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Morire con un "save or die"


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2 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E comunque esporre alla morte richiede una certa dose di "freddezza" da parte del DM che non è richiesta invece per sottoporre i giocatori a dilemmi del tipo "salvi i bambini del villaggio e muore la principessa o salvi la principessa e muoiono i bambini?".

 

Suvvia, questo non è vero. Ci vuole freddezza per porre un dilemma del genere ad un party generico. Certo, se stai giocando con un gruppo di personaggi malvagi, le cose cambiano. Idem se stai giocando solo per il divertimento degli scontri, del level-up e così via, senza troppa attenzione per la trama. 

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4 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E comunque esporre alla morte richiede una certa dose di "freddezza" da parte del DM che non è richiesta invece per sottoporre i giocatori a dilemmi del tipo "salvi i bambini del villaggio e muore la principessa o salvi la principessa e muoiono i bambini?".

Se il giocatore è uno che "soffre" col suo PG a mio vedere entrambe le cose richiedono una certa dose di spietatezza.

4 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Ma è la cosa più facilmente adottabile e soprattutto sempre efficace, con qualunque giocatore o personaggio.

Ok, avendo ora assodato che questo approccio pare poco diffuso, cosa ne concludi?

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Non sono d'accordo. Non si tratta solo dell'allineamento dei PG o dello scopo dello scontro.
Si tratta che se metti a rischio la vita di un PG (e poi quello muore davvero) vai a "sfidare" la maturità del giocatore (vedi puerile amico di @fenna, altro che "aveva ragione lui"...), mentre se fai morire la principessa è solo un'altra prova di interpretazione di un momento drammatico.

Modificato da MadLuke
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In questo momento, MadLuke ha scritto:

Non sono d'accordo. Non si tratta solo dell'allineamento dei PG o dello scopo dello scontro.
Si tratta che se metti a rischio la vita di un PG (e poi quello muore davvero) vai a "sfidare" la maturità del giocatore (vedi puerile amico di @fenna, altro che aveva ragione...), mentre se fai morire la principessa no.

Ma per me alla fine aveva ragione.
Siccome hai una certa età anche tu, hai mai provato un videogioco (mi vengono in mente platform, ma anche un metroidvania) frustrante per i suoi controlli? Del tipo che salti e muori perché i controlli non sono precisi? Ecco, per me quello è frustrante: riportando ad alcuni rpg significa che non è per miei errori o per scelte che faccio che non posso più giocare  un personaggio a cui tengo (e questo passaggio assolutamente non banale del discorso). Sulla maturità della persona io metto la mano sul fuoco, semplicemente l'allora ragazzo se l'è presa perché ci teneva, questo è sintomo di passione, non di poca maturità.
Insomma è una meccanica rotta per principio, per me, per Gygax evidentemente no; la conseguenza che ne traggo è che preferisco evitare giochi che pensano in quella maniera.

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4 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Si tratta che se metti a rischio la vita di un PG (e poi quello muore davvero) vai a "sfidare" la maturità del giocatore (vedi puerile amico di @fenna, altro che "aveva ragione lui"...), mentre se fai morire la principessa è solo un'altra prova di interpretazione di un momento drammatico.

Cioè un giocatore che vive la tensione per la possibile morte del suo PG è maturo, mentre uno che si prende male perchè gli tocca far tradire al PG i propri ideali non lo è?Mi sfugge la differenza, sono entrambe emozioni di riflesso senza effettive consegunze fisiche sul giocatore....

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No. Un giocatore che non rivolge più la parola al master, solo perché questi l'ha posto davanti a un save or die (che lui ha sfortunatamente fallito) è immaturo.

Tutto il resto è solo dramma dell'interpretazione (per chi gioca con una certa partecipazione).

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In questo momento, MadLuke ha scritto:

No. Un giocatore che non rivolge più la parola al master, solo perché questi l'ha posto davanti a un save or die (che lui ha sfortunatamente fallito) è immaturo.

Tutto il resto è solo dramma dell'interpretazione (per chi gioca con una certa partecipazione).

