesto, non credo che lo stregone avrebbe fatto la stessa scelta se avessi permesso al mago del gruppo semplicemente di sussurrare flebilmente le parole della magia (questo permetterebbe al mago di non essere udito da un soggetto leggermente lontano o di spalle!)

Anche qui la mia non è una verità assoluta, quanto devono fare "rumore" le componenti verbali deve deciderlo il DM (che paradossalmente potrebbe anche dirti che devi gridare, ahahah); però se come me avete uno stregone nel gruppo pensateci bene a questo dettaglio: il giocatore potrebbe sentirsi frustrato per aver preso questa metamagia "inutile" oppure sentire di avere opzioni di metamagia con una lista ridotta (perchè ve ne sono di "poco valide" rispetto altre!). Anche qui vorrei sapere la vostra opinione) :grin:

@brok45 grazie di queste ulteriori domande (finalmente il forum della quinta edizione torna ad essere vivo)!

Buon gioco, e grazie a chiunque abbia letto fin qui le mie opinioni! :grin:

provo a portare avanti il ragionamento (anche se ammetto di non aver mai visto il post del creatore delle regole)

1) la mia idea di difesa sulla fireball si basa sul semplice concetto che tale magia non gode di alcun vantaggio nell'essere lanciata di nascosto, quindi secondo il mio ragionamento il raggio durerà pochi millisecondi (tra la durata del round il tempo di preparare componenti vocali e somatiche ecc... rimane poco per la durata del raggio) mentre un attacco come dici giustamente tu ti colpisce e questo permette di far capire la direzione, probabilmente  e verosimilmente un colpo simile è più lento e facilmente schivabile:

se sono impegnato a schivare un esplosione  non avrò la capacità in mezzo al fuoco e al calore di individuare il nemico mentre la situazione è diversa se sono solo colpito da una freccia o raggio di gelo.

se non fosse così tale magia sarebbe penalizzata rispetto ad una magia di attacco nell'essere lanciata di nascosto.

2) il post che hai portato è interessante, ma mi sembra che l'autore stesso se ne lavi forse un pò le mani (scarica tutto sul dm), posso quindi presumere che sia un tono di voce normale, mentre nell'esempio posto sopra shouting a warning mi sembra sia più vicino a gridare, credo quindi che dipenda dalle distanze e dal tipo di copertura, durante una battaglia presumo che eventuali parole siano abbastanza coperte.

concludendo il mio ragionamento credo che l'azione "nascondersi" debba dare vantaggio a chi la fà se rinuncia a tale condizione, esempio vantaggio a colpire; perciò seguendo questa logica si dovrebbe trovare un vantaggio al lancio della palla di fuoco e magie simili oppure non considerarle sufficienti per essere scoperti; da regole non viene detto niente a riguardo, si potrebbe quindi fare una HR comune?

 

PS: per quanto riguarda il tuo stregone credo che il vantaggio più grande (almeno personalmente) sia il poter lanciare magie senza essere scoperto nel farlo, le componenti somatiche non sono facilmente notabili in una folla immagino, in più basta una sola mano. (senza considerare incantesimi che hanno solo una delle due componenti)

 

Modificato da brok45
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35 minuti fa, brok45 ha scritto:

rovo a portare avanti il ragionamento (anche se ammetto di non aver mai visto il post del creatore delle regole)

1) la mia idea di difesa sulla fireball si basa sul semplice concetto che tale magia non gode di alcun vantaggio nell'essere lanciata di nascosto, quindi secondo il mio ragionamento il raggio durerà pochi millisecondi (tra la durata del round il tempo di preparare componenti vocali e somatiche ecc... rimane poco per la durata del raggio) mentre un attacco come dici giustamente tu ti colpisce e questo permette di far capire la direzione, probabilmente  e verosimilmente un colpo simile è più lento e facilmente schivabile:

se sono impegnato a schivare un esplosione  non avrò la capacità in mezzo al fuoco e al calore di individuare il nemico mentre la situazione è diversa se sono solo colpito da una freccia o raggio di gelo.

se non fosse così tale magia sarebbe penalizzata rispetto ad una magia di attacco nell'essere lanciata di nascosto.

