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By ilmena

Radunatevi Roleplay Heroes!

Un imperdibile evento ludico si profila all'orizzonte! Nel 2020 sarà organizzata la più grande sessione di D&D mai vista! L'obiettivo sarà quello di stabilire per la prima volta un record ufficiale nel Guinness dei Primati: 500 persone giocheranno insieme ad un'avventura di Dungeons&Dragons!
Partner ufficiale del progetto saranno la stessa Wizard of the Coast e Play Festival del Gioco, l'evento più importante in Italia dedicato al gioco in ogni sua forma. Per celebrare questo grandioso evento da record la WotC metterà a disposizione un'avventura in anteprima nazionale di cui purtroppo non possiamo svelare ancora i dettagli.
Target del record saranno tutte le associazioni ludiche, i gruppi di gioco informali, le case editrici che forniranno il loro supporto, le fiere e gli eventi di gioco che si terranno in Italia da qui al prossimo anno e, ovviamente, tutti coloro che amano il gioco di ruolo. Un trattamento speciale sarà riservato a chi si proporrà come Dungeon Master. Un tour di tappe di gioco sarà organizzato per promuovere il record attraverso iniziative su tutto il territorio nazionale, dando la possibilità di giocare la prima parte dell'avventura. L'organizzazione delle tappe partirà dagli stessi territori e realtà che aderiranno al progetto.
Si partirà il 13 luglio, con l'evento di Weekend Ludico (5° edizione) che vedrà partecipare da diverse regioni d'Italia tantissimi appassionati. La Kermesse dedicata al mondo dell'intrattenimento ludico sarà l'inizio di un vero e proprio tour che da settembre 2019 promuoverà la più grande giocata di ruolo al mondo!
Roleplay Heroes: mettersi in gioco non mai stato così divertente!

Per maggiori informazioni o per proposte di collaborazione, commentate pure questo topic, rivolgetevi all'utente @Weekend Ludico o visitate le pagine seguenti:
Pagina FB di Roleplay Heroes
Pagina FB di Weekend Ludico 5° Edizione 
Website Weekend Ludico
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Agganci per le Avventure - Oni Assassino

Articolo di J.R Zambrano del 15 Giugno 2019
In questo articolo parleremo di un assassino instancabile, di una foresta maledetta e di uno scontro finale tra le ombre.
Le avventure possono assumere varie forme. A volte andate alla ricerca di un'avventura, mentre a volte sono le avventure che vengono a cercarvi. Questa settimana vi proponiamo un'aggancio di avventura che vede i PG braccati da un Oni assassino. Lasciamo a voi DM decidere quale ne sia la ragione, che si tratti di qualcuno che lo ha pagato per uccidervi o di una sorta di gioco alla Predator spetta a voi scegliere. Ma eccovi alcuni consigli per far percepire ai giocatori che i cacciatori....sono diventati prede.
Questa avventura è pensata per giocatori di livello 7-10. Potete trovare di seguito delle linee guida.
Questa settimana l'avventura viene a bussare alla porta dei PG, quando si palesa un Oni assassino. I PG sono braccati da questo Oni, che assume la forma di varie umanoidi generici nel tentativo di coglierli di sorpresa. Si tratta di un letale gioco da gatto col topo, un gioco che l'Oni proverà a portare agli estremi spingendo i suoi avversari in una foresta maledetta, dove spera saranno delle prede più facili....

La chiave di questo aggancio di avventura è di usare al meglio le capacità di metamorfosi dell'Oni. Esso potrebbe apparire come un qualsiasi generico PNG dopo il primo attacco. Il trucco è di non rimanere mai ingaggiati troppo a lungo prima di ritirarsi. La rigenerazione dell'Oni gli fornisce un grosso vantaggio in una guerra d'attrito, e questa è un'occasione rara in cui poter far percepire la cosa ai giocatori. Questo Oni è un cacciatore paziente, che gioca sul lungo termine. Segue i PG, cercando di spingerli a lasciare la città per mettersi in salvo; se i PG dovessero dimostrarsi restii ad andarsene si avvicina loro sotto mentite spoglie, per convincerli a preparare una trappola al "demone" che li segue.
Se riesce a far lasciare loro la città li fa dirigere verso una foresta maledetta nelle vicinanze, dove spera che le creature malevole che la infestano riescano ad indebolire a sufficienza i PG da permettere a lui e ad un suo alleato di poter finalmente portare a termine la missione.
Ma se i PG sono astuti potrebbero usare la trappola dell'assassino contro quest'ultimo...
Leggete per avere più dettagli o saltate direttamente alla fine per avere tutte le statistiche necessarie.
Cacciatori ed Assassini
Gli avventurieri sono arrivati nella cittadina di Approdo di Markath, un prosperosa località lacustre. I PG stanno esplorando la taverna e vengono avvicinati da uno straniero misterioso che vuole parlare loro di un'impresa di vitale importanza. Il destino del mondo intero potrebbe essere in gioco. Sussurrando queste criptiche parole lo straniero si dirige verso una camera privata dove potrà parlare a quattr'occhi con i PG di questa ardua impresa.

