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Eberron - La profezia dell'ombra veggente (TdG) Atto I


senhull

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#Iorven #Sanar

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Deposito 10

Vi dirigete con rapidità e cautela verso il deposito 10. Passando di fronte al deposito 11 non rilevate alcuna presenza. Anche qui sembra tutto abbandonato.

Raggiunto il vostro obiettivo, Sanar il pirata, verifica se la porta è aperta. Come vi aspettavate, la porta è stata chiusa. La serratura è del tutto simile a quella del deposito 12. D'altronde sono praticamente identici come strutture.

Sal lancia il rampino e dopo qualche tentativo, riesce ad ancorarlo al tetto. Inizia quindi la scalata. Arrivato a circa quattro metri e mezzo di altezza, per un malaugurato caso, il rampino si disancora, ma con un gesto acrobatico pazzesco il pirata riesce a rimanere appeso con la punta delle dita della mano sinistra e a rilanciare il rampino con il braccio destro, facendolo di nuovo riagganciare ad un anfratto del tetto. Scalati gli ultimi due metri si apposta su un finestrone ed osserva al suo interno.

Spoiler

#Acrobazia #SDRoll #senhull (1d20)+6 (18)+6 #SanarSalander total 24

#Atletica #SDRoll #senhull (1d20)+4 (2)+4 #SanarSalander total 6

#Percezione #SDRoll #senhull (1d20)+4 (2)+4 #SanarSalander total 6 Percezione passiva 14

#Sanar

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Il deposito sembra essere stato svuotato in tutta fretta. Sono rimasti solo dei bancali per la merce, alcuni tavoli e degli scaffali. A terra sembrano esserci degli oggetti e qualche pezzo di carta. Forse rifiuti. Forse della mercanzia residua.

 

 

Modificato da senhull
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Sanar Salander

#fuori con Iorven

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Mentre ci avviciniamo al deposito ascolto le parole di Iorven, beh, non credo avrebbe rischiato in quel modo con lo scorpione se ci volesse morti, gli rispondo, seppur un ufficiale degli Squali Crudeli, sembra in buona fede... bisogna vedere i suoi uomini...

Fisso il rampino al tetto del deposito ed inizio la scalata, ma a metà strada il rampino perde la presa e riesco per un pelo con una mossa acrobatica a tenermi saldo per non cadere mer... rimanendo appeso con la mano sinistra lancio nuovamente il rampino, fissandolo stavolta meglio e riesco a salire. Finalmente sul tetto mi affaccio al lucernario per vedere cosa ci sia nel deposito, che pare svuotato in tutta fretta. Scendo velocemente e dico a Iorven sembra abbandonato e svuotato in tutta fretta, sembra siano rimasti solo un po' di rifiuti o qualche residuo di mercanzia... controlliamo anche l'11, anche se non credo troveremo di più, poi torniamo dagli altri e andiamocene, questo posto non mi sembra sicuro

Spoiler

Mentre sono sul tetto faccio una prova di percezione per notare se c'è qualcuno che ci sta osservando e un'altra dopo che sono sceso prima di salire sul tetto dell'11

prima di salire faccio anche una prova di percezione per sentire se ci sono rumori all'interno e provo ad aprire la porta.

percezione +4/14

atletica +4

acrobazia +6

 

 

Modificato da Senzanome
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Eris

Nel deposito n.12

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"Grazie Gloibur, penso prenderò un po' di carne secca allora..."

Mentre si rifocilla, Eris cerca di immaginare cosa potrà aspettarli nel pomeriggio, e se sarà meglio rimanere uniti o separarsi.

Ci sono ancora diverse questioni in sospeso, e questi Barracuda potrebbero essere coinvolti in tutte. Oppure c'è il coinvolgimento anche di un'altra organizzazione.

Proprio una situazione di me••a.

Subito dopo Brenno, guardando meglio il cubo, si ricorda il significato del simbolo: Guerra.

