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Morire con un "save or die"


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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Si. Sto dicendo che se un master concede Disintegrazione ai suoi PG ma poi non la fa usare mai anche ai suoi PnG, sta giocando da debole, che è un particolare tipo di gioco sbagliato.

Sbagliato per la tua opinione, ma per fortuna è ancora possibile giocare come si preferisce. 
Volendo, si potrebbe stabilire di fare una campagna in cui non muore nessuno. Ovviamente il focus non sarà più in battaglie disperate, ma su altri elementi.

 

Comunque, trovo piuttosto scorretto aprire una discussione su un tema del genere partendo già con l'idea di arroccarsi sulle proprie opinioni senza concedere la minma dignità a quelle degli altri. Puzza molto di flame programmato, soprattutto considerando come di solito vanno a finire le discussioni di questo tipo.

Forse sarebbe stato meglio un sondaggio...

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Evidentemente non hai letto quello che ho scritto prima sul genere di campagne che apprezzo.

Il sondaggio in teoria si, ma in pratica erano troppi i distinguo (che poi infatti sono emersi), che permettessero di formulare il quesito in maniera imparziale. O almeno io non sarei stato capace di anticiparli.

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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Si. Sto dicendo che se un master concede Disintegrazione ai suoi PG ma poi non la fa usare mai anche ai suoi PnG, sta giocando da debole, che è un particolare tipo di gioco sbagliato.

Definirlo "sbagliato" trovo non sia corretto: io direi semplicemente che non è nelle tue corde anche (e, forse, soprattutto) in virtù della tua personale esperienza.

Per dirti, a me il "save or die" non dispiace in assoluto come meccanica, ma mi diventa problematico con quei giochi che richiedono ore per creare i personaggi e per finalizzare il gruppo (il che, tra l'altro, è uno dei fattori che negli ultimi tempi mi ha spinto a provare anche altri giochi differenti dagli ultimi D&D): per questo, insisto, molto dipende dal tipo di gioco che s'intende giocare tutti assieme, cosa peraltro già sostenuta in diversi commenti di questa discussione.

Modificato da Checco
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1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

Evidentemente non hai letto quello che ho scritto prima sul genere di campagne che apprezzo.

Il sondaggio in teoria si, ma in pratica erano troppi i distinguo (che poi infatti sono emersi), che permettessero di formulare il quesito in maniera imparziale. O almeno io non sarei stato capace di anticiparli.

Ho letto tutto. Il punto è che tu ritieni "debole" chi non gioca come vuoi tu. Un Master può avere mille motivi per non voler usare Disintegrazione sui pg. Nessuno gioca di ruolo  soldi o in un torneo ufficiale per i mondiali di D&D. "Barare" (per quanto a me non piaccia troppo) ha senso se contribuisce ad accrescere l'esperienza di gioco. Se porta ad un risultato che piace a tutti.

 

In pratica tu hai aperto una discussione per disprezzare le opinioni diverse dalla tua, invece che per arricchire in qualche modo la comunità.

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1 ora fa, MadLuke ha scritto:

se Disintegrazione è disponibile per i PG allora deve essere a disposizione anche dei PnG per ammazzare i PG... Poi si sa com'è la realtà delle campagne D&D: i PG continuaeranno a lanciare Disintegrazione ma i PnG no.

Ma forse perché il tipo di campagna che giocano quei giocatori/master è diversa dalla tua: non è survivor e non ci si vuole concentrare sul timore della morte e della perdita dei pg (o lo si vuole fare in maniera diversa dai s/d), magari invece ci si focalizza molto sull'eroicità dei personaggi; quindi i s/d sono permessi (magari neanche si ragiona sul toglierli o meno, fanno parte del gioco e basta), ma non funzioneranno praticamente mai sui giocatori. 

Perché dovrebbe essere sbagliato un tipo di gioco diverso dal tuo? E' questione di gusti: a te piace in un modo, ad altri piace in un altro, non vedo proprio perché considerarli "da deboli" o "sbagliati".

