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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

Se questo articolo ti è piaciuto, segui il prof. Marrelli su facebook e su ludomedia.  
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Una collezione di mostri gratis dalla Kobold Press

La Kobold Press ci propone un'altra offerta speciale per questo periodo di sosta forzata. Questa volta si tratta di Boss Monsters, una raccolta di 14 mostri da GS 3 a 27.
Gli scontri con i boss sono difficili da gestire, chiunque ve lo potrà confermare. Che si tratti del vostro avversario preferito che viene eliminato in un istante o semplicemente il dover spendere molto impegno nel creare una sfida sufficientemente impegnativa per il vostro gruppo, dare vita ad un incontro epico ed accattivante per coronoare la vostra avventura non è mai semplice. Almeno fino ad ora. La Kobold Press ha fatto buona parte del lavoro per noi in questa ultima offerta gratuita legata al #15 della loro rivista Warlock.
In questo prodotto troveremo una carrellata di Boss, per un totale di quattordici differenti creature di vario potere. Ce ne sono di adatte ad ogni livello di gioco e ciascuna di esse è pensata per mettere duramente alla prova un gruppo di avventurieri. Sono qualcosa di più che semplici mostri normali. Dopotutto volete rendere questi combattimenti memorabili.

Che sia il demone di origine virale noto come Catscratch, in grado di trasformare sia felini che umani in creature letali che sputano bile, garantendo la propria sopravvivenza tramite la trasmissione della sua malattia.

Oppure il Pumpkin King, un mostro di livello medio che appare in un campo di zucche per mietere un delizioso raccolto e che potrebbe dare vita a delle letali zucche danzanti mentre porta a termine il suo compito da triste mietitore.

Se preferite mostri più letali, se ne trovano anche di quelli. Ci sono demoni unici come Bathael (raffigurato qui sopra), un signore dei demoni ormai deposto e che è fuggito nei recessi più remoti dell'Abisso, dove sta pianificando la sua vendetta.

Per una sfida di livello massimo abbiamo Degmadu il Polipo Millenario che, oltre ad avere il nome migliore tra tutti questi mostri, è di GS 27 e può affrontare tranquillamente un gruppo di personaggi di alto livello con i suoi 555 punti ferita e tredici letali tentacoli, in grado di afferrare delle creature e gettarle nelle sue fauci divoratrici.
Tutte queste creature e molte altre ancora vi aspettano in questo manuale. Usate il codice SaferAtHomeWeek3 prima del termine dell'acquisto e sarete a posto.
Safer at Home - $ 0

Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-boss-monsters-from-cr-3-27-yours-for-free.html
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Antonidas

Il Muro Che Mena E Casta

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Salve giocatori di ruolo, sono questa notte a chiedervi consiglio su un'idea che da un paio di giorni mi girava per la testa: il prossimo personaggio che vorrei fare è un gish, come al solito, ma questa volta vorrei farlo in maniera un po' particolare, vi spiego.

L'idea di base è un combattente magico "difensore", deve essere un dannato muro che mentre blocca i nemici li mazzuolare per bene, ma deve avere anche una certa capacità di lanciare incantesimi belli potenti, quindi avevo pensato ad una build "sorcadin", pally 2/stregone 18, per avere lo stile di combattimento "combattente dei tunnel", punizioni divine e qualche spell divina e poi tutte le spell, la metamagia (quickened e twinned probabilmente) e le capacità della stirpe draconica (fuoco), soprattutto da usare con il cantrip Green flame Blade che posso combinare con quickened.

La razza deve essere decisamente umano variante, il talento è troppo succulento, quindi pensavo di prendere polearm master per fare sia il semplice attacco con l'azione bonis, ma soprattutto AdO anche quando mi entrano a portata, combinando il tutto con warcaster, utile per i ts su concentrazione (penso che userò spesso spell come velocità twinned) e anche per fare AdO con i cantrip di SCAG (GFB e BB), ma ci sarebbe anche la questione sentinel, che di certo schifo non fa.

Per le stat mi regolerei per ora con la stringa base o al massimo col buypoint, però pensavo di andare di armor pesanti, quindi le stat importanti sono cha>str>con in quest'ordine, spero di sculare coi dadi sennò mi dovrò arrangiare ahahah.

