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Mai fatta una sessione a tema pirati? Il nostro master una volta ha fatto una one-shot di una sera dove ci ha fatti finire in un arcipelago di isolotti (alla One Piece, per intenderci) alla ricerca di un artefatto che alla fine non siamo nemmeno riusciti a trovare, causa mostri marini un po' troppo barati... .-.
Oppure in un'altra sessione, iniziò prendendo uno del nostro party come "ostaggio", per così dire, da inizio game e noi altri dovevamo trovarlo ma in realtà questo tizio e il master avevano escogitato una giocata-trappola, si erano messi d'accordo prima in privato e in poche parole era lui il "boss finale" da sconfiggere (come si sono divertiti dietro a tutti noi quei giorni :c )

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12 ore fa, LuceStarlight ha scritto:

Mai fatta una sessione a tema pirati? Il nostro master una volta ha fatto una one-shot di una sera dove ci ha fatti finire in un arcipelago di isolotti (alla One Piece, per intenderci) alla ricerca di un artefatto che alla fine non siamo nemmeno riusciti a trovare, causa mostri marini un po' troppo barati... .-.
Oppure in un'altra sessione, iniziò prendendo uno del nostro party come "ostaggio", per così dire, da inizio game e noi altri dovevamo trovarlo ma in realtà questo tizio e il master avevano escogitato una giocata-trappola, si erano messi d'accordo prima in privato e in poche parole era lui il "boss finale" da sconfiggere (come si sono divertiti dietro a tutti noi quei giorni :c )

 Sisi a tema pirati è molto divertente, però se il master non è troppo bravo rischi di morire per qualsiasi stupidaggine, divertente quanto complicata!
Anche a me una volta hanno fatto una sessione trappola, con il ladro del party che voleva cambiare pg, ma voleva farlo con stile.... ti lascio immaginare.

 

10 ore fa, Kelemvor ha scritto:

Io sto giocando da dm qui sul forum l'inferno dantesco . Si può dire che è un'ambientazione interessante 

Da dm è molto difficile in un'ambientazione simile, se sei bravo e sai abbondare di dettagli deve essere veramente bella ed interessante!
(se per caso fossi interessato a masterare un'altra avventura di PF fammelo sapere :-) )

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34 minuti fa, fullempty ha scritto:

 Sisi a tema pirati è molto divertente, però se il master non è troppo bravo rischi di morire per qualsiasi stupidaggine, divertente quanto complicata!
Anche a me una volta hanno fatto una sessione trappola, con il ladro del party che voleva cambiare pg, ma voleva farlo con stile.... ti lascio immaginare.

 

Da dm è molto difficile in un'ambientazione simile, se sei bravo e sai abbondare di dettagli deve essere veramente bella ed interessante!
(se per caso fossi interessato a masterare un'altra avventura di PF fammelo sapere :-) )

Il difficile è creare gli incontri con creature non presenti nel manuale ( vedi cerbero) ma fortunatamente sono abituato a creare creature più o meno bilanciate . 

Come gioco io sono su D&d 5 ed. ,se inizio una nuova campagna ti farò sapere comunque ;) .

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Tempo fa avevo un idea su un pbf a tema pirati tratto dal videogioco The pirate: caribbean Hunt , il giocatore che doveva assumere il ruolo del capitano non ha accettato e ho dirottato su altro , anche perché aveva una buona componente gestionale che a non tutti piace 

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5 ore fa, Kelemvor ha scritto:

Tempo fa avevo un idea su un pbf a tema pirati tratto dal videogioco The pirate: caribbean Hunt , il giocatore che doveva assumere il ruolo del capitano non ha accettato e ho dirottato su altro , anche perché aveva una buona componente gestionale che a non tutti piace 

Stolto, la parte gestionale in un GDR è la cosa migliore.

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Un'altra bell'idea, questa volta per un personaggio, è un PNG con personalità multiple, divertentissimo vedere i personaggi che vengono presi per i fondelli da un PNG problematico.

Tutti a provare a capire se li stesse roraggirando o attirando in una trappola! 😂

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Sto scrivendo un'avventura interamente narrativa (seconda persona), la cosa sta impiegando più tempo di quanto pensassi.
Vi scrivo le prime righe (l'idea è che io subentri come master per un paio di avventure, quindi devo partire da una campagna già avviata senza possibilità di modificarne il Background.)