2) il post che hai portato è interessante, ma mi sembra che l'autore stesso se ne lavi forse un pò le mani (scarica tutto sul dm), posso quindi presumere che sia un tono di voce normale, mentre nell'esempio posto sopra shouting a warning mi sembra sia più vicino a gridare, credo quindi che dipenda dalle distanze e dal tipo di copertura, durante una battaglia presumo che eventuali parole siano abbastanza coperte.

concludendo il mio ragionamento credo che l'azione "nascondersi" debba dare vantaggio a chi la fà se rinuncia a tale condizione, esempio vantaggio a colpire; perciò seguendo questa logica si dovrebbe trovare un vantaggio al lancio della palla di fuoco e magie simili oppure non considerarle sufficienti per essere scoperti; da regole non viene detto niente a riguardo, si potrebbe quindi fare una HR comune?

 

PS: per quanto riguarda il tuo stregone credo che il vantaggio più grande (almeno personalmente) sia il poter lanciare magie senza essere scoperto nel farlo, le componenti somatiche non sono facilmente notabili in una folla immagino, in più basta una sola mano. (senza considerare incantesimi che hanno solo una delle due componenti)

Personalmente mi trovo d'accordo con Demetrius, laddove l'incantesimo lanciato da nascosto abbia una chiara traiettoria visibile allora questo rivela la posizione dell'incantatore, anche se non c'è un tiro per colpire compreso. Pensa inoltre anche al caso di dardo incantato, come incantesimo del genere, ti pare "sensato" che non venga rivelata la posizione.

Comunque in generale a mio avviso si dovrebbe pensare più che altro in un'ottica di divertimento e bilanciamento. Permettere il cecchinaggio con palle di fuoco rischia di creare situazioni troppo one-sided (sia pro che contro i giocatori) e andrebbe evitata anche se la lettera delle regole pare indicare diversamente. Stesso dicasi per le componenti verbali, d'accordo nelle regole niente vieta di sussurrarle ma questo potrebbe essere troppo facilmente sfruttabile e va a inficiare certe capacità di classe (vedi appunto lo stregone di cui parlava Demetrius). Pensa anche a come allora essere nascosti diventerebbe ancora più forte di una invisibilità che svanisce non appena lanci un incantesimo a prescindere. Ricordiamoci inoltre che non è il caso di farci troppo intrappolare dalla logica "comune" del nostro mondo, le regole spesso servono a riassumere e risolvere situazioni complesse sotto forme a volte apparentemente troppo semplificate, ma pensate per snellezza di gestione (ovviamente niente vieta di aggiungere HR per aumentare la verosimiglianza ma quello rischia di diventare un lavoro eterno e che trovo vada un pò contro lo spirito dell'edizione).

Questo ovviamente non è appunto supportato da nulla di regolisticamente netto, ma vuole essere un interpretazione mia personale più RAF e RAI possibile

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38 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Personalmente mi trovo d'accordo con Demetrius, laddove l'incantesimo lanciato da nascosto abbia una chiara traiettoria visibile allora questo rivela la posizione dell'incantatore, anche se non c'è un tiro per colpire compreso. Pensa inoltre anche al caso di dardo incantato, come incantesimo del genere, ti pare "sensato" che non venga rivelata la posizione.

Comunque in generale a mio avviso si dovrebbe pensare più che altro in un'ottica di divertimento e bilanciamento. Permettere il cecchinaggio con palle di fuoco rischia di creare situazioni troppo one-sided (sia pro che contro i giocatori) e andrebbe evitata anche se la lettera delle regole pare indicare diversamente. Stesso dicasi per le componenti verbali, d'accordo nelle regole niente vieta di sussurrarle ma questo potrebbe essere troppo facilmente sfruttabile e va a inficiare certe capacità di classe (vedi appunto lo stregone di cui parlava Demetrius). Pensa anche a come allora essere nascosti diventerebbe ancora più forte di una invisibilità che svanisce non appena lanci un incantesimo a prescindere. Ricordiamoci inoltre che non è il caso di farci troppo intrappolare dalla logica "comune" del nostro mondo, le regole spesso servono a riassumere e risolvere situazioni complesse sotto forme a volte apparentemente troppo semplificate, ma pensate per snellezza di gestione (ovviamente niente vieta di aggiungere HR per aumentare la verosimiglianza ma quello rischia di diventare un lavoro eterno e che trovo vada un pò contro lo spirito dell'edizione).

Questo ovviamente non è appunto supportato da nulla di regolisticamente netto, ma vuole essere un interpretazione mia personale più RAF e RAI possibile

se ho ben capito permetteresti di utilizzare incantesimi come muro di forza e simili senza essere individuati ma non magie come palla di fuoco? 

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In questo momento, brok45 ha scritto:

se ho ben capito permetteresti di utilizzare incantesimi come muro di forza e simili senza essere individuati ma non magie come palla di fuoco? 

Fintanto che hanno effetti visuali chiari farei individuare sicuramente e sempre comunque l'incantatore, anche per via delle componenti verbali che ritengo non possono essere veramente sussurate, ma sempre enunciate chiaramente e a voce piena.

In un contesto ambientale particolare (molti luoghi dove nascondersi, forti rumori di fondo) e per incantesimi senza effetti direttamente visibili (chessò un dominare persone) potrai magari pensare di permettere una prova di Stealth per non farsi individuare, specie se magari il PG è un ladro/mago, ma sarebbero casi estremi non la norma.

Questo appunto per evitare che il "cecchinaggio" magico diventi la norma, altrimenti nella mia opinione la cosa finirebbe per rovinare il divertimento a me e ai miei giocatori

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In questo momento, brok45 ha scritto:

llora secondo voi una cosa come: "dare svantaggio al tiro salvezza e farsi notare dai nemici"  per magie come palla di fuoco e dominare

Io non darei nemmeno svantaggio al TS per palla di fuoco.

1 minuto fa, brok45 ha scritto:

e "non essere rivelati" per magie come buff e simili; può essere corretto?

Solo in contesti ambientali particolari dove le componenti verbali si "perdono".

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18 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Io non darei nemmeno svantaggio al TS per palla di fuoco.

Solo in contesti ambientali particolari dove le componenti verbali si "perdono".

però così avvantaggi solo magie di attacco e gli attacchi rendendo l'abilità poco utile ad un mago

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In questo momento, brok45 ha scritto:

però così avvantaggi solo magie di attacco e gli attacchi rendendo l'abilità poco utile ad un mago

A mio avviso dare svantaggio ai TS rischia di diventare troppo sbilanciante, troppo facile da abusare con certi incantesimi. Mentre dare vantaggio agli attacchi invece da bonus solo ad una categoria più limitata e meno abusabile (così su due piedi non mi vengono in mente incantesimi con un tpc che facciano molto oltre a danni) di incantesimi.

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19 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

A mio avviso dare svantaggio ai TS rischia di diventare troppo sbilanciante, troppo facile da abusare con certi incantesimi. Mentre dare vantaggio agli attacchi invece da bonus solo ad una categoria più limitata e meno abusabile (così su due piedi non mi vengono in mente incantesimi con un tpc che facciano molto oltre a danni) di incantesimi.

questo però diventa facilmente castrante nell'usare tale abilità per un mago durante un combattimento, specie considerando che si deve usare un'azione e superare la percezione passiva, credo si debba avere una sorta di vantaggio nel colpire un bersaglio di nascosto 

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In questo momento, brok45 ha scritto:

 

questo però diventa facilmente castrante nell'usare tale abilità per un mago durante un combattimento, specie considerando che si deve usare un'azione e superare la percezione passiva, credo si debba avere una sorta di vantaggio nel colpire un bersaglio di nascosto 

Allora io ti potrei chiedere perchè un incantatore dovrebbe avere da tale abilità un vantaggio ulteriore e maggiore (lanciare un incantesimo con svantaggio al TS è genericamente meglio che far fare al guerriero/ladro un attacco con vantaggio) rispetto agli altri personaggi dal nascondersi?Ritengo che sia già un bonus sufficiente che abbia vantaggio su quegli incantesimi che prevedono un tpc.