Qualche suggerimento su spell, talenti e roba varia? O magari qualche cambiamento alla build che mon avevo pensato? Sono ben accette critiche e consigl! :D

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Alla fine per quello che vuoi fare la combinazione non è male, solo che con due livelli da pala hai solo 10 HP di cura con il lay on hands e la possibilità di autocura è una delle cose che rende il paladino un ottimo tank, anche se con qualche magia di cura si può risolvere. Per i talenti l'ordine penso possa essere Polearm master per l'umano variante, War caster/sentinel al quarto da sorcerer, Sentinel/War caster al dodicesimo livello da sorcerer. Per i ASI all'otto e al 16 puoi scegliere anche se per le caratteristiche abbastanza MAD (Cos, carisma e forza devono essere tutti e tre abbastanza alti) un paio di punti caratteristica sono convinto che ti serviranno. Inoltre se vuoi fare il tankone l'ordine dovrebbe essere Cha-Cos-For, già partendo con 14 a forza fai ottimi danni visto che le armi che usi hanno dadi danno alti e userai molto cantrip per potenziare gli attacchi, oltre al divine smite del paladino e per usare le armature pesanti ti consiglio di far salire Forza solo più avanti, mentre avere 16 a Costituzione con gli HP bonus della bloodline draconica ti renderebbe un una sacca di pf non indifferente. Piccola domande, pensi di fare il primo livello come paladino o come sorcerer?

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Come paladino ovviamente, le profiencies sono troppo ghiotte, quindi pensavo di mettere minimo 15 a forza per portare l'armatura completa.

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L'armatura di partenza da paladino è la chain mail che richiede 13 per essere indossata e le armature con più AC costano un po', quindi non credo che tu riesca ad averle subito nei primissimi livelli. Se parti come paladino ti consiglio anche Resilient come talento per avere competenza nei TS su Costituzione, insieme a War Caster ti permette di superare quasi sempre le prove per la concentrazione.

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12 ore fa, Antonidas ha scritto:

Qualche suggerimento su spell, talenti e roba varia? O magari qualche cambiamento alla build che mon avevo pensato? Sono ben accette critiche e consigl! 

Ciao io ti metto più sotto ti metto il link di un post sui consigli che abbiamo dato ad un giocatore che voleva fare multiclassare il suo paladino.

Ora guarda con attenzione il mio post perchè suggerisco quali possibili multiclassi possono essere contemporaneamente divertenti ed efficaci se associate allo stupendo paladino)! :grin:

Solo una cosa, io penso che se tu vuoi fare sul serio un "muro che mena e che casta" allora dovresti scegliere molti più livelli da paladino: già di suo è proprio la classe che mena e casta perfettamente senza multiclasse, chi ti dice il contrario ovviamente non ha mai avuto un paladino al tavolo! :joy:

Forse non hai tantissime magie offensive del calibro di "palla di fuoco" (ma ti assicuro che hai incantesimi con smite interessantissimi già con le spell di livello 1, vedi ad esempio Thunderous Smite), però il fastidio pericolo che rappresenti per l'avversario è veramente considerevole se interpreti un paladino (e se ci mettiamo a parlare di danni ricordiamoci che il paladino ha il suo efficacissimo "Smite" dai danni di tipo radiant).

Concordo con il preparatissimo @Allerkole quando ti consiglia "Cha-Cos-For" e quando di dice che il paladino ha l'abilità molto utile (Lay on Hands ). Ecco perchè ti consigliavo anche più livelli da paladino. Anche per  i feat concordo con lui. Magari ecco, guarda solo le altre combinazioni che esistono con il paladino e che non hai considerato, le trovi nel link che ti ho promesso:

 

 

PS: Dopo che leggi i post del topic che ho suggerito e che ti ho messo in link considera anche questa opzione senza multiclasse, e che però ti permette di fare quello che dichiari:

13 ore fa, Antonidas ha scritto:

L'idea di base è un combattente magico "difensore", deve essere un dannato muro che mentre blocca i nemici li mazzuolare per bene, ma deve avere anche una certa capacità di lanciare incantesimi belli potenti

Vuoi essere un "Muro Che Mena E Casta"? Preferisci però conoscere principalmente magie che siano offensive (=Mena) e difensive (=Muro)? Perfetto, la risposta senza considerare le regole per multiclassare è una sola: Eldritch Knight! Così hai anche "palla di fuoco" :joy:

 

Buon Gioco! :grin:

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Tra Paladino e Eldritch Knight, molto meglio il primo imho. In alternativa ci sono delle versioni più leggere per fare quello che cerchi: Valor Bard o Bladesinging Wizard
Sicuramente hanno meno l'immagine del muro,visti anche i PF più bassi(soprattutto del mago), in quanto a casting però superano sia paladino che guerriero non di poco.

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Parlo da persona che ha provato sia il paladino che l'Eldricht Knight (sullo stesso personaggio, lunga storia): Se la tua idea è la difesa pura e castare di supporto, vai completamente Paladino. Ti tieni in vita molto facilmente con Lay On Hands, la tua CA sale alle stelle con Shield of Faith ed altri e sei in grado di salvare i tuoi compagni nelle situazioni più disparate, senza contare poi il tuo bonus pari a Carisma a tutti i tuoi tiri salvezza. Generalmente parlando, sei davvero duro da mandare giù ed hai ottimi incantesimi, prendere livelli da stregone abbassa di troppo la tua durabilità per valere la pena. So che la metamagia è ghiotta, ma puoi farne a meno.

