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Morire con un "save or die"


Messaggio consigliato

Ciao a tutti,
     volevo sapere se qualche DM ha realmente perso uno dei suoi PG in una situazione che un "Tiro Salvezza" decideva per la vita o morte. Non parlo esclusivamente di Disintegrazione, Dito della Morte o altri incantesimi. Ma anche prove di abilità per salvarsi da una trappola mortale, saltare un burrone profondo, ecc. E senza che neanche il PG abbia avuto la colpa di andare deliberatamente a cacciarsi nella tana del drago.

Lo chiedo perché il mio dubbio è che i master in fin dei conti i master non abbiano mai il coraggio di sottoporre i loro PG, o per meglio dire "i loro giocatori" in una situazione troppo aleatoria. Per cui o non lo fanno proprio, oppure prima fanno spaventare i giocatori ma poi di nascosto gli cambiano il tiro salvezza del PG (a loro favore), oppure usano Dito della Morte casualmente proprio contro l'unico PG del gruppo che ha l'anello di protezione dalla morte, oppure in cui la probabilità di vivere morire è ben lontana dal 50-50 (sempre a favore del PG), oppure solo se tanto si sa che il chierico del gruppo potrà resuscitarlo senza problemi o comunque dopo 5 minuti raggiungeranno il luogo in cui si "vanifica" la morte, ecc., ecc.

MI sbaglio? Qualche master davvero ha avuto l'ardire di seccare un suo PG in questo modo? E il giocatore come l'ha presa?

Ciao e grazie, MadLuke.

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Sono proprio tra quei master che non hanno il "coraggio" di uccidere i personaggi dei propri giocatori con s/d totalmente aleatori! Più che altro, non ne capisco il senso: se vinci, non ne hai alcun merito, se perdi, rosichi da "morire" (scusate il gioco di parole) perché hai perso solo ed unicamente per sfiga. L'unica cosa positiva è il senso di pericolo e la paura di quello che ti aspetta, ma sono sensazioni che si possono sperimentare anche senza i s/d.

A questo punto preferisco che i miei giocatori vincano o perdano per i loro meriti o demeriti (ovviamente inciderà anche la fortuna, come sempre nei giochi coi dadi, ma non avrà un ruolo principale nel destino dei personaggi).

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Rispetto il tuo punto di vista ma non lo condivido.

Per me la consapevolezza della precarietà della vita del PG è elemento fondamentale del divertimento. E l'unico modo per renderli consapevoli...

Chiariamo che di questi "save or die" particolarmente drammatici credo di averne fatti fare solo 3 in cinque anni di campagna. Però ad esempio l'ultimo di un PG contro un Ghost Faced Killer (D&D 3.5, non ricordo il nome dell'abilità speciale), peraltro gli serviva 14 di dado (mica cotica!), come dire, in un certo senso si è fermato il gioco, momento di solennità per quel tiro... E poi, io specialmente, siamo stati tutti contenti del successo.

E poi così, prima di andare a cacciarsi in un guaio ci pensano 3-4 volte.

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  • Supermoderatore

A mio avviso dipende molto dal tono della campagna, se è più dark&gritty impostata sul realismo e sempre al limito della sopravvivnza ci sta, se è più supereroistica/sopra le righe tendo magari a togliere i save or die in toto per tutti (PG e nemici).

Se però la campagna lo richiede non mi faccio problemi a essere spietato in generale verso i PG. Poi nello specifico credo di essermi trovato in una situazione "save-or-die" come intendi tu solo 3-4 volte e solo in un caso il PG era morto per aver fallito il tiro (mi pare fosse contro una gigantesca palla d'acido che l'aveva consumato).

Poi c'era stata una situazione del tipo "l'intero esito della campagna (non necessariamente la morte dei PG) dipende dall'esito di questo tiro" e in quel caso il tiro era stato fallito (e l'intero mondo era stato ricreato a sua immagine e somiglianza dal Big Bad).

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Dipende a mio avviso dal "patto" che i giocatori stringono con il Master. Una volta ero più LN e pensavo che, se le regole prevedono un Save or Die, allora è un'opzione che anche i giocatori devono tenere presente. 
In generale, come dice Alonewolf87, dipende dal tono della campagna. In real sto per cominciare una campagna horror, e ho detto ai giocatori che il rischio di una morte in combattimento è alto: ma ho anche spiegato loro che il combattimento è in genere non-necessario o evitabile. Dunque, la morte di un personaggio è possibile, loro lo sanno (e a loro sta bene, visto il tipo di campagna) e sanno anche che l'evento può essere evitato comportandosi con prudenza e/o vigliaccheria. 
Sarebbe scorretto da parte mia invece rendere più comune la morte senza parlarne prima ai giocatori, specialmente se è qualcosa che non si è presentato nelle campagne precedenti. 