 

Ti svegli a mattino inoltrato ancora con il senso di ottundimento dovuto ad un sonno più lungo del dovuto, con il sole già alto in cielo, la temperatura mite e le ultime gocce di rugiada ancora intrappolate nelle tele dei ragni e sui fili d’erba.
Hai uno strano sentore, come di qualcosa che non è andato come doveva.
Man mano che riprendi lucidità ti accorgi che non sei stato svegliato per il secondo turno di guardia. Ti alzi di scatto e cominci subito a guardarti attorno, ti accorgi che l’accampamento dei falchi non è più li, dove era stato eretto la sera prima, con tanto di tende e fuochi da campo.
Cominci ad agitarti in preda alla rabbia crescente quando noti un lembo di carta spuntare da sotto il tuo giaciglio. Incuriosito scosti la coperta di lana grezza, che ti aveva tenuto al caldo la notte, vedendo una lettera. La raccogli, riconosci il sigillo di ceralacca così decidi di esaminarne il contenuto; all’interno vi è un foglio ripiegato con sopra poche semplici righe: “Mi dispiace per la partenza brusca e improvvisa, vi aspetterò ad Argent, siate prudenti”.
Un po’ incerto rimugini sul da farsi; dopo qualche minuto decidi di svegliare i tuoi compagni e metterli a conoscenza dell’accaduto, per quanto tu sia tutt’ora perplesso.
Andando verso i cavalli notate che manca il Palafreno di Hirad, ma che le vostre cavalcature sono state rifocillate e sellate, decidete quindi di proseguire senza il valoroso cavaliere.
Dopo una rapida occhiata alla mappa (Conoscenze Geografia CD 15) spronate i cavalli al trotto e vi lasciate accarezzare dalla brezza portata dalle montagne, in lontananza vedete già la vostra meta il tempio in rovina di Auxì, per quanto essa sia ancora a parecchi giorni di distanza. (Percezione CD 20-25-30) à Aguzzando la vista notate che la foresta sembra voler inghiottire quel luogo antico, come se si protendesse al di sopra di esso per formare una cupola di rami e foglie. (CD 25) à Noti inoltre che la vegetazione sottostante è interamente ricoperta di ragnatele gigantesche (CD 30) à In un momento di tranquillità, quando la brezza si placa, noti che alcuni alberi nei pressi del tempio continuano a dondolare, come se qualcosa di grande vi camminasse sopra o affianco.
Passate alcune ore in totale tranquillità decidete di fermarvi nei pressi di un ruscello per rinfrescarvi e far abbeverare i cavalli (Sopravvivenza CD 21) à notate delle lievi tracce dirette nella vostra stessa direzione (CD 25) à tracce risalenti a 12 ore prima, riconducibili ad un gruppo di 6/7 individui.
Notate alcuni giacigli vuoti, cibo sparso a terra e alcuni forzieri chiusi, vi avvicinate quando dalla boscaglia appare un gruppo di orchi con le armi già in pugno, che vi viene minacciosamente in contro ringhiando.
(I forzieri erano ovviamente vuoti e sistemati li ad hoc per ingannare qualunque viandante sprovveduto si fosse fermato in cerca di bottino facile)
Scampati all’imboscata decidete di rimettervi in viaggio per sfruttare tutte le restanti ore di luce per guadagnare più strada possibile

 

Cosa ve ne pare??? Accetto qualunque consiglio o critica!.

Modificato da fullempty
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 @fullempty Mi piace molto, bravo è molto bella e dettagliatissima. Il bosco mi ricorda il Bosco Atro del Lo Hobbit, un luogo incantato ostile sotto un influenza malvagia, pieno di creature nemiche, tra cui quei mega ragni poco simpatici. Potrebbe essere come nel Bosco Atro dove è facile perdere il sentiero e cadere vittima di illusioni  diventato una facile preda. Magari le illusioni posso aizzare un componente del gruppo contro l'altro, ovviamente se non si accorgono che è tutto un tranello. 

