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Messaggio consigliato

Come promesso, tutti i nuovi talenti che potreste desiderare.

Stili di combattimento (Nota: sono talenti di Combattimento, non di Stile)

Acciaio tribale

Prerequisiti: competenza nella Claymore o nella Claymore a cesto, Attacco Poderoso, Biotis

Come azione veloce possiamo richiamare il potere degli antenati per benedire la nostra Claymore. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab, possiamo sottrarre un punto extra con Attacco Poderoso, ottenendo il bonus corrispondente. Questo limite aumenta a due punti al livello 7 e a tre punti al 14

Apprendista Potsdam

Prerequisiti: competenza nell'Imperial Rifle H2*, Tiro Lontano

Quando usiamo un Imperial Rifle H2 possiamo attivare il puntatore laser come azione di movimento. Inoltre, se colpiamo nel primo incremento, otteniamo +2 al tiro per colpire.

Bastione di Atlatis

Prerequisiti: appartenere ai Lejb Soldat (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Bab +3, competenza negli scudi pesanti, Scudo Focalizzato

Quando si impugna uno scudo pesante si puó usare un azione veloce per mettersi in una posa difensiva senza smorzare i propri colpi. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab otteniamo un numero di punti ferita temporanei pari a Costituzione per ogni colpo andato a segno.

Parata mentale

Prerequisiti: membro dell'Accademia dei Motumeru Hito (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Mental Focus, competenza nella Katana, Bab +3

Quando veniamo attaccati in mischia mentre impugnamo una Katana, possiamo spendere un punto di Mental Focua generico o contenuto nella lama per canalizzare la nostra energia mentale per provare a fermare i colpi nemici. Come azione immediata, otteniamo occultamento parziale per 1 round.

Piccolo e letale

Prerequisiti: competenza nella  Imperial Temn* o nella Lama da polso*, Furtività 5 gradi, Atlatis

Quando colpiamo con una Imperial Temn o una Lama da polso possiamo fare una prova di Furtività contrapposta alla Percezione del nemico. Se abbiamo successo riusciamo a penetrare in profondità le difese del nemico, lasciandolo debilitato. Deve fare un TS su Tempra con CD 10+1/2 livello+Destrezza o subire un -2 alla CA per un numero di round pari a metà dei gradi che possediamo in Furtività. Se gli infliggiamo una seconda volta la penalità, il nemico viene anche considerato colto alla sprovvista per 1 round.

Questa penalità non è cumulabile con sé stessa.

Talenti da incantatore

Distruzione del ki

Prerequisiti: Incantesimi focalizzati (Ammaliamento), Phrenic Pool, Ositis

Quando lanciamo un incanto di Ammaliamento possiamo decidere di disperdere parte dell'essenza del bersaglio, rendendolo piú insicuro e disperso. Spendendo un punto dalla nostra Phrenic Pool, possiamo dare al bersaglio una penalità di -2 ai suoi TS su volontà per 1 round.

Incantatore eclettico

Prerequisiti: lanciare incantesimi arcani o divini di 2° livello, cittadino della Città del Patto, Legame Arcano (Famiglio) (o una capacità simile)

Si aggiungono un numero di incanto da Druido, Chierico o Mago/Stregone (si sceglie una singola lista) pari alla propria caratteristica da incantatore alla propria lista. Questi incanti possono essere di qualunque livello e non possono essere modificati. 

Magia delle Lame

Prerequisiti: membro dell'Accademia dei Motumeru Hito (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), competenza in una Lama pesante o leggera, lanciare incantesimi psichici di 2°

Quando si impugna una Lama pesante o leggera la si puó aggiungere come focus all'incantesimo, assorbendo la forza del proprio legame con l'arma per poter modificare i propri incanti. Ogni volta che si lancia un Incanto affetto da un talento di metamagia si puó fare una prova di livello incantatore contro una CD di 25+2xlivello originale dell'incantesimo+"aumento" dato dal talento, se la si supera non si aumenta il tempo di lancio dell'intantesimo. Se la prova viene fallita si puó continuare a lanciare l'incanto, ma per rimettersi in contatto con la Lama si dovrà meditare per 1 minuto.

*=oggetti tecnologici nuovi

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E nei prossimi giorni arriverà l'equipaggiamento, diviso per i tre Giganti (Atlatis riceverà il primo articolo sugli oggetti tecnologici "comuni")

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Il 6/1/2018 alle 23:04, Ian Morgenvelt ha scritto:

Bastione di Atlatis

Prerequisiti: appartenere ai Lejb Soldat (non devi selezionare obbligatoriamente l'archetipo omonimo), Bab +3, competenza negli scudi pesanti, Scudo Focalizzato

Quando si impugna uno scudo pesante si puó usare un azione veloce per mettersi in una posa difensiva senza smorzare i propri colpi. Per un numero di round pari alla metà del nostro Bab otteniamo un numero di punti ferita temporanei pari a Costituzione per ogni colpo andato a segno.

Facendo un po' di matematica: il mio pg (livello 7) ottiene 3 hp a colpo andato a segno (se è modificatore di Costituzione) oppure 16 hp per colpo andato a segno (se si conta il modificatore). Contando che è una stance che posso tenere per soli 3 turni posso ottenere, come massimale, 18 pf temporanei oppure  64 pf temporanei che non è chiaro dopo quanto finiscano, ovvero passare dal fare costantemente schifo al più che raddoppiarmi gli hp (contando che ogni colpo vada a segno).

Detto tra noi: le capacità attivabili per tot round non mi fanno impazzire, dovrei capire se questa posso attivarla come azione veloce e tenerla attiva in continuazione o se ho un minimo di utilizzi a livello. 

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6 minuti fa, 1701E ha scritto:

Alcuni sono potenti...incantatore eclettico ad esempio è molto potente su uno spontaneo...lo limiterei al modificatore di caratteristica

 

7 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Facendo un po' di matematica: il mio pg (livello 7) ottiene 3 hp a colpo andato a segno (se è modificatore di Costituzione) oppure 16 hp per colpo andato a segno (se si conta il modificatore). Contando che è una stance che posso tenere per soli 3 turni posso ottenere, come massimale, 18 pf temporanei oppure  64 pf temporanei che non è chiaro dopo quanto finiscano, ovvero passare dal fare costantemente schifo al più che raddoppiarmi gli hp (contando che ogni colpo vada a segno).

Detto tra noi: le capacità attivabili per tot round non mi fanno impazzire, dovrei capire se questa posso attivarla come azione veloce e tenerla attiva in continuazione o se ho un minimo di utilizzi a livello. 

Ecco l'errore fondamentale nei due talenti: ho scritto caratteristica intendendo modificatore.

Acciaio tribale e Bastione di Atlatis sono attivabili a volontà (a patto di avere un azione veloce disponibile, ovviamente).

11 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Facendo un po' di matematica: il mio pg (livello 7) ottiene 3 hp a colpo andato a segno (se è modificatore di Costituzione) oppure 16 hp per colpo andato a segno (se si conta il modificatore). Contando che è una stance che posso tenere per soli 3 turni posso ottenere, come massimale, 18 pf temporanei oppure  64 pf temporanei che non è chiaro dopo quanto finiscano, ovvero passare dal fare costantemente schifo al più che raddoppiarmi gli hp (contando che ogni colpo vada a segno).

Detto tra noi: le capacità attivabili per tot round non mi fanno impazzire, dovrei capire se questa posso attivarla come azione veloce e tenerla attiva in continuazione o se ho un minimo di utilizzi a livello. 

I Pf temporanei non hanno durata, ma non si cumulano tra loro (tranne quelli all'interno di un round, ovviamente).

Tu come li modificheresti?

11 minuti fa, 1701E ha scritto:

Alcuni sono potenti...incantatore eclettico ad esempio è molto potente su uno spontaneo...lo limiterei al modificatore di caratteristica

Altri possibili abusi che ti vengono in mente?

