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E' uscito Eberron: Rising from the Last War

A partire da oggi, 19 Novembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Eberron: Rising from the Last War, il primo supplemento cartaceo dedicato a Eberron, l'ambientazione steampunk fantasy di D&D. All'interno del manuale potranno essere trovate informazioni generali sul mondo di Eberron (un luogo in cui la magia e la tecnologia medievaleggiante convivono con armi da fuoco, navi volanti, treni folgore, grattacieli e molto altro ancora), informazioni più specifiche sull'area in cui risiede la città di Sharn,  una campagna ambientata nel Mournland, la nuova Classe dell'Artefice, 16 nuove Razze/Sottorazze, (tra cui sono compresi i Marchi del Drago), la meccanica del Patrono di Gruppo, nuovi mostri, nuovi oggetti magici e altro ancora. Il manuale, attualmente disponibile solo in lingua inglese, ha un costo di 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Se desiderate avere maggiori informazioni su Eberron: Rising from the Last War potete leggere qui e  qui gli articoli che abbiamo scritto riguardo al suo contenuto.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi sul manuale:
❚ Regole e immagini varie da Fantasy Ground
❚ Il Sommario
❚ L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm
❚ Gli incantesimi viventi ci dicono molto riguardo Eberron

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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #3: L'oggetto magico Arcane Propulsion Arm

Come anticipazione all'uscita di Eberron: Rising from the Rising War (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento), il quale sarà disponibile in tutti i negozi a partire da oggi pomeriggio/stasera (negli USA il 19 Novembre inizierà fra qualche ora), la WotC ha deciso di mostrare una nuova anteprima del manuale: si tratta di un oggetto magico, l'Arcane Propulsion Arm (Braccio a Propulsione Arcana, traduzione non ufficiale), che vi consentirà di fornire al vostro personaggio un braccio bionico come nei film di fantascienza, solo che si tratterà di un braccio con uno stile Steampunk. Come sempre, cliccate sull'immagine per ingrandirla:

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D&D 3E e il sentore generale di D&D

Articolo di Jonathan Tweet del 08 Novembre
Per la Terza Edizione di Dungeons & Dragons l'idea generale era di far ritornare il gioco alle sue origini, invertendo la direzione che AD&D aveva preso nel rendere il gioco più generico. Il piano era di supportare con decisione l'idea che i personaggi fossero personaggi di D&D in un mondo di D&D. Volevamo enfatizzare l'andare all'avventura e in particolare l'esplorazione dei dungeon, sia con le regole che con i moduli di avventura. Volevamo riportare i giocatori ad una esperienza di gioco condivisa, dopo che la 2E li aveva sparpagliati in varie direzioni.