Oppure i personaggi dopo che si sono accampati nella foresta per passare la notte (ho letto che il posto di arrivo è distante ancora due giorni di marcia), iniziano ad assopirsi uno alla volta e i loro sogni sono reali, tangibili e strettamente personali, come se vengono scaraventati in un mondo parallelo ma che è famigliare. Infatti ogni personaggio si ritrova a rivivere il momento più cupo e doloroso  della loro vita, devono affrontare delle prove combattendo le loro più profonde paure con le loro singole forze. I compagni sono presenti nei vari sogni, ma sono come  in trans, non possono interagire o aiutare perché anche loro sono nella stessa situazione. Può essere che questa foresta cerca di aiutare i protagonisti, liberando i loro cuori da questi pesanti ricordi così che non posso essere usati contro di loro in futuro. Oppure questo tranello serve solo ad annientarli, usando come arma le loro insicurezze e lasciandoli vagare nei loro incubi fino alla fine, diventando un tutt'uno con la foresta.

Modificato da Fra.pi
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4 ore fa, fullempty ha scritto:

Oggi stavo pensando di scrivere anche un'avventura marittima in tandem, @Kelemvor qualche suggerimento?

Decidi la tipologia :

-pirati :

togli tutta o il buon 90% della magia , introduci le armi da fuoco , studia le tipologie di navi , arricchisci i dettagli dei png

- fantasy :

Elimina o risolvi i bug legati tra incantesimi e ambiente ( è brutto vedere una nave che cola a picco con una palla di fuoco ) , anche in questo caso però farei Low Magic 

mix tra i due :   cerca di prevenire i bug legati all'ambientazione , prendi spunto dai film del genere ( penso sia superfluo specificarti il titolo :) ) . 

Per creare l'atmosfera metti ogni tanto delle musiche di sottofondo per situazioni particolari o colpi di scena , prendi spunto da personaggi dei film per la caratterizzazione dei png . 

Giochicchia con il gioco che ho citato ( è free) per darti un'idea di termini e prendere qualche spunto interessante . 

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8 ore fa, Kelemvor ha scritto:

Decidi la tipologia :

-pirati :

togli tutta o il buon 90% della magia , introduci le armi da fuoco , studia le tipologie di navi , arricchisci i dettagli dei png

- fantasy :

Elimina o risolvi i bug legati tra incantesimi e ambiente ( è brutto vedere una nave che cola a picco con una palla di fuoco ) , anche in questo caso però farei Low Magic 

mix tra i due :   cerca di prevenire i bug legati all'ambientazione , prendi spunto dai film del genere ( penso sia superfluo specificarti il titolo :) ) . 

Per creare l'atmosfera metti ogni tanto delle musiche di sottofondo per situazioni particolari o colpi di scena , prendi spunto da personaggi dei film per la caratterizzazione dei png . 

Giochicchia con il gioco che ho citato ( è free) per darti un'idea di termini e prendere qualche spunto interessante . 

Ti ringrazio moltissimo, se riuscirò a tirarci fuori qualcosa sarai il primo a saperlo!

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  • 3 settimane dopo...

“Andate ad Auxì e scoprite che cavolo stanno combinando al suo interno, uccidente chiunque non riconosca la vostra autorità.”
Aveva tuonato il comandante delle aquile cremisi, consegnandovi una mappa prima di congedarvi bruscamente; quella sera Aedan era furibondo.
Erano giunte voci preoccupanti per tutto il pomeriggio, raramente lo si vedeva in quello stato, indi per cui la questione andava risolta prima di subito.

