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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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D&D 3.0

-se volessi creare con l'incantesimo "muro di forza" un muro a base quadrata attorno ad una creatura di 3m x 3m, in modo da tenerla bloccata, dovrei lanciare l'incantesimo 4 volte (una volta per ogni lato) oppure è sufficiente una volta sola?

-il talento "incantesimi da licantropo" permette il lancio di incantesimi quando si è in forma di licantropo.....cioè? Se sono umano sono comunque un licantropo no?! oppure significa quando sono trasformato in forma animale(come specificato nell'esempio del talento)? e se fossi in forma ibrida, che unisce fattezze umane a lineamenti bestiali, riuscirei a lanciare incantesimi oppure avrei bisogno del talento anche in forma ibrida?

Grazie in anticipo

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5 minuti fa, Hito ha scritto:

-se volessi creare con l'incantesimo "muro di forza" un muro a base quadrata attorno ad una creatura di 3m x 3m, in modo da tenerla bloccata, dovrei lanciare l'incantesimo 4 volte (una volta per ogni lato) oppure è sufficiente una volta sola?

4 volte.

6 minuti fa, Hito ha scritto:

-il talento "incantesimi da licantropo" permette il lancio di incantesimi quando si è in forma di licantropo.....cioè? Se sono umano sono comunque un licantropo no?! oppure significa quando sono trasformato in forma animale(come specificato nell'esempio del talento)? e se fossi in forma ibrida, che unisce fattezze umane a lineamenti bestiali, riuscirei a lanciare incantesimi oppure avrei bisogno del talento anche in forma ibrida?

Puoi lanciare normalmente incantesimi nella tua forma umana, per la forma animale e ibrida ti serve il talento.

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Ho due perplessità che mi assillano da parecchio tempo, ma siccome il web non mi ha dato risposte esaustive eccomi qui.

I due dubbi riguardano la capacità dell'Eternal Blade Eternal Training:

1- È possibile apprendere, tramite questa capacità, manovre e stance oppure solo manovre? Il wording poco chiaro non fa altro che confondermi.

2- Avendo io 2 classi di Martial Adept, è vero che posso scegliere quale metodo di recupero applicare alla manovra sbloccata tramite la capacità (anche se non fosse di una disciplina che la mia classe permette)? Lo chiedo soprattutto se la risposta alla prima domanda è che si possono apprendere solo manovre.

Grazie dell'aiuto

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6 minuti fa, Lord Delacroix ha scritto:

Ho due perplessità che mi assillano da parecchio tempo, ma siccome il web non mi ha dato risposte esaustive eccomi qui.

I due dubbi riguardano la capacità dell'Eternal Blade Eternal Training:

1- È possibile apprendere, tramite questa capacità, manovre e stance oppure solo manovre? Il wording poco chiaro non fa altro che confondermi.

2- Avendo io 2 classi di Martial Adept, è vero che posso scegliere quale metodo di recupero applicare alla manovra sbloccata tramite la capacità (anche se non fosse di una disciplina che la mia classe permette)? Lo chiedo soprattutto se la risposta alla prima domanda è che si possono apprendere solo manovre.

Grazie dell'aiuto

1) Le stance sono considerate manovre unicamente ai fini di rispettare i requisiti di apprendimento di altre manovre, altrimenti sono una capacità a parte. Con Eternal Training dunque non puoi "imparare" delle stance.

2) Di base sì, ma per come è scritto se una delle due classi è il crusader la manovra ti viene automaticamente garantita quindi viene da pensare che nel caso di un crusader/warblade o di un crusader/swordsage la meccanica di recupero sia forzatamente quello del crusader. Nel caso di un warblade/swordsage invece puoi scegliere liberamente.

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Dnd 3.5

Ispirare coraggio del bardo influenza anche gli attacchi a contatto a distanza?

Nel caso specifico, un pg usa i Guanti del Tuono (1d8+5 a contatto). Questo usufruisce dei bonus del bardo? E se ispirare coraggio viene cambiato in Dragonfire Ispiration (trasformando +X/+X in x-D6) ne usufruisce comunque?

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48 minuti fa, Axel Saint ha scritto:

Ispirare coraggio del bardo influenza anche gli attacchi a contatto a distanza?

49 minuti fa, Axel Saint ha scritto:

Nel caso specifico, un pg usa i Guanti del Tuono (1d8+5 a contatto). Questo usufruisce dei bonus del bardo?

Non ho presente l'oggetto ma se c'è un TPC sì. Ai danni no se è un bonus fisso dell'oggetto quel +5.

49 minuti fa, Axel Saint ha scritto:

E se ispirare coraggio viene cambiato in Dragonfire Ispiration (trasformando +X/+X in x-D6) ne usufruisce comunque?

No se il danno è semplicemente dato dall'oggetto, mentre un PG che tira con l'arco ne sarebbe influenzato.

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Ma il talento Spirited Charge e il privilegio di classe del Cavalier, "deadly charge", stackano? Io direi di no. Però ho un forte dubbio a riguardo...