Per porre l'attenzione sull'andare all'avventura eliminammo vari elementi della 2E che reputavamo portassero i giocatori fuori strada. In particolare rimuovemmo i PG malvagi, le ricompense individuali di PE, le fortezze e la classe chiamata "ladro" (thief in originale, NdT)
I "thieves" vennero rinominati "rogues" per togliere enfasi al concetto che li vedeva continuamente alle prese con furti e borseggi di PNG *. Un tale approccio solitamente si riduceva al sottrarre tempo di gioco agli altri e monopolizzare l'attenzione del DM. E se un ladro rubava agli altri PG per rimanere "nel personaggio" era solo peggio.
* qui sorge una discrepanza con la traduzione italiana, in cui Rogue è stato comunque tradotto come Ladro andando in direzione contraria rispetto alle idee dei creatori, NdT.
Sin da OD&D guerrieri e chierici di alto livello potevano crearsi delle fortezze e decidemmo di eliminare la cosa. Se vi divertivate a giocare il vostro personaggio come un avventuriero nel corso dei livelli perché avreste dovuto improvvisamente voler iniziare a giocare aspetti non legati alle avventure dal 9° livello? Queste fortezze erano presentate come dei benefici quindi se non ne creavate una sembrava che steste perdendo un bonus che vi eravate guadagnati. Gestire una fortezza inoltre era un'attività individuale, non qualcosa per il gruppo. Peggio ancora, se i giocatori volevano divertirsi facendo gestire delle fortezze ai loro personaggi perché forzarli ad andare all'avventura finché non raggiungevano il 9° livello prima di poterlo fare? Nella mia campagna personale alla 3E ho fornito al gruppo la possibilità di gestire un fortino in una zona di frontiera quando i personaggi sono arrivati a livello 6 e hanno deciso di farlo. Si trattava di un progetto che seguirono come gruppo, così come il resto della loro carriera da avventurieri.
Eliminammo le ricompense individuali di PE che invogliavano classi diverse a fare cose diverse. I guerrieri ottenevano dell'esperienza bonus quando uccidevano dei mostri per esempio, e i ladri ottenevano esperienza rubando cose. Sembrava una buona idea in teoria, ma ricompensava i personaggi laddove seguivano obiettivi differenti. Volevamo che i giocatori perseguissero gli stessi obiettivi, specialmente quelli che prevedevano abbattere porte e combattere ciò che ci si trovava dietro.
I personaggi malvagi in D&D hanno le loro origini in Chainmail, un gioco per miniature in cui giocare un'armata malvagia era cosa ordinaria. Avere nello stesso gruppo personaggi buoni e malvagi portava solo a problemi e spesso ad attriti personali tra i giocatori. In una campagna di AD&D 2E che svolgevo nelle pause pranzo alla Wizards un PG malvagio vendette dei finti oggetti magici agli altri PG; i giocatori che furono truffati non la presero bene. Durante un playtest della 3E uno degli sviluppatori creò in segreto un PG malvagio che, alla fine della sessione, ci tradì. Era una sorta di test e il risultato di tale test fu che i PG malvagi non rendevano migliore l'esperienza. La 3E dava delle aspettative per cui i PG erano solitamente buoni o neutrali, uno dei rari casi in cui restringemmo le opzioni dei giocatori invece di espanderle.
Personalmente una parte del processo di creazione della 3E che apprezzai molto fu il descrivere il mondo di D&D nei suoi termini, invece di fare riferimento alla storia e alla mitologia del mondo reale. Quando scrivo per giochi di ruolo mi piace molto aiutare i giocatori ad immergersi nell'ambientazione e ho sempre considerato i riferimenti al mondo reale come delle distrazioni. Nel Manuale del Giocatore il testo e le immagini si concentravano sull'immaginazione dei lettori nei confronti delle esperienze con D&D, a cominciare da un paragrafo scritto da una prospettiva interna la mondo che introduceva ogni capitolo.
In AD&D 2E le regole facevano riferimento alla storia e a figure leggendarie per descrivere il gioco, ad esempio presentando Merlino come esempio di un mago oppure Hiawatha come un archetipo del guerriero. Nel momento in cui cominciai a lavorare sulla 3E D&D aveva avuto un impatto così grande sul fantasy che potevamo usare D&D come fonte per sé stesso. Per esempio la 2E eliminò i monaci dal Manuale del Giocatore, in parte perché degli artisti marziali non avevano un posto in un fantasy medievale. Noi li introducemmo di nuovo perché i monaci avevano decisamente un loro posto nel fantasy alla D&D. Lo stesso vale per gli gnomi. Lo gnomo come razza della 3E è presente perché gli gnomi sono parte importante delle storie di D&D, non per rappresentare gli gnomi del folklore del mondo reale.
Mettemmo l'enfasi sull'andare all'avventura anche creando un avventuriero standard, o "iconico", per ciascuna classe. Negli esempi delle regole, nelle illustrazioni e nella narrativa interna al mondo facevamo riferimento a questi avventurieri, in particolare a Tordek (nano guerriero), Mialee (elfa maga), Jozan (chierico umano) e Lidda (ladra halfling). Laddove AD&D usava i nomi propri per identificare dei maghi particolarmente potenti, come Bigby e i suoi vari incantesimi "mano XXXXX di Bigby", noi usammo i nomi propri per spostare l'attenzione sugli avventurieri, anche se erano dei guerrieri di 1° livello.
Per le illustrazioni di 3E ci impegnammo molto per fare sì che non rappresentassero dei personaggi fantasy in generale, ma nello specifico degli avventurieri di D&D. Per esempio molti di loro avevano degli zaini. Per i personaggi iconici stilammo delle liste di equipaggiamento che un personaggio di 1° livello avrebbe potuto avere all'inizio della sua carriera e le illustrazioni li raffigurano con tale equipaggiamento. Le illustrazioni del Manuale del Giocatore di 2E ci mostrano molti umani guerrieri, maghi umani e castelli. Immagini che rappresentano le normali atmosfere di un fantasy medievale standard, mentre le illustrazioni della 3E riflettono ciò che ci si immagina quando si gioca a D&D.
Le descrizioni delle armi in 2E facevano riferimento a precedenti storici, per esempio se un'arma era stata usata nell'Europa rinascimentale o in Egitto. Con altre 20 tipologie di armi ad asta la lista delle armi sembrava più pensata per dei soldati su un campo di battaglia medievale che per un gruppo eterogeneo di avventurieri pronti a calarsi in un dungeon. Eliminammo i riferimenti storici, come il mazzapicchio, e fornimmo ai nani l'ascia da guerra nanica. E se un'ascia da guerra nanica non era abbastanza, perché non andare su una spada doppia o una catena chiodata?
Le divinità della 2E erano generiche, per esempio il dio della Forza. Usammo le divinità di Greyhawk in modo da avere nomi propri e simboli sacri specifici che erano parte della storia di D&D. Sapevamo che molti DM avrebbero creato i propri mondi, così come avevo fatto io per la mia campagna, ma le divinità di Greyhawk facevano sì che il gioco sembrasse più legato alle sue origini. Questo ci aiutò a dare ai giocatori un punto di partenza condiviso, il che era parte del piano di Ryan Dancey per riportare i fruitori di D&D ad una esperienza condivisa.

I fan furono entusiasti per il modo in cui la 3E dava valore all'avventura, l'esperienza base in cui D&D dà il meglio di sé e che offre l'attrattiva più generale. Fummo fortunati visto che D&D nel 2000 aveva una storia e una solidità tali per cui poteva reggersi in piedi da solo senza fare riferimento alla storia o alla mitologia del mondo reale. Una delle ragioni per cui i fan furono disposti ad accettare gli enormi cambiamenti fatti alle regole fu il fatto che la 3E sembrava più D&D di quando lo fosse stata la 2E. A volte mi chiedo che successo avrebbe potuto avere la 4E se avessi cercato di rafforzare alla stessa maniera l'esperienza alla D&D che forniva, invece di cercare di ridefinirla alla radice.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/3e-and-the-feel-of-d-d.667269/
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Una breve storia commerciale di D&D sotto la TSR