Ti svegli a mattino inoltrato ancora con il senso di ottundimento dovuto ad un sonno più lungo del dovuto, con il sole già alto in cielo, la temperatura mite e  le ultime gocce di rugiada ancora intrappolate nelle tele dei ragni e sui fili d’erba.
Hai uno strano sentore, come di qualcosa che non è andato come doveva.
Man mano che riprendi lucidità ti accorgi che non sei stato svegliato per il secondo turno di guardia. Ti alzi di scatto e cominci subito a guardarti attorno, ti accorgi che l’accampamento dei falchi non è più li, dove era stato eretto la sera prima, con tanto di tende e fuochi da campo.
Cominci ad agitarti in preda alla rabbia crescente quando noti un lembo di carta spuntare da sotto il tuo giaciglio. Incuriosito scosti la coperta di lana grezza, che ti aveva tenuto al caldo la notte, vedendo una lettera. La raccogli, riconosci il sigillo di ceralacca così decidi di esaminarne il contenuto; all’interno vi è un foglio ripiegato con sopra poche semplici righe: “Mi dispiace per la partenza brusca e improvvisa, vi aspetterò ad Argent, siate prudenti e non alzatevi oltre la linea degli alberi”.
Un po’ incerto rimugini sul da farsi; dopo qualche minuto decidi di svegliare i tuoi compagni e metterli a conoscenza dell’accaduto, per quanto tu sia tutt’ora perplesso.
Andando verso i cavalli notate che manca il Palafreno di Hirad, ma che le vostre cavalcature sono state rifocillate e sellate, decidete quindi di proseguire senza il valoroso cavaliere.
Dopo una rapida occhiata alla mappa (Sopravvivenza CD 15) spronate i cavalli al trotto e vi lasciate accarezzare dalla brezza portata dalle montagne, in lontananza vedete già la vostra meta il tempio in rovina di Auxì, per quanto essa sia ancora a molti giorni di distanza. (Percezione CD 20-25-30)  Aguzzando la vista notate che la foresta sembra voler inghiottire quel luogo antico, come se si protendesse al di sopra di esso per formare una cupola di rami e foglie. (CD 25)  Noti inoltre che la vegetazione sottostante è interamente ricoperta di ragnatele gigantesche (CD 30)  In un momento di tranquillità, quando la brezza si placa, noti che alcuni alberi nei pressi del tempio continuano a ondeggiare, come se qualcosa di grande vi camminasse affianco.
Passate alcune ore in totale tranquillità decidete di fermarvi nei pressi di un ruscello per rinfrescarvi e far abbeverare i cavalli (Sopravvivenza CD 21)  intravedete lievi tracce che sembra vi precedano(CD 25)  tracce risalenti all'incirca a 12 ore prima, riconducibili ad un gruppo di 6/7 individui.
Notate alcuni giacigli vuoti, cibo fresco sparso a terra e alcuni forzieri chiusi.
Vi avvicinate quando dalla boscaglia appare un gruppo di orchi con le armi già in pugno, che vi viene minacciosamente in contro ringhiando.
(I forzieri erano ovviamente vuoti e sistemati li ad hoc per ingannare qualunque viandante sprovveduto si fosse fermato in cerca di bottino facile)
Scampati all’imboscata decidete di rimettervi in viaggio per sfruttare tutte le restanti ore di luce per guadagnare più strada possibile.
Col calare del crepuscolo decidete di cercare un riparo per la notte. Sentite in lontananza le nuvole che si avvicinano minacciose promettendo tempesta.
(Sopravvivenza CD 10) riuscite a trovare una grotta, precedentemente abitata da qualche animale. La rientranza non misura più di 3 metri, vedete in fondo ad essa alcuni resti, probabilmente appartenuti a qualche sfortunato avventuriero.
Sistemate i vostri giacigli e vi coricate, durante tutta la notte sentite la tempesta che imperversa sferzando violentemente le fronde degli alberi.
Vi svegliate all'alba, cullati dal cinguettio degli uccelli, con una calma irreale rispetto al fragore della sera precedente.
Montate in sella e ripartite, il sole illumina tutta la vallata e benedice il vostro viaggio. Decidete di non fare soste fino a sera inoltrata per recuperare il tempo perso il giorno prima a causa del maltempo.
Arrivate nel tardo pomeriggio, in una radura sul limitare della foresta e cercate un buon posto per riposare,  (Percezione CD 25) scorgete dietro ad alcuni alberi, probabilmente abbattuti dal vento della sera precedente, un piccolo sentiero che si inerpica su per un versante scosceso e nascosto della foresta, e incuriositi decidete di scoprire dove porti.