Forse mi sbaglio e presumo troppo ma mi sembra quasi che tu voglia trovare ad ogni costo un modo per un mago di "abusare" del fatto di nascondersi, a mio avviso il mago non ne ha necessità, è già più che forte così com'è.

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44 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Allora io ti potrei chiedere perchè un incantatore dovrebbe avere da tale abilità un vantaggio ulteriore e maggiore (lanciare un incantesimo con svantaggio al TS è genericamente meglio che far fare al guerriero/ladro un attacco con vantaggio) rispetto agli altri personaggi dal nascondersi?Ritengo che sia già un bonus sufficiente che abbia vantaggio su quegli incantesimi che prevedono un tpc.

Forse mi sbaglio e presumo troppo ma mi sembra quasi che tu voglia trovare ad ogni costo un modo per un mago di "abusare" del fatto di nascondersi, a mio avviso il mago non ne ha necessità, è già più che forte così com'è.

perchè un guerriero(o simili) non si limita ad un singolo attacco, ma ha più attacchi, a confronto è un bonus insulso il vantaggio per colpire con un'incantesimo d'attacco 

poi se mi permetti ti rigiro la tua critica: perchè vuoi depotenziare un'abilità per una classe? :) 

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1 ora fa, brok45 ha scritto:

perchè un guerriero(o simili) non si limita ad un singolo attacco, ma ha più attacchi, a confronto è un bonus insulso il vantaggio per colpire con un'incantesimo d'attacco

Piccola nota quando attacchi per la prima volta (che tu colpisca o meno) non sei più nascosto, quindi non hai vantaggio agli attacchi successivi.

Il concetto di fondo per me è un pò anche questo: ci sono delle meccaniche che se sfruttate avvantaggiano di più certe classi di altre perchè ricadono nella loro area di competenza. Il ladro è la classe che maggiormente trarrà vantaggi dall'essere nascosto (ci potrà fare i furtivi) dato che è la sua specialità, un combattente potrà sfruttare decisamente bene il vantaggio perchè comunque attaccare e fare danni è una parte fondamentale del suo ruolo neò gruppo, un incantatore avrà vantaggio in una serie di incantesimi il che è già cosa buona e giusta, ma non dovrebbe ottenere altro.

1 ora fa, brok45 ha scritto:

poi se mi permetti ti rigiro la tua critica: perchè vuoi depotenziare un'abilità per una classe? :) 

Non voglio depotenziare un'abilità per una classe voglio che di base fornisca lo stesso vantaggio (alquanto letteralmente) per tutte le classi, che poi alcune possano sfruttarlo "meno bene" (cosa già dibattibile è un altro discorso e mi pare comunque sensato. Non mi pare il caso di stare ad aggiungere bonus ulteriori per una classe che è già forte di suo (certo mai come ai tempi andati, ma meglio così per me).

Torno di nuovo a ribadirlo perchè non sono sicuro tu l'abbia compreso appieno: dare svantaggio ai TS per gli incantesimi lanciati da nascosti è facilmente abusabile (già di base con gli incantesimi da danno se poi consideriamo roba come polymorph e dominazioni ciao).