Potrebbe riferirsi al fatto che lo scorpione è pensato per essere impiegato in guerra. Eris si è fatta un'idea di ciò che può essere il cubo, ma non crede possa fornire molti indizi. A meno che ci sia qualcuno in grado di analizzarne la struttura. Data la sua antichità, sarà più che difficile trovare qualcuno in grado di venirne a capo.

Iorven e Sanar escono per una breve perlustrazione dei dintorni.

"Capitano, dove si trova il ricevitore delle chiamate che sta inviando?"

@Gaspa

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Ma davvero il tuo pg si porta dietro tutti quei cibi? Dev'essere un buongustaio!  ;D

Master

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Una prova di Intelligenza +5 per dedurre la funzione del cubo (ad esempio come mente dello scorpione).

Una di Percezione +4 per notare l'aura che emana.

Una di Storia +5 per ricordare racconti che parlino della costruzione di queste bestie meccaniche.

Una di Investigazione +7 (non lo so, non esistono conoscenze locali...) per richiamare alla mente i criminali più noti a Porto Soglia e le loro attività principali.

Un'altra per richiamare fatti circa gli Squali Crudeli e la loro organizzazione.

Anche se è ancora debole, Eris prova a mettersi in contatto con un seguace del Sentiero della Luce che lavora come responsabile di magazzino: forse può aver visto la galeazza al porto, oppure altri movimenti loschi.

Successivamente prova con una ragazza che lavora come portalettere, per sapere se ha assistito a fatti riconducibili al crimine organizzato.

A parte l'atto del parlare e del mangiare, non si muove. Si sta riposando.

 

 

Modificato da nanobud
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Iorven Nùmiel d'Thuranni

Deposito 10

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"Dannazione! Fai attenzione! Abbiamo ammazzato un colosso di metallo e ti fai fregare da un tetto?!" impreco mentre Sal quasi si ammazza. Dopo un rapido controllo, sembra che i Barracuda abbiano svuotato il magazzino rapidamente lasciandosi dietro solo ciarpame inutile. "Ad occhi e croce credo che troveremo il deposito 11 nelle stesse condizioni, ma già che ci siamo accertiamocene." ribatto, facendo un cenno di assenso, muovendomi verso l'ultimo deposito della zona.

 

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Deposito 10

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Sal si arrampica in cima al tetto. Osserva la zona circostante. Poi scende e con Iorven si dirige all'11.

#Sanar

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Osservi con attenzione tutto intorno a te alla ricerca di un segno che dimostri che qualcuno vi sta tenendo d'occhio. Nulla. Da quella posizione hai un'ottima visuale della zona portuale dei Denti. Poche navi attraccate e nessuna all'orizzonte. Il blocco navale sembra aver funzionato. Dalla parte opposta, verso le quadre artigiane e commerciali, via vai di persone. Non sembra affollato, ma certo non è deserto come lì.

Spoiler

#Percezione tetto 10 #SDRoll #senhull (1d20)+4 (12)+4 #SanarSalander total 16

 

Deposito 11

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Il deposito 11 si trova tra il 10, che avete appena controllato ed il 12, teatro della battaglia. Come prima il pirata elfo si arrampica. Anche stavolta non in modo agevole. Deve infatti compiere diverse manovre per far agganciare il rampino e addirittura cade un paio di volte. In entrambi i casi, da una bassa altezza e quindi senza procurarsi alcuna ferita. Raggiunto il lucernario, inizia l'osservazione.

#Sanar

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L'interno del deposito 11 appare quasi vuoto. Anche qui sono presenti diversi oggetti abbandonati a terra: pezzi di legno, stracci, alcune sbarre di metallo e carta. La cosa che ti colpisce sono due casse posizionate in due punti diversi della sala svuotata. Entrambe sono state coperte da un telo. Uno di colore chiaro, simile all'avorio. L'altra di colore marrone, ti sembra iuta.

Ti arrampichi come prima sul tetto e osservi la zona. Sostanzialmente invariato. Non hai riscontri di qualche osservatore o di persone che circolano in zona.