Articolo di Morrus del 7 Novembre
Nota per il lettore: Nell'articolo si usa il termine D&D per riferirsi alle varie linee commerciali di Basic Dungeons&Dragons (B/X, BECMI, Rules Cyclopedia) in opposizione alle linee di Advanced Dungeons&Dragons (prima edizione, seconda edizione, seconda edizione rivisitata).
La 2° edizione di AD&D vendette molto bene quando fu distribuita per la prima volta. La Guida del Dungeon Master e il Manuale del Giocatore hanno venduto più di 400.000 copie nel primo anno. Si tratta di una cifra altissima. Non furono il prodotto di maggior successo della TSR, ma rimangono comunque numeri rimarchevoli. Per fare un raffronto legato allo stesso periodo storico, nel 1981 il D&D Basic Rules Set vendette più di 650.000 copie nel suo primo anno. Per fare invece un paragone con la precedente edizione di AD&D, la GdDM e il MdG di AD&D 1E vendettero 146.000 copie nel 1979. Osservando questi numeri, viene da pensare che AD&D 2E sia stato un successo strepitoso. Ma in realtà nascondono un problema molto più grande.

AD&D 2E non si dimostrò solido sul lungo periodo come AD&D 1E. Le vendite di GdDM e MdG della 1E aumentarono nei primi anni, vendendo più di 390.000 copie nel 1980, più di 577.000 nel 1981, più di 452.000 nel 1982 e 530.000 nel 1983 prima di scendere finalmente alle 234.000 nel 1984, anno della prima crisi della TSR. Nel frattempo, la versione della 2E degli stessi prodotti non ha mai superato le 200.000 copie annue dopo il 1989. In breve, la 2E non stava vendendo bene come il suo predecessore.
Ma se AD&D 2E sembra non reggere il confronto con AD&D 1E entrambe impallidiscono rispetto a Dungeons&Dragons. Inclusa la 1E, la 2E, la 2E revisionata e i set introduttivi, AD&D ha venduto nel complesso un totale di 4.624.111 manuali tra il 1979 e il 1998. D&D, invece, ha venduto 5.454.859 copie nello stesso periodo, la maggior parte dei quali tra il 1979 e il 1983.
La TSR non era più in grado di ottenere le stesse vendite di un tempo. Persino D&D, con vendite migliori di entrambe le edizioni di AD&D, ha avuto un calo negli anni '90 rispetto al decennio precedente. Cos'era cambiato? Perché qualcosa era sicuramente cambiato, ma cosa? L'estromissione di Gary Gygax, forse? Qualche errore con la 2E? Un cambiamento sgradito nel regolamento? Un'eccessiva complessità? Era troppo poco complesso? I GdR erano forse una moda ormai passata? Avrebbero dovuto cancellare l'intera linea di AD&D per focalizzarli su D&D, migliore dal punto di vista delle vendite?
Questi numeri avrebbero dovuto essere un'occasione per delle riflessione interne e per delle correzioni da parte dell'intera TSR.
Ma non fu così.
Questi numeri furono lasciati negli uffici dei manager di alto profilo. Zeb Cook in persona ha dichiarato di non aver mai visto alcun numero concreto di vendite per AD&D 2E. La decisione gestionale di Lorraine Williams di tenere i numeri delle vendite riservate ai soli vertici della compagnia fu indubbiamente un errore. Gli sviluppatori non potevano avere un riscontro delle vendite dei loro prodotti da questi feedback economici. Quando ho visto questi numeri, ho pensato immediatamente che la clientela della TSR aveva comprato i manuali della 2E, li aveva letti e non li aveva amati particolarmente. (Sebbene io sia di parte e li apprezzi molto, dato che sono ciò con cui sono cresciuto). Ma Zeb Cook non lo sapeva, quindi come avrebbe potuto essere in grado di migliorare i propri prodotti per il futuro?
Benjamin termina parlando della sua fonte: "Ho una fonte che mi ha inviato un paio delle pagine dei dati di vendita della TSR. E' materiale di "prime parti". Non ho tutti i dettagli, ma ho i dati contenuti nel post qui sopra." Al momento sta scrivendo un libro sulle vendite della TSR fino al passaggio alla Wizard of the Coast.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/the-sales-of-d-d-vs-ad-d-vs-ad-d-2nd-edition.668409/
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Guida per torturare i vostri amati avventurieri: nello stile di Rick and Morty

Articolo di Dan Telfer del 05 Novembre
Heilà avventurieri, e Wubba Lubba (e penso che conosciate questo tormentone, è in giro ormai da un bel po' no?).
Come forse già sapete ho scritto un paio di articoli sul prossimo boxed set in arrivo per il gioco di ruolo più famoso del mondo, intitolato Dungeons and Dragons vs. Rick e Morty, e a questo punto ho persino avuto l'opportunità di giocarlo come Dungeon Master. Penso che i fan di entrambi i franchise lo adoreranno e, si spera, andrà veramente a ruba come una certa salsa per le McNugget ormai fuori produzione.

