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10 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Sì ma una è una immobilità imposta da una forza esterna, l'altra è dovuto allo stato interno non reattivo di base.

E che differenza fa per uno che sta mirando da 10 m. di distanza?
La probabilità di sbagliare bersaglio io credo sia dovuta alla eventualità che nel tempo del tragitto della freccia, dove prima c'era il braccio di Antonio, ci finisca la gamba di Giacomo. Un pinning/pinned questo non possono farlo (diamine altrimenti che pinning era?!).

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13 minuti fa, MadLuke ha scritto:

La probabilità di sbagliare bersaglio io credo sia dovuta alla eventualità che nel tempo del tragitto della freccia, dove prima c'era il braccio di Antonio, ci finisca la gamba di Giacomo. Un pinning/pinned questo non possono farlo (diamine altrimenti che pinning era?!).

Perché tu immagini uno pinned come reso assolutamente e perfettamente immobile, ma qualche movimento e spostamento, anche se minimo ci potrebbero comunque essere.

Comunque come al solito deciderai tu di tuo sbuzzo, quindi qui chiudo le mie argomentazioni.

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16 ore fa, MadLuke ha scritto:

E che differenza fa per uno che sta mirando da 10 m. di distanza?
La probabilità di sbagliare bersaglio io credo sia dovuta alla eventualità che nel tempo del tragitto della freccia, dove prima c'era il braccio di Antonio, ci finisca la gamba di Giacomo. Un pinning/pinned questo non possono farlo (diamine altrimenti che pinning era?!).

Esse "pinned" non vuol dire essere faccia a terra legato come un salame.
Potrebbero essere in piedi, con Goku che tiene fermo per le spalle Radish perché venga colpito da Junior.
O comunque per quanto uno ha bloccato l'altro, non essendoci fronte e retro potrebbero ruotare sul quadretto, quindi invece di colpire la schiena di Antonio si colpisce Giacomo in pieno petto.

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

O comunque per quanto uno ha bloccato l'altro, non essendoci fronte e retro potrebbero ruotare sul quadretto, quindi invece di colpire la schiena di Antonio si colpisce Giacomo in pieno petto.

Nelle campagne che masterizzo non accetterò che due pinning/pinned si rotolino o scambino di posto più due che sono normalmente in mischia a fare una scazzottata (per cu si applica un semplice -4 al BA).
Cioè come ha detto @Alonewolf87: decido "di mio sbuzzo" (mai sentito, è un'espressione dialettale o è roba tua? :-))

Modificato da MadLuke
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Se ho un arma che è sia da corpo a corpo che a distanza tipo il pugnale mi qualifico per entrambi i talenti Ranged Weapon Mastery e Melee Weapon Mastery? Prendo i bonus di entrambi se uso un arma che è sia da mischia che da lancio?

Se ho un arma che infligge 2-3 tipologie di danno contemporaneamente tipo il morso mi qualifico per prendere Melee/Ranged Weapon Mastery più volte? I bonus si sommano?

I bonus sono senza nome, vengono dalla stessa fonte nominalmente ma sono bonus diversi visto che le condizioni di applicazione sono diverse.

Capisco che la cosa si un pò di nicchia perchè ci sono poche armi che infliggono contemporaneamente più tipi di danno.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se ho un arma che è sia da corpo a corpo che a distanza tipo il pugnale mi qualifico per entrambi i talenti Ranged Weapon Mastery e Melee Weapon Mastery? Prendo i bonus di entrambi se uso un arma che è sia da mischia che da lancio?

Occhio che un pugnale è un'arma da lancio (throwing) non a distanza (ranged). Quindi no.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se ho un arma che infligge 2-3 tipologie di danno contemporaneamente tipo il morso mi qualifico per prendere Melee/Ranged Weapon Mastery più volte? I bonus si sommano?

I bonus sono senza nome, vengono dalla stessa fonte nominalmente ma sono bonus diversi visto che le condizioni di applicazione sono diverse.

Come scrivi sono dalla stessa fonte, quindi non si sommano. Ti qualifichi per i talenti però.
Poi è chiaro che il talento non è pensato per prenderlo 3 volte e aggiungere +6 a TPC e danni di un attacco col morso.

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21 ore fa, KlunK ha scritto:

Occhio che un pugnale è un'arma da lancio (throwing) non a distanza (ranged). Quindi no.

Come scrivi sono dalla stessa fonte, quindi non si sommano. Ti qualifichi per i talenti però.
Poi è chiaro che il talento non è pensato per prenderlo 3 volte e aggiungere +6 a TPC e danni di un attacco col morso.

Ok, non mi ricordavo che le ranged weapon per essere tali dovessero non essere usabili in corpo a corpo.

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3 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Ok, non mi ricordavo che le ranged weapon per essere tali dovessero non essere usabili in corpo a corpo.