40 minuti fa, MadLuke ha scritto:

si deve avere la libertà di esprimere tali opinioni (nel rispetto dei principi di educazione), perché se le tieni nascoste per paura di offendere, ovviamente nessuno potrà "rispettarle"

Sì, ma se dici "chi non mette il peperoncino nella pasta alla vodka come faccio io è un debole/ chi non cucina come me sbaglia" non mi sembra proprio un'opinione adeguata al forum. Ovvero, puoi anche pensare che siamo tutti delle merde, ma non capisco il senso di fare una domanda qui con l'unico scopo di dire "ehi, voi che non siete d'accordo con me giocate male e siete solo dei deboli". A parte il fatto che non si capisce bene chi ti ha eretto a Giudice Inclemente dei Giochi di Ruolo, mi chiedo dove sarebbe il punto: se sei convinto delle tue opinioni sul "95%" dei giocatori, che senso ha fare un post qui? E perché, esattamente, il tuo modo di divertirti è giusto e quello degli altri è da deboli e sbagliato?

 

 

Modificato da ithilden
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1) ho già scritto che lo scopo del mio post era fare un sondaggio (ma leggete quello che scrivo, prima di criticare??) e non disprezzare alcuno.

2) che quel modo di giocare è sbagliato non è perché lo dico io... Ma perché lo dite voi stessi, e infatti PippoMaster ha di sua spontanea volontà tirato fuori il termine "barare", seppure premurandosi di dire che pure il manuale dice è legittimo barare (effettivamente così è scritto). E ora anche tu hai appena ammesso che i s/d non funzioneranno mai contro i giocatori, cioè bari (e poco me ne cala che lo fai "per il bene dei PG").
Più in generale, qualunque master che conduca in quel modo, si deve ben guardare dal dichiararlo apertamente "tranquilli ragazzi, lanciate pure tutte le Disintegrazioni che volete, tanto io a voi non lo farò mai" (altrimenti davvero addio baracca)... Bensì deve proteggerli senza dirlo, di nascosto, facendo magari anche la voce grossa in altre situazioni (sempre in gioco intendo) per non farli sospettare che in realtà non avrebbe mai cuore di ucciderli, mentendo cioè. E tutto questo (mentire, barare, ingannare) è.... Sbagliato. :-) 

Modificato da MadLuke
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Credo che il punto sia questo:

In questo momento, ithilden ha scritto:

...

quindi i s/d sono permessi (magari neanche si ragiona sul toglierli o meno, fanno parte del gioco e basta)

...

Al di là del tono talvolta assunto da @MadLuke in questa discussione, che capisco perfettamente possa non piacere e penso che lui stesso ne sia consapevole, io ho inteso che lui volesse confrontarsi essenzialmente su questo punto, cioè: se i "saves or die" fanno parte del gioco" e "magari neanche si ragiona sul toglierli o meno", voi da GM che fate: li applicate ciecamente perché previsti letteralmente dal regolamento del gioco oppure avete delle remore o delle resistenze nel farlo?

Oh, io almeno l'ho intesa così.

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11 minuti fa, MadLuke ha scritto:

ho già scritto che lo scopo del mio post era fare un sondaggio (ma leggete quello che scrivo, prima di criticare??) e non disprezzare alcuno.

Un sondaggio è

"chi fa in questa maniera? 3 sì, 4 no. Ok/perché?"

Tu invece hai fatto 

"Chi fa in questa maniera? 3 sì, 4 no. Be', voi che dite no sbagliate, d'altra parte giocate da deboli". Questo non è un sondaggio, ma una ricerca di persone a cui dire come devono divertirsi.

14 minuti fa, MadLuke ha scritto:

che quel modo di giocare è sbagliato non è perché lo dico io... Ma perché lo dite voi stessi

Nessuno di noi lo ha scritto. PippoMaster ha parlato di "barare", ma non ha detto che sia sbagliato.

17 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E tutto questo (mentire, barare, ingannare) è.... Sbagliato.

Perché?