Mentre giocavo con questo set da Dungeon Master, mi sono accorto di una cosa in particolare. In passato ho giocato molte partite divertenti a D&D e con i giocatori abbiamo spesso scherzato sul fatto che io fossi o meno una forza onnipotente ed antagonistica nel gioco, ma in questo caso Rick Sanchez è una forza indiscutibilmente ostile e quasi onnipotente, che trascina la sua famiglia attraverso una serie di situazioni letteralmente infernali. Quindi aggiungere questo tono e stile ad una partita implica prepararsi a delle sessioni veramente antagonistiche.
Quindi nell'interesse di tutti voi colleghi nerd che vi divertite un sacco a tormentare durante le partite le vostre persone care del mondo reale, ho deciso di condividere qualche consiglio SENZA SPOILER su come rendere gestibili le vostre tendenze malvagie in stile Rick, e dunque vi mostrerò quello che ho.
La Bontà Che Si Cela Nel Profondo

Avrete alcune ovvie opportunità come Dungeon Master per forzare, schernire e sminuire i vostri cari. La scelta più ovvia è quella di interpretare un dio malvagio, che guarda questi eroi come ingenue pedine per le quali ha un disprezzo infinito.
Ma ricordiamoci anche che Rick Sanchez è una specie di co-protagonista con Morty e, nonostante abbia visto sofferenza e solitudine nel corso di una infinita distesa di tempo e spazio, deve occasionalmente essere qualcuno con cui potersi "identificare" e quindi possedere una certa fragilità umana. In altre parole, la forza ultraterrena simile a un dio che guida questi personaggi ha empatia per essi ed è nella propria essenza una forza benigna.
Questo non è un esempio preso direttamente dall'avventura, ma immaginiamo per ipotesi che un personaggio che assomiglia tantissimo a Jerry, il genero tira e molla, finisca impalato su degli spuntoni di ferro e stia supplicando di essere aiutato. La scelta più ovvia, presumendo che il Dungeon Master sia la voce diretta di Rick, è di prendere in giro Jerry su quanto assomigli ad una fetta di groviera.
Tuttavia, Rick prova anche pena per Jerry, e più che deriderlo quando è in preda al dolore, gli farebbe un cupo monologo sulle conseguenze delle sue scelte.
Inoltre, un Rick onnipresente e incorporeo non parlerebbe nemmeno direttamente con Jerry a meno che lui non abbia fatto un tiro con CD 10 su Intelligenza (Religione), quindi fate in modo che Jerry si genufletta al vostro altare, per modo di dire.
Questo È L'Orrore Da Cui Vi Ho Protetti
É anche possibile che ci siano visioni di sventura e cattivi presagi da cui qualcuno come Rick difficilmente si farebbe spaventare o sorprendere, ma che sicuramente terrorizzerebbero un fragile avventuriero. Questo è un momento eccellente per i Dungeon Master per improvvisare un po', perché dal punto di vista di Rick questi orrori si nascondevano sotto gli occhi dei personaggi da tutta loro vita senza che loro si accorgessero di nulla ed il fato, se non direttamente la mano protettiva di Rick, fino adesso è stato semplicemente troppo clemente nel fargli passare liscia la loro inaccortezza.
Quando trappole e mostri incombono in grande quantità e le loro minacce di violenza promettono la fine delle vite di coloro che Rick ama, sarebbe carino da parte sua controbattere dicendo che tutte queste paure e preoccupazioni se le sono andate a cercare. Del resto, sono loro che sono scesi giù per una scalinata buia per entrare nel dungeon, cos'altro si aspettavano?
Cioè, quando mai una scalinata buia ha mai portato a qualcosa di divertente? Tutti sanno che i regali di Natale sono nascosti in soffitta e non in cantina. In cantina non ci sono nient'altro che predatori antropomorfi e sogni infranti. È ora di affrontare direttamente la realtà e farsi crescere i cosiddetti.
Un Dungeon Master che incanali Rick non si diletterebbe nel descrivere questi orrori. Descriverebbe invece nel dettaglio le metafore che essi rappresentano, le scelte sbagliate rese manifeste, lo stupido viaggio per andare in un parco acquatico pubblico il cui unico risultato è trovarsi, nel bel mezzo dello scivolo ad acqua, con dei cerotti abbandonati e pieni di malattie che vi si attaccano alle cosce come delle lamprede non morte.
La Morte: Un Momento Di Apprendimento

Questo è Dungeons and Dragons, dopo tutto, e qualunque sia il legame che questi eroi possano sviluppare tra di loro, c'è un'alta probabilità che prima o poi la matematica dei punti ferita smetta di favorirli e uno di loro debba essere riportato in vita, o semplicemente riapparire in qualche modo grazie all'antica scuola di magia di "vogliamo che continui a giocare con noi, quindi ecco un personaggio uguale al precedente".
Un dio crudele e indifferente potrebbe farsi beffe della situazione, ma cari Dungeon Master, non pensate a questa come ad un'opportunità per augurare la morte ai vostri amici. Queste morti sono un'occasione per riflettere su una vita trascorsa male davanti ad una sfera di cristallo interdimensionale, osservando storie inutili che si svolgono su piani di nessuna importanza, quando invece avrebbero potuto pensare di effettuare un tiro di Intelligenza (Indagare) su quella botola prima di afferrarla disperatamente come se fosse un'innocua tetta aliena.
Perché quando i personaggi muoiono, incontrano il loro creatore, e dato che il creatore di questo gioco non è letteralmente nella stanza, sarete la cosa più vicina che potranno vedere. E potrete divertirvi col meta-gioco e far loro presente questa cruda realtà nella vostra migliore e roca imitazione di Rick. Sta a voi decidere se farli riapparire nella stanza accanto, tornando in vita come Super Mario ma con un braccio solo, o praticamente identici a prima ma con un nome più umiliante. E ricordare loro che queste scelte sono nelle vostre mani significa essere comprensivi, in un certo qual modo.
Ma la cosa più importante è che direzioniate i vostri tossici rutti divini lontano da loro. Perché puzzano veramente di brutto.
Link all'articolo originale: https://www.dndbeyond.com/posts/656-a-guide-to-torturing-players-you-love-rick-and
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Voignar