Comunque parlando di soli incantesimi da danno mi sa che forse sottovaluti l'utilità del vantaggio ai tpc. Pensa già solo ad un chromatic orb/witch bolt lanciati come incantesimi di 3° con vantaggio al tpc (infliggono in media 22,5/19,5 danni), rispetto ad un attacco con arco lungo furtivo da parte di un ladro (che infligge in media 21,5 danni). La probabilità di colpire (all'incirca sul 82% considerando un generico mostro di CR 8) è essenzialmente identica tra la freccia e l'incantesimo dato che entrambe si basano su proficiency bonus + mod caratteristica principale della classe (quindi sia ladro che mago avranno un +6/+7 al tpc).

Per contro permettere di infliggere svantaggio al TS al nemico porterebbe una palla di fuoco/fulmine (che di base infligge una media di 28 danni) ad entrare circa nel 78% dei casi (sempre contro lo stesso generico mostro medio di CR 8).

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Per come l'ho capito io, se casti qualsiasi incantesimo così come se parli o fai qualsiasi altra  azione che non sia rimanere nascosto e osservare rischi di rivelare la tua posizione e chi è abbastanza vicino ed ha linea di visuale fa una prova per vederti.

La prova per vederti, inoltre nel caso di un incantesimo, non è contrapposta ad una prova di nascondersi ma alla cd per notare una persona che parla e/o gesticola, quindi più facile.

Nel caso di un attacco magico o meno invece riveli AUTOMATICAMENTE la tua posizione. 

Immagino che la specifica sia stata fatta, come già detto sopra, proprio per i personaggi con più attacchi per evitare raffiche di attacchi con vantaggio.

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16 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Piccola nota quando attacchi per la prima volta (che tu colpisca o meno) non sei più nascosto, quindi non hai vantaggio agli attacchi successivi.

Il concetto di fondo per me è un pò anche questo: ci sono delle meccaniche che se sfruttate avvantaggiano di più certe classi di altre perchè ricadono nella loro area di competenza. Il ladro è la classe che maggiormente trarrà vantaggi dall'essere nascosto (ci potrà fare i furtivi) dato che è la sua specialità, un combattente potrà sfruttare decisamente bene il vantaggio perchè comunque attaccare e fare danni è una parte fondamentale del suo ruolo neò gruppo, un incantatore avrà vantaggio in una serie di incantesimi il che è già cosa buona e giusta, ma non dovrebbe ottenere altro.

Non voglio depotenziare un'abilità per una classe voglio che di base fornisca lo stesso vantaggio (alquanto letteralmente) per tutte le classi, che poi alcune possano sfruttarlo "meno bene" (cosa già dibattibile è un altro discorso e mi pare comunque sensato. Non mi pare il caso di stare ad aggiungere bonus ulteriori per una classe che è già forte di suo (certo mai come ai tempi andati, ma meglio così per me).

Torno di nuovo a ribadirlo perchè non sono sicuro tu l'abbia compreso appieno: dare svantaggio ai TS per gli incantesimi lanciati da nascosti è facilmente abusabile (già di base con gli incantesimi da danno se poi consideriamo roba come polymorph e dominazioni ciao).

Comunque parlando di soli incantesimi da danno mi sa che forse sottovaluti l'utilità del vantaggio ai tpc. Pensa già solo ad un chromatic orb/witch bolt lanciati come incantesimi di 3° con vantaggio al tpc (infliggono in media 22,5/19,5 danni), rispetto ad un attacco con arco lungo furtivo da parte di un ladro (che infligge in media 21,5 danni). La probabilità di colpire (all'incirca sul 82% considerando un generico mostro di CR 8) è essenzialmente identica tra la freccia e l'incantesimo dato che entrambe si basano su proficiency bonus + mod caratteristica principale della classe (quindi sia ladro che mago avranno un +6/+7 al tpc).

Per contro permettere di infliggere svantaggio al TS al nemico porterebbe una palla di fuoco/fulmine (che di base infligge una media di 28 danni) ad entrare circa nel 78% dei casi (sempre contro lo stesso generico mostro medio di CR 8).

allora qui ho due domande:

1)l'azione attacco extra non dovrebbe contare come un unico attacco? dove viene detto che una singola parte di tale azione annulla la furtività dei rimanenti attacchi?