Naturalmente si tratta di una trappola. La figura misteriosa è in realtà Daon il Cacciatore Paziente, un Oni assassino specializzato nell'eliminare eroi. Sta seguendo i PG da parecchio tempo ormai, osservandoli sotto mentite spoglie in attesa del momento giusto per il primo attacco. Ha deciso di puntare ad una situazione con cui molti avventurieri sono familiari e di attirarli con promesse di ricchezze e pericoli. Quando entrano nella stanza la avvolge in un'oscurità magica e usa i suoi incantesimi per cercare di eliminare uno dei PG il più rapidamente possibile, iniziando con un cono di freddo per poi proseguire infliggendo l'attacco più brutale possibile contro il PG apparentemente messo peggio.
Tuttavia sa anche bene che alcuni bersagli sono più ostici di altri e, se l'elemento della sorpresa e l'iniziale incantesimo ad area non sembrano sufficienti per riuscire ad eliminare le sue prede, è più che pronto a darsi alla ritirata, usando una combinazione di invisibilità, oscurità e uno degli accessi o delle finestre della stanza per darsi alla fuga quando viene portato sotto la metà dei punti ferita. Se venisse davvero messo all'angolo dentro la stanza userà forma gassosa per scappare tramite il camino.
Dopo di che si affida alla sua rigenerazione naturale per tornare in piena forma per poi tornare ad affrontare i PG. Se uno di essi sembrava particolarmente provato, dopo questo incontro iniziale l'Oni potrebbe tornare all'attacco prima ancora che i PG abbiano una possibilità di effettuare un riposo breve - dato che tornerà a pieni punti ferita prima che i PG possano spendere i loro Dadi Vita e potrà usare la sua capacità di metamorfosi per avvicinarsi nuovamente ai PG senza che se ne accorgano.

I mutaforma hanno una certa aria Mystica non trovate?
Questa volta, però, cercherà di dividere il gruppo, se possibile, colpendolo di sorpresa. Tuttavia se i PG continueranno a scacciarlo l'Oni deciderà di darsi a delle tattiche di guerriglia, non lasciando mai passare un giorno intero senza attaccarli in qualche modo. Se i PG decidono di lasciare Approdo di Markath, li seguirà. Daon è un abile battitore e, a meno che i PG non prendano precauzioni speciali, riuscirà a seguirne le tracce senza problemi. Una volta che saranno fuori dalla città cercherà di attaccarli dalla distanza, usando la sua balestra e le sue capacità di furtività, oscurità e invisibilità per continuare a schermagliare i PG, tenendosi sempre a distanza. Ma cercando di farli andare verso la foresta nelle vicinanze.
Se i PG non lasciano la cittadina e Daon non riesce a sopraffarli assumerà, invece, la forma di un cacciatore di mostri. Lascerà passare qualche giorno per far calmare la paranoia dei PG prima di farsi avanti, affermando di essere alla caccia di un mostro che può assumere la forma di altre creature. Potrebbe persino fingere di essere paranoico a sua volta, accusando uno dei PG di essere l'Oni camuffato, se pensa che potrebbe giovare alla sua credibilità. Spiega come stia preparando una trappola per il mostro e, dato che quest'ultimo sembra essersi fissato con loro, chiede loro di fungere da esca. La trappola, ovviamente, sta venendo preparata nella foresta lì vicino.
Dei giocatori astuti potrebbero ovviamente sospettare di questa situazione, motivo per cui serviranno probabilmente dei tiri di Intuizione contrapposti a Inganno. Coloro che avranno successo si renderanno conto che stanno venendo attirati in una trappola, ma potrebbero pensare di sfruttare questa opportunità per ribaltare la situazione.
Nascondino con l'Oni nella foresta