15 minuti fa, Checco ha scritto:

io ho inteso che lui volesse confrontarsi essenzialmente su questo punto, cioè: se i "saves or die" fanno parte del gioco" e "magari neanche si ragiona sul toglierli o meno", voi da GM che fate: li applicate ciecamente perché previsti letteralmente dal regolamento del gioco oppure avete delle remore o delle resistenze nel farlo?

E infatti abbiamo risposto tutti quanti. Il problema è arrivato dopo.

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Si, il punto è che il "sondaggio" deve essere oggettivo e imparziale. Una raccolta dati.
Invece, la discussione è ben presta diventata uno scontro tra idee. 
 

Nota: ho usato il termine barare tra virgolette proprio perché non mi rifaccio alla regola presente in molti manuali. Difatti, non mi sono mai appellato a manuali di sorta, in questa discussione. Tranquillo MadLuke, leggo tutto e bene. 

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Comunque c'è molta confusione tra due livelli: cioè da un lato la "mortalità" , l'esser "letale" di una campagna e le meccaniche di un certo tipo rispetto alla morte dei PG.

Chiaro che le due cose vanno anche insieme, ma la confusione genera confusione.

Le cose vanno tenute distinte per un semplice motivo a mio parere: si crea confusione su qual'è il vero problema.

Infatti secondo me non è un problema di maturità di gioco da parte dei giocatori, di stile di gioco, di tono di una campagna o di stile di "master".

E' un problema di gioco in quanto tale. Alcuni giochi sono studiati per un certo tipo di esperienza, altri meno.

In quei giochi in cui l'accumulo di esperienza, risorse e potere del personaggio è parte integrante se non esclusiva del sistema di gioco, molte meccaniche di morte risultano semplicemente frustranti. La cosa è talmente lampante che alcuni manuali incoraggiano più o meno velatamente, come già è stato detto, a barare.

Per questo credo che alcuni aspetti molto sentiti e significativi nei gdr, come quello del save or die, per come sono gestiti chiamino in causa più la maturità del gioco, che non dei giocatori.

Modificato da Albert Rosenfield
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@MadLuke @Ji ji Come avevo accennato già in precedenza,  secondo me nessuna regola è bella o brutta a prescindere: dipende dal contesto in cui è usata. Personalmente, ad esempio, nella giusta campagna non ho problemi nemmeno a usare i Save or Die nello scenario considerato più scandaloso: i nemici possono usarli, mentre i PG no.

Ovviamente, come già detto, prima di attuare una cosa del genere devo chiedere il permesso ai giocatori. Uso i Save or Die senza prima avvertire i giocatori? Lo sbaglio è sempre e comunque mio come DM.

Prendiamo l'esempio di una campagna Horror alla Call of Cthulhu o alla Alien. Sì decide che in questo tipo di campagna ogni incontro diretto con il mostro è di fatto potenzialmente letale. Il gruppo concorda sul fatto che il combattimento è irrilevante. Al contrario, la parte importante dell'esperienza è costituita dall'investigazione, dall'esplorazione e dalla necessità di sopravvivere. Il gruppo, quindi, concorda sul fatto che un incontro diretto con il mostro risulterà in un Save or Die: se il PG fallisce, il mostro lo uccide. Ciò che conta, infatti, non sarà se il PG è in grado di battere la minaccia in uno scontro diretto, ma cosa è in grado di fare per evitare quello scontro diretto.

