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Mike Mearls e un nuovo sistema d'iniziativa per D&D 5E


Alonewolf87

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  • Supermoderatore

Nel suo AMA su reddit.com del 16 Maggio Mike Mearls ha fatto di frequente riferimento al fatto che non apprezza il sistema di iniziativa di D&D e che stava usando un nuovo sistema di iniziativa nelle sue partite. Ha spiegato brevemente di cosa si tratta "Tirate ogni round. D4 = a distanza, d8 = in mischia, d12 = incantesimo, d6 = ogni altra cosa, +d8 per cambiare equipaggiamento, +d8 per un'azione bonus, chi fa più basso va per primo. Ah giusto +d6 per muoversi e compiere un'azione... aumenta la tensione, velocizza la risoluzione. Per ora dalle prove in gioco si è dimostrato più rapido e ha reso i combattimenti più intensi". Questa è la versione abbreviata, sicuramente ci sono ulteriori dettagli. Mearls ha menzionato brevemente che potrebbe farlo apparire in un Arcani Rivelati ad un certo punto per vedere che reazione riceve.

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All'interno del suo AMA Mearls ha spiegato come sia l'iniziativa ciclica che non apprezza ("l'iniziativa ciclica – così prevedibile"). Ho chiesto a Mearls un paio di domande veloci e ha commentato che "permette ai combattenti a distanza di attaccare prima che quelli in mischia si avvicinino, gli incantatori devono essere protetti". Ha anche menzionato di aver “provato ad usare il dado di danno dell'arma come base del tiro di iniziativa, ma era troppo inflessibile, non sono sicuro che ne valga la pena.”

Come è implementato in gioco tutto questo? “Si tira ogni round, il conteggio dell'iniziativa comincia a 1. Richiede che le meccaniche legate alla fine del turno diventino legate alla fine del round, dato che il round non è statico. In gioco chiamo i vari numeri – 1, 2, 3 eccetera – poi lascio che ogni PG agisca una volta che i mostri hanno finito”. Si annunciano le proprie azioni a inizio round; bisogna solo “annunciare il tipo di azione, non si scelgono bersagli o incantesimi specifici per dire.”

La Destrezza NON modifica l'iniziativa. Mearls spiega che “la Destrezza è già troppo forte, non mi mancherà in questo caso.”

Quindi qual'è il beneficio principale del sistema? “Il beneficio è che incoraggia il gruppo a creare un piano e poi ad implementarlo. Il gruppo vede quali sono le problematiche di un round e agisce di conseguenza. Penso che crei un buon flusso di combattimento, ogni round è una sequenza. Si pianifica, si dichiara, si agisce, incoraggia la coesione del gruppo. La risoluzione è anche più rapida, ogni giocatore sa cosa deve fare; non bisogna necessariamente scegliere gli incantesimi prima di agire, ma per ora i miei gruppi le hanno pianificate.”


Fonte: ENWorld
 


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Carino, però aumenta i tiri di dado al tavolo in modo pauroso.
Inoltre è più facile avere risultati simili, poiché l'iniziativa si gestisce all'interno di un range più ristretto di 1d20, ovvero un 1d12 + eventuali altre mosse.
Paradossalmente se tutti fossero a distanza si sta all'interno di un range 1-4.
Vuol dire che ad ogni round oltre a tirare il dado, si deve gestire risultati simili (per esempio confrontando la des o tirando ulteriormente), rallentando il ritmo.
Sicuramente è divertente, però mi sembra contrario allo stile veloce della 5°.
 

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anche a me non piace l'iniziativa statica che ha sempre contraddistinto d&d, però devo dire che gli altri sistemi del manuale sono un po troppo arzigogolati e si finisce per fare quasi sempre solo confusione, quelli che si modificano in base all'azione che si vuole intraprendere sono buoni da un punto di vista di realismo e più dinamici ma almeno personalmente fanno perdere molto più tempo al tavolo.

Riuscissero a trovare un giusto compromesso sarei contentissimo.

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  • Supermoderatore
18 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Di Grazia, io non conosco il regolamento 5.0, ma l'iniziativa (3.x) non piace neanche a me. Ma se un personaggio dichiara di voler tirare una sassata (iniziativa d4), e poi quando è il suo turno ci ripensa e vuole tirare una spadata (iniziativa d8)?

Ora su questo dettaglio Mearls non è entrato nel merito ma se questa sua variante funziona come il sistema della AD&D 2E (su cui ritengo sia chiaramente basata) direi che la dichiarazione a inizio turno fa fede come intento generale da perseguire per il round, per dire non puoi passare da tirare una spadata ad usare un incantesimo o viceversa, anche se puoi decidere a chi tiri la spadata oppure quale incantesimo usare. Inoltre in AD&D 2E se c'era una differenza di almeno 5 punti di iniziativa tra un certo evento che cambiava il combattimento e un personaggio ques'ultimo poteva "annullare" la sua azione per non sprecare risorse.

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Non ricordo se era nell'AD&D che esisteva la velocità dell'arma (forse era un'opzione per l'iniziativa).
Questa proposta sposta il concetto dall'arma al tipo di azione (mischia, incantesimo, range).

Direi che in una one shot si può provare ad usarla, però rimango del parere che rallenta il gioco.
 

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  • Amministratore
2 ore fa, MadLuke ha scritto:

Di Grazia, io non conosco il regolamento 5.0, ma l'iniziativa (3.x) non piace neanche a me. Ma se un personaggio dichiara di voler tirare una sassata (iniziativa d4), e poi quando è il suo turno ci ripensa e vuole tirare una spadata (iniziativa d8)?