Smontate dai cavalli e li conducete per le briglie lungo il percorso in terra battuta, largo non più di un metro. Superato un ruscello dalle acque basse ma impetuose, vi trovate davanti a quella che in apparenza sembra una fattoria. (Percezione CD 28) Vi accorgente che un'imposta delle finestre del piano superiore viene leggermente socchiusa.
La casa è deliziosa, fatta interamente in legno ben lavorato, su due piani, con quattro finestre per piano e una mansarda con un abbaino molto grande per far filtrare la luce calda del sole. Attorno alla struttura principale vi sono delle tettoie per riparare gli animali dalle intemperie, due stalle su di un lato e dall’altro un recinto e una struttura bassa e chiusa, non più grande di cinque metri, probabilmente impiegata per l’avicoltura.
Iniziate a muovervi verso la fattoria quando sentite un rumore sopra di voi, vi girate e notate  all’ombra di un grande albero, un ragazzino dai capelli rossi, non più grande di voi quando avevate dieci anni, con grandi occhi marroni, un naso leggermente aquilino e la corporatura tipica di un contadino, con imbraccio un forcone.
Il ragazzo vi sta fissando con sguardo interrogativo, un attimo dopo fischia a pieni polmoni due volte e poi si dirige correndo verso la casa.
Pochi istanti dopo vedete uscire dalla casa un uomo robusto, sulla quarantina, capelli rossi e occhi marroni scuro, tarchiato e ben piantato, brandisce una spada lunga e uno scudo con i simboli e i finimenti di Argent, vi guarda con un’espressione torva e si dirige a grandi passi verso di voi. 
Il ragazzino corre dentro casa e pochi secondi dopo lo vedete riuscire in veranda tendendovi contro un arco con una freccia già incoccata.
L’uomo, presumibilmente il padre, ora vi si fa contro in guardia a passi lenti e decisi, si ferma ad una ventina di metri da voi e vi squadra da capo a piedi.
Si schiarisce la voce e poi inizia a parlare con un tono profondo ma deciso: “Chi siete? Cosa volete? Andatevene subito e non vi sarà fatto alcun male, se siete dei banditi non tornerete comunque a casa vivi.” Sentite che pronuncia le ultime parole con astio e il suo sguardo si incupisce. 
Cercate di spiegare all’uomo la vostra situazione (Diplomazia/Raggirare CD 20) vedete che l’uomo non è del tutto convinto ma decide comunque di deporre le armi, subito dopo anche il ragazzino abbassa l’arco e rimette la freccia nella faretra che porta al fianco, il padre si avvicina cauto, si scusa per l’accoglienza brusca e vi invita a passare la notte, a condizione che nessuno entri in casa e che il giorno seguente ve ne andiate.
Accettate di buon grado le condizioni poste dal fattore, che si avvicina e si presenta stringendo la mano al più vicino di voi: “Mi chiamo Edd, ex corpo di fanteria di Argent, ora in … Licenza permanente”
Misura accuratamente le parole, parlando in tono cauto e allo stesso tempo vi scruta per campire l’effetto che le sue parole hanno su di voi.
Saltati i convenevoli vi chiede la cortesia di lasciargli qualche moneta, per pagare il vostro cibo, dopo aver riscosso due monete d’oro da ciascuno come da richiesta il fattore chiama il figlio, e gli bisbiglia qualcosa all’orecchio e subito dopo il ragazzo corre via (Percezione CD 32) “Nascondi le tue sorelle.”
Dopo di che torna a rivolgersi a voi con un sorriso e vi dice che se volete rinfrescarvi l’acqua del ruscello è magnifica, per chi invece volesse c’è la possibilità di avere un catino cui rinfrescarsi.
Tornate dopo un’ora, freschi e puliti, e notate che le porte del fienile sono aperte, vi sono alcuni giacigli disposti a terra, mentre al centro dell’ampio edificio c’è una tavola imbandita.
Sul tavolo vi sono già alcuni vassoi, il menù della serata prevede cacciagione speziata, presumibilmente cervo o cinghiale, uova e pane di giornata, un tagliere di formaggi, alcuni boccali pieni di birra e un cesto di frutta fresca di stagione.
Il fattore si siede li con voi, vi rabbocca gentilmente i bicchieri e vi serve: ”l’ospitalità dalle mie parti è un obbligo, per chiunque la meriti” sottolinea.
