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In questo momento, Lichsimpatico ha scritto:

Io uso quello in italiano...possibile che non ci sia scritto?

Per quanto qua e là ci siano degli errori nella traduzion mi pare proprio non sia questo il caso. Vai a controllare nel capitolo 10 (quello generale sulla magia), sezione Descrizione degli Incantesimi, sottosezione Componenti, lì dovresti trovare la parte che ti ho citato.

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6 minuti fa, Lichsimpatico ha scritto:

Io uso quello in italiano...possibile che non ci sia scritto?

Confermo quanto detto da Alonewolf. Il manuale in italiano non contiene errori nella descrizione di cosa sia una componente somatica e la traduzione rispecchia perfettamente quanto indicato nella controparte inglese

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13 minuti fa, Lichsimpatico ha scritto:

Allora svista mia! ^^ (dopo tutto i manuali sono giganteschi!).

Ma sì infatti ci sta, sono una miriade di regole ed è normale dimenticarsi qualcosa o perdercisi (specie agli inizi). D'altronde uno degli scopi di forum come questo è proprio quello.

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Se creo una creatura cadaverica(o d'ossa) so che si mantengono le abilità...quindi se per ipotesi sconfiggo un nemico epico livello 22 lo posso far tornare in vita come creatura d'ossa/cadaverica di lv21 oppure c'è qualche regola che mi blocca(come in skyrim che i nemici OP,tipo draghi non li potevi far tornare in vita)

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6 minuti fa, Lichsimpatico ha scritto:

Se creo una creatura cadaverica(o d'ossa) so che si mantengono le abilità...quindi se per ipotesi sconfiggo un nemico epico livello 22 lo posso far tornare in vita come creatura d'ossa/cadaverica di lv21 oppure c'è qualche regola che mi blocca(come in skyrim che i nemici OP,tipo draghi non li potevi far tornare in vita)

Visto che le creature cadaveriche o d'ossa possono occasionalmente (a discrezione del DM) venire create tramite incantesimi come animare morti, creare non morti e la versione superiore dovrebbero rimanere in linea con le creature normalmente creabili con quegli incantesimi come potenza. In più se parliamo di animare morti farei valere anche le normali regoli per creare zombie e scheletri (ovvero non più di 10 o 20 DV per la creatura base).

Facendo una considerazione più generale quegli archetipi (come molto materiale 3.0 d'altronde) sono a mio avviso pesantemente sbilanciati.

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Tre punti che ancora non mi son chiari riguardano il compagno animale del druido, i dubbi mi sono nati da due risposte differente nell'altro topic ormai chiuso.

1)Come funziona il discorso talenti per gli animali? Ogni quanti DV (se è questo il fatto che gli permette di aver accesso a talenti) hanno accesso ha un talento? Trovo un elenco ordinato nel manuale dei mostri?
2) Il druido può avere più di un compagno animale? Rispettando discorsi DV, per il ranger sappiamo di si, e il druido può averne più di uno?
3) Un druido trasformatosi in qualsiasi animale perde la possibilità di cercare qualcosa nel prossimo inventario giusto? più che altro l'inventario, zaino o quel che sia, una volta trasformato ovviamente "sparisce" giusto? anche perchè non riesco a pensare a un cinghiale con uno zaino, e penso nemmeno voi.

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In questo momento, ScottNails ha scritto:

1)Come funziona il discorso talenti per gli animali? Ogni quanti DV (se è questo il fatto che gli permette di aver accesso a talenti) hanno accesso ha un talento? Trovo un elenco ordinato nel manuale dei mostri?

Come per ogni creatura anche il compagno animale prende un talento ogni 3 DV e un aumento di caratteristica ogni 4 DV. Ha accesso a tutti i talenti per cui rispetta i prerequisiti (e che il dil DM accetta).

1 minuto fa, ScottNails ha scritto:

2) Il druido può avere più di un compagno animale? Rispettando discorsi DV, per il ranger sappiamo di si, e il druido può averne più di uno?

Ranger e druido di base non possono avere più di un compagno animale, ma ci sono modi per aggirare la limitazione, vedi la cdp dell'ammaestratore.

1 minuto fa, ScottNails ha scritto:

3) Un druido trasformatosi in qualsiasi animale perde la possibilità di cercare qualcosa nel prossimo inventario giusto? più che altro l'inventario, zaino o quel che sia, una volta trasformato ovviamente "sparisce" giusto? anche perchè non riesco a pensare a un cinghiale con uno zaino, e penso nemmeno voi.

Any gear worn or carried by the druid melds into the new form and becomes nonfunctional. When the druid reverts to her true form, any objects previously melded into the new form reappear in the same location on her body that they previously occupied and are once again functional. Any new items worn in the assumed form fall off and land at the druid's feet.

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3 minuti fa, ScottNails ha scritto:

Velocissimo e chiaro come poche cose nella Vita...
Ti ringrazio di cuore, sempre troppo gentile!