Spoiler

#Percezione a terra 11 #SDRoll #senhull (1d20)+4 (5)+4 #SanarSalander total 9 Passiva 14

#Percezione tetto 11 #SDRoll #senhull (1d20)+4 (15)+4 #SanarSalander total 19

#Acrobazia #SDRoll #senhull (1d20)+6 (7)+6 #SanarSalander total 13

#Atletica #SDRoll #senhull (1d20)+4 (4)+4 #SanarSalander total 8

 

Deposito 12

Il capitano risponde ad Eris: La pietra di comunicazione consente la comunicazione al comando generale, a Fortezza Zanna dello Squalo, a Città Alta. Esattamente dove si trovano anche gli acquartieramenti delle compagnie nonché l'armeria e la prigione.

#Eris

Spoiler

 

Rifletti sullo strano congegno parallelepipedo, quasi cubico, che presenta la runa in gigante "Guerra". È sicuramente un oggetto in grado di interagire con costrutti. Probabilmente anche con altri oggetti magici. Purtroppo però non riesci a comprenderne il funzionamento o le proprietà perché evidentemente richiede delle competenze da arcanista o artimago che non possiedi. Emana una debolissima aura di colore rosso, ma si affievolisce sempre di più con il passare dei minuti. Sembra che stia per diventare inerte.

Cerchi di rievocare le storie, i racconti e ogni scritto che hai letto in passato e che si riferisca agli antichi costrutti dei Giganti di Xen'Drik. Purtroppo ricordi solo che erano prodigiosi, utilizzati nella guerra contro i Quori e che potevano essere programmati per compiere missioni di ogni genere. L'unico ricordo che potrebbe avere un qualche attinenza (ma non ne sei sicura) è quello sulle Tavolette di rame di Pra'Xirek.  Secondo gli gnomi della Biblioteca di Korranberg che le hanno ritrovate, le traduzioni di questi reperti archeologici raccontano di rarissimi e poderosi costrutti dall'eccezionale intelligenza, molto simile ad una coscienza, nonché dei rituali e degli artefatti che i giganti possedevano che ne consentivano la creazione. Grossa parte delle traduzioni delle tavolette di rame di Pra'Xirek non è mai stata divulgata dagli gnomi di Zilargo, perché, a detta dei rettori di Morgrave, mere leggende.

Cerchi di ricordare quali siano i criminali più famosi di Porto Soglia. Ricordi di un mezzorco a capo di una banda di briganti il cui covo dicono essere la Locanda del Maiale Scuoiato. Poco dopo il tuo arrivo in città, mentre eri al dojo, il venerabile Ramprasad Shinken, dovette affrontare lo Sterminatore di Adartown. Un assassino seriale, motivato dall'odio verso gli Adariani, che durante il giorno si intrufolava nelle capanne dei profughi Sarloniani di Adartown, per poi rimanere nascosto fino a notte fonda, per uccidere nel sonno ogni persona che incontrava. Ci sono volute settimane e decine di vittime, ma poi il maestro è riuscito a catturarlo e a consegnarlo alle autorità. Dicono che stia scontando un ergastolo alla Rocca del Terrore. Infine la Compagnia delle Lame Verdi. Questo gruppo di avventurieri erano ai comandi di Ragos Hearthtone ed agivano per conto dell'Ordine dell'Artiglio di Smeraldo. Commisero parecchi crimini di violenza in nome dell'Ordine, fino a provocare un devastante incendio a Città Alta. Morirono parecchie persone e soprattutto fu danneggiato l'enclave Lyrandar che per diverse settimane non poté gestire l'attracco delle aeronavi mercantili. Di loro si persero le tracce, anche se si dice che Casa delle Ossa si occupò personalmente del loro occultamento. Probabilmente furono trasferiti segretamente in Karrnath, dove non corrono rischi di essere processati.

