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Revisione del Guerriero by Shape


Shape

Messaggio consigliato

Questa è la modifica che ho pensato per aiutare a risolvere il problema della sottoclassi del guerriero e di come renderle più uniche e interessanti. La modifica rendere il Dado di Superiorità accessibile a tutte le sottoclassi del Guerriero, permettendo così di creare sottoclassi (come il Cavaliere, il Samurai e altre) con capacità più variegate e interessanti invece di avere tutti gli spazi disponibili occupati dai Dadi di Superiorità e i loro miglioramenti. 

Superiorità in Combattimento

Al 3° livello, il Guerriero acquisisce un particolare tipo di dado chiamato Dado di Superiorità che rappresenta la superiorità in combattimento rispetto a combattenti meno abili. Questi dadi alimentano le Manovre e altre abilità del Guerriero.

Manovre. Quando ottieni questa capacità, ottieni delle manovre di combattimento. Queste manovre riflettono il tuo addestramento e il percorso scelto. Ogni Archetipo Marziale dispone di Manovre Specifiche.

Dado di Superiorità. Possiede tre dadi di Superiorità, che sono d8. Un dado di superiorità è speso quando utilizzato. Tutti i dadi di Superiorità vengono recuperati alla fine di un risposo breve o esteso. Ottieni un ulteriore dado di superiorità al 7° e 15° livello. Al 10° e 18° livello, il dado aumenta a d10 e infine a d12. Al 15° livello, se tiri l’iniziativa e non possiedi dadi di superiorità, ottieni immediatamente un dado.

Tiro Salvezza. Alcune manovre concedono un tiro salvezza al bersaglio per resistere all’effetto. La formula della difficoltà è calcolata nel seguente modo:

8 + bonus di competenza + modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta).

Incremento di Caratteristica

Ottieni un Incremento di Caratteristica al 4°, 6°, 8°, 12°, 16° e 19° livello (in pratica, non lo ottieni al 10° livello).

Indomabile

Questa capacità funziona esattamente come prima, con la differenza che non viene ritirato il dado. Invece, puoi spendere un Dado di Superiorità e sommarlo al tiro salvezza effettuato. Se il nuovo risultato è pari a superiore alla CD, superi il tiro salvezza.

Archetipi Marziali.

Campione

Manovre del Campione

Colpo Possente. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico.

Colpo Preciso. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità quando effettui un attacco in mischia per aumentare la precisione del colpo. Sommi il tiro del dado di superiorità al risultato del tiro per colpire. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro.

Forza Ineguagliabile. Puoi decidere di spendere un dado di superiorità e sommare il risultato a qualsiasi tiro di Forza. Puoi usare questa manovra dopo aver visto il risultato del tiro.

Cavaliere Arcano

Manovre del Cavaliere Arcano

Colpo Arcano. Quando colpisci con un attacco, puoi spendere un dado di superiorità e aggiungerlo ai dadi di danno. Questi dado è duplicato in caso di critico. Il danno del dado può essere di tipo fuoco, freddo, acido o elettrico. Al 10° livello, può essere sonoro, radioso o necrotico. Al 18° livello, può essere da forza.

Scudo Mistico. Quando sei colpito da un attacco, puoi usare la tua reazione per spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per evocare uno scudo di energia arcana. Sommi il risultato del dado alla tua CA fino all’inizio del tuo prossimo turno. Se la nuova CA è abbastanza alta da non farti colpire dall’attacco, l’attacco manca.

Intuizione Magica. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità per sommare il risultato del dado a tutte le prove di Intelligenza per riconoscere incantesimi, effetti  e oggetti magici.

Cavaliere dei Draghi Purpurei

Manovre del Cavaliere di Draghi Purpurei

Nota: il numero di alleati che il Cavaliere dei Draghi Purpurei può influenzare con una sola maobra è pari al suo Modificatore di Carisma (minimo 1). La distanza è pari a 3 metri al 3° livello, 6 metri al 10° e 9 metri al 18°.

Parola Ispiratrice. Come azione bonus, puoi spendere uno de tuoi dadi di superiorità. I tuoi alleati ottengono un numero di punti ferita temporanei pari al risultato del dado + il tuo modificatore di Carisma.

Posizionamento Tattico. Puoi spendere uno dei tuoi dadi di superiorità quando colpisci un nemico. Sommi il dado ai danni che infliggi con l’attacco e i tuoi alleati possono usare la loro reazione per compire un’azione di movimento. Se rinunci a uno dei tuoi attacchi, puoi permettere a uno dei tuoi alleati di effettuare un attacco o lanciare un trucchetto.

Creare un’Apertura. Quando colpisci un nemico, puoi spendere un dado di superiorità. I tuoi alleati hanno Vantaggio ai tiri per colpire contro quel nemico fino all’inizio del tuo prossimo turno, e il primo attacco che effettuano somma il dado di superiorità al danno.

Maestro della Battaglia

Maestro del Combattimento (sostituisce Superiorità in Combattimento)

Tutti i Guerrieri sono abili nel combattere, ma tu hai portato questa capacità a livelli estremi. Ottieni un ulteriore Dado di Superiorità e puoi selezionare fino a tre manovre dalla lista delle Manovre del Maestro della Battaglia (che è la solita). Al 7°, 10° e 15° livello puoi selezionare un’altra manovra. Inoltre, quando selezioni una nuova manovra, puoi sostituire una manovra che già conoscevi.

Recupero Tattico

Al 10° livello, sai come usare la tua abilità in combattimento per non farti abbattere facilmente. Puoi lanciare uno dei tuoi dadi di superiorità per recuperare l’utilizzo di Second Wind. Devi effettuare un esteso per riutilizzare questa capacità.

Flessibilità Marziale

Al 15°, puoi sfruttare la tua immensa comprensione del combattimento per utilizzare una Manovra del Maestro della Battaglia che non conosci. Fare questo consuma due dadi di Superiorità invece di uno, ma viene tirato un solo dado per determinare l’effetto della manovra.

Implacabile

Al 18° livello, la tua acuta conoscenza del combattimento ti permette di non essere mai impreparato. Quando spendi un dado di superiorità, puoi decidere di non consumarlo. Se lo fai, tiri 1d6 invece del dado normale.

 

Ditemi cosa ne pensate.

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