In realtà non è questa la discriminante.
Generalmente un'arma da lancio è un'arma normalmente usata in mischia che può essere lanciata.
Un'arma a distanza è un'arma pensata invece per attaccare, a distanza. Non c'è un impedimento di per sé nell'usarle in mischia, solo che contano come armi improvvisate: usare un arco per attaccare in mischia conta come un'arma improvvisata (-4 TPC, 1d4 o 1d6 danni)

  • Grazie 1
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23 minuti fa, KlunK ha scritto:

In realtà non è questa la discriminante.
Generalmente un'arma da lancio è un'arma normalmente usata in mischia che può essere lanciata.
Un'arma a distanza è un'arma pensata invece per attaccare, a distanza. Non c'è un impedimento di per sé nell'usarle in mischia, solo che contano come armi improvvisate: usare un arco per attaccare in mischia conta come un'arma improvvisata (-4 TPC, 1d4 o 1d6 danni)

Dal SRD

Melee weapons are used for making melee attacks, though some of them can be thrown as well. Ranged weapons are thrown weapons or projectile weapons that are not effective in melee.

Boh a me sembra che il discrimine sia la possibilità di usarli effettivamente in corpo a corpo.

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42 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Boh a me sembra che il discrimine sia la possibilità di usarli effettivamente in corpo a corpo.

Sì, ma non è che NON si possono usare, infatti dice "are not effective".
Inoltre ci su Races of the Wild c'è una modifica degli archi Elvencraft che permette di usare gli archi come randelli senza penalità e peraltro minacciando i quadretti circostanti.

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On 4/1/2021 at 8:54 AM, KlunK said:

Occhio che un pugnale è un'arma da lancio (throwing) non a distanza (ranged). Quindi no.

Su questo avrei dei dubbi. In base a questa definizione, ranged weapon comprende throwing in 3.5. E mi sembra anche ragionevole.

On 4/1/2021 at 6:44 AM, Ermenegildo2 said:

Se ho un arma che è sia da corpo a corpo che a distanza tipo il pugnale mi qualifico per entrambi i talenti Ranged Weapon Mastery e Melee Weapon Mastery? Prendo i bonus di entrambi se uso un arma che è sia da mischia che da lancio?

Se ho un arma che infligge 2-3 tipologie di danno contemporaneamente tipo il morso mi qualifico per prendere Melee/Ranged Weapon Mastery più volte? I bonus si sommano?

I bonus sono senza nome, vengono dalla stessa fonte nominalmente ma sono bonus diversi visto che le condizioni di applicazione sono diverse.

Capisco che la cosa si un pò di nicchia perchè ci sono poche armi che infliggono contemporaneamente più tipi di danno.

Se fossi io il DM, ti permetterei di prendere Ranged Weapon Mastery per il pugnale, senza problemi. Non farei però sommare, sulla stessa arma, effetti provenienti da diverse istanze di Ranged Weapon Mastery e/o Melee Weapon Mastery

 

 

Modificato da Bille Boo
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18 ore fa, KlunK ha scritto:

Sì, ma non è che NON si possono usare, infatti dice "are not effective".
Inoltre ci su Races of the Wild c'è una modifica degli archi Elvencraft che permette di usare gli archi come randelli senza penalità e peraltro minacciando i quadretti circostanti.

Sì sì ok, il non si posso usare era riferito all'usarli come arma propria, sono stato poco chiaro.

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  • 4 settimane dopo...
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3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Le armature chiodate non procurano danni automatici agli avversari in lotta (come invece succede quando si attacca una creatura di fuoco, con abilità speciale Burn), dico bene?

Ciao e grazie, MadLuke.

Automatici mi pare proprio di no, ma puoi usare le chiodature per attaccare quando sei in lotta (visto che sono considerate un'arma leggera in quel caso)

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2 ore fa, Alonewolf87 ha scritto:

Automatici mi pare proprio di no

E' quello mi faceva strano, perché ad esempio gl'istrici e i ricci si difendono dai predatori semplicemente stando fermi, mica devono attaccare per pungere.
E un felino o un umanoide che si tuffa su un avversario con armatura chiodata col proprio corpo difficilmente potrà non riportare conseguenze.
Mi rendo anche conto che avere degli aculei non è come avere il corpo coperto di fiamme.
...Non riesco ad avere soddisfazione. 😞

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Il 26/4/2021 alle 21:37, MadLuke ha scritto:

E' quello mi faceva strano, perché ad esempio gl'istrici e i ricci si difendono dai predatori semplicemente stando fermi, mica devono attaccare per pungere.
E un felino o un umanoide che si tuffa su un avversario con armatura chiodata col proprio corpo difficilmente potrà non riportare conseguenze.
Mi rendo anche conto che avere degli aculei non è come avere il corpo coperto di fiamme.
...Non riesco ad avere soddisfazione. 😞

Penso che le armature chiodate abbiano pochi chiodi rispetto ad un riccio/istrice. Troppi aculei renderebbero difficile muoversi.