Non ti viene in mente nessun'altra persona in particolare. Restano le organizzazioni però: gli Squali Crudeli rappresentano l'ordine, ma si sa che serpeggia la corruzione ad ogni livello gerarchico. I Draghi Marini di Ryger, anche se sono di Porto Regale, hanno in passato tentato di rovesciare il principe Kolberkon. La Schiera Sanguinaria, guidata da Dobelair Veste Rossa. In passato erano considerati una minaccia da Kolberkon, ma poi hanno aiutato gli Squali Crudeli a contrastare i criminali in città. In cambio il Principe li ha messi ammessi come truppe mercenarie sotto il comando dei suoi uomini. Quello che si sa per certo è che questo gruppo non sono un'organizzazione benevola, pertanto dietro alla cortina di supporto alla polizia cittadina, si nascondono interessi criminali. E ora ci sono i Barracuda del Mare dell'Ira, che da qualche tempo imperversano con una violenza mai vista prima a Porto Soglia, ma che sembrano godere di protezione politica.

Gli Squali Crudeli sono l'evoluzione della vecchia ciurma del principe pirata Kolberkon. Sono organizzati in quattro compagnie e si sono divisi le zone della città. La compagnia della Verdesca si occupava della guardia personale del principe e del palazzo. Ora questo posto è occupato dalla compagnia dei Leuca e i Verdesca sono stanziati ad Adartown. La compagnia degli Ossirina sono a presidiare Città Alta, mentre Compagnia dei Longimano, che erano d'istanza ad Adartown, ora sono hanno la responsabilità di Città Bassa. I cambiamenti sono stati operati dal principe a seguito dell'attentato che ha subito qualche tempo fa.

Entri in contatto con uno degli esuli di Adar che lavora saltuariamente come scaricatore al porto. Ti riferisce che quella zona del porto è zona esclusiva dei Barracuda. Nessuno che non sia autorizzato può avvicinarsi ad uno dei tre depositi. La galeazza la si vede spesso in entrata, in uscita dal porto oppure attraccata presso il 12. Non sa dirti perché la zona, che di solito pullula di Barracuda, ora risulti deserta.

Entri poi in contatto con una ragazzina che spesso svolge piccole commissioni o recapita messaggi a Città Bassa per conto del venerabile Ramprasad. Ti riferisce che l'unico fatto che potrebbe aver rilevanza, è quello di cui ha sentito parlare qualche giorno fa. Si dice che il nano Zantumal d'Kundarak, notoriamente vicino alla Schiera Sanguinaria, abbia subito un attentato mentre attraversava il ponte che collega Città Alta con Città Bassa. Si dice gli autori siano stati i Barracuda e che è da collegarsi alle indagini che il nano stava svolgendo sull'affondamento del cargo Dardo Velenoso. Dicono avesse scoperto dove si trovava l'unico sopravvissuto al disastro navale, ma che i Barracuda abbiano agito prima che potesse raggiungerlo. Si è salvato perché si è finto morto. Ora si trova al Cervo Annegato a Città Alta ed esce dalla locanda solo se accompagnato da almeno cinque uomini di scorta.

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#Intelligenza per dedurre la funzione del cubo #SDRoll #senhull (1d20)+5 (4)+5 #Eris total 9

#Percezione per notare l'aura che emana #SDRoll #senhull (1d20)+4 (6)+4 #Eris total 10 Passiva 14

#Storia per ricordare racconti che parlino della costruzione di queste bestie meccaniche #SDRoll #senhull (1d20)+5 (5)+5 #Eris total 10

#Investigazione per richiamare alla mente i criminali più noti a Porto Soglia e le loro attività principali #SDRoll #senhull (1d20)+7 (9)+7 #Eris total 16

#Investigazione richiamare fatti circa gli Squali Crudeli e la loro organizzazione #SDRoll #senhull (1d20)+7 (4)+7 #Eris total 11

 

 

 

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Sanar Salander

#fuori con Iorven

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Non si percepiscono rumori dal deposito, compe prima provo ad agganciare il rampino per salire sul tetto a guardare, ma la salita mi risulta più difficile del previsto, tra un tentativo e l'altro mi scappa un sorriso e un imprecazione xan-druel... pare che la scalata non sia una delle mie attività preferite, eh? 

Finalmente riesco a fissare in maniera decente la corda e salgo sul tetto, guardo attraverso il lucernario, anche questo magazzino pare vuoto e abbandonato, ma c'è qualcosa che attira la mia attenzione. Controllo nuovamente la zona in cerca di qualcuno che ci stia osservando, prima di scendere in fretta. Dobbiamo entrare, dico a Iorven con fare serio mentre recupero la corda, il magazzinomsembra abbandonato, ma sembra ci siano 2 casse coperte con dei teli, vista la scarsità di gente in zona, vale la pena controllare, non vorrei abbiano lasciato qualche altro regalino. Controllo la porta per vedere se c'è qualche meccanismo che possa far scattare qualche trappola, preferisci chiamare rinforzi o entriamo subito? Chiedo al mio compagno,  poi estraggo la spada corta e la uso per forzare il lucchetto che chiude il portone, chiedendo all'elfo di darmi una mano. Una volta entrati mi dirigo con cautela verso la cassa ricoperta con il telo color avorio, per vedere di cosa si tratta.

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Percezione +4, passiva 14

altetica per forzare la porta +4, oppure 1d6+4 danni per rompere il lucchetto.

la prova di percezione serve anche per notare trappole, almeno così c'è scritto sul manuale.

 

 

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Iorven Nùmiel d'Thuranni

Deposito 11

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Rido sommessamente ai tentativi di scalata del mio compagno "Come un vero lupo di mare!" dico, stuzzicandolo scherzosamente. Appena lo vedo lanciarsi verso la porta, gli faccio cenno di fermarsi "Per quanto sembri non ci sia nessuno, credo sia meglio agire ugualmente con cautela. Siamo reduci da uno scontro impegnativo. Ora come ora siamo in svantaggio. Vedo se qualcuno degli altri può venire a darci una mano. Di certo quelle casse non si sposteranno da lì, per ora." continuo, incamminandomi verso il 12. "Rimani nell'ombra fino al mio ritorno. E non lanciarti dentro con le armi spianate... Abbiamo già rischiato abbastanza per oggi." concludo mentre mi dirigo nel deposito dove si trova il resto del gruppo.

 

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Deposito 11

#Sanar #Iorven

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Il lucchetto cede alla leva e la porta si apre. Iorven si dirige verso il 12 per avvertire gli altri. Sanar Verifica che l'interno sia sicuro.

#Sanar

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La zona sembra essere sgombra da trappole. Ti trovi ora di fronte alla cassa coperta dal telo color avorio. Ti rendi conto che il telo è in realtà una vela. La cassa non è semplicemente coperta, è completamente avvolta. Inoltre è fradicia. L'odore che senti è' l'inconfondibile acqua di mare.

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#Percezione #SDRoll #senhull (1d20)+4 (10)+4 #SanarSalander total 14

 

 

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Sanar Salander

deposito 11

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Mentre sto cercando di forzare il lucchetto, che cede subito sotto la leva della spada, Iorven mi dice di avere pazienza, mentre va a chiamare gli altri. Si, si, tranquillo.. niente cose avventate.. gli rispondo facendogli un gesto intimandogli di sbrigarsi ad andare a chiamare gli altri.

Spoiler

Tuttavia, non appena sparisce dalla vista, apro piano il portone del deposito entrando. Entro con cautela, osservandomi attorno, pronto a scattare al minimo segno di pericolo. 

Camminando lentamemte giungo di fronte alla cassa coperta dal telo avorio, l'odore di salmastro è inconfondibile sulla coperta che sembra fradicia, acqua di mare... e a guardarla meglio la coperta sembra proprio essere una vela di una nave e non copre semplicemente la cassa, ma la avvolge completamente... fissando con interesse la cassa, senza dire nulla, con la punta della spada corta taglio da un lato all'altro il telo coprente, partendo dal basso, delicatamente, senza toccare la cassa con la lama, arrivo nel punto più alto e continuo, fino a scandere dall'altra parte e scoprire la cassa completamente e scoprire cosa sia nascosto sotto a questa vela fradicia di acqua di mare.