Anzitutto prima di essere master  e giocatori siamo persone, io, anche se ero master non avevo nessun controllo su di lui, nemmeno ero in una posizione di qualche tipo superiore e lui non mi doveva nessuna forma di rispetto particolare.
Poi come ho detto siamo persone, ognuno reagisce alla sua maniera, io ho conosciuto padri di famiglia che, da ragazzi, quando ci sfidavamo a PES lanciavano il controller per l'incazzatura. Sono cose che succedono, succede anche che poi due persone abbiano contrasti caratteriali e che quindi quella diventi poi la scusa.
Io di mio preferisco imparare dalle lezioni e farne tesoro :)

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5 minuti fa, MadLuke ha scritto:

No. Un giocatore che non rivolge più la parola al master, solo perché questi l'ha posto davanti a un save or die (che lui ha sfortunatamente fallito) è immaturo.

Se non c'era stato un accordo chiaro in merito prima sul fatto che la campagna poteva avere questi risvolti e gli è stato calata la morte dall'alto quasi a random nei confronti di un personaggio a cui si era affezionato capisco la reazione di incazzo. Poi ok proprio smettere di rivolgere la parola lo trovo eccessivo, si poteva poi discutere della cosa off-game e trovare una soluzione, ma quello è un altro discorso.

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Sono cose che succedono, purtroppo, ma che non sono neanche infinitamente giustificabili. E' un gioco.
E si spera che prima o mentre diventavano padri, si siano ravveduti della stoltezza del loro comportamento.

Comunque @Alonewolf87, proprio questo volevo capire: come la vivreste voi o i vostri giocatori, da una parte o l'altra del tavolo.
Mi sembra che almeno in parte anche voi giustifichiate l'attaccamento dei giocatori ai loro PG, se non addirittura risentimento, se il master non ha tenuto una condotta cristallina. E io trovo questo atteggiamento, anche se debitamente circostanziato, semplicemente folle.

Modificato da MadLuke
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5 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Comunque @Alonewolf87, proprio questo volevo capire: come la vivreste voi o i vostri giocatori, da una parte o l'altra del tavolo.
Mi sembra che almeno in parte anche voi giustifichiate l'attaccamento dei giocatori ai loro PG, se non addirittura risentimento, se il master non ha tenuto una condotta cristallina. E io trovo questo atteggiamento, anche se debitamente circostanziato, semplicemente folle.

Non è che questione di "giustificare", ma di approcci diversi da parte di ciascuno. Ci sono giocatori che si affezionano ai propri giocatori e altri no. Giocatori che "se la prendono" per i torti subiti dai PG e altri no, poi magari ci si finisce a scherzare sopra allegramente. Ci sono gruppi con cui si può giocare uccidendo i PG con un "save-or-die" come lo intendi tu e altri no. Ci sono gruppi in cui il DM può spadroneggiare e ******** a piè sospinto i giocatori che si divertono comunque e così via. Dopo tutto siamo tutti diversi e non c'è un modo "giusto" di giocare, l'importante è non pretendere che gli altri si adattino senza ribattere a quello che vogliamo noi.

5 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Sono cose che succedono, purtroppo, ma che non sono neanche infinitamente giustificabili. E' un gioco.
E si spera che prima o mentre diventavano padri, si siano ravveduti della stoltezza del loro comportamento.

Effettivamente incaponirsi su una certa visione delle cose senza considerare l'altrui punto di vista non è il massimo della maturità.

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10 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E io trovo questo atteggiamento, anche se debitamente circostanziato, semplicemente folle.

Aspetta: come master DEVI essere cristallino. Altrimenti non sei un buon master. Gygax, pace all'anima sua, sentendo i racconti di quando conduceva le partite...era un pessimo Master. Faceva favoritismi, si inventava mostri sui due piedi per limitare lo strapotere dei giocatori (le famose spade magiche date al pg del figlio, poi fatte divorare da un mostro perchè troppo forti), si offendeva se battevi i suoi dungeon...era tutto tranne che cristallino. 

Ora, per fortuna, i tempi sono ragionevolmente cambiati e ci si aspetta che Master e giocatori concordino prima delle campagne alcuni punti. Il Master non deve necessariamente ubbidire alle richieste dei giocatori. Ma almeno deve esporre la sua idea di gioco in modo che tutti siano più che sicuri di come verrà condotto lo stesso.  

 

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Mad stai parlando in maniera molto aulica, sembra di parlare con l'inquisizione spagnola :joy:, evidentemente poi non interessava ne a me, ne a lui risolvere la questione. Però basta parlare di fatti miei che sono poco interessanti :) 

Se io guardo come è stata costruita la 3.x il modo a cui viene abituato a morire un giocatore è legato al combat, cioé sbagli qualcosa tatticamente, oppure sei stato molto molto sfortunato al tiro. Perché questo viene accettato e il save or die no?
Per me perché è un anomalia all'interno del gioco a cui i giocatori non vengono abituati e sopratutto non è possibile spiegarla fino a quando non la metti in atto.
Se ci pensi invece è l'esatto opposto dell'impostazione survivor della prima edizione di D&D e di come Gygax la interpretava.
Infatti in merito a questo cosa ti dice poi il manuale del GM 3.x? Che devi barare :dizzy: 
Insomma nella 3.x è un ingranaggio rotto; in un survival no a mio avviso.

Modificato da fenna
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Io personalmente sono a favore del fatto che i pg possano morire (nella mia attuale campagna da DM sono già morti tre personaggi). Rende realistico il gioco e rende interessanti le scelte del giocatore, sapere che potresti morire ti porta ad agire in maniera sensata e con approcci più sottili ed intelligenti, piuttosto che pensare di essere in un videogioco dove comunque in un modo o nell'altro puoi sempre salvarti.

Detto questo però io ho sempre odiato i save or die. Mi è sempre stato antipatico il fatto che un singolo tiro di dado, a prescindere dalle azioni del giocatore e del DM potesse decidere della vita di un personaggio. Personalmente ritengo che siano una scelta stupida di design e sono contento del fatto che il sistema che attualmente uso (d&d 5) non li preveda.

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Certo che si deve essere cristallini, ripeto è da quando è iniziata la campagna che avviso giocatori nuovi e vecchi che il loro PG può morire. Ma ad alcuni master, è ormai acclarato, non piace imporre i save or die (neanche mettendo avvisi con luci al neon).


Certo che si può morire anche in combattimento, ma di solito viene percepito come "meno ingiusto" rispetto a un nemico che magari vince l'iniziativa, ti fa dito della Morte... E tu schiatti senza aver avuto umanamente alcuna possibilità di evitarlo.

Gli ultimi due PG morti della mia campagna sono morti uno in combattimento, perché invece di saggiamente ritirarsi ha continuato a dire "ancora un round solo...". L'unico con cui poteva arrabbiarsi era se stesso.
Un altro invece durante la notte ha preso un coup de grace da un druido/lupo mentre stava dormendo, perché nessuno ha sentito nulla (cioè la prova di Ascoltare era diventata un save or die).
 

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@MadLuke esatto, è proprio questo che intendo. Anche "giustiziare" un personaggio in automatico perché nessuno ha fatto un buon tiro di percezione è una cosa che non avrei fatto. Io personalmente avrei optato per un turno di sorpresa per gli attaccanti ed ovviamente i personaggi senza equipaggiamento/armature. Penso che se da giocatore il master mi avesse ucciso il personaggio in un modo del genere mi sarei arrabbiato, non perché il mio personaggio sia morto, ma perché io, come giocatore non avevo nessun potere, nessun modo per impedirlo.

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Avevano disposto turni di guardia a cavolo, mettendo insieme 2 combattenti puri, invece di 1 combattente+1 svelto.
La cosa peggiore poi è che io feci due tentativi nel giro di un'ora di gioco, al primo mi andò male solo perché una PnG (mezzelfa molto svelta), era riuscita nel check nonostante il -10 di penalità perché dormiva. Il capo allora fa "vabé, ormai è andata, per stanotte non capiterà più nulla"... 
Contaci: ci ho riprovato, la mezzelfa purtroppo non ha rifatto il 20 di dado... I due guerrieri di guardia peggio di mia nonna... PG Morto.