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4 minuti fa, darkundo ha scritto:

Ma il talento Spirited Charge e il privilegio di classe del Cavalier, "deadly charge", stackano? Io direi di no. Però ho un forte dubbio a riguardo...

In realtà il privilegio di classe stesso del Cavalier nella sua descrizione specifica esplicitamente che non stacka con i benefici offerti dal talento Spirited Charge. Il testo di fatto riporta il seguente " When mounted and using the charge action, a cavalier of 2nd level or higher may declare a "deadly charge" before making his attack roll (thus, a failed attack ruins the attempt). If he hits, he deals triple damage with a melee weapon (or quadruple damage with a lance). This ability does not stack with the benefit of the Spirited Charge feat." (aggiunta di corsivo e grassetto alla porzione di testo rilevante da parte mia)

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Il chierico si casta metamorfosi diventando si taglia grande, e poi giusto potere. Ora, viato che gli aumenti di taglia non stackano... cosa succede? 

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1 minuto fa, darkundo ha scritto:

Il chierico si casta metamorfosi diventando si taglia grande, e poi giusto potere. Ora, viato che gli aumenti di taglia non stackano... cosa succede? 

Rimane di taglia grande, non ottiene i bonus di taglia a Forza e Costituzione, ma quello di potenzamento all'armatura naturale e la RD sì.

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Salve a tutti!

Volevo sapere se è possibile lanciare più di un incantesimo che si direziona con azioni di movimento (tipo arma spirituale o sfera infuocata) senza che l'ultimo cancelli il primo

del tipo: divento invisibile e inizio a fare armi spirituali che mazzuolano qui e là e sfere infuocate per bloccare le vie di fuga :)

e arma spirituale lo segue il bersaglio? o devo sprecare un'azione di movimento per farglielo inseguire?

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Sono un monaco:

1.Se con una collana delle armi naturali metto l'incantamento velocità, e sono in modalità TWF utilizzando per entrambe le armi il colpo senz'armi, ho un'attacco extra o due attacchi extra?

2.un thri-kreen con combattere con più armi può combattere con 4 colpi senz'armi? e il discorso delle armi naturali vale anche per quest'ultimo?

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2 minuti fa, Destroya ha scritto:

Sono un monaco:

1.Se con una collana delle armi naturali metto l'incantamento velocità, e sono in modalità TWF utilizzando per entrambe le armi il colpo senz'armi, ho un'attacco extra o due attacchi extra?

2.un thri-kreen con combattere con più armi può combattere con 4 colpi senz'armi? e il discorso delle armi naturali vale anche per quest'ultimo?

1) L'incantamento velocità fornisce sempre e solo un attacco extra per attacco completo (questo vale anche se hai più armi con questa capacità)

2) Sì per i quattro colpi senz'armi, per il resto vedi la 1

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Salve, sto costruendo un Gish arcano melee e volevo basarmi sull'incantesimo "Thunderlance" dello spell compendium, e volevo sapere: posso usare il poderoso con l'arma creata da questa spell?

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5 minuti fa, Elguercio ha scritto:

Salve, sto costruendo un Gish arcano melee e volevo basarmi sull'incantesimo "Thunderlance" dello spell compendium, e volevo sapere: posso usare il poderoso con l'arma creata da questa spell?

La questione è dibattibile, dato che pur comportandosi come un'arma per molti aspetti lo "spearlike beam" creato dall'incantesimo non è a tutti gli effetti un'arma a due mani (nè un'arma a una mano impugnata a due mani). Qualche DM potrebbe concederlo , altri no.

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Agile shield fighter

 

Il talento sopra citato, serve insieme a combattere con due armi, oppure lo “sostituisce” per ogni penalità? E nel caso volessi prendere combattere con due armi migliorato, ma sempre spada e scudo, dovrei comunque prenderlo presumo, giusto?

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3 ore fa, Axel Saint ha scritto:

Il talento sopra citato, serve insieme a combattere con due armi, oppure lo “sostituisce” per ogni penalità?

Essenzialmente lo "sostituisce" e anzi ti conviene dato che solitamente uno scudo viene considerato come un'arma ad una mano (quindi anche se prendi Combattere con Due Armi ti impone una penalità di -4 a tutti gli attacchi).

3 ore fa, Axel Saint ha scritto:

E nel caso volessi prendere combattere con due armi migliorato, ma sempre spada e scudo, dovrei comunque prenderlo presumo, giusto?

Se vuoi fare più attacchi con lo scudo come arma secondaria sì, ti serve comunque la catena del TWF

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1 ora fa, Alonewolf87 ha scritto:

Essenzialmente lo "sostituisce" e anzi ti conviene dato che solitamente uno scudo viene considerato come un'arma ad una mano (quindi anche se prendi Combattere con Due Armi ti impone una penalità di -4 a tutti gli attacchi).

Se vuoi fare più attacchi con lo scudo come arma secondaria sì, ti serve comunque la catena del TWF

Ma lasciando destrezza molto bassa non mi conviene. Grazie mille!