Come accennato prima, l'Oni cerca di spingere i PG ad addentrarsi nella foresta, dove un suo alleato lo attende fuori vista dalle persone "civilizzate". In questo luogo l'Oni spera che l'aggiunta del suo alleato e dell'aura negativa che infesta la foresta (emanata da delle rovine maledette che l'Oni usa come terreno di caccia) indeboliranno a sufficienza le sue prede da permettergli di ucciderle senza grossi rischi.
Tuttavia questa è anche un'opportunità per i PG di ribaltare la situazione a loro favore. L'Oni li insegue, attaccandoli con la sua balestra e cercando di spingerli sempre più addentro a questi boschi maledetti. Tuttavia dei PG astuti potrebbero rendersi conto che si tratta di una trappola. Potrebbero già averlo capito in città oppure potrebbero effettuare un tiro di Intuizione con CD 15 per rendersi conto che l'Oni con i suoi attacchi sta cercando di farli dirigere verso un punto specifico.
Un'altra cosa che l'Oni sta cercando di fare è di far spendere risorse preziose ai PG. Sparerà un colpo o due, lasciandosi aperto ad essere attaccato brevemente per cercare di far spendere incantesimi e capacità con usi limitati ai PG, per poi scappare e nascondersi nuovamente per rigenerare le proprie ferite. Un'altra prova di Intuizione rivelerà anche questo.
Dei PG proattivi potrebbero riuscire a capire dove l'Oni li stia conducendo e potrebbero usare le loro doti di muoversi nelle terre selvagge per capire dove stanno venendo indirizzati. Una prova di Sopravvivenza con CD 16 darà ai PG una buona idea della direzione in cui l'Oni li sta facendo andare. Una prova di Natura con CD 14 rivelerà la natura maledetta della foresta una volta che i PG saranno sufficientemente vicini alle rovine, fatto che potranno notare dall'aura che le rovine emanano e che corrompe il bosco circostante.