 

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Percezione +4/passiva 14

 

 

 

 

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Gloibur "Braccio Grigio"

Deposito 12

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Senza esitazione porgo il cubo al guerriero. Ecco qui Eris tieni... dico porgendo due strisce di carne secca alla mistica ...e mi raccomando bevi un goccio d'acqua, devi idratarti non voglio farti la morale ma hai sforzato troppo il tuo corpo, finché i due elfi non tornano vedi si stare tranquilla, e anche voi Capitano non siete ancora al pieno della vostra forma fisica, ma con il giusto riposo vi riprenderete ve lo posso garantire.

Ascolto attentamente le parole di Brenno che fa riferimento alla lingua dei Giganti mh... Be questa può essere solo la conferma che quel costrutto effettivamente risale all'epoca dei Giganti e proviene dal remoto Continente Xen'drik , per ora su questo strano cubo non ho nulla di certo, posso solo suppore che sia qualche genere di batteria magica che alimenta questi strani costrutti ma queste sono solo mie congetture non supportate da un analisi pratica del manufatto dico sospirando Be direi di attendere l'arrivo dei due elfi, e poi direi di muoverci verso il Comando Generale degli Squali per capire il motivo di questo misterioso silenzio nelle comunicazioni, e magari riesco a trovare un laboratorio che mi aiuti ad analizzare il cubo, nel frattempo riposatevi ancora un poco, monterò io la guardia finché non fanno ritorno i nostri ragazzi dalle orecchie a punta detto ciò estraggo il fucile e mi avvio verso il portone aperto del deposito

 

 

Modificato da Gaspa
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Deposito 11

#Sanar

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Prudentemente inizi a tagliare la vela fradicia che avvolge la cassa. Ti rendi conto che non ci sono pericoli o trappole che si possono attivare. Impieghi qualche minuto e riesci a rimuovere l'involucro.

Davanti a te una cassa di legno rinforzato ed impermeabile della grandezza approssimativa di 1,5x1x1 metri. Il lato superiore risulta appoggiato. Dal coperchio, intorno ai bordi, noti diversi chiodi piegati, tipici di quando la cassa viene aperta con una leva. Al centro del coperchio impresso a fuoco si staglia uno stemma.

Cassa_DardoVelenoso_su_legno.png.d8a202d702efdf3769655b9714c4b145.png

Intuisci che questo stemma rappresenti il simbolo della compagnia di trasporti o della nave in cui era stipata la cassa. Una perla e fulmini tra le onde marine. Sono questi i dettagli che catturano la tua attenzione. Hai la certezza che ti ricordano qualcosa, ma ora non ti sovviene.

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#Percezione #SDRoll #senhull (1d20)+4 (16)+4 #SanarSalander total 20

#Investigazione #SDRoll #senhull (1d20)+2 (9)+2 #SanarSalander total 11

#Arcano #SDRoll #senhull (1d20)+2 (13)+2 #SanarSalander total 15

#Storia #SDRoll #senhull (1d20)+2 (16)+2 #SanarSalander total 18

#Religione #SDRoll #senhull (1d20)+2 (1)+2 #SanarSalander total 3

#Intelligenza #SDRoll #senhull (1d20)+2 (11)+2 #SanarSalander total 13

 

 

Modificato da senhull
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Sanar Salander

deposito 11

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Rimuovo delicatamente la stoffa bagnata, quella che mi si para davanti è una grossa cassa rinforzata ed impermeabile, ma sembra che sia già stata aperta. Ma allora perchè avvolgerla in una vela? Il fatto che sia ancora fradicia indica che non si trova qui da molto...  forse se ne sono andati in fretta... bene, vediamo se c'è ancora qualcosa dentro... Mi soffermo un attimo ad osservare lomstemma impresso a fuoco sul coperchio, una perla, onde e dei fulmini, al centro una specie di lancia... sono quasi sicuro che sia lo stemma di una nave o di una compagnia di trasporti, ma al momento non ricordo quale, più tardi lo farò vedere agli altri, forse Gloibur o Sylros, oppure Eris hanno qualche conoscenza a riguardo.