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4 ore fa, MadLuke ha scritto:

Perdonami SilentWolf, ma sono tutte "fregnacce": l'unica cosa che spaventa un giocatore, e quindi gli tiene la tensione/divertimento alto è la possibilità di perdere il PG. Morto. Secco.
Che il personaggio debba affrontare un'odissea, ma sa che gli frega?! Anzi, lui giocatore si diverte ancora di più!
Per cui o fai morire il PG o abbi l'onestà intellettuale di dire "no, io non me la sento di far morire i PG" come rispettabilmente ha fatto Ithilden. E non meniamo il can per l'aia.
L'unica altra cosa che potrebbe spaventare il giocatore forse è far perdere al personaggio tutti i suoi oggetti magici, forse, magari soprattutto se stai giocando nei FR dove ogni personaggio ne ha tanti collezionati con tanta pazienza.

Quello che ho suggerito è semplicemente un modo alternativo di gestire la conseguenza dei Save or Die, non una descrizione della mia opinione personale su come gestire la cosa. ;-)

Ho voluto semplicemente evidenziare che ci sono molti modi per risolvere la questione, soprattutto considerando - come ha ben detto @Alonewolf87 - che non è assolutamente vero che solo la morte del PG può provocare tensione. Anche le scelte difficili provocano tensione o l'idea di non sapere cosa sta succedendo al tuo PG, nonostante tu sappia che non è morto. Il DM, se vuole, può essere balordo in molti modi.
Se devo parlare del mio gusto personale, invece, secondo me entrambi i metodi (uccidere senza pietà i PG oppure dare loro una nuova occasione di sopravvivenza) sono più che validi. ;-)

Come detto dagli altri, semplicemente sono strategie adatte a campagne differenti. Non ho alcun problema a creare o a giocare a campagne in cui i PG possono morire sul colpo ad ogni scontro. Quello che conta è che tutti i partecipanti al gioco siano consapevoli di questo rischio e abbiano dato la loro approvazione riguardo al partecipare a una simile campagna.

Non è, infatti, una questione di maturità o meno, Madluke, ma una questione di accordo e di rispetto reciproco tra partecipanti al gioco. ;-)
La gente gioca per divertirsi e ogni persona porta al tavolo una propria aspettativa riguardo a ciò che è considerabile divertente. Per evitare fraintendimenti, litigi e cocenti delusioni, è fondamentale che prima di iniziare ci si chiarisca bene quali sono e quali saranno i presupposti della campagna, così che tutti i partecipanti al gioco siano sulla stessa pagina riguardo al tipo di divertimento che quella specifica campagna vuole fornire.
Purtroppo non si può ignorare il fatto che nei Gdr in cui la costruzione e lo sviluppo del PG sono una parte fondamentale dell'esperienza di gioco, come in D&D, è sottointeso che la sopravvivenza del PG costituisce una parte essenziale di ciò che genera il divertimento. Per questo motivo, se si vuole giocare a una campagna in cui i PG possono morire facilmente, è sempre essenziale chiarire il rischio ai giocatori e ottenere la loro approvazione riguardo a una simile eventualità prima di iniziare.

Non è immaturo il giocatore che si lamenta per l'uccisione del PG quando il Master non lo ha informato del rischio.
E' il master, piuttosto, che ha compiuto una scelta sbagliata, non parlando coi giocatori prima di agire in quel modo.
La maturità richiede sia che una persona non si lamenti di una circostanza per cui aveva dato il suo permesso, sia che la gente venga informata e si confronti prima di dare vita a certe situazioni.
Solo quando il DM e i giocatori hanno concordato di giocare a una campagna balorda e cruda, allora è possibile fare in modo che ogni scontro risulti potenzialmente nella morte dei PG.
Allora sì che va decisamente bene. ;-)