Comunque, il sistema Saver or Die funziona in due direzioni: se i giocatori vogliono poter utilizzare capacità e magie di questo tipo, a mio avviso devono accettare anche la possibilità che queste capacità e magie possano essere usate contro di loro. 

La morte dei personaggi, comunque, è un elemento importante. Salvarli a tutti i costi può essere deleterio per l'atmosfera del gioco, e per il divertimento stesso. Io personalmente preferisco che i miei personaggi siano mortali e passibili di morte. L'alea e la tensione sono tasselli piuttosto grossi in un gioco di ruolo. Certo, non mi stanco di ripeterlo, è sempre preferibile discuterne preventivamente con il Master. Magari si sta per cominciare una campagna molto narrativa, dove la morte del personaggio significa cancellare molte sottotrame ed eventi...allora si può anche pensare di rendere questa morte più difficile da ottenere, a costo però di conseguenze altrettanto gravi in caso di fallimento. 

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Inoltre, cosa che di solito viene sottovalutata e che i manuali tendono a non suggerire mai, chi dice che la morte debba essere la fine di una campagna per un PG? Il personaggio muore sul colpo per un Save or Die....e poi si risveglia nell'aldilà, o nella forma di un fantasma, o catapultato temporaneamente in una dimensione infernale dove un demone gli propone un patto per tornare in vita, ecc.
Uno dei motivi per cui i gicoatori odiano la morte dei PG è perchè tipicamente si associa questo evento alla fine del gioco con quel personaggio. Ma questa soluzione non è un obbligo. Anzi, un modo decisamente interessante di far proseguire la campagna è di trasformare la morte del PG in una nuova opportunità di gioco, in una nuova avventura.
Un'avventura durante la quale il PG (e con lui a loro modo i suoi compagni) dovrà trovare il sistema per tornare vivo o dovrà per affrontare/risolvere le conseguenze prodotte da ciò che gli ha concesso di tornare in vita.

Modificato da SilentWolf
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15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

...e poi si risveglia nell'aldilà, o nella forma di un fantasma, o catapultato temporaneamente in una dimensione infernale dove un demone gli propone un patto per tornare in vita, ecc.

Se vabbe'... Fermiamo un gruppo di gioco solo perché uno non può crearsi un PG nuovo. Che poi essendo in mondi diversi, non si capisce come faranno a giocare insieme.
E poi questo è proprio il comportamento che ponevo in discussione: sei morto ma nonostante tutto non ti farò mai morire realmente.

Modificato da MadLuke
rimosso termine "stigmatizzare"
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In realtà è interessante l'idea di un pg da gestire dopo la morte. Il giocatore potrebbe semplicemente esserci molto affezionato, e non volerlo perdere. Può capitare, ci sono persone che magari non si sentono stimolate abbastanza da un nuovo personaggio, o dall'idea di un nuovo personaggio.

Oppure la campagna è andata troppo avanti, e inserire un individuo nel gruppo diventa difficile. 

Oppure si vuole evitare la nascita di un "gemello" con solo il nome diverso. 

Nella campagna giusta a mio avviso è una cosa molto interessante da sviluppare. 

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  • Supermoderatore
11 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E poi questo è proprio il comportamento che stigmatizzavo: sei morto ma nonostante tutto non ti farò mai morire realmente.

Non è che sia da stigmatizzare, ci sono gruppi in cui lasciare un giocatore in sospeso per qualche tempo per questioni di trama e coerenza viene accettato da tutti e ci sono altri che per fare giocare tutti più o meno con costanza sono disposti magari a chiudere l'occhio su qualche questione di coerenza riguardo la gestione dei personaggi (e poi ci sono tutte le vie di mezzo), altri gruppi ancora in cui non esiste una vera morte per i PG eccetra. Tra questi non c'è un approccio giusto e uno sbagliato, solo modi diversi di giocare, ciascuno valido di per sè. Finchè i giocatori (DM compreso ovviamente) si divertono e sono tutti d'accordo va bene più o meno qualsiasi cosa. D'altