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[Mutants&Masterminds] Svegliarsi in Mongolia...


Fiore di Loto

Messaggio consigliato

Soggetto 1 K

Senza S

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"Dove sono le sue ceneri? Non è rimasto nulla? Aveva le chiavi di questo portone..." cerco quindi le ceneri per evitare di perdere tempo a sfondare la porta e quindi dissacrare un luogo che è certamente sacro per la gente del posto "Preferirei non danneggiarlo." ovviamente in casi estremi avremmo dovuto usare estremi rimedi.

 

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Soggetto 2 C

Senza S

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Non credo che sia un problema se roviniamo un po' la porta. Replico a K. L'inquilino è ormai andato. Speriamo morto, ma ormai non mi sorprenderei di vederlo ritornare in vita dopo tutto quello che succede. Comunque anche se sembra essere un tempietto il dannato vecchio ci ha tenuto a specificare che non lo era ma che era solo casa sua. E visto che il trattamento che riserva agli ospiti è offrire tisane narcotizzate, Sottolineo la parola narcotizzate guardando il vecchio, e farli azzannare dalla tigre direi che si merita più di una porta rotta.

 

  • Haha 1
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Solo Soggetto 3 S @1701E

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Il mingherlino si sofferma su una pagina in particolare... Una formula che potrebbe permettere di indebolire le resistenze magiche.

Si tratta di una specie di incenso fatto con ingredienti esotici... Comincia a rovistare tra elenchi e scansie se vi sono tutti...

Solo Soggetto 1 K @Landar Soggetto 2 C @Vind Nulend Soggetto 4 D @Senzanome e Soggetto 5 B @Aleatorum

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Il licantropo si ritrasforma in umano... Dunque ora vestito solo di quella bella mutandina blu, rossa dalle finiture gialle con la quale tutti e cinque si sono svegliati.

Senza la sua folta peluria lupina sente il gelo del rigido inverno punzecchiarlo come tanti aghi acuminati.

L'energumeno si dirige laddove il suo anziano compagno gli ha indicato essersi dissolto il vecchio del lago.

Non vi è traccia di ceneri, ma i vestiti del vecchio del lago sono ancora lì, sul tetto della cupola, zuppi di sangue.

Sul pennone della cupola sventola la bandiera della Mongolia

Spoiler

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A pensarci bene, ora che le si possono vedere entrambe contemporaneamente, ricorda moltissimo le mutande che indossa il licantropo... E quindi tutti e cinque...

Il vecchietto osserva la porta... Forse potrebbe provare a scassinarla... Ma senza attrezzi da scasso come si fa?

 

Modificato da Fiore di Loto
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Soggetto 3S

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Verifico con attenzione gli ingredienti segnati nel libretto del vecchio, cercandoli al contempo con lo sguardo.

Nel frattempo una piccola parte della mia mente riflette su questa possibile conoscenza in fatto di erboristeria e chimica/alchimia, cercando indizi su una sua possibile presenza.

In particolare guardo le liste di ingredienti cercando di capire come potrebbero combinarsi per ottenere altri effetti utili.

@Master

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Cerco di capire se ho una competenza in alchimia e cosa potrei farci (pozioni, pomate, ecc)

 

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Soggetto 1 K

Senza S

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Alla ricerca degli abiti del vecchio maestro l'occhio va a finire sulla bandiera. Vorrei ribadire ciò che ho detto prima ma evito di far innervosire ulteriormente gli altri né ribadire che il nostro ruolo e le nostre capacità ci consentono di fare ciò che agli umani è impossibile.
Quindi in silenzio mi adopero per trovare un modo per tirare giù gli abiti sul tetto e quindi la chiave che sarà ancor al suo interno "Nelle sue tasche, c'è la chiave. Recuperiamola e apriamo."
 

Master

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se è fattibile mi arrampico e li prendo altrimenti ci zompasse sopra qualcun'altro :D

 

 

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Soggetto 2 C 

Tutti tranne 3

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Potresti avere ragione, se gli abiti sono rimasti potrebbe esserci anche la chiave. Ti aiuto a salire. 