Una prova di Religioni con CD 12 rivelerà che questo un tempo erano un tempio di una divinità della natura, che è ora dissacrato ormai da molto. Dove un tempo probabilmente si trovare una fonte di acqua limpida ora si trova una pozza di liquido melmoso e di colore rossastro. Essa emana un'aura pesante che opprime l'area circostante, riducendo ogni round la velocità delle creature non malvagie di 3 metri, a meno che non superino un tiro salvezza su Carisma con CD 12. La pozza è anche assetata di sangue, e qualsiasi personaggio che venga ferito mentre si trova entro 3 metri da essa deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 12 oppure subire svantaggio a tutte le prove di abilità e ai tiri per colpire fino alla fine del proprio prossimo turno.
Tuttavia questa rovina può essere usata contro l'Oni. Dei PG competenti in Religioni potrebbero tentare di purificare l'acqua con un rito sacro, cosa che richiede loro di spendere la propria azione per compiere una prova di Religioni con CD 16. Dei personaggi competenti in Natura potrebbero effettuare una prova di Natura con CD 15 per cercare di far scorrere nuovamente l'acqua, dato che anche questo sistema farebbe sì che l'acqua stagnante e corrotta che è la causa della maledizione venga man mano portata via. Se l'acqua viene purificata ogni creatura non malvagia entro 18 metri dalla pozza viene guarita di 4d8+8 punti ferita e ottiene vantaggio a tutti i tiri per colpire e le prove di abilità fino alla fine del proprio prossimo turno. Inoltre se l'Oni viene spruzzato con dell'acqua purificata (un'azione di attacco a distanza con gittata di 3 metri, oppure i PG potrebbero crearsi delle sorta di granate con bottiglie e altri contenitori, nel qual caso si usano le normali regoli delle armi da lancio) la sua rigenerazione smette di funzionare per un round.
Una volta che l'Oni viene sconfitto i PG possono purificare più a fondo la pozza, se già non l'hanno fatto. Trovano anche un falcione +1 (l'arma dell'Oni) e 2000 mo in rubini, che sono stati usati per ottenere i servigi dell'Oni. Per quanto riguarda chi ha mandato loro contro l'Oni non ci sono indizi chiari. L'unica cosa utile è uno strano glifo, un sigillo arcano, che l'Oni portava con sè e tramite cui presumibilmente veniva contattato dal suo datore di lavoro. Chi sia costui e perchè volesse i PG morti lo lasciamo decidere a voi.
Daon, il Cacciatore Paziente
Gigante Grande, legale malvagio
Classe Armatura 16 (giaco di maglia)
Punti Ferita 110 (13d10 + 39)
Velocità 9 metri, volare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) Tiri Salvezza Des +3, Cos +6, Sag +4, Car +5
Abilità Arcano +5, Raggirare +8, Percezione +4, Furtività +3, Sopravvienza +8
Sensi Scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 14
Linguaggi Comune, Gigante
Grado Sfida 7 (2,900 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore dell'Oni è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 13). L'Oni può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: invisibilità, oscurità
1/giorno ciascuno: charme su persone, cono di freddo, forma gassosa, sonno
Armi Magiche gli attacchi con arma dell'Oni sono magici.
Rigenerazione l'Oni recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se ha almeno 1 punto ferita.
Azioni
Multiattacco L'Oni compie due attacchi e può scegliere se con gli artigli o con il falcione.
Artiglio (Solo Forma di Oni) Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 8 (1d8+4) danni taglienti.
Falcione Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito 15 (2d10+4) danni taglienti oppure 9 (1d10+4) danni taglienti in forma Piccola o Media.
Balestra Attacco con arma a distanza +4 al tiro per colpire, gittata 30/120 metri, un bersaglio. Colpito 11 (2d10) danni perforanti oppure 5 (1d10) danni perforanti in forma Piccola o Media.
Cambiare Forma L'Oni si trasforma magicamente in un umanoide Piccolo o Medio, in un gigante Grande o ritorna alla sua vera forma. Ad eccezione della taglia le sue statistiche restano le stesse in ogni forma. Gli unici oggetti del suo equipaggiamento che si trasformano sono il suo falcione e la sua balestra, che si riducono di modo da poter essere impugnati in forma umanoide. Se l'Oni muore torna alla sua vera forma e le sue armi tornano alla loro taglia normale.
I Compagni di Daon
In base al livello del gruppo raccomandiamo il/i seguente/i alleato/i come supporto per Daon durante lo scontro finale con i PG alle rovine:
Gruppo di 7° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa
Gruppo di 8°-9° livello: Kaulath, Lancia Scagliosa e Curg il Distruttore
Gruppo di 10° livello: Kaulath, Curg e Varthix la Fanciulla della Notte
Kaulath, Lancia Scagliosa
Umanoide (lucertoloide) Medio, neutrale
Classe Armatura 15 (armatura naturale, scudo)
Punti Ferita 78 (12d8+24)
Velocità 9 metri, nuotare 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1) Tiri Salvezza Cos +4, Sag +2
Abilità Percezione +4, Furtività +5, Sopravvivenza +4
Sensi Percezione Passiva 14
Linguaggi Draconico
Grado Sfida 4 (1,100 PE)
Trattenere il Fiato il lucertoloide può trattenere il fiato per 15 minuti.
Trafiggere Una volta per turno, quando Kaulath compie un attacco in mischia con il suo tridente, il bersaglio subisce 10 (3d6) danni extra e Kaulath ottiene punti ferita temporanei pari al danno inflitto.
Azioni
Multiattacco il lucertoloide compie due attacchi in mischia, uno con il morso e uno con gli artigli o un'arma da mischia, oppure due con il tridente.
Morso Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti.
Artigli Attacco con arma in mischia +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 5 (1d4+3) danni taglienti.
Tridente Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m oppure gittata 6/18 metri, un bersaglio. Colpito 6 (1d6+3) danni perforanti oppure 7 (1d8+3) danni perforanti se usato a due mani per fare un attacco in mischia.
Curg il Distruttore
Umanoide (goblin) Medio, caotico malvagio
Classe Armatura 17 (giaco di maglia, scudo)
Punti Ferita 65 (10d8+20)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) Abilità Intimidire +2, Furtività +6, Sopravvivenza +3
Sensi scurovisione 18 metri, Percezione Passiva 11
Linguaggi Comune, Goblin
Grado Sfida 3 (700 PE)
Bruto Un arma da mischia infligge un dado di danno extra quando il bugbear la usa per colpire (già incluso nell'attacco).
Coraggio del Distruttore Curg ha vantaggio ai tiri salvezza contro charme, paura, paralisi, veleno, stordimento e sonno.
Attacco di Sorpresa Se il bugbear coglie di sorpresa una creatura e la colpisce con un attacco durante il primo round di combattimento, il bersaglio subisce 7 (2d6) danni extra dall'attacco.
Azioni
Multiattacco Curg compie due attacchi in mischia.
Morning Star Attacco con arma in mischia +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 12 (2d8+3) danni perforanti.
Giavellotto Attacco con arma in mischia o a distanza +5 al tiro per colpire portata 1,5 m oppure gittata 9/27 metri, un bersaglio. Colpito 10 (2d6+3) danni perforanti in mischia oppure 6 (1d6+3) danni perforanti a distanza.
Varthix la Fanciulla della Notte
Immondo medio, neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 112 (15d8 + 45)
Velocità 9 metri
Forza Destrezza Costituzione Intelligenza Saggezza Carisma 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) Abilità Inganno +7, Intuizione +6, Percezione +6, Furtività +6
Resistenze ai danni freddo, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici con armi non argentate
Immunità alle condizioni affascinato
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 18 metri
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale Primordiale
Grado Sfida 5 (1,800 PE)
Incantesimi Innati La caratteristica innata da incantatore della megera è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 14, +6 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). La megera può lanciare i seguenti incantesimi innati che non richiedono alcuna componente materiale:
A volontà: dardo incantato, individuazione del magico
2/giorno ciascuno: raggio di affaticamento, sonno, spostamento planare (solo sé stesso)
Resistenza alla magia La megera dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli Attacco con arma da mischia +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito 13 (2d8+4) danni taglienti.
Come sempre buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/adventure-hook-the-oni-assassin.html
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Statistiche di Popolarità degli Allineamenti in D&D 5E