Sempre con la spada nella mano destra, sollevo il coperchio lentamente con la sinistra, prima poco, sbirciando dentro, poi sollevo di più il coperchio, fino ad aprirla completamente, ma sempre in modo delicato, quasi timoroso di rompere qualcosa di fragile all'interno, o di svergliare qualcuno addormentato dentro alla cassa. Quando alzato il coperchio abbastanza da vedere cosa si trova all'interno e che questa non celi pericoli, poso la spada, aiutandomi anche con l'altra mano per spostare la copertura.

Spoiler

Faccio tutte le prove del caso, percezione +4, investigazione, conoscenze varie +2, per scoprire il contenuto. Cerco anche se ci sono doppi fondi o scomparti segreti.

vedi tu quando far arrivare gli altri, in base a quanto tempo ci mette Iorven ad andare a chiamarli e a ritornare, sennò proseguo. 

 

 

Modificato da Senzanome
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Deposito 11

#Sanar

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Sollevi il coperchio con prudenza. All'interno della cassa trovi solo della paglia fradicia che riempie per oltre metà la cassa. Aiutandoti con la spada, sotto la paglia trovi trucioli di legno e segatura. Osservando l'interno della cassa, noti che sono stati applicate otto staffe in legno. Oltre all'odore salmastro della paglia marcescente percepisci un acre odore di sangue e di carne in putrefazione.

Controlli accuratamente la cassa, ma non sono presenti doppifondi o intercapedini.

Spoiler

 

#Conoscenze #SDRoll #senhull (1d20)+2 (15)+2 #SanarSalander total 17

#Investigazione #SDRoll #senhull (1d20)+2 (6)+2 #SanarSalander total 8

#Intelligenza #SDRoll #senhull (1d20)+2 (13)+2 #SanarSalander total 15

#Percezione #SDRoll #senhull (1d20)+4 (5)+4 #SanarSalander total 9

 


 

 

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Sanar Salander

deposito 11

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La cassa è vuota, o meglio, contiene solo paglia bagnata, truccioli di legno e un inconfondibile odore di sangue e carne putrefatta. Non ci sono doppi fondi a quanto sembra, ma pare abbiano fissato 8 staffe di legno all'interno, forse i truccioli che ho ritrovato sono dovuti a questo lavoro. Ma per quale motivo? Mi tiro su e mi do uno sguardo in giro, guardo verso il portone semichiuso, dal quale mi aspetto arrivino gli altri da un momento all'altro ma quanto ci mette Iorven?  Poi mi dirigo alla cassa che sembra essere coperta dal telo di iuta. Mi avvicino, osservo e poi mi chino e con la punta della spada sollevo il telo, per poi scoprire la cassa. La guardo attentamente all'esterno, per vedere se anche questa presenta qualche simbolo inciso sopra o altro, poi guardo se contiene qualcosa.

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A meno che la cassa non sia già stata aperta, qui faccio anche una prova per cercare trappole, sempre percezione +4/ passiva 14, poi eventuali prove di conoscenza, investigazione ecc. con bonus +2

 

 

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Deposito 11

#Sanar

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Ti sposti fi alcuni metri per dirigerti verso l'altro oggetto coperto da un telo.

A terra c'è molta sporcizia. Ci sono segni evidenti del passaggio di diversi uomini. Ci sono tracce di animali domestici, sicuramente cani e cavalli e forse capre. Riscontri anche ombre di polvere di scaffali spostati e orme di carri che trasportavano carichi pesanti.