2)per quanto riguarda la meccanica del vantaggio essa mediamente corrisponde ad un aumentare/diminuire di 3,3 (circa) il tiro effettuato mediamente parlando, questo vuol dire che nel caso da te indicato il mostro si ritrova ad avere un tiro salvezza di 4 con una cd di 18 nel caso normale invece avrebbe un 7 con una cd di 18, cioè le sue chance di sopravvivenza passano da 22 a 38, quello che in valore assoluto sembra un'immensità è ben poca cosa se consideriamo l'aumento relativo e la fatica per ottenerlo; non credi?

 

@savaborg

sinceramente sapevo che effettuare la prova di percezione fosse un'azione non gratuita tuttavia la percezione passiva potrebbe in quel caso godere di vantaggio (5 punti in più sono tanti), oppure essere contrapposta ad una prova con cd fissa 

Modificato da brok45
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1 ora fa, brok45 ha scritto:

1)l'azione attacco extra non dovrebbe contare come un unico attacco? dove viene detto che una singola parte di tale azione annulla la furtività dei rimanenti attacchi?

No, Extra Attack ti consente con la stessa Attack Action di compiere più "attacks" (quanti esattamente varia inn base a livello e classe), ma ciascun "attack" è tirato e risolto separatamente. Se sei nascosto quando compi un "attack" (non una Attack Action, potresti anche fare un "attack" tramite AdO o usando una reaction per dire) ti riveli da dove sei nascosto.

1 ora fa, brok45 ha scritto:

2)per quanto riguarda la meccanica del vantaggio essa mediamente corrisponde ad un aumentare/diminuire di 3,3 (circa) il tiro effettuato mediamente parlando, questo vuol dire che nel caso da te indicato il mostro si ritrova ad avere un tiro salvezza di 4 con una cd di 18 nel caso normale invece avrebbe un 7 con una cd di 18, cioè le sue chance di sopravvivenza passano da 22 a 38, quello che in valore assoluto sembra un'immensità è ben poca cosa se consideriamo l'aumento relativo e la fatica per ottenerlo; non credi?

In realtà non è così semplice da dire "equivale ad un +/- 3 al tiro", qui trovi una tabella con le varie probabilità di ottenere un certo risultato avendo vantaggio o svantaggio. Io nel mio esempio di prima ho  ho considerato un mostro medio di CR 8 (che ha una CA media di circa 16 e un TS Riflessi medio di circa +3), contro un mago di 8° con 16/18 in Intelligenza (e dunque una CD dei TS pari a 14/15 e uno spell attack di +6/+7). Se in quella situazione il mostro non ha svantaggio fallisce nel 53% circa dei casi, se ha svantaggio fallisce nel 77% circa dei casi. Fosse stato un semplice +/-3 come dici tu avrebbe fallito nel 62,5% circa dei casi.

Comunque torno a ribadire che il vantaggio agli incantesimi che comprendono attacchi è già più che sufficiente. dare lo svantaggio al TS già solo agli incantesimi da danno senza tpc (e non parliamo poi di quelli come polymorph e dominazioni) è troppo potente come "vantaggio". Le regole sono molto chiare e per me sensate in merito e non trovo motivazioni per doverle modificare per avvantaggiare ulteriormente il mago, che la cosa ti appaia "logica" o meno.

Se come mi pare non riesco a convincerti della cosa per me (lo dico senza cattiveria sia chiaro) possiamo anche chiudere qui la discussione visto che pare non stare andando da nessuna parte.

EDIT comunque giusto per darti un'idea di quanto sia potente e costoso dare svantaggio al TS ai nemici considera che lo stregone lo può fare tramite Heighten Spell al costo di 3 (ovvero un botto) Sorcery Points. Fai te se semplicemente nascondersi dietro uno scaffale debba conferire lo stesso vantaggio

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