Prego

Nota che Incantesimi Naturali ti permette tra le altre cose di sfruttare le componenti materiali "fuse" durante la trasformazione

You can also use any material components or focuses you possess, even if such items are melded within your current form.

Esiste inoltre un oggetto chiamato fibbia selvatica che può essere messo su un altro oggetto per fare sì che non si fonda durante la trasformazione.

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1 ora fa, darkundo ha scritto:

Creare oggetti/anelli/armi/verghe ecc ecc: dove trovo le cd delle prove di craft? E soprattutto: quali abilità di crafting servono?

Penso tu ti debba basare sulla tabella generale del manuale del giocatore con CD che vanno da 5 a 20 a seconda della complessità.
Per le abilità si va a buon senso, alcuni esempi:

  • Armi: fabbricare armi, le CD sono sul manuale (CD 12 armi semplici, CD 15 armi da guerra, CD 18 armi esotiche, CD 20 armi perfette)
  • Armature: fabbricare armature, la CD è 10+bonus CA, CD 20 per quella perfetta
  • Anelli: metallurgia e intagliare pietre preziose, CD 20 per un anello da incantare
  • Verghe/bastoni: carpenteria CD 15 per una bella verga/bastone intarsiata da incantare
  • Vesti magiche: tessitura, CD 15 per un bel vestito.

In generale per gli oggetti aumenterei di uno la categoria dell'oggetto per il calcolo della CD (quindi +5 alla prova).

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1 ora fa, darkundo ha scritto:

Creare oggetti/anelli/armi/verghe ecc ecc: dove trovo le cd delle prove di craft? E soprattutto: quali abilità di crafting servono?

Se è richiesta una qualche prova di Artigianato specifica per l'oggetto viene indicata, altrimenti si presume che faccia parte della creazione senza ulteriori specifiche. Basati sulle CD presentate nella descrizione di artigianato (generalmente andranno da CD 10 a 20, tipo per le armature è 10+bonus armatura).

Per un'arma/armatura perfetta ti consiglio di comprartene una laddove possibile visti i tempi biblici per creartela direttamente.

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9 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se è richiesta una qualche prova di Artigianato specifica per l'oggetto viene indicata, altrimenti si presume che faccia parte della creazione senza ulteriori specifiche. Basati sulle CD presentate nella descrizione di artigianato (generalmente andranno da CD 10 a 20, tipo per le armature è 10+bonus armatura).

Per un'arma/armatura perfetta ti consiglio di comprartene una laddove possibile visti i tempi biblici per creartela direttamente.

Ok, sono molto confuso.

Andiamo nello specifico: un  mio player vuole fare l artefice.

La descrizione della classe, per quanto riguarda  il creare oggetti magici, specifica che deve fare una prova per ogni requisito dell oggetto.

prendiamo ad esempio un oggetto che richieda 250exp, 3000mo, e la conoscenza di un incantesimo a caso: sono 3 prerequisiti,  quindi deve fare 3 prove. 

Come definisco queste prove? E le cd?  Mi baso su quello che hai detto prima?

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2 minuti fa, darkundo ha scritto:

La descrizione della classe, per quanto riguarda  il creare oggetti magici, specifica che deve fare una prova per ogni requisito dell oggetto.

prendiamo ad esempio un oggetto che richieda 250exp, 3000mo, e la conoscenza di un incantesimo a caso: sono 3 prerequisiti,  quindi deve fare 3 prove.

No aspetta quando si parla di "requisiti degli oggetti" in questo caso si intende cose come appunto poter lanciare un certo incantesimo o essere di almeno un certo livello da incantatore, non il fatto di spendere PX o MO. Inoltre quelle di cui si parla nel caso di rispettare requisiti non soddisfati sono prove di Utilizzare Oggetti Magici, non prove di Artigianato.

Item Creation (Ex): An artificer can create a magic item even if he does not have access to the spells that are prerequisites for the item. The artificer must make a successful Use Magic Device check (DC 20 + caster level) to emulate each spell normally required to create the item. Thus, to make a 1st-level wand of magic missile, an artificer would need a Use Magic Device check result of 21 or higher. To create a bottle of air (caster level 7th), he would need a check result of 27 or higher to emulate the water breathing prerequisite.

The artificer must make a successful check for each prerequisite for each item he makes. If he fails a check, he can try again each day until the item is complete (see Creating Magic Items, page 282 of the Dungeon Master's Guide). If he comes to the end of the crafting time and he has still not successfully emulated one of the powers, he can make one final check—his last-ditch effort, even if he has already made a check that day. If that check also fails, then the creation process fails and the time, money, and XP expended to craft the item are lost.