Parlate tutta la sera del più e del meno, scherzate e vi raccontate storie di avventure passate, bevete e mangiate abbondantemente, assaporate il gusto prelibato di tutte le pietanze. (Tempra CD 26) 
Venite svegliati tutti assieme la mattina seguente quando una zaffata di odore di bruciato vi entra nei polmoni, vi alzate di scatto, fuori dal fienile ci sono mezza dozzina di individui, il fattore è seduto al tavolo dove si era addormentato la sera precedente; un uomo che impugna che brandisce un coltello si alza da dietro di lui e vi nota, voi invece vedete uno strano liquido viscoso che sta gocciolando dal tavolo. 
Gli individui, tutti vestiti uguali, vi rivolgono facce di odio e disprezzo, indossano una cotta di maglia e un elmo aperto sul viso, imbracciano una lancia e un piccolo scudo al polso sinistro. Non lo notate subito perché la luce del sole vi abbaglia appena svegli, ma hanno tutti le bocche cucite e un simbolo inciso sulla fronte. Vi attaccano vigliaccamente prima che riusciate a prepararvi per lo scontro.
Sconfitti i vostri aggressori andate a sincerarvi delle condizioni del fattore ma vi rendete conto che è troppo tardi i suoi occhi sono vitrei e sbarrati sul vuoto. 
Vi accorgete invece di alcuni dettagli macabri che prima vi sono sfuggiti nella foga del combattimento: notate che tutti gli animali, compresi i vostri cavalli, sono stati uccisi in maniera brutale, il pollaio e la casa sono stati dati alle fiamme e, in lontananza appese all’albero sotto al quale avete visto il ragazzino la sera prima, ci sono quattro sagome; mentre l’incendio divampa, ma non riesce a propagarsi.Vi avvicinate e fate la macabra scoperta, le quattro sagome appartengono ad altrettanti bambini, probabilmente tutti i figli del fattore a giudicare dal color rosso acceso dei capelli.
I corpi sono nudi, seviziati e torturati, hanno ancora le mani legate e, dettaglio ancor più agghiacciante, hanno tutti le bocche cucite.
Date una degna sepoltura a quelle cinque anime tormentate decidete invece di buttare i corpi degli assassini nel fienile, ormai raggiunto dall’incendio propagatosi dalla struttura confinante.
Non trovate nulla in casa, ma spostando uno dei cadaveri degli assalitori rinvenite una lettera, notate che il sigillo in ceralacca è rotto, ma lo riconoscete comunque perché è lo stesso impresso sulle loro fronti: l’idra di Lerna. (Conoscenze Religioni CD 26)
Decidete di rimettervi subito in viaggio, per scacciare le immagini raccapriccianti della mattinata.
Il tempo è perfetto, la temperatura è calda ma c’è una leggera brezza che stempera alla perfezione, inoltre non c’è traccia di nuvole e la vegetazione è lussureggiante fino a perdita d’occhio; ma tutto questo idillio passa in secondo piano rispetto ai vostri pensieri cupi.
Arrivate in vista del tempio, decisi più che mai a scoprire cosa stia succedendo al suo interno e a risolvere questa situazione nel minor tempo possibile. (Riflessi CD 18).
Riuscite a malapena a nascondervi dietro ad alcuni cespugli quando, da una macchia di foresta poco distante escono, sradicando alcuni alberi al loro passaggio, delle bestie terrificanti. (Percezione CD 15).
Le  grosse figure che vi si parano di fronte hanno ali di pipistrello, artigli lunghi e affilati, zoccoli, una testa taurina  con tanto di zanne e sono una volta e mezza il più alti di voi; questi demoni impugnano tutti una terribile ascia bipenne grezza ma sicuramente molto efficace.
Li osservate dirigersi verso la vostra stessa meta quando uno di loro inizia a sbuffare e si gira nella vostra direzione con occhi iniettati di sangue (Furtività CD 25) .
Finalmente raggiungete i pressi del tempio, qui la luce è più fioca, la natura si protende al di sopra del tempio e filtra i raggi solari. 
Osservate la mappa che vi era stata fornita dal comandante ad Argent(Conoscenze Geografia 18-20-22-25) riuscite a decifrare abbastanza in fretta la mappa, grazie anche all’abilità della persona che vi sta guidando.
Sulla mappa è riportata una singola entrata ma, dopo un rapido giro di perlustrazione ne avete individuate ben quattro.