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2 minuti fa, Axel Saint ha scritto:

Altra domanda da stalker degli scudi.

Shield Wall si applica anche con gli scudi Magici?

Quello dato dall'essere uno scudo magico è un bonus di potenziamento, quello del talento è un bonus senza nome quindi si sommano.

Un personaggio con questo talento e un scudo pesante +1 che si trova adiacente ad un alleato con lo scudo avrà un bonus di scudo di +5 alla CA.

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    • By ithilden
      Allora, ho cercato sul forum e mi pare, ma potrei sbagliarmi, di non aver trovato una discussione che risponda alla mia domanda. In caso esista, scusate eheheh
      Ho un problemino con il costo degli oggetti magici. A pagina 129 (inglese) c'è una tabella con indicato il costo di creazione degli oggetti magici che varia a seconda della rarità dell'oggetto; per esempio, un oggetto non comune costa 500 monete d'oro per essere creato.
      E qui già c'è il primo problema, perché se ho fatto i calcoli giusti, se creo tipo un bracciale che replica un incantesimo di 2° livello, sto creando un oggetto non comune (500 monete d'oro), e se creo una pergamena dello stesso incantesimo è sempre non comune (sempre 500 monete d'oro). Quindi, a parità di costo e di tempo di creazione, io ho un oggetto usa e getta e un oggetto dalla durata indefinita. Sì, ok, avrà qualche limitazione, tipo che dura solo qualche ora, ma mi sembra così strano che costino uguale. Com'è possibile? A che pro creare una pergamena?
      Poi, secondo problema: a pagina 135, c'è un'altra tabella, e qui vi è indicato il valore degli oggetti magici, sempre in base alla rarità dell'oggetto. Qui il valore è vario, ma inferiore o uguale al costo di creazione. Com'è possibile?
      Spero di essermi spiegato bene, grazie per le risposte.
    • By leoflyone
      Ciao a tutti ragazzi! Voi usate la griglia di combattimento? In che occasioni??
      Grazie!
    • By Babbuino
      Salve a tutti, sono un nuovo giocatore di Dnd alle prime armi, e volevo il vostro aiuto per capire meglio il funzionamento del crafting di armi e armature.
      Ho creato il mio personaggio dandogli doppia competenza su "Strumenti da fabbro" (Cangiante - Personaggio Divergente), e volevo che fosse una bella fetta della caratteristica del mio pg quella di essere un fabbro... Solamente che non ho la minima idea di come forgiare.
      Non ho trovato molto online, ed essendo alle prime armi, vorrei avere il più possibile una linea guida da seguire.
      Il primo dubbio è: Quando vado ad utilizzare gli strumenti in generale, il risultato della prova è dato dal d20 + competenza + mod. ?
      Che modificatore va usato??
      Ciò che un fabbro può forgiare è limitato alle armi/armature elencate nella sezione "Equipaggiamento" ??
      E le caratteristiche dell'arma seguono il manuale, oppure in base ai materiali utilizzati, posso, per esempio, aumentarne il danno e/o cambiare le proprietà? (Tipo aggiungere "Accurata" ad un'arma)
      Posso utilizzare pure parti di creature (coda, scaglie, artigli,ecc) per creare/MIGLIORARE (se è possibile migliorare ) un oggetto??
      E se lo fosse, le caratteristiche che infondono a questo oggetto le decide il DM, o c'è qualche linea guida da poter seguire?
      In poche parole, più sapete darmi informazioni utili e anche generali, più vi sono grato 😂
      Grazie mille per l'aiuto
    • By Octopus83
      Buongiorno sono un DM neofita della 5 e vorrei avere qualche consiglio su come impostare gli scontri.
      Il party è formato da da guerriero barbaro e warlock di 1°. 
      Dalle vostre esperienze è più impegnativo avere tanti nemici (4-5) di GS 1/8 o meglio uno grosso di GS alto?
      Due di GS1 mi sembrano un po' troppo, forse meglio fare qualcosa di mischiato GS1 e GS1/4 come scontro difficile ma non letale. 
      Non trovo nei manuali la parte di passaggio di livello, mi ricordavo ci fosse ma stamattina non l'ho trovata. Mi dite dove si trova? 
      In una giornata il DMG consiglia di fare circa 6/8 incontri e 3/4 riposi brevi. Mi sembra in po' troppo, che esperienza avete voi?
       
      Grazie a tutti
    • By nolavocals
      Questa magia, di 3 livello, presumo sia stata creata appositamente per dare un riposo tranquillo ai personaggi che sono in viaggio.
      Il problema, a mio avviso, è l'effettiva potenza se utilizzata in combattimento, in quanto un gruppo al suo interno può, esempio,  scagliare frecce senza rischiare di esser ferito in nessun modo.
      Oppure, visto che non richiede concentrazione e nella descrizione lo permette, lanciare una seconda capanna ad un minuto della fine della precedente.
      Mi sono perso qualcosa? hanno spiegato meglio la regola di questa magia nei Sage?
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