La Guerra del Rashemen

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Nicomo - carovana dei feriti 

Spoiler

Le... le streghe ci pagano! sta per aggiungere qualcosa, ma di colpo si ricorda che lo scontro non è poi così lontano, appena qualche metro anche se ne siete ai margini. Verso di voi arrivano altri due mercenari a cavallo, mentre un terzetto di giovani rashemi armati di bipenni e spadoni prova ad intercettarli  

Yusuf - battaglia, centro dello schieramento mercenario 

Spoiler

al tuo grido gli uomini si fanno più arditi, avanzando decisi verso la moltitudine di cavalli e cavalieri, ormai stretti tra il muro di scudi chessetani, gli orsi che imperversano nello schieramento e la sortita del vostro fianco sinistro. arrivi quasi a travolgere l'ufficiale Nar, ma questo riesce a girare il cavallo e deviare la tua lama in modo da non essere preso in pieno, lo ferisci di striscio al braccio, ma è ancora vivo quando tenta di restituirti il colpo, solo che la massa di uomini è troppa per il suo cavallo, ed è costretto a distrarsi per governarlo, distrazione che gli fai scontare calando la sciabola sulla gamba, e facendolo cadere di sella urlante di dolore. Incredibilmente è ancora vivo, ed abbastanza folle da alzare la lama per tentare un'estrema resistenza mentre zoppica per tenersi in equilibrio  

Moses - battaglia, fianco sinistro dello schieramento mercenario 

Spoiler

il giovane Nar, armato della sua spada corta e coperto solo da poche pelli, non ha speranza contro la tua catena, che lo prende in pieno petto e lo manda a volare via come una bambola di pezza. altri Nar però prendono a girare attorno al tuo piccolo gruppo, bersagliandovi di frecce, cercando quanto possibile di tenersi alla larga dalle vostre lance e alabarde; il resto del tuo gruppo non si vede più, anche se intravedi delle bandiere e gagliardetti che paiono ripiegare per riunirsi al resto dello schieramento, ma anche altre che paiono avanzare verso il cerchio di cavalli che ormai vi galoppa intorno, oltre la portata dei tuoi attacchi. s

siete ormai circondati, molti dei tuoi hanno frecce che spuntano dalle armature o rigagnoli di sangue che colano su braccia e facce, ti si stringono tenendo le armi in asta spianate, urlando insulti ai Nar che vi girano attorno come squali su una carcassa 

 

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Yusuf ad-Din

Battaglia, centro dello schieramento

Spoiler

Gli uomini mi seguono nella mia avanzata contro l'ufficiale, praticamente travolgendolo e facendolo cadere a terra gravemente ferito. Alzo un ciglio quando lo vedo rialzarsi e prepararsi a combattere, lanciandomi quindi in un fendente calante con la mia scimitarra: probabilmente basterà ad abbatterlo.

Master

Spoiler

Azione standard: Carico il nemico, Poderoso da -2. +2+KD (+4-2 Poderoso), 2d4+7+KD taglienti. Critico *4.

In caso muoia, cerco di mostrare la sua testa ai Nar e ordino agli uomini di arretrare e riprendere la posizione che abbiamo abbandonato. 

 

 

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Moses 

Battaglia, fianco sinistro dello schieramento mercenario

Spoiler

É evidente che dobbiamo ripiegare verso il centro della formazione alleata ma, per farlo, dobbiamo spezzare l'accerchiamento.

Mi guardo intorno fino ad individuare un cavallo morto non molto grosso e dico agli altri State pronti a sfondare appena l'accerchiamento sarà rotto, torniamo indietro.

Quindi raccolgo la bestia e la uso a mo' di scudo, mentre mi lancio contro l'accerchiamento.

@Master

Spoiler

Un cavallo leggero (circa 300 kg) é per me carico leggero.

Se ne trovo uno morto me lo prendo in groppa per usarlo come copertura (dovrebbe darmi una buona copertura contro le frecce) e carico l'accerchiamento, eventualmente tirandolo contro i cavalli in arrivo.

L'idea é spezzare la formazione buttando a terra un cavaliere e costringendo gli altri a smettere di correrci attorno, cosí che i miei uomini possano ripiegare verso gli alleati in arrivo.

 

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Nicomo

Carovana feriti

Spoiler

Dammi dei nomi testa vuota! grido al mercenario incalzandolo e ferendolo con lo stocco mentre tengo d'occhio gli altri nemici in arrivo.