L'occhio mi cade sul licantropo, in mutande e niente altro: lupo sarà meglio che ti metti addosso qualcosa, almeno copri quelle imbarazzanti mutande... La frase mi rimane a metà. Le mutande che abbiamo su assomigliano tanto alla bandiera della Mongolia. Avete notato che le nostre mutande hanno gli stessi colori della bandiera mongola? Saremo mongoli anche noi? Spiegherebbe perché i russi ci abbiano attaccato subito 

 

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Soggetto 5B

Senza S

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Fa freddo. sono tornato umano per esprimere il mio pensiero, per capire cosa fare, ma ora sento la pelle pungere, come attaccata da mille aghi e il vento freddo sembra togliermi, ogni secondo, un po di calore. Rabbrividisco e abbasso, per un istante, lo sguardo sul mio corpo da umano, la pelle d'oca, le mutande ridicole che, ora che me lo fanno notare, hanno davvero lo stesso colore della bandiera Mongola.

E' un ipotesi....oppure abbiamo solo delle mutande di colore simile...

Un ultimo brivido e decido che stare a soffrire non serve, per cui mi lascio andare e torno Licantropo andando poi verso la porta del tempio, la guardo per qualche istante e poi con un ringhio e un colpo di entrambe le zampe, tento di sfondarla.

 

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Soggetto 4 D

tutti tranne S

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Dici che è per quello che i russi ci hanno attaccato? Gli hai fatto vedere le mutande? In effetti... ti avrei sparato anch'io... commento con una battuta. Mentre K e C si adoperano per salire sul tetto provo ad evocare di nuovo Turbo. Poi quando il lican ritorna nella sua forma lupina e tenta di sfondare la porta, mi metto tra lui e la porta dicendogli Eh, no! Lupetto cattivo! Cosa ha detto K? Gli faccio intimandolo con il dito indice alzato 

@master

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Nell'eventualità mi metto sulla difensiva...

 

 

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Solo Soggetto 3 S @1701E

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Il mingherlino continua le sue ricerche immerso nei libri e alambicchi...

Polvere d'osso di tigre: c'è !!!

Rabarbaro essiccato e sminuzzato: c'è !!!

Letame di capra del Gobi sbriciolato: c'è !!!

Bile di gibbone:  c'è !!!

Cenere di faggio bianco: c'è !!!

Vodka al mirtillo: c'è !!!

Lombrichi vivi...... : non ci sono accidenti !!!

Servono dei lombrichi vivi... E poi un recipiente metallico e forato che faccia da incensiere...

Scorre con lo sguardo tutto ciò che vi è nella stanza per poi soffermarsi sulla campana:

Mmh... La campana dovrebbe fare al caso nostro... è metallica, basterebbe forarla, togliere il batacchio e poggiarla su un vassoio perché possa diventare un incensiere più che discreto.

Spoiler

Hai scoperto di avere il vantaggio Artefice. Ti permette di creare dei dispositivi magici temporanei usando il punteggio della tua abilità Competenze Magia per farlo.

Questo non vuol dire che sei un erborista o un alchimista, però puoi provare a creare oggetti magici temporanei come per esempio l'incensiere che abbassa la resistenza magica del sigillo.

 

Solo Soggetto 1 K @Landar Soggetto 2 C @Vind Nulend Soggetto 4 D @Senzanome e Soggetto 5 B @Aleatorum

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L'energumeno sale sul tetto con una notevole facilità di scalata... Non è nuovo a queste performance, già nel vano ascensore aveva scalato per 50 metri reggendosi alle funi metalliche dell'elevatore spento.

Non gli serve l'aiuto dell'atletico dunque per raggiungere i vestiti di colui che fu il vecchio del lago. Delle ceneri del vecchio non vi è traccia da nessuna parte, però nella tasca destra della veste c'è la chiave metallica, parecchio datata, della porta di ingresso.

Il vecchietto sprinter, nonostante l'affaticamento post combattimento, si concentra e fa riapparire nuovamente il suo clone che, rivedendoli quasi tutti assieme saluta con la manina e la faccia ebete Ciao ragazzi ! Mi siete mancati !

L'uomo lupo torna nella sua forma mannara e si appresta a sfondare la porta... Ma il vecchio velocista si piazza davanti cercando di dissuaderlo...

I quattro cuccioli di lupo intanto, sballottati a destra e a manca dopo una traversata a tutta velocità in moto e un, seppur per loro breve scontro coi cacciatori, si fanno sentire cainando energicamente dalla tracolla dell'atletico.