La cosa più simile a quello che dici te che mi viene in mente è un'affare che viene descritta come armatura per la caccia agli orsi.

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10 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Penso che le armature chiodate abbiano pochi chiodi rispetto ad un riccio/istrice. Troppi aculei renderebbero difficile muoversi.

Modestamente io conosco "la celebre teoria delle armature chiodate", una roba scientifica-tecnica-psicologica illuminante, e la vadò testé ad enunciare:
Se l'armatura ha pochi chiodi grandi, come Fudo della Montagna prima del combattimento con Raoul, allora il personaggio è buono (magari burbero ma buono). Se invece sono tanti chiodi piccoli, come Spikor lo scagnozzo di Skeletor, allora il personaggio è malvagio, e pure sadico.

Ciò detto: come la mettiamo con Spikor? Il manuale non dice che i chiodi sull'armatura sono pochi e quindi possono colpire solo quando chi la indossa attacca...
Stavo pensando una HR di questo tipo:
I chiodi dell'armatura del difensore infliggono automaticamente danni all'attaccante solo nel round in cui entra in lotta e poi solo nei round in cui cerca di effettuare almeno un attacco. Se invece l'attaccante si limita a infliggere danni (con prova di lotta), far muovere con lui il difensore o immobilizzare, non subisce danni passivi (continua a subire danni attivi se il difensore lo attacca durante il suo turno).

Che ve ne pare?

Modificato da MadLuke
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Il 29/4/2021 alle 18:51, MadLuke ha scritto:

Modestamente io conosco "la celebre teoria delle armature chiodate", una roba scientifica-tecnica-psicologica illuminante, e la vadò testé ad enunciare:
Se l'armatura ha pochi chiodi grandi, come Fudo della Montagna prima del combattimento con Raoul, allora il personaggio è buono (magari burbero ma buono). Se invece sono tanti chiodi piccoli, come Spikor lo scagnozzo di Skeletor, allora il personaggio è malvagio, e pure sadico.

Ciò detto: come la mettiamo con Spikor? Il manuale non dice che i chiodi sull'armatura sono pochi e quindi possono colpire solo quando chi la indossa attacca...
Stavo pensando una HR di questo tipo:
I chiodi dell'armatura del difensore infliggono automaticamente danni all'attaccante solo nel round in cui entra in lotta e poi solo nei round in cui cerca di effettuare almeno un attacco. Se invece l'attaccante si limita a infliggere danni (con prova di lotta), far muovere con lui il difensore o immobilizzare, non subisce danni passivi (continua a subire danni attivi se il difensore lo attacca durante il suo turno).

Che ve ne pare?

Premessa secondo me spikor non esiste in un mondo fantasy realistico perchè è più probabile che si infilzi da solo che non che infilzi qualcun'altro, per non parlare del grosso aumento di peso dell'armatura con un basso aumento di capacità offensiva e difensiva e l'impaccio generato dallo spazio extra occupato dalle spine.

Detto questo se proprio vuoi spikor forse fai prima a trattarlo come se fosse un effetto automatico tipo bruciatura, è più semplice e non sbilancia il gioco, a meno che non ci siano decine di regole strane. Probabilmente una cosa del genere fà davvero pochi danni se usata in modo passivo tipo 1d3. Se proprio vuoi puoi mettere che un personaggio con lottare migliorato (o eventuale talento simile in caso di HR) può evitare i danni se sta "vincendo" la lotta.

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Concordo in pieno con @Ermenegildo2, e aggiungerei che, se volessi introdurre una HR per "potenziare/migliorare" le chiodature, la bilancerei con qualche svantaggio, probabilmente basato su un consistente aumento della penalità di armatura alla prova, o qualche penalità più specifica. Se il danno contro i nemici in lotta fosse elevato e automatico, potrebbe starci anche un "ferirsi da solo in caso di 1 naturale con un tiro per colpire".

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Il rischio di farsi male da soli con dei chiodi che sono puntati all'esterno  mi sembra nettamente inferiore a quello di farsi male con un mazzafrusto o pugnale. Certo rimane che con 1 naturale si concede AdO, oppure il chiodo rimane incastrato da qualche parte o le solite cose che si applicano a qualunque arma.
La penalità alla prova di abilità direi è sacrosanta, nel manuale non c'è perché i chiodi sono considerati arma e non armatura, ma dal momento che diventano anche arma passiva effettivamente credo diventi obbligatorio considerare che mentre stai scalando, per esempio, i chiodi s'impigliano oppure mentre stai passando attraverso le sbarre siano intralcio ulteriore. -1 o -2?

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