Ti trovi di fronte al telo di iuta. Copre qualcosa di più piccolo dell'altro telo. Come prima, ti aiuti con la spada e fai rotolare a terra il telo.

Sotto il telo una cassa di legno di rudimentale fattura, completamente divelta sul lato sinistro. Con una prima occhiata osservi che, ad eccezione dei pezzi di legno spezzato che costituivano le pareti, risulta vuota. È di forma cubica di circa un metro per lato e di legno chiaro non pregiato, forse pioppo. Osservando meglio pero ti rendi conto che l'interno della cassa è sporco. Sembra terriccio o fango.

Ti chini per osservare meglio e fai una macabra scoperta: le pareti interne sono macchiate di sangue e quello che ti sembrava fango, invece è cenere rappresa e mescolata a sangue. Dallo stato di secchezza e dal colore sbiadito del sangue, diresti che è lì da diversi giorni.

 

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Brenno

Deposito 12

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Mi avvicino a Gloibur e Eris, accarezzo la ragazza sui capelli. Come stai? Ti sei spremuta per bene a sto giro eh?

Sinceratomi delle condizioni di Eris, e sentendomi sollevato nel vederla mangiare qualcosa, mi rivolgo al sempre saggio nano, sono assolutamente d'accordo con te, non possiamo averne la certezza, ma tutti gli indizi, dalle incisioni sul monolite e dalla presenza di questo simbolo, sembra che coincidano con le tue supposizioni. Qualcuno potrebbe star creando costrutti da guerra alimentati da potere magico.

Il fatto che le comunicazioni si siano interrotte mi fa pensare che siamo ancora sotto attacco. Speriamo che gli altri tornino presto dal loro giro di perlustrazione, sono stanco di rimanere qua dentro a questo deposito.

 

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Eris

Deposito 12

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Eris guarda un po' storto Brenno quando le accarezza i capelli. Poi fa una mezza smorfia sorridente e non dice nulla.

Sempre restando seduta, prende l'otre dal proprio zaino e alterna sorsi d'acqua agli ultimi bocconi di carne secca. È pensierosa.

"Certo che qui intorno non c'è più traccia dei Barracuda! Chissà cosa stanno facendo, gli squinternati! Se hanno messo le loro manacce su artefatti come questo, devono avere dei contatti importanti!"

"...Tra un paio di minuti sono pronta per andare. Andiamo alla fortezza o volete passare prima da altre parti? Passiamo davanti alla Stella del Mattino, giusto per sicurezza..."

 

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Sylros Lyrandar
 

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Sorrido quando vedo Eris stare meglio e riprendersi

*Fortunatamente è tornata in forze! Meno male, nulla di grave*

Non avevo dubbi sulla sua resilienza ma di sicuro non avrei avuto altro modo di verificare se non aspettare il suo risveglio. Sento le sue proposte e replico

"Non saprei, io aspetterei buone nuove prima di andare a fare qualcosa. Magari che torni il gruppo in perlustrazione"

 

 

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Deposito 11

#Sanar

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Rifletti su quanto finora scoperto nel deposito 11. La cassa grande è in legno impermeabile, ma dentro c'è paglia bagnata e trucioli di legno. Molto probabilmente l'acqua di mare è entrata solo successivamente all'apertura della cassa. Anche se la cassa non presentava tracce, emana odore di putrefazione e sangue.

Le otto staffe sono disposte a coppie, come se avessero sostenuto qualcosa di relativamente sottile e non particolarmente pesante. La larghezza delle morse è di circa 15 centimetri.

CassaDeposito11.png.111ee4aeb3ad873691fec951048ed163.png

La cassa piccola ha un lato divelto che sembra sfondata dall'esterno. Dalla forma sembra con un colpo violento di un corpo contundente o un calcio. Questa cassa non emana alcun odore. Le tracce di cenere e sangue sono vecchie di alcuni giorni. Cerchi ma la cassa più piccola non presenta alcun simbolo, nemmeno sul lato divelto.

 

 

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