Ricordo che fino ad AD&D 2e i giocatori dichiaravano le azioni PRIMA di tirare l'iniziativa.
Quindi se un PG dichiara di tirare una sassata, tira la sassata o non fa nulla...

In questo caso Mearls dice di dichiarare il "tipo di azione", quindi non saprei come verrebbe gestita la cosa, penso comunque che se dichiari un attacco a distanza quello devi fare.

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In AD&D 2nd edition se cambiavi idea perdevi il turno? :|
Ci giocavo nel '95, per cui facile che mi sbagli, però non ricordo tale regola.

Ad ogni modo io sarei per introdurre/ristabilire questa meccanica, perché è ridicolo che in un round che dura 6", con magari una decina di personaggi in azione, il 10° possa aspettare di vedere cosa fa finanche il 9° prima di decidere la sua azione (e compierla, come se agisse in solo 6 decimi di secondo, o 6 centesimi se i personaggi sono 100).
Anche perché altrimenti, per certi versi agire per primo potrebbe comportare degli svantaggi. Invece si deve agire "d'intenti" tutti contemporaneamente... Poi qualcuno è solo più svelto per cui l'ultimo rischia di rimanere con un palmo di naso. Ma effettivamente se volevi prendere una bacchetta dallo zaino ora lo fai e basta, oppure lasci perdere, ma non che cambi tutto e lanci un incantesimo di cura, solo perché mezzo secondo prima il tuo compagno è andato giù.

Io poi sarei poi perché in caso di più attacchi, ci si alterni, anche se si vince l'iniziativa. Es.:
A: 3 attacchi 1°
B: 1 attacco 2°
C: 2 attacchi 3°

1) A1
2) A2
3) B1
4) C1
5) A3
6) C2

Ma gestire una simile roba si complica ulteriormente i combattimenti.

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Con il sistema in cima per un cambio azione basterebbe aggiungere un d8 e scalare del valore indicato. Magari con il limite  di poterlo fare una sola volta per round. Sono d'accordo che d4 per distanza è eccessivo sarebbe meglio un d6 per evitare l'affolamento su un singolo punteggio. C'è da dire che già se devi sparare e muoverti vai a d4+d6.

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  • Amministratore
13 ore fa, MadLuke ha scritto:

In AD&D 2nd edition se cambiavi idea perdevi il turno? :|
Ci giocavo nel '95, per cui facile che mi sbagli, però non ricordo tale regola.

Fondamentalmente si. Decideva il DM, ma:

... the players give a general indication of what their characters are planning to do. This does not have to be perfectly precise and can be changed somewhat, if the DM decides circumstances warrant.

Quindi se le circostanze lo giustificano e NON se cambia idea il giocatore. Inoltre:

Spells to be cast must also be announced at this time and cannot be changed once the initiative die is rolled.

e..

Before moving on, the DM will make sure he has a clear idea of not only what the player characters are doing, but also what actions any hirelings and henchmen are taking.

Ma è normale. Funzionano così tutti i sistemi in cui prima si decide e poi si risolve.
Nota a parte, forse dopo l'estate uscirà una serie di articoli sull'iniziativa nelle varie edizioni di D&D...

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Mi domando se un sistema del genere si potrebbe prestare con più efficienza in un play by post o mail (ok quest'ultimo caso penso che solo pochi irriducibili lo stiano ancora utilizzando) che al tavolo di gioco.

Certo è che lo reputo un interessante alternativa.

Personalmente a me è sempre piaciuto il sistema di iniziativa a scalare di Shadowrun, se non fosse che a conti fatti è terribilmente macchinosa e ogni turno non passa più...

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Per mia esperienza: no, in play by post il lavoro del DM è lo stesso di quando si è al tavolo (l'unica differenza è che i giocatori non lo vedono).
Credo che solo se hai un tool informatico di gestione combattimenti (al tavolo o online fa uguale) puoi permetterti simili sofisticazioni.

E pure io che, come alcuni sanno, amo le sofisticazioni, mi chiedo quali di queste davvero aumentino il divertimento, e quali siano solo fisime.

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Sono ancora niubbazzo con d&d, però devo ammettere che, dal mio sempliciotto punto di vista, è più intrigante questo sistema, è logicamente normale che un arciere sia più veloce a scoccare a distanza, rispetto ad un guerriero che prima si deve avvicinare per colpire di spada. Certo il tiro di dadi aumenta notevolmente

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C'ho ragionato un po' e sono giunto alla conclusione che questo metodo fa solo casino.

Mi sembra più semplice o tirare per l'iniziativa ad ogni round o usare un metodo tipo AD&D 2E. In pratica è più semplice/immediato sommare la velocità dell'arma perché il dado è sempre lo stesso e cambia il modificatore (ma se usi la stessa arma per tutto il combattimento è sempre uguale).

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  • 6 mesi dopo...

Riapro la discussione per sapere se, a distanza di diversi mesi, qualcuno di voi ha implementato questo sistema di iniziativa alternativo, e quali sono stati i feedback dei giocatori, e dei DM.

PS. Ho pensato a delle soluzioni nel caso in cui il giocatore dichiara un'azione ma vuole (o è costretto) a farne un'altra. Ecco varie opzioni:
1) Se cambia idea su cosa fare quando tocca a lui, tira semplicemente il dado dell'azione che vuole fare e lo somma al precedente risultato, così che scala nell'ordine
2) Fa ciò che vuole fare, ma con svantaggio
3) L'unione delle precedenti due opzioni. Ovvero prima tira l'azione che vorrà fare sommandolo al risultato precedente, e poi avrà svantaggio nell'eseguirlo (per i DM sadici B) )

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