 

 

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Soggetto 1 K

Tranne S

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Raggiungo il tetto con facilità. Mi guardo un po' attorno sfruttando la posizione sopraelevata. Soprattutto il mio sguardo si perde sul lago e affonda nei suoi colori. Solo il lamento dei lupetti mi scuote dalla momentanea assenza. Passo la chiave all'atletico dicendo che spetta a lui aprire essendo stato lui a condurci qui "E' tutta tua. Sei tu il prescelto giusto?" strizzo l'occhio e riscendo.

Una volta a terra afferro una carcassa di un cavallo e inizio a trascinarla in un posto più riparato, vicino all'ingresso del tempio. Quindi lasciò i lupetti a terra affinché si nutrano, sempre che riescano a masticare e strappare i muscoli di quei forti animali. Se vedo che non riescono mi adopero col coltello a dare loro una piccola mano. Presto dovranno iniziare a fare da soli.

 

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Soggetto 3S

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Trovo quasi tutti gli ingredienti, tranne uno. Per prima cosa separo gli ingredienti che mi servono quindi, dato che i miei compagni ancora non sono entrati, mi Teletrasporto fuori e vedo che stanno combinando.

Mi Teletrasporto all'estero più o meno nel punto dove ero scomparso e chiedo Problemi con la porta? Comunque ho scoperto come forzare quel sigillo , ma ho bisogno che mi procuriate dei lombrichi vivi e mi aiutiate a smontare la campana dentro. I primi probabilmente si possono trovare scavando la sabbia del bagnasciuga, er i secondi dovremo agire con un po' di coordinamento...

osservo poi la porta per capire se hanno bisogno di aiuto per aprirla/buttarla giù.

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Soggetto 4 D

Lombrichi e campana? Non credi ci sia un modo più pratico per pescare i pesci del lago? Chiedo scherzosamente al mingherlino. Sono ancora affaticato dagli sforzi fatti per portare in salvo il giovane durante il combattimento contro il drago, ma per fortuna sono riuscito ad evocare di nuovo Turbo. Turbo, prova a vedere se dove ti ha detto S riesci a trovare dei lombrichi... io ho bisogno di riposarmi un attimo. Guardo di nuovo il ragazzo, beh? Almeno hai preparato il the? 

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Soggetto 3S

Eviterei, visto che il vecchio ci ha drogato il nostro compagno... Rispondo semplicemente a 4, prima di avviarmi all'interno della casa, attraversandone la soglia o teletrasportandomi, aseconda che gli altri abbiano aperto o meno.

Qui inizio a studiare la campana, quindi cerco qualcosa per avvolgere il batacchio. Difficilmente il nostro scontro sarà passato inosservato ai vicini, con un drago sputafuoco che volava sopra le nostre teste, ma non vorrei che un suono accidentale della campana attirasse altra gente.

Fatto ciò cerco una scala o qualcosa di simile. Se è stata messa lì, forse c'è anche uno strumento adatto a raggiungerla per fare manutenzione.

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@Landar @Senzanome @Vind Nulend @Aleatorum @1701E

L'energumeno consegna le chiavi all'atletico che si appresta ad aprire la porta.

Il vecchietto ordina a Turbo di andare a cercare lombrichi vivi... Il clone parte a razzo e dopo aver cercato nel bagnasciuga per un centinaio di metri, ne riporta 15 dopo averli presi e lavati... Il tutto nel giro di 10 secondi. Ta daaaaaa !!! Dice porgendo i lombrichi ancora vivi a braccia tese in avanti e mani giunte con i palmi rivolti all'insù a formare una conca.

Il licantropo si mette a cuccia schiacciando un pisolino ma rimanendo in realtà sempre vigile, da buon cane da guardia.

L'energumeno trascina vicino la carcassa del cavallo, facendole fare in realtà solo due metri di strada dato che era già lì nei pressi della costruzione... Appoggia a terra nelle vicinanze del cavallo morto i lupetti e cerca di farli mangiare... I cuccioli addentano la carne ma i loro dentini sono troppo piccoli per masticarla.

Come fatto nel pasto precedente la cosa migliore è che prima di dargliela la si mastichi di modo da favorirne la deglutizione. Probabilmente avranno anche sete e saranno un po' spaventati...

La porta finalmente si apre grazie alla chiave.

All'interno, la prima cosa che si nota è il grosso simbolo metallico circolare sul pavimento, del diametro di 3 metri circa, raffigurante un drago e una tigre.