Il centro nevralgico della campagna, quindi, s'incentrerà sull'investigazione dei PG per risolvere il mistero della campagna e sulle strategie che i PG scelgono di attuare per evitare lo scontro diretto con il mostro, quando questo è nei pressi. A seconda di quello che fanno, i PG possono attirare l'attenzione del mostro, spingendolo ad avvicinarsi. Quando i PG si muovono nel mondo di gioco, loro compito sarà anche esplorare l'area per capire se nei pressi ci sono minacce e agire in maniera furtiva per non farsi beccare. Compito del DM sarà lasciare alcune tracce ai giocatori che permettano loro di capire quando il mostro è nella zona (senza mai rivelare dove esattamente), spingendo i giocatori a scegliere molto più attentamente le azioni dei loro PG. Ora, a questo punto la vera fase tattica si sposta dal combattimento alle decisioni di come procedere nell'investigazione dell'area e in merito alla propria strategia per evitare la minaccia. Quale strada si decide di prendere? Sì torna indietro? Ci si nasconde in un armadio e si aspetta? Sì passa attraverso un canale di areazione? Sì tenta una strategia diversiva, come il provocare un rumore in un'altra area per allontanare il mostro? Sì cerca d'intrappolare il mostro in una specifica area? E così via. Il DM in contemporanea dovrà, fissato un punto di partenza per il mostro, deciderne le azioni ogni turno, muovendolo come una pedina sulla mappa in base alla sua natura e alle azioni compiute dai PG. Il mostro reagirà secondo la sua natura/personalità e i suoi scopi/bisogni, motivo per cui certe azioni dei PG potrebbero ottenere migliori sviluppi di altre. Se il PG sceglie male o si ritrova alla fine faccia a faccia con il mostro, questo lo attacca: Save or Die e, se si fallisce, il PG muore.

Ad alcuni una simile esperienza di gioco potrebbe non piacere mai. Ad altri, amanti dell'horror e del gioco al cardiopalma, può piacere un sacco. Altri ancora, invece, potrebbero amare introdurre una variante che consenta, se il giocatore accetta, di riportare il PG in vita ad un costo: nel caso di una campagna su Alien, ad esempio, il PG non necessariamente viene ucciso, ma potrebbe risvegliarsi tempo dopo attaccato a una parete con un facehugger stecchito appena sotto di lui e con la minaccia di terribili dolori al petto che gli andranno a infliggere dei malus a certe prove d'ora in poi (finchè qualcosa non si scaverà un uscita fuori dal suo corpo).

Non è possibile fare un giudizio assoluto su queste cose. È solo una questione di gusti personali.

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Il save or die è bello e....

* va tirato scoperto e la CD va annunciata pubblicamente prima del tiro: suspence!

* in casodi morte del PG bisogna scoppiare in una grande risata e sfottere il giocatore negli anni a venire. Tanto a via di resurrezioni cambiare PG è sempre una scelta del giocatore.

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Il save or die nella 3.5 è pensato in un sistema in cui sono presenti rianimare morti, resurrezione normale e pura, revify, reincarnazione e chissà quanti altri, quindi se un PG/PNG ha accesso a disintegrazione o dito della morte, un suo alleato avrà accesso ad uno dei su citati, quindi il problema si pone relativamente.

 

Se è una questione di gusti non c'è un giusto o sbagliato perchè in alcuni gruppi ci si divertirà ad usarli ed in altri meno, ma fondamentalmente la 3.5 è fatta di mosse e contromosse quindi in linea di massima c'è una soluzione a tutto che piaccia o meno

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A mio modesto parere solitamente il gioco deve essere bilanciato rispetto ai save or die, usati sempre senza problemi.

Di solito a quel tipo di incantesimi corrispondono pg che hanno breath of life se non resurrezione, gli incantesimi che hai citato sono di livello molto alto. In scontri a livello 20 (gioco solitamente a pathfinder) ci sono diversi "recuperi" in battaglia, soprattutto coi boss, in scontri da 15-20 turni.

Se capita è comunque questione di "gioco" e ci dovrebbe essere una certa rilassatezza nell'affrontare il discorso di cambio pg o rinascita, in ambo i sensi.

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  • 2 settimane dopo...

Per quando riguarda D&D 3.X/ PF...

Li aborro totalmente, anche se in genere una Disintegrazione la uso comunque (alla fine, per lo meno non è una vera e proprio insta-kill e richiede un TxC), ma è un'eccezione visto che nel 90% delle mie campagne sono giocate a PF massimizzati (yup, sia per i PG sia per i PNG-rilevanti. Il gruppetto di banditi si beccano i pf "standard", che per me è 1/2DV+1, quindi con il d8 risulta un 5, il capetto Guerriero1/ladro2 si becca il massimo).

Il tutto rientra bene per il tipo di gioco che facciamo e il level power dell'ambientazione (non è il Faerun, ma comunque è piuttosto altino).