Come dicevo all'inizio, comunque, non bisogna dare per scontato che la "non morte" di un PG implichi sempre una benevolenza nei confronti del giocatore o una campagna tranquilla, dove il mondo non colpisce in alcun modo il personaggio.
Al contrario, in Gdr in cui l'attaccamento dei giocatori per il proprio PG è forte (come in D&D) introdurre ostacoli che costringano quest'ultimo ad affrontare situazioni drammaticamente difficili o a prendere decisioni spietate, ha un peso enorme. Significa, infatti, usare l'attaccamento del giocatore al PG contro di lui.
Non banalizzare le situazioni narrative come semplice "dramma da interpretazione", come se i giocatori non provassero alcun tipo di attaccamento emotivo per lo sviluppo narrativo del loro personaggio durante la campagna (in parole povere, lo sviluppo della storia del PG).
Non pochi giocatori sono molto più interessati a quello che succede al PG nella storia, piuttosto che di quanti danni al round quest'ultimo è in grado di fare grazie a una determinata combinazione di capacità meccaniche. ;-)
A questo tipo di giocatori interessa decisamente se il loro PG sarà costretto a compiere A o B durante la campagna, se il loro personaggio eroico si ritrova improvvisamente costretto a uccidere gente per tener fede al patto demoniaco che lo tiene ancora in vita, o se quest'ultimo sarà o meno roso dal senso di colpa nel caso in cui lascerà morire un innocente per salvare la propria amata.

Non dare per scontato quello che per i giocatori sia la fonte del divertimento. ;-)
E, proprio tenendo conto di questo, tornando IT possono esserci molti modi per gestire i Save or Die, a seconda di quali giocatori compongono il gruppo e degli accordi stipulati riguardo alla campagna. ;-)

Modificato da SilentWolf
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Trovo che i giudizi su Gygax siano quantomeno inclementi perché non bisogna mai dimenticarsi che stiamo parlando di un periodo in cui quel tipo di GdR veniva giocato in maniera differente rispetto a molti giochi odierni e che possedeva un "background" e un assetto profondamente diversi.

Tornando in topic, nella mia esperienza, sono morti o si sono salvati una marea di personaggi sottoposti a un "save or die" (ricordo ancora quando, da ragazzino, il mio personaggio era rimasto l'unico vivo nel gruppo e di fatto sarebbe morto se non avessi tirato un 20 "naturale"...spegnemmo la luce....tirai al buio.....e.....20!!!!!!!!!!!!! La casa stava per crollare per tutto il casino che facemmo!).

Ciò detto, credo che sia una cosa che possa capitare o meno, dipende da molti fattori (peraltro in gran parte già esposti nei commenti precedenti), non ultimo il tipo di gioco che si sta giocando, l'atmosfera dell'ambientazione...etc. (per dirne una, per esempio, in un High Fantasy infarcito di magia manco fosse un BigMac, la cosa mi preoccuperebbe davvero poco: là fuori ci saranno di sicuro secchiate di preti pronti a "ressarmi").

 

Modificato da Checco
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A me sembra che la discussione sia virata, e anche tanto, su argomenti totalmente diversi rispetto all'inizio della discussione: si parlava di save or die, non della morte dei giocatori, e badate, sono cose molto diverse, almeno dal mio punto di vista.

Morire per un save or die, secondo me, è solo frustrante: sarebbe come se il mio personaggio morisse per essere inciampato per sbaglio e aver sbattuto la testa contro un masso appuntito. Ma che razza di morte è? Stessa cosa per i save or die: prepariamo mille strategie, una migliore dell'altra, e poi muoio per un singolo lancio di dado, per un motivo totalmente aleatorio sul quale io non ho alcun potere? Boh, a me sinceramente non piace da gestire come master e non piace da subire come giocatore.

Ripeto, non si tratta di arrabbiarsi perché il proprio personaggio muore, ma non avere alcun controllo e lasciare il destino del mio pg in mano alla fortuna. A questo punto giochiamo a dadi e basta, che serve creare schede e bg?