Articolo di Morrus del 13 Giugno 2019
D&D Beyond ci ha fornito un'altra serie di dati ricavati dai 12 milioni di personaggi presenti sull’applicazione: questa volta si parla di quali allineamenti dei personaggi sono più popolari in D&D. L’allineamento prevalente è quello Caotico Buono, seguito immediatamente da quello che, come DM, preferisco meno, ossia il Caotico Neutrale. Il Caotico Malvagio è invece l’allineamento meno popolare.

Gli sviluppatori hanno fatto presente che questa statistica non tiene conto della percentuale di personaggi per i quali non è stato scelto alcun allineamento. Potete vedere il video originale qui.
Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6402-Chaotic-Evil-Is-The-Most-Popular-Alignment!
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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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Alonewolf87

Pathfinder [Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2

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Keothi

Osservo Floki con espressione interrogativa, evidentemente non sono in grado di cogliere la sua ironia "Fortunati ad averne incontrato solo uno o la nostra avventura sarebbe finita qui." rispondo serio "Muoviamoci. Usciamo di qui."

DM

Spoiler

su floki non ho usato imposizione delle mani ma cure light wounds bonus che ho da oracolo 1d8+3

 

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Tornate all'aperto dove scoprite che anche i druidi sono stati impegnati. Un gruppo di sei di quei giganti aveva attaccato le rovine, accompagnato da una tribù di lucertoloidi e di uomini rana come supporto. I druidi hanno subito delle perdite, ma sono usciti vittoriosi, anche se erano preoccupati perchè uno dei giganti era riuscito a superare le loro linee e ad intrufolarsi nel tempio.

I druidi, Mungo e Tarso (anche loro reduci dalla battaglia) sono impressionati dal fatto che siate riusciti a recuperare le armi e si congratulano con voi. Lungafoglia si fa avanti e vi stringe con affetto a sè Che possiate portare la sconfitta a quei dannati giganti

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Keothi

Tumefatti e sanguinanti lasciamo il gigante appena superiamo l'ostacolo rappresentato dai pesci malefici. Proseguiamo quindi di gran lena guadagnando l'uscita, aiuto quando necessario Floki vedendolo ancora piuttosto malconcio.
Chino il capo ringraziando i druidi a mia volta, sollevo il grande spadone e subito dopo anche l'arpione del gigante.
Non una parola sull'impresa compiuta invece mi preoccupo del destino dei druido.
"Caduti e feriti? Mi duole non essere uscito in tempo." era doloroso sapere che nonostante le armi e i loro sforzi non erano riusciti a proteggere a dovere quella gente dalla minaccia che invece dovrebbero debellare.

Edited by Landar

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Mercurio

Sfruttando la carcassa del gigante riusciamo ad andarcene da quell isolotto e riconquistare l uscita del tempio.

Una voltafuori, scopriamo che anche ilcircolo druidico e' stato attaccato e ,nonostante la vittoria, alcuni druidisono caduti durante la difesa.

Siamo stanchi e feriti e per quanto mi riguarda sonomoltofatalista, non e' possibile trovarsi in due luoghi nello stesso momento,abbiamo fatto tutto cio' che era in nostro potere, la morte dei druidi e' una disdetta ma non mi sento responsabile di quanto accaduto.

"Faremo del nostro meglio per meritare l onore di impugnare queste armi"

dico di rimando alle parole di Lungafoglia

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Purtroppo Frondarossa e Serpegialla sono caduti, mentre Trev e Layla sono rimasti feriti, anche se non in maniera troppo grave commenta Lungafoglia.

Ora venite con me, riposate e rifocillatevi con noi. Sono curiosa di sentire la storia di quello che vi è successo nelle rovine.

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Floki

"Sentirete una storia epica ed eccitante! Ah, abbiamo fatto proprio una grande impresa, la dentro"

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Gelon

"Sì... Se tralasci il fatto che a momenti finivamo per soccombere contro dei pesci". Son fradicio, stanco e puzzo di muffa e pesce. Un bagno caldo sarebbe una manna dal cielo.

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Keothi

La loro curiosità impatta pesantemente con la tristezza che provo nel sentirli nominare i caduti.
Responsabilità nostra, evidente. Seppur loro sembrano affrontare il discorso del trapasso in maniera diversa io non dimentico cosa è accaduto alla mia tribù e che qui si è rischiato accadesse lo stesso.
"Lo faremo. Avete ragione però, necessitiamo di riprenderci dalle ferite e riempire lo stomaco."

Senza più complimenti seguo la donna fino a dove intende farci riposare e inizio a raccontare.
"Un luogo ricolmo di enigmi e misteri. Subito all'ingresso il prode Mercurio ha disinnescato una trappola letale, probabilmente quella grossa pietra avrebbe assottigliato immediatamente il nostro numero non fosse stato per la sua prontezza di spirito." lo guardo e sorrido con una gentilezza che stona col mio aspetto "Le pareti del tempio sono ricoperte di splendide incisioni rappresentanti la vita degli abitanti pescatori di qualche villaggio che forse si trovava in questa regione e vari riti propiziatori." mi guardo attorno per cercare somiglianze "Proseguendo siamo incappati in un'altra trappola. O meglio uno scrigno protetto da una trappola. I riti propiziatori sono stati la chiave per aprire in sicurezza lo scrigno. Ho eseguito un breve rituale che era uso fare lo sciamano della mia tribù. E... aperto lo scrigno abbiamo preso questa." arrivati nel capanno dove ci saremmo riposati e rifocillati poso lo zaino tirando fuori la sacra ciotola "Ipotizzo siano dipinti motivi rappresentati gli elementi dell'acqua e dell'aria." la mostro a Lungafoglia. Attendo suoi commenti poi proseguo "Più avanti lungo un corridoio ci attendevano delle pericolose melme acide per le quali ancora una volta Mercurio ha saputo evitare con astuzia portandole nella stanza più larga permettendoci di passare. Ho raccolto questi funghi giallastri che so essere molto nutrienti, barbe gialle se non erro." mi siedo prendendo fiato a controllando le ferite sulle gambe "Una porta ci sbarrava la strada. Decorata con simboli runici rappresentanti i quattro elementi. Grazie agli stessi elementi evocati siamo riusciti ad aprirla non senza subirne in parte gli effetti a causa dei vari tentativi. E' stato Floki a suggerire il metodo giusto per evitare di essere feriti ulteriormente."
Sembro stanco ma continuo per accontentare la druida "Oltre la porta ci attendeva un Cumulo Strisciante. Alla quale..." qui appaio confuso "E' bastato io dicessi che eravamo lì per eliminare la minaccia dei giganti. Si è fatta da parte. E nel corridoio successivo c'erano altre piccole piante simili che ci hanno in qualche modo riservato un benvenuto. Fino a un laghetto nel quale c'erano quei maledettissimi pesci bianchicci e carnivori. Al centro dello specchio d'acqua c'era finalmente ciò che cercavamo. Un altare con sopra un grosso... sarcofago apparentemente. Abbiamo superato l'ostacolo non senza difficoltà sfruttando dei piccoli scogli a... scomparsa. Anche qui Mercurio è stato fondamentale, soprattutto dopo che l'ho ripescato" mi scappa una risata "e grazie a un'idea di Gelon e Floki abbiamo superato incolumi i pesci." li guardo "Giunti sull'isolotto abbiamo compreso rispondendo a un indovinello il sarcofago si trattasse invece di una sorta d'uovo. Incantato, penso, per creare armi adatte a chi lo avesse aperto. Beh... era un uovo. Mi sono quindi messo a covarlo e alla fine" lo dico con un certo imbarazzo "Lo abbiamo come... abbracciato e si è schiuso donandoci queste incredibili armi." lo sguardo si fa cupo "Un rombo di acqua assordante ci ha ricondotti subito alla realtà spezzando i nostri festeggiamenti. E' arrivato il gigante e solo grazie alle nostre forti motivazioni lo abbiamo abbattuto. Ed eccoci qui... spero di essere stato chiaro seppur non sono un oratore." 'sono un goliath di una tribù nomade' concludo guardando ancora la ciotola posata di fronte agli occhi della druida.

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I druidi brindano in vostro onore e si congratulano con voi per il vostro coraggio e bravura e tutti assieme festeggiate con tranquillità ed allegria, certi di essere al sicuro per una volta. Quando l'indomani vi risvegliate vi sentite tutti carichi di nuove energie.

@ tutti

Spoiler

 congratulazioni signori è ora del level up

 

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Dopo esservi accomiatati dai druidi vi rimettete in viaggio con i due halfling e attraversate in senso inverso la palude ritornando a Forte Everstand. Siete accolti dal comandante THaum Gauntwood che vi riceve nelle sue stanze nella torre principale e anche lui si congratula per il vostro successo una volta che gli raccontate quello che è avvenuto dai druidi.

Arrivate probabilmente al momento giusto. Un gruppo di orchi capitanati da un gigante delle colline si è insediato giusto l'altro giorno in un vecchio avamposto abbandonato di Lastwall presente su una collina circa a metà strada tra qui e Trunau, forse come forza di ricognizione avanzata. Vi chiederei di occuparvene voi e di liberarci della loro presenza.

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Floki

Sollevo l'ascia magica e ne saggio il filo "È cosa fatta, ormai! Libereremo le rovine in men che non si dica" 

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Keothi

Il viaggio di ritorno scorre piuttosto liscio a differenza dell'andata. L'impeccabile guida dei nostri piccoli amici ma non solo, conosciamo certamente meglio il territorio e forse è così anche per gli spiriti della natura che sanno ormai chi siamo e non ci ostacolano. Mi sembra evidente che tutti in queste terre, compresi gli spiriti, osteggiano l'avanzata dei giganti e i loro malvagi propositi.

Giunti in città veniamo accolti dal comandante Gauntwood che ci riserva i meritati complimenti. In risposta io gli offro l'arma sacra chinando il capo "Siamo stati mandati a cercarle ma non a prenderle come nostre. Certamente c'è chi è più degno e meritevole." e ai suoi nuovi ordini replico con sguardo deciso lasciando l'arma poggiata sulla parete "Rinnovo dunque il mio giuramento. Darò la vita, se necessario, per eliminare la minaccia."

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Gelon

"Cautela, Floki. Anche con queste armi di prim'ordine non conviene sottovalutare il nostro nemico." Osservo Keothi posare l'arma. "In attesa che arrivi qualcuno di più degno, riprendi in mano l'arma. Sarà di sicuro più utile nelle tue mani che su una mensola a prender polvere."

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Mercurio, dopo lungo rimuginare vi comunica che non se la sente più di proseguire questo viaggio con voi e vi saluta con affetto e stima.