In combo con le campagne abbastanza eroiche, anche quelle più "dark" (Per dire, usiamo un sistema di sanità mentale e ferite permanenti), e il S/D non ha NESSUNO valor in un contesto del genere. Se i PG, che sono i PROTAGONISTI della storia, moriranno, sarà per un buon motivo. Pessime scelte, combattimenti gestiti male dove sono stati sconfitti e via dicendo.
Ma fatemi aprire una parentesi slegata dal S/D puro e duro. Ovvero, su come questo modo di giocare derivi dal mio concentrarmi come DM (e come giocatore) molto sullo storytelling.

Il focus nelle nostre campagne NON è sull'esplorazione durissima con la morte dietro l'angolo (usiamo pochissime trappole, per dire), i combattimenti sono gestiti per essere sempre affrontabili (se ovviamente non si fanno cavolate, ma quello è detto sopra).
Lo scopo delle nostre campagne è proprio narrare una storia. E la morte di protagonisti a caso è un errore gravissimo a livello di fiction-writing e lo si nota in molti scrittori fantasy di bassa lega. La casualità esiste? Yup, tantissimo. Io ora potrei morire perché quello che abita sotto di me ha lasciato il gas aperto e tutto scoppia mentre io sono davanti al pc.
Ma questo ha una qualche utilità in un'opera di fiction con lo scopo di narrare una storia? Nessuno.

Di conseguenza, non proporrò mai un'avventura in cui c'è la possibilità di morire per un salto, o per un S/D sparato a caso a metà combattimento. Non troverei nulla di interessante nel è "morto per caso, che sfiga" nel tipo di narrazione che facciamo.
Nulla vietò però ad un PG di morire quando durante un tentativo di fuga dopo una cattura causata dal loro perdere un combattimento fu ripreso. Quello aveva senso, si incorporava nella narrazione.

TL;DR Non uso i S/D perché non si adeguano al tipo di gioco basato sullo story-telling che facciamo, dove i protagonisti non sono dei poveri sfigati random come noi nel mondo reale, e le loro storie perdono un po' di senso se la maggior parte della loro esistenza è decisa dalla casualità-

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Probabilmente otterresti una migliore esperienza di gioco usando un regolamento in cui la morte è un evento che può accadere solo quando ha un adeguato significato drammatico.

Non è solo questione di save or die. È l'intero D&D che è scritto in modo che la morte possa essere un evento accidentale e misero.

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@Aeveer  tu sarai un narratore fantastico, e i tuoi PG pure (ad averne!), ma giocando come dici tu, sia tu che i giocatori non vi siete ridotti a considerare i combattimenti delle "sciocche perdite di tempo" rispetto al mandare avanti la trama che, credo di aver capito, è di gran lunga la parte più entusiasmante della campagna?

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9 ore fa, MadLuke ha scritto:

@Aeveer  tu sarai un narratore fantastico, e i tuoi PG pure (ad averne!), ma giocando come dici tu, sia tu che i giocatori non vi siete ridotti a considerare i combattimenti delle "sciocche perdite di tempo" rispetto al mandare avanti la trama che, credo di aver capito, è di gran lunga la parte più entusiasmante della campagna?

In realtà ha detto che gli scontri sono "affrontabili"...significa anche solo tenere i GS sempre al giusto livello rispetto al party.
Bisogna porre una distinzione. L'assenza di Save or Die non significa necessariamente giocare in modo più "leggero" o rendere i combattimenti più "facili"

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Bah... La mia percezione per la mia campagna é che max ogni 3 combattimenti almeno un paio di PG devono andare giù, altrimenti non si sentono sufficientemente stimolati. Me lo hanno sempre fatto capire chiaramente rispondendo al mio sondaggio periodico sul livello soddisfazione e divertimento.

Questo ovviamente a prescindere che li stenda con abilità speciali potenti o con classiche gragnuole di mazzate. Comunque ci devo mettere scontri che quando per uno, quando per l'altro, sono oltre il livello di "equo".

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