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Esattamente sopra di esso, penzolante dal soffitto, una grossa campana metallica, da cui parte una fune per poterla suonare.

A sinistra varie credenze, scansie e mensole. Sopra di esser parecchie ampolle, alambicchi, e chincaglieria da laboratorio alchemico. Vi sono anche piatti, bicchieri e varie stoviglie.

Ci sono anche parecchi ingredienti strani, spezie e altre simili diavolerie. Oltre a tutto ciò anche diversi libri antichi hanno il loro posto tra le scansie.

Sopra un mobile vi è anche una teca di vetro aperta e a pochi centimetri di distanza da essa un bellissimo pugnale che sembra in oro e platino raffigurante un drago.

Spoiler

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Una stufetta accesa, alimentata a sterco di yak, riscalda l'ambiente rendendolo confortevole.

Solo Soggetto 3 S @1701E

Spoiler

Percezione: Non trovi alcuna scala o simili attrezzature. Tuttavia basterebbe sganciare e lasciar scorrere la corda per far ammainare la campana. Oppure farti sollevare da uno dei tuoi forzuti compagni.

Solo Soggetto 1 K @Landar

Spoiler

Percezione: Accidenti !!! Quello è proprio il pugnale della tua visione !!! Tuttavia il libro, la scrivania e il tempio della visione non ci sono.

 

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Soggetto 3S

Gli altri riescono finalmente ad aprire la porta ed il Clone di 4 mi porta dei lombrichi vivi. Prima di entrare recupero dei vestiti non sporchi di sangue (magari quelli di uno dei soldati che ho colpito io) e, una volta dentro, metto i lombrichi in un barattolo che chiudo e a cui tappo faccio un paio di piccoli buchi con un coltello, quindi - mentre mi cambio - dico Se uno di voi mi solleva lego uno di questi vestiti al batacchio, così che non suoni e non rischi di attirare altre attenzioni, poi tiriamo giù la campana e mi metto al lavoro.

Cerco quindi la collaborazione dell'Energumeno - che di certo può sollevarmi senza sforzo - per bloccare il batacchio e procedo a smontare la campana.

Quindi, mentre preparo il mio "incensiere" e la mistura necessaria ad indebolire il sigillo, propongo vedete se ci sono cibo, coperte, zaini e vestiti che possiamo recuperare. Anche denaro, non si sa mai...ma non toccate quegli ingredienti...

Quindi mi rivolgo all'Atletico dicendo Sto creando un oggetto che dovrebbe indebolire il sigillo e permettermi di infrangerlo, prova ad entrare in contatto col tuo amico lì sotto e spiegarci che sarebbe carino non tentasse di ammazzarci tutti appena uscito...

Quindi procedo con metodo: per prima cosa metto da parte gli ingredienti che mi servono segnando la loro sottrazione sul quaderno usato dal vecchio, quindi recupero gli altri mettendoli in uno zaino (se trovato dagli altri) o nelle bisacce di uno dei cavalli morti.

Infine recupero il pugnale mistico, studiandolo ancora un momento per cercare di capire se - non essendo utile ad eliminare il sigillo - può essere usato per crearne uno e come.

Solo fatto ciò mi metto all'opera per creare il mio oggetto magico temporaneo.

 

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Soggetto 1 K

Mi sto occupando dei lupetti quando finalmente aprono la porta. Istintivamente mi alzo e mi affaccio, la curiosità è troppa per essere ignorata. Lo sguardo esegue una panoramica su tutto l'ambiente, probabile quindi che la tigre di cui ci hanno raccontato come il drago sono quelli 'rappresentati' sul pavimento. Infine cade sul pugnale. Ho come un sussulto e quindi mi volto verso il clone "Posso chiederti un favore?" passandogli il coltello "Aiuta quei lupetti a mangiare io devo capire da dove proviene quel pugnale."

Quindi mi avvicino a S "Certo ti aiuterò Però dammi quel pugnale, per favore. E' lo stesso che ho visto nella mia visione del Tempio e dell'antica pergamena. Tutto quindi è connesso." appena metto le mani sul pugnale tento di risvegliare ancora una volta il mio potere, cercando di concentrarmi il più possibile.

Master

Spoiler

Uso un punto eroe se necessario per potenziare postcognizione sul pugnale

 

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