Se fai full Paladin e vuoi essere particolarmente duro consiglio anche di investire in Resilient su costituzione, in modo da poter mantenere i tuoi incantesimi con Concentration più facilmente mentre vai in mischia. Inoltre guarda i giuramenti Oathbreaker o Vengeance, grandi vantaggi da tutti e due.

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Il 24/6/2017 alle 16:37, EXTREME DUNGEON MASTER ha scritto:

Se fai full Paladin e vuoi essere particolarmente duro consiglio anche di investire in Resilient su costituzione, in modo da poter mantenere i tuoi incantesimi con Concentration più facilmente mentre vai in mischia

:heart: secondo me avere la profeciency in costituzione è oro, specialmente con la capacità di liv 6 che somma carisma ai ts muta si ogni tiro per mantenere la concentrazione in quasi un autosave. 

Edited by Nocturno Desio
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    • By Teo777
      ciao a tutti, spero di non aver sbagliato ad aprire questo topic ma non ho trovato nel forum ciò che cercavo.
      Volevo sapere se il mago quando usa il famiglio per esplorare, spendendo un'azione per vedere coi proprio occhi, e il famiglio  incrocia lo sguardo di una medusa o basilisco, anche lui diventa vittima dell'attacco basato sulla vista di questi due mostri.
      grazie
       
    • By Fraycx
      Salve a tutti, ho una questione un po' particolare da portare alla vostra attenzione:
      Il mio party ha intenzione di portare avanti una campagna oltre il livello 20 ma invece di usare i livelli epici (che, tanto per la cronaca, non ho la minima idea di come funzionino e non sono nemmemo sicuro che si usino dopo il livello 20) abbiamo pensato di scegliere una seconda classe e portarla avanti come se fosse un multiclasse, con la differenza che si va oltre al livello 20,(ad esempio, un personaggio di livello 25 potrebbe avere 20 livelli da guerriero e 5 da paladino).
      E qui arriva la mia domanda: il mio pg è un ladro da mischia che combatte con doppia spada corta e con archetipo furfante. Le statistiche sono FOR 11 DES 20 COS 13 INT 9 SAG 16 CAR 17
      Quale seconda classe potrei dargli? Non sono un power player quindi accetto idee di ogni genere, anche basate sul carattere (se vi interessa o serve ve lo posso anche descrivere). Ho creato questa discussione perché tutte le guide sul multiclasse che ho visto danno per scontato il livello 20 come livello massimo. 
      Grazie a tutti in anticipo! 🙂
    • By Mort Rainey
      Ho da poco iniziato una campagna, la compagnia è composta da due membri: un guerriero ed un ladro.
      Gli unici manuali concessi dal nostro DM sono solo i tre core (Giocatore, Master e Mostri).
      Il problema mi sorge dati i pochi talenti accettabili in questi manuali.
      Come build pensavo ad un semplicissimo Ldr10/Ass10, quindi specializzandomi nel furtivo. Al momento essendo al terzo livello ho selezionato come talenti Combattere con due Armi, Arma Accurata e ho lasciato in sospeso il terzo talento da selezionare (probabilmente Ricarica Rapida).
      Avevo pensato che, data la poca scelta, avrei potuto specializzarmi in tutti i tipi di furtivo quindi a contatto, distanza e, perché no, anche da lancio, scegliendo come talenti la serie di Combattere a due Armi e la serie di Tiro Ravvicinato ecc.
      Sapreste consigliarmi una build abbastanza accettabile? 
    • By Mikay
      Salve, vorrei dei consigli su una build per un rodomonte di 8° livello mi va bene multiclassare. I manuali concessi sono quelli del perfetto avventuriero, perfetto combattente, perfetto arcanista ed il manuale del giocatore e del dungeon master. Le stats che ho rollato sono 18 17 15 15 12 10 per scelta del master devo dare un +1 a tre stats ed un -1 alle altre 3
    • By Latarius
      Allora gente, più che chiedere consiglio su un personaggio avevo qualche curiosità. Non essendomi mai interessato a giocare necromanti non mi sono mai interessato, allo stesso modo, al loro funzionamento. Un necromante, fatto come mago, su cosa si basa? Nel senso ok, hai le tue magie evoca/anima/ecc non-morti. Ma a parte questo? Poi non avendo intimorire non-morti cosa impedisce al primo necromante di turno -avversario- di fregarteli senza che tu possa fare nulla?
       
      Thanks in anticipo btw. 
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