Tornati nel cortile del forte state valutando il da farsi quando vedete arrivare una figura familiare ad alcuni di voi: Vincent.

@New One

Spoiler

dopo aver lasciato Trunau hai studiato i movimenti degli orchi nelle zone circostanti e hai visto un gruppo di essi, guidati da un gigante delle colline, prendere posizione in un vecchio avamposto abbandonato. Hai anche notato un gruppo di esploratori di Lastwall che studiava la zona e li hai seguiti a Forte Everstand, dove hai modo di rivedere un paio di vecchie conoscenze.

 

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Vincent

"Che mi venga..." un involontario sorriso affiora quando riconosco Gelon e Floki, entrambi risaltano tra i soldati come dei giganti in mezzo agli orchi. Agito un braccio verso di loro mentre mi faccio strada, con un pizzico di fortuna potrebbero essere l'aiuto che stavo cercando a Forte Everstand.

Spoiler

Vincent è un umano sulla trentina originario delle terre che costeggiano Belkzen. I capelli rigorosamente corti, la cura dell'equipaggiamento e l'efficienza con cui brandisce il suo spadone tradiscono una qualche formazione militare. Viaggiando per cacciare orchi o altre mostruosità è passato spesso per Trunau e durante la sua ultima visita è rimasto coinvolto nell'assedio orchestrato dagli orchi per recuperare una loro reliquia dal villaggio.
Dopo aver inseguito gli orchi e preso il teschio insieme a Gelon, Daurin e Floki, Vincent è rimasto a Trunau per sorvegliare la zona e aiutare nella ricostruzione.

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Keothi

Sembro disorientato nell'ascoltare il suggerimento di Gelon, tutta via Gauntwood non dice nulla per accettare o meno la mia proposta. Dopo un lungo rimuginare decido di prendermi definitivamente questa responsabilità e riprendo lo spadone.

Congedatici, Mercurio, colui che più tra tutti ormai posso considerare un amico o addirittura una famiglia decide di proseguire la sua avventura ma da solo, evidentemente portandosi lontano dai guai che affliggono queste terre. Non lo biasimo affatto ma è una scelta che non posso in alcun modo condividere, la accetto, ma non potrò mai farla mia.
"Amico mio... perché? Sei davvero così deciso?" chiedo con tristezza ricevendo solo conferme "Staccherò teste di giganti gridando anche il tuo nome. Io non posso, lo sai. Devo calare la mannaia della giustizia su chi ha annientato la mia tribù."

Salutato Mercurio veniamo raggiunti da un certo Vincent, gli altri sembrano conoscerlo. Io non posso pensare altro che sembra essere rientrato proprio al momento giusto.

Edited by Landar

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Gelon

Noto Vincent in avvicinamento. Non mi aspettavo proprio di trovarlo qui. Lo saluto con un cenno della mano, evitando di sbracciarmi come lui, ma questo non significa che non sia contento di rivederlo! "Vincent! Lieto di vederti ancora tutto intero. Cosa ti porta qui?"

 

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Vincent

Scambio un paio di vigorose pacche con Gelon e Floki, per poi soffermarmi sul goliath che li accompagna.
"Non credo che ci siamo incontrati in precedenza. Sono Vincent, piacere" tendo la mano per una stretta mentre gli occhi squadrano la figura, alla ricerca di un qualche particolare che getti luce sul suo retaggio.

"Sto cercando volenterosi per sfrattare un gigante che ha preso possesso di un vecchio avamposto vicino Trunau. Dopo qualche tempo che siete partiti ho scoperto che un gigante e un manipolo di orchi avevano eletto a loro possedimento un avamposto abbandonato e, beh, è saltato fuori che c'erano anche degli esploratori di Forte Everstand a sorvegliare la zona. Visto che Trunau non ha le forze sufficienti ad occuparsi del gigante e da solo non ne uscirei vivo, li ho seguiti sperando di trovare a Forte Everstand l'aiuto necessario, ma finora non ho avuto fortuna" scrollo le spalle a quest'ultima affermazione, come per dire che l'idea di affrontare un gigante non ha suscitato il minimo entusiasmo nei soldati.
"Certo, se qualcuno si fosse stancato dell'ozio e volesse un po' di sana azione, non ci sarebbe cura migliora di una caccia al gigante..."

 

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