 

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Yusuf - battaglia, centro dello schieramento mercenario

Spoiler

non ti ci vuole molto per abbattere il Nar, la sua testa rotola via dal corpo dopo appena un paio di fendenti; la alzi mostrandola al resto dei cavalieri, mentre i chessetani attorno a te alzano alte e lunghe urla di vittoria. Mentre i cavalieri Nar iniziano a disperdersi, noti uno spettacolo singolare perfino per un campo di battaglia: qualcuno ha sollevato di peso un cavallo, e con quello strano carico in spalla si sta muovendo verso la vostra sinistra, in uno spiraglio tra le ondate di cavalli e cavalieri, intravedi appena un piccolo gruppo di mercenari circondato dai Nar, con quello che pare Moses che "impugna" un cavallo morto 

Moses - battaglia, tra il fianco sinistro mercenario e destro Nar 

Spoiler

i tuoi uomini ti guardano straniti mentre sollevi il cavallo e te lo metti addosso, alcuni ti indicano le bandiere davanti a voi, che hanno smesso di avanzare; stai cercando di prendere la mira, quando un'onda pare attraversare il mare di Nar attorno a te, un'onda di confusione e sbandamento, che pare gettare nel caos i cavalieri, senti urla e grida attorno a voi, e finalmente riesci a sfruttare il marasma per scagliare il cavallo e colpire in pieno uno dei Nar, gettando ulteriore scompiglio nell'ormai distrutto cerchio che vi circondava. Carichi seguito dai tuoi uomini, mulinando alla cieca la catena e spedendo un paio di Nar a terra, morti. Nella foga, però, ti è difficile capire dove si trovi ora lo schieramento, e a stento riesci a muoverti verso le bandiere che emergono dalla massa di Nar  

Nicomo - carovana dei feriti 

Spoiler

sfregi il volto del mercenario, che ha appena il tempo di coprirsi la faccia con le mani urlando un "non lo so...", che cavalieri e rashemi impattano contro di te; schivi il colpo di lancia del cavaliere alla tua sinistra, ma la mazza di quello a destra ti prende di striscio la gamba (-3 hp); intanto anche i giovani rashemi hanno raggiunto il gruppo, ed il cavaliere con la lancia viene trascinato giù da cavallo, mentre il mercenario appiedato mette mano ad uno stiletto e ferisce uno dei rashemi 

 

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Nicomo

Carovana dei Feriti
 

Spoiler

 

Volete tutti proprio farmi arrabbiare oggi eh? grido mentre getto a terra la lancia che ho strappato al mercenario di prima e mi decido a disarmare quello con la mazza che mi ha ferito.

Spoiler

Passo da 1,5 per allontanarmi dal nemico sulla sinistra con la lancia, prova di disarmare su quello con la mazza alla destra, +11 al tiro per colpire contrapposto grazie a Disarmare Migliorato, se ho successo uso l'azione di movimento per recuperare la mazza caduta a terra. Prendo Dodge sul cavaliere sulla sinistra con la lancia, contro di lui ho CA 19.

 

 

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Yusuf ad-Din

Battaglia, centro dello schieramento

Spoiler

Uccidere il comandante nemico è estremamente semplice e la vista della testa del loro capo basta a fare disperdere i cavalieri. Non inseguiteli! Urlo agli uomini attorno a me, guardando stranito il cavallo trasportato in spalla da qualcuno alla mia sinistra. Stanno provando ad infiltrarsi sul fianco sinistro! Ripiegate e andiamo a rinforzarlo! Urlo ai mercenari radunati attorno al sottoscritto quando noto Moses circondato dai nemici. 

 

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Moses

Battaglia, tra il fianco sinistro mercenario e destro Nar 

Spoiler

Serrate i ranghi e tenete pronti gli scudi! Ordino, cercando di tenere uniti gli uomini mentre - a fatica - ci muoviamo verso le bandiere dei nostri, facendo attenzione ad eventuali nemici.

@Master

Spoiler

Mi muovo compatto con gli altri verso il nostro schieramento. Se non lo trovo afferro uno dei miei e lo sollevo sopra la mischia per una rapida ricognizione, cosída individuare almeno la posizione.

Poi faccio ado ogni volta che posso.

 

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Nicomo - carovana dei feriti 

Spoiler

Fai spostare di lato il tuo cavallo, mandando a vuoto il fendente del cavaliere armato di mazza, con un rapido colpo del polso sbatti il piatto della tua lama sulla sua mano, facendogli perdere la presa sulla sua arma; i Rashemi hanno facilmente ragione del mercenario che hanno gettato giù da cavallo, ed uno di loro solleva la sua testa come trofeo, mentre un altro fracassa la testa del mercenario che stavi affrontando prima che scoppiasse questo nuovo scontro. L’ultimo mercenario a cavallo, solo e disarmato, gira l’animale e fugge a tutta velocità; puoi cercare di inseguirlo, oppure muoverti verso la carovana, cercando di riportare ordine tra mercenari e rashemi 

Yusuf - centro 

Spoiler

Finalmente i Nar paiono ripiegare, fuggendo scompaginati dal vostro schieramento. Ti viene spiegato che Moses ha guidato una carica sul lato sinistro, mentre il destro ha subito il grosso della furia Nar, rischiando quasi di sbandare. 
in un momento di tregua riesci anche ad avere un rapporto su cosa sta succedendo ai Rashemi, e le notizie non sono delle migliori: stanno per essere circondati dai Nar, il battaglione di cavalleria leggera sulla sinistra ha superato le colline e per poco non travolto i difensori. I Rashemi non riusciranno a tenere la posizione ancora a lungo, se non vengono aiutati, ma questa potrebbe essere l’ultima occasione per passare il guado 

Moses - fianco sinistro 

Spoiler

I Nar ripiegano, vedi qualche gruppo arretrare in modo ordinato, e molti cavalieri galoppare ormai allo sbando; torni finalmente tra i ranghi, dove i tuoi uomini possono salutarti con urla di giubilo e trascinarti vicino ad un guaritore, mentre quelli che ti hanno seguito nell’ultima carica approfittano della pausa dalla battaglia per raccontare cosa è successo. Un messaggero ti raggiunge, dicendoti che tutto il contingente Nar davanti a voi è in rotta 

 

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Moses

Fianco sinistro

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Lascio che il guaritore si occupi della mia ferita ascoltando i rapporti, quindi chiedo di indicarmi la posizione dei Comandanti per andare a fare rapporto e attendere ordini.