Anche coloro che si entusiasmano per i momenti di tensione nei quali il proprio personaggio potrebbe morire, non capisco come possano divertirsi nell'avere il destino del proprio pg in mano alla fortuna. Provo tensione e scariche di adrenalina se le mie decisioni hanno un peso nella vittoria o nella sconfitta, ma se l'unica cosa che devo fare è lanciare il dado, allora che incertezza o tensione dovrei provare? Tanto è solo questione di fortuna, lanciamo 'sto dado e que sera sera.

Invece, che un personaggio possa morire, in generale, mi sta benissimo. 

9 ore fa, MadLuke ha scritto:

l'unica cosa che spaventa un giocatore, e quindi gli tiene la tensione/divertimento alto è la possibilità di perdere il PG. Morto. Secco.

Mi trovo completamente in disaccordo. A me personalmente il pensiero della morte dei miei personaggi provocava solo fastidio, né tensione, né divertimento. Sarebbe stata una scocciatura perché avei dovuto rifare una scheda da capo, inventarmi un nuovo bg, ricominciare a conoscere gli altri pg e prendere confidenza con un nuovo pg, senza considerare l'enorme mole di lavoro svolto andato praticamente tutto in fumo. Divertimento= 0!

Invece mi dava molta più adrenalina il pensiero di dover partecipare ad incontri delicati nei quali si sarebbe deciso su molte cose, affrontare decisioni importanti et similia.

Per fare un esempio, un mio vecchio personaggio (ithilden), si era iscritto ad un torneo magico (considera che era ai primi livelli ero druido3/mago2 mi pare). Ho affrontato maghi anche di sesto livello, ma sono riuscito a vincere evocando creature arboree abbastanza forti da spingere i maghi oltre il "ring", prima che potessero sopraffarmi completamente. E' stata una tattica semplice, ma senza questa non avrei mai vinto il torneo. Ebbene, in nessun combattimento, neanche di quelli in cui sono stato vicino a morire, ho mai avuto tanta adrenalina, tanta paura di perdere e tanto piacere di vincere come in quel torneo. Mai! Non ho mai provato tanta paura di vedere il mio personaggio morire quanto di fallire. 

Ecco, sinceramente, almeno per me, fallire è sempre stato più preoccupante di morire. Tanto alla fine la morte di un personaggio è solo una scocciatura che svanisce quando ti crei un nuovo pg e ti ci affezioni. Che utilità ha? Invece molti fallimenti si ripercuotono nella storia e ti restano fino alla fine, come una macchia indelebile!

8 ore fa, MadLuke ha scritto:

 

Di nuovo fregnacce, perché vorresti dare a intendere che il giocatore sia davvero in empatia completa col suo PG.
Invece è una cavolata, perché per quanto il giocatore si immedesimi nel personaggio che assiste alla strage di un villaggio, dopo 5 minuti non gliene frega nulla (e ci mancherebbe pure che ci ammorbassimo le gonadi per un gioco!), mentre a un PG non frega nulla di essersi perso la bacchetta della Disintegrazione nuova di zecca, se questo è servito a salvare un amico d'infanzia minacciato dal cattivone (mentre il giocatore bestemmia in aramaico).

 

Secondo me il tuo errore è pensare che tutti i giocatori siano come quelli che hai conosciuto tu: io, sinceramente, penso di essere diametralmente l'opposto.

Quando ho rifiutato, ai primissimi livelli, pozioni di cura (stavamo per affrontare un boss), sapendo che con quel gesto sarei probabilmente morto, nonché diversi diamanti, perché a offrirmeli era un vampiro ed io ero un druido NB, sinceramente non solo non ho bestemmiato in aramaico, ma alla fine della giocata ero particolarmente soddisfatto, anche se ero il più povero e il più fragile di tutti. Quando un png, nella storia era il mio più caro amico, si era trovato nei guai, ho venduto quasi tutti i miei oggetti magici e dilapidato il mio sacchetto di mo per aiutarlo. Non mi è dispiaciuto, anche se dopo dovevo spendere molti round a pompare me stesso invece degli altri per non essere quello troppo debole. Oppure un'altra volta, quando una maga, per ringraziarmi, mi regalò un anello con un desiderio, io lo utilizzai per far tornare in vita un png (totale sconosciuto) che era morto da un nostro nemico che stava cercando il mio gruppo.