La strada corretta è quella orientata ad Ovest.
Tutte le entrate sono identiche, create con l’unico scopo di confondere.
Gli ingressi sono composti da corridoi alti e lunghi, con colonne di pietra su ambo i lati e altorilievi sui muri (Linguistica CD 30) sulle colonne, invece, vi sono incise scritte molto antiche, che parlano di battaglie epiche, condottieri eroici, divinità antiche e perdute, civiltà ormai estinte ed epoche di cui nessuno, nel mondo civile, abbia più memoria.
Finalmente trovate la strada giusta, ci riuscite con non poca difficoltà data l’imprecisione della mappa la quale comunque, dopo quel punto, non era ancora stata completa, decidete dunque di proseguire alla cieca. 
Il tempio è un dedalo di strade intricato e tutte identiche, (Sopravvivenza CD 30) 
Dopo alcune ore riuscite a trovare quella che vi sembra la direzione corretta.
Lo capite dal fatto che tre creature vi sbarrano immediatamente il passaggio(Percezione CD 20),  il mostro alato che avete di fronte ha il corpo da leone e tre teste: di drago rosso, di leone e di una capra cornuta.
Sconfitte le bestie, notate intorno a voi che le colonne iniziano ad avere finimenti dorati, che vi sono incisi sopra dei bassorilievi di qualche culto arcaico e che sono fatte in marmo invece che in pietra. 
Procedete cautamente, di fronte a voi si apre una stanza scarsamente illuminata, notate al suo interno qualcosa girato di spalle, appena mettete piede all’interno la sagoma nera si alza e vi salta addosso. La creatura che vi attacca è un grosso cane bicefalo con un serpente come coda.
La stanza al suo interno è vuota ad esclusione del pavimento che  è interamente ricoperto di ossa; proseguite per l’unica strada possibile, dopo pochi minuti sentite un vociare sommesso provenire da un antro ben illuminato che si apre dinnanzi a voi (Percezione CD 28 + Linguistica CD25) alcuni accoliti sono chinati attorno ad un altare  di legno circondato di monete di platino e pieno di ragnatele, sopra di esso vi sono un teschio che ha come occhi due rubini incastonati, un pugnale che trafigge alcuni fogli di pergamena,  contenitori di varie forme e un medaglione.
Uno dopo l’altro le figure si alzano e rimangono immobili senza più proferire parola, notate che sono vestiti con un saio scuro e portano una spada legata alla cinta, le loro espressioni sono vuote, hanno le bocche cucite e sulla loro fronte vi è inciso il simbolo dell’idra. 
(Gli accoliti sono in totale sei, Se prendete anche uno dei singoli oggetti sul tavolo, alle vostre spalle una pesante lastra di pietra cade pesantemente alle vostre spalle, sbarrandovi la via d’uscita e annunciando la vostra presenza a chiunque, nel raggio di alcuni chilometri)
Il soffitto molto alto è interamente ricoperto di ragnatele, le torce sui lati ardono di una fiamma fredda di color rosso vivo, sul pavimento vi sono tracce di sangue coagulato vecchio di secoli e alcuni segni di trascinamento, non ci sono colonne in questa stanza ma vi è solo un’unica strada proseguendo dritti.
Seguite questo corridoio enorme, col pavimento ricoperto di una sostanza viscida e dovete stare molto attenti per evitare di scivolare. (Riflessi CD 18) il soffitto è pieno di affreschi quasi totalmente compromessi dal tempo e dall’umidità, in lontananza sentite uno scrosciare di acqua corrente.
Il corridoio procede con una leggera pendenza verso il basso. 
Man mano che vi avvicinate verso la fine sentite un odore pungente di rancido e il rumore di acqua ora è fortissimo. Alla fine della strada che state percorrendo vi è un portone immenso, ricoperto di rostri delle dimensioni di un avambraccio, ricurvi e all’apparenza anche molto affilati; le pesanti porti sono chiuse e di fronte vi è seduta una creatura che all’apparenza sembra una statua.
(Conoscenze Arcane CD 20), la sfinge si rivolge a voi con un tono basso ma perentorio: “Se volete superarmi indenni dovete rispondere ad una domanda”.