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Quello per psichici (-2 ts nemico) l'ho preso, mi sembra però bilanciato: ogni volta costa un pt phrenic, la capacità simile dello psichico ne costa due ma si applica su tutti gli incantesimi ed è più versatile (puoi anche spendere un pt e dare +1 alle tue CD, o spenderne tre e dare un +3). Direi che é equilibrato

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23 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Acciaio tribale e Bastione di Atlatis sono attivabili a volontà (a patto di avere un azione veloce disponibile, ovviamente).
I Pf temporanei non hanno durata, ma non si cumulano tra loro (tranne quelli all'interno di un round, ovviamente).

Tu come li modificheresti?

Allora, innanzi tutto volevo sapere se l'innesto che permette di impugnare le armi a due mani con una mano sola permette di aggiungere 1 volta e mezza Forza ai danni.
Poi, per correggere il talento: se si usa il modificatore di Costituzione si ottengono troppi pochi hp, se si usa il punteggio troppi. Si potrebbe decidere di dare tot hp/livello+modificatore di Costituzione con un massimo di pf temporaneo da questa fonte pari a due o tre colpi andati a segno (per esempio metà livello+modificatore Cos, nel mio caso sarebbero 8 hp che non è male ma c'è molto di meglio. 5+metà livello+modificatore di Cos sarebbero 13 hp a botta e forse sarebbe troppo...)

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21 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Allora, innanzi tutto volevo sapere se l'innesto che permette di impugnare le armi a due mani con una mano sola permette di aggiungere 1 volta e mezza Forza ai danni.

Non permette di aggiungere 1 volta e mezzo Forza ai danni.

21 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Poi, per correggere il talento: se si usa il modificatore di Costituzione si ottengono troppi pochi hp, se si usa il punteggio troppi. Si potrebbe decidere di dare tot hp/livello+modificatore di Costituzione con un massimo di pf temporaneo da questa fonte pari a due o tre colpi andati a segno (per esempio metà livello+modificatore Cos, nel mio caso sarebbero 8 hp che non è male ma c'è molto di meglio. 5+metà livello+modificatore di Cos sarebbero 13 hp a botta e forse sarebbe troppo...)

Sí, questo potrebbe essere decisamente interessante. Direi ad esempio 2+metà livello+modificatore di Cos, cosí non è esagerato (come il secondo), ma comunque abbastanza buono.

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Acciaio tribale è scritto un po' malino, ma la riscrittura è facile. 

Acciaio tribale
Prerequisiti: competenza nella Claymore o nella Claymore a cesto, Attacco Poderoso, Biotis
Incanalando il potere degli spiriti nella propria lama si può utilizzare attacco poderoso in modo migliore.
Spendendo un'azione veloce si può per un numero di turni pari a metà del proprio livello considerare il proprio bab maggiore di quattro ai fini del talento Attacco poderoso. 
Questo aumenta di otto al livello 7 e di dodici al livello 14. 

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1 ora fa, Xolum ha scritto:

Acciaio tribale è scritto un po' malino, ma la riscrittura è facile. 

Acciaio tribale
Prerequisiti: competenza nella Claymore o nella Claymore a cesto, Attacco Poderoso, Biotis
Incanalando il potere degli spiriti nella propria lama si può utilizzare attacco poderoso in modo migliore.
Spendendo un'azione veloce si può per un numero di turni pari a metà del proprio livello considerare il proprio bab maggiore di quattro ai fini del talento Attacco poderoso. 
Questo aumenta di otto al livello 7 e di dodici al livello 14. 

Non fate caso alla forma, è quasi certamente errata. (Difatti la sto sistemando per l'articolo). Più che altro, pareri meccanici?

Modificato da Xolum
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3 minuti fa, Tarkus ha scritto:

Il mio talento va testato sul campo ma mi sembra un modo solido per compensare la mancanza di Imposizione delle Mani.

Il Lejb Soldat non perde Imposizione delle mani, perde però le Mercy. 
L'obiettivo è più che altro fornire un po' di giustizia allo scudo, che normalmente o è un Buckler o viene visto alla stregua di un appestato.

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1 ora fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

Il Lejb Soldat non perde Imposizione delle mani, perde però le Mercy. 
L'obiettivo è più che altro fornire un po' di giustizia allo scudo, che normalmente o è un Buckler o viene visto alla stregua di un appestato.

Vero... ok, sono il muro. 

Modificato da Xolum
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