For purposes of meeting item prerequisites, an artificer's effective caster level equals his artificer level +2. If the item duplicates a spell effect, however, it uses the artificer's actual level as its caster level. Costs are always determined using the item's minimum caster level or the artificer's actual level (if it is higher). Thus, a 3rd-level artificer can make a scroll of fireball, since the minimum caster level for fireball is 5th. He pays the normal cost for making such a scroll with a caster level of 5th: 5 X 3 X 12.5 = 187 gp and 5 sp, plus 15 XP. But the scroll's actual caster level is only 3rd, and it produces a weak fireball that deals only 3d6 points of damage.

An artificer can also make Use Magic Device checks to emulate nonspell requirements, including alignment and race, using the normal DCs for the skill. He cannot emulate skill or feat requirements, however, including item creation feat prerequisites. He must meet the caster level prerequisite, including the minimum level to cast a spell he stores in a potion, wand, or scroll.

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22 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

Se è richiesta una qualche prova di Artigianato specifica per l'oggetto viene indicata, altrimenti si presume che faccia parte della creazione senza ulteriori specifiche. Basati sulle CD presentate nella descrizione di artigianato (generalmente andranno da CD 10 a 20, tipo per le armature è 10+bonus armatura).

Per un'arma/armatura perfetta ti consiglio di comprartene una laddove possibile visti i tempi biblici per creartela direttamente.

ok. Ora è molto più chiaro!!

Quindi si parla di prove di utilizzare oggetti magici, fantastico. (Inizio a capire perché sia così OP).

Per quanto riguarda l'artefice è chiaro: di solito ci vorranno una o due prove  (incantesimo e cl), se ho ben capito.

Parliamo di un mago normalissimo che voglia creare un anello che da bonus di deviazione alla ca e una bacchetta. Oltre ai talento di creazione specifici, al CL minimo e alla conoscenza degli incantesimi del caso, che prove deve soddisfare? 

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1 minuto fa, darkundo ha scritto:

Parliamo di un mago normalissimo che voglia creare un anello che da bonus di deviazione alla ca e una bacchetta. Oltre ai talento di creazione specifici, al CL minimo e alla conoscenza degli incantesimi del caso, che prove deve soddisfare? 

Essenzialmente nessuna, se si vuole creare un anello o un bacchetta di qualità può fare una prova di Artigianato relativo (fondere metalli o intagliare legno) con CD variabili sulla base dell'oggetto (vedi gli esempi fatti da Klunk prima). A mio avviso fa prima a comprarsi l'oggetto da incantare se proprio ne vuole uno figo. Altrimenti si presume che sappia crearne uno grezzo

2 minuti fa, darkundo ha scritto:

Per quanto riguarda l'artefice è chiaro: di solito ci vorranno una o due prove  (incantesimo e cl), se ho ben capito.

Magari anche una prova per emulare una certa razza o classe (le CD sono indicate nella descrizione di UOM).

In realtà mi sono sbagliato prima, per il CL non può fare una prova ma viene calcolato ai fini dei requisiti come pari al suo livello da artefice+2.

Cita

 

For purposes of meeting item prerequisites, an artificer's effective caster level equals his artificer level +2.

He must meet the caster level prerequisite, including the minimum level to cast a spell he stores in a potion, wand, or scroll.

 

Quindi per dire anche avesse i soldi niente artefice di 3° che crea un'arma magica +5.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Penso tu ti debba basare sulla tabella generale del manuale del giocatore con CD che vanno da 5 a 20 a seconda della complessità.
Per le abilità si va a buon senso, alcuni esempi:

  • Armi: fabbricare armi, le CD sono sul manuale (CD 12 armi semplici, CD 15 armi da guerra, CD 18 armi esotiche, CD 20 armi perfette)
  • Armature: fabbricare armature, la CD è 10+bonus CA, CD 20 per quella perfetta
  • Anelli: metallurgia e intagliare pietre preziose, CD 20 per un anello da incantare
  • Verghe/bastoni: carpenteria CD 15 per una bella verga/bastone intarsiata da incantare
  • Vesti magiche: tessitura, CD 15 per un bel vestito.

In generale per gli oggetti aumenterei di uno la categoria dell'oggetto per il calcolo della CD (quindi +5 alla prova).

Cime hai calcolato la cd per gli Anelli?

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29 minuti fa, Lichsimpatico ha scritto:

Domanda ma a conti fatti creare un'oggetto e venderlo e conveniente? :-) a me sembra di no...ma potrei sbagliare...

Considera che per creare un oggetto spendi la metà del prezzo di mercato in materie prime (oltre ad eventuali PE per un oggetto magico) quindi dipende sempre da a quanto te lo comprano i mercanti. Solitamente un mercante ti acquista un oggetto appunto a metà del prezzo di mercato quindi non sarebbe conveniente, ma in base alla situazione ci potrebbero essere delle variazioni.

In generale comunque la creazione di oggetti magici conviene per una questione di poter "reperire" gli oggetti che si desiderano senza stare a girare per il mondo, non tanto per farci una valanga di soldi

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