 

 

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@ithilden In realtà il mio intervento non era stato pensato per fare un OT, ma proprio per mostrare come l'uso di certe regole possa essere bello o brutto a seconda della campagna che il gruppo ha scelto di giocare. I Save or Die non sono in assoluto una brutta o bella regola, come nessuna lo è. Ogni regola è buona se inserita nella giusta campagna, approvata dai giocatori che vi partecipano.
Tu stesso hai dato una nuova dimostrazione di come non ci sia un unico modo di giocare le cose (complimenti per il tuo roleplaying, comunque!!). ;-)
Regole diverse producono esperienze diverse, dunque campagne diverse. E giocatori diversi possono preferire con il giocare a campagne diverse.

Tu, ad esempio, sei il tipo di giocatore che, oltre al roleplaying, ami l'emozione adrenalinica di un combattimento intenso. Sei un giocatore che, tra le varie cose, ama l'azione e l'analisi tattica dello scontro. Inoltre, ami molto i tuoi personaggi, motivo per cui è ovvio che a te i Save or Die non piacciano e siano da considerare una regola sbagliata. ;-)

Ci sono giocatori, tuttavia, a cui non interessa godere dell'esperienza adrenalinica del combattimento, quanto immergersi il più possibile negli eventi narrativi della campagna e delle loro eventuali conseguenze sui PG e, da non sottovalutare, sul resto del mondo di gioco (il giocatore, dunque, studia il corso d'azione del suo PG per cercare di produrre un risultato positivo per il mondo attorno a quest'ultimo; il sacrificio, quindi, può essere una soluzione accettabile, se il mondo immaginario ne beneficia).
Questo tipo di giocatori tende a non reputare importante se si combatte, quanto si combatte e se le varie fasi del combattimento sono emozionanti. Al contrario, può essere capace di accettare la presenza di combattimenti non particolarmente coinvolgenti dal punto di vista tattico, se in sostituzione il DM gli presenta una serie di eventi emozionanti. Questo tipo di giocatori tendono ad accettare più facilmente la morte dei loro PG, se questa avviene in accordo con le premesse della campagna.

Venendo al Save or Die, quest'ultimo tende ad essere "sbagliato" nella gran parte delle campagne di tipo più classico, ma può risultare ottimo per quelle campagne più crude e letali, dove l'esperienza tattico-combattiva è irrilevante (non si gioca per praticare strategie sul terreno di scontro, ma per vivere l'esperienza di una storia cruda, balorda, magari orrorifica, basata sulla necessità di sopravvivere a un mondo crudele, ingiusto e/o terribile).
Se, ad esempio, io e il mio gruppo volessimo replicare in D&D l'esperienza delle opere di Lovecraft, la meccanica del Save or Die diventerebbe perfetta (come d'altra parte in un certo senso avviene in CoC). In una simile campagna non conterebbe se i PG vivono o muoiono, ma se fermano il male terrificante che sta per realizzarsi, o se riescono a scoprire la verità e a diffonderne la conoscenza ad altri prima di venire eliminati. In una simile campagna sicuramente non ci si può aspettare di incontrare Cthulhu per prenderlo a cazzotti. Al contrario, se si incontrasse Cthulhu ci starebbe bene un TS, fallito il quale il PG muore sul colpo d'infarto. :mrgreen:

Ci sono campagne in cui i Save or Die sono il male, altre campagne in cui sono un bene, altre ancora dove ha senso usarli ma è più divertente consentire ai PG di sopravvivere ad un costo, ecc.
Non c'è una sola risposta. Dipende dalla campagna che si gioca e dal gusto dei singoli giocatori. ;-)

Modificato da SilentWolf
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