I suoi occhi non tradiscono alcuna emozione, continua dicendo: ”quante anime sono dipartite da quando siete entrati nella foresta?” (Conoscenze Arcane CD 25) vi ricordate di aver letto da qualche parte che le creature proveniente da altri piani non hanno un’anima legata al corpo, all’interno del vostro piano. Dopo aver risposto correttamente “18” la sfinge si sposta e vi apre le porte, tirando i pesanti battenti, permettendovi così il passaggio.
Appena oltrepassata l’entrata lo spettacolo che vi si para davanti è raccapricciante, l’enorme stanza in cui siete entrati è illuminata da un gigantesco buco sul soffitto, dal quale si origina anche una cascata ad una cascata, inoltre la luce che vi filtra attraverso, illumina a giorno l’ambiente circostante, e il soffitto è ricoperto di stalattiti in tutta la sua superficie, con spuntoni di pietra grandi quanto un essere umano.
La cavità naturale in cui vi trovate è grande più di duecentocinquanta metri, probabilmente creata dall’erosione dell’acqua nel corso dei secoli che forma tutt’ora un’enorme pozza dal colore blu scuro esattamente sotto la fenditura nel soffitto, la volta è sorretta da dodici colonne del diametro di cinque metri l’una, tutte ricoperte di bassorilievi incisi sul marmo.
All’interno di questa grotta vi sono tanti individui quante sono le colonne, appena riprendete a respirare dopo un attimo di apnea, si voltano tutti contemporaneamente a “guardare” nella vostra direzione, sono tutti privi di vesti (Percezione CD 25) le cavità oculari sono state private degli occhi, le bocche cucite, le mani mozzate e i loro corpi completamente ricoperti di marchi inerenti il culto dell’Idra.
Subito dopo quelli che una volta erano degli uomini, si gettano in acqua, lasciandosi andare a fondo. 
Dal bacino emerge, con un fragore assordante, una creatura spaventosa che vi sibila contro. Avvertito una forte sensazione di disagio (Volontà CD18)
(Conoscenze Arcane CD 25) Idra a 12 Teste. Molteplici furiose teste da serpente si levano dal viscido corpo di rettile, la creatura striscia fuori dalla voragine nel suolo; “avete osato entrare nel mio santuario” sentenzia la bestia in una lingua che ovviamente non le appartiene ma che tutti voi riuscite a comprendere, “avete ucciso i miei figli, ora l’ira di Tifone si abbatterà su di voi” e vi si scaglia contro con gli sguardi ricolmi di odio.
(Percezione CD 25) Notate alle spalle dell’idra un’immensa pila di monete di platino, più di quante chiunque possa desiderarne in una vita. 
Appena l’idra stramazza priva di vita al suolo vi dirigete verso la pila di monete, mentre state contemplando l’immenso tesoro sentite che dall’acqua riemerge qualcosa, percepite una voce strozzata provenire dalla sagoma appena riaffiorata : “siete riusciti a sconfiggerci ma, quando anche l’ultima testa avvizzirà, verrete sepolti con noi per sempre” la risata macabra che segue la frase venne resa ancor più spaventosa quando l’uomo riprende a sprofondare mentre sta ancora ridendo.
In quell’istante l’ultima testa dell’idra si disidrata. Dal buco nel pavimento si diramano delle crepe che salgono sulle colonne spaccandole di netto, sentite la terra tremare. La roccia sta per sgretolarsi e seppellirvi.
In quell’istante una maestosa figura alata irrompe nella caverna, attraverso la fenditura sul soffitto, Hirad in groppa della sua fida compagna Shartan.
Dopo due colpi d’ala vi sono sopra. Dopo una brusca virata raschia pesantemente con gli artigli al suolo emettendo uno stridio fortissimo, alcune stalattiti cadono e dovete essere rapidi per evitarle (Riflessi CD 20), il drago vi afferra in maniera brusca causandovi non poco dolore.
Fate a tempo a prendere a malapena una manciata di monete prima di venir afferrati:
(1d100 +10/0/-10 a seconda della taglia X 10).
Lo strattone è così violento che dovete aggrapparvi in qualche modo, alle possenti zampe dell’animale, per evitare di scivolare via dalla presa del nobile drago. (Forza CD 15) .
Per tenervi aprite leggermente una mano, facendo cadere una piccola parte del bottino, e la usate per assicurarvi meglio. (-1d10 monete). 
E finalmente vi trascina fuori, alla luce diretta del sole, al sicuro.



Questa è la one-shot completa. A me non è sembrata male ed è molto piaciuta al gruppo!
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