 

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Yusuf ad-Din

Centro

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Lo schieramento ha retto, nel complesso, e siamo riusciti a ricacciare i Nar indietro. Non si può però dire lo stesso per i Rashemi: la nostra prima linea è praticamente circondata dai Nar, sostanzialmente schiacciata tra due forze di cavalleria. Perché mi trovo al servizio di uno degli eserciti meno versatili della storia del Faerun? E non hanno neanche del supporto magico, nonostante le loro tanto decantate streghe. Fuggire sarebbe pressoché inutile, ma una carica potrebbe schiacciare definitivamente la cavalleria Nar e distruggere lo schieramento nemico. E una loro sconfitta insegnerebbe alla strega a rimanere al suo posto... Andate dal comandante Nicomo e chiedetegli di raggiungerci con i suoi uomini, se possibile: ci farà da retroguardia. Noi ci uniremo al fianco sinistro e caricheremo contro la cavalleria: preparatevi a schiacciare quei miserabili barbari! Dico alle staffette, ordinandogli poi di ricompattarsi con il fianco sinistro.

 

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Nicomo

Carovana dei feriti

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Lascio fuggire l'ultimo dei mercenari e mi dedico al riportare l'ordine tra le fila dei miei sottoposti

 

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Yusuf - centro mercenario 

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Ci vuole qualche momento perché i tuoi uomini si riposizionino, ci sono molti feriti e girando lo schieramento la principale preoccupazione è che quanto stavano nelle retrovie vanno spostati alla meno peggio. Questo rallenta le operazioni ma alla fine ci trovate pronti a fronteggiare l’altro battaglione di cavalleria leggera Nar, che pare essersi accorto della vostra manovra e si sta riorganizzando alla svelta per fronteggiarvi; potreste sfruttare la confusione, ma i mercenari sono stanchi per lo scontro appena passato

Moses - fianco sinistro “destro” 

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Gli ordini che arrivano sono di girare il fronte, preparandosi a fronteggiare il battaglione di cavalleria leggera che sta assalendo il retro dei Rashemi. Ti ritrovi quindi sul fianco destro dei mercenari adesso, ed hai una confusa visuale dei Rashemi impegnati a resistere alle salve di frecce ed alle rapide cariche di cavalleria; puoi anche notare che il grosso del battaglione si sta riorganizzando per fronteggiare voi, ma non c’è ancora stato l’ordine di attaccare. I Nar paiono confusi, i Rashemi in seria difficoltà, ma non puoi essere sicuro di quanti ti seguirebbero in una nuova carica, vista la stanchezza e le ferite ricevute 

(recuperi 10hp)  

Nicomo - carovana 

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La carovana dei feriti è nel caos, quando finalmente riesci a raggiungere i carri trovi vari piccoli gruppi di mercenari che cercano di difendersi da altri mercenari e da Rashemi infuriati, Rashemi che attaccano chiunque non sia dei loro, feriti che vengono macellati o che cercano di difendersi alla meno peggio. Alla fine riesci a riportare una parvenza di ordine, ma i gruppi si dividono, con i Rashemi alla tua sinistra ed i mercenari alla tua destra; questi ultimi non puoi sapere chi ti sia fedele e chi un traditore che ha appena cambiato fronte, ma tutti ti guardano in attesa della tua prossima mossa

 

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Nicomo

Carovana dei feriti

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Brutto branco di deficienti grido ai mercenari tutti quelli tra voi che avete tradito, ed evitatemi per il momento le eventuali scuse e piagnucolamenti. Se proprio volevate tradire per soldi la prossima volta fatelo con più stile e con un tempismo migliore. Un lavoro da idioti dilettanti, lasciatevelo dire, mi vergogno di essere associato a marmaglia come voi. Ma ora ci sono cose più importanti a cui pensare che elargire colpe e punizioni. Mettetevi subito tutti al lavoro per portare in salvo questi uomini al meglio delle vostre possibilità e forse alla fine della giornata quelli di voi che sono stati degli idioti potrebbero trovarsi con ancora la testa attaccata alle spalle....e coloro che sono rimasti fedeli si troveranno un bel bonus monetario....

 

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Moses

Lato destro del fianco sinistro

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La situazione é complessa, ma sfrutto la mia stazza per aiutare le vedette a cercare di individuare eventuali comandanti tra i Nar o - comunque - personaggi che potrebbero riorganizzarli.

Nel frattempo grido ai miei uomini e a tutti gli alleati a portata d'orecchio Coraggio, siete guerrieri, non mammolette! Questa non é una battaglia che si vincerà da sola, né una da cui si può scappare. Se non rompiamo ora il loro assalto - adesso che sono disorganizzati - ci schiacceranno contro il fiume e ci faranno a pezzi uno alla volta! 

Attendo la vedetta abbia trovato un bersaglio, prima di aggiungere Se volete vedere le vostre famiglie e spendere le vostre paghe, é QUESTO IL MOMENTO DI MOSTRARE LE ZANNE!!!!

@Master

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Acchiappo (letteralmente) un esploratore che so avere buona vista e lo isso a tre metri da terra affinché mi trovi i Nar che stanno cercando di riorganizzazione lo schieramento (possibilmente uno vicino a noi).

Quando ho il bersaglio provo a spronare le truppe (in diplomazia ho +4, e uso anche intimidire +4 - +8 contro creature di taglia media) per dissuaderli dal fuggire o dal tenere un atteggiamento passivo, facendo capire che porterà alla morte, convincendoli ad attaccare.

In pratica l'idea é rendergli spaventosa l'idea di non attaccare (convincendoli che moriranno se aspettano o tentano la fuga) per rendere piú facile la prova di diplomazia per farli attaccare

//Non so se ha senso, é il concetto di usare prima il bastone poi la carota

 

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Yusuf ad-Din

Centro "mercenario"

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I Nar iniziano a riorganizzare le loro file appena notano le nostre intenzioni e gli uomini iniziano ad accusare la fatica del combattimento. Hanno bisogno di una spinta. Avete combattuto con coraggio fino ad ora e siamo riusciti a ricacciare la prima offensiva. Volete forse lasciare ancora una volta il vantaggio al nostro nemico? Urlo agli uomini, puntando la lama contro i nemici No, noi non staremo qui a farci macellare come pecore: oggi saremo noi i leoni! Non dobbiamo lasciargli un secondo per prendere fiato: dobbiamo distruggerli prima che abbiano il tempo di rendersene conto. Perché noi non stiamo correndo in faccia a degli uomini: stiamo correndo verso la vittoria!

Master

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Diplomazia +3 per spingere gli uomini a caricare

 

 

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Nicomo - carovana dei feriti 

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I mercenari paiono tornare tutti in riga, anche se si scambiano numerose occhiate sospette tra di loro, con gli elmi e la confusione è difficile dire chi stesse tentando di accoltellarsi proprio pochi minuti prima. I Rashemi si stringono attorno ad un carro, le armi ancora impugnate e pronte ad essere usate. State per ripartire, quando arriva un messo dallo schieramento oltre il fiume. Parla solo con te, e ti informa che la situazione dello schieramento principale sta diventando tragica, prossima al cedimento. Voi siete l’unica forza di riserva da poter impiegare per permettere lo sganciamento degli altri mercenari, se deciderai di correre in aiuto degli altri 

Yusuf - centro dello schieramento 

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I tuoi uomini avanzano, non del tutto sicuri ma decisi a non mostrarsi deboli. Complice è anche la formazione dei Chessentani, che non permette un’avanzata rapida. Ma alla fine la cosa paga, perché le prime salve di frecce, imprecise, si infilzano negli scudi; arrivate vicinissimi all’ormai sbrindellato schieramento Nar, ed ormai a pochi metri gli Orsi si slanciano nella mischia, seguiti a ruota dai chessetani e dagli altri mercenari. La mischia che ne segue è tremenda, la stanchezza pesa sui tuoi uomini, m anche loro sono provati dagli scontri. Davanti a te c'è la possibilità di spingere ancora in avanti e sfondare il centro del nemico, oppure ricompattarti 

Moses - fianco destro 

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Carichi con foga, riuscendo a travolgere i Nar. I tuoi uomini sono stanchi e sfibrati, ma il disordine e la sorpresa dei Nar gioca a vostro favore, e l’armamento pesante dei tuoi soldati hanno facilmente ragione dei leggeri cavalieri Nar. Ma alla lunga frecce e nemici sfuggenti esigono il loro tributo, e nel tutto riesci a vedere un gruppo di cavalieri che cerca di sottrarre lo stendardo ad uno dei mercenari, sostenuto da altri quattro uomini attorno a lui 

 

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Nicomo

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Se provo a riportare questa gente verso la battaglia chissà che ammutinamento mi troverei per le mani....meglio evitare diamo la priorità ai feriti dico dando ordinare per continuare la ritirata.

 

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Yusuf ad-Din

Centro dello schieramento

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Gli uomini riescono a superare la stanchezza e soverchiare i Nar, spezzando ulteriormente il loro schieramento. Non c'è tempo di ricompattarsi: dobbiamo finire questa battaglia prima che abbiano modo di rifiatare. Forza, un ultimo sforzo! Avanziamo e schiacciamo questi codardi! Urlo ai miei uomini, spingendoli a combattere ulteriormente e a sfruttare il vantaggio.

 

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Moses

Fianco destro

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Gli uomini sono stremati, ma questo vale per noi come per i nemici. Ormai é anche una battaglia psicologica, per la quale i simboli contano molto.

É per questo che, quando vedo un gruppo di Nar che cerca di sottrarci lo stendardo, decido che dobbiamo agire.

Scelgo al volo cinque o sei uomini ancora in buona forma e ordino Voi, con me! Dobbiamo impedirgli di prendere lo stendardo. Spezziamo le loro velleità e gli spezzeremo le reni!!!

Quindi mi volto verso i piú stanchi Voi, copriteci a distanza!!!!

@Master

Spoiler

Prendo qualche uomo, quelli meno stanchi/feriti e carico i Nar che cercano di prendere lo stendardo.

Cerco di abbatterne il piú possibile tra attacchi e Ado, usando anche Steel wind per colpire un bersaglio in piú.

Portata 4,5 m colpire +10 danni 2d6+10, critico 20*2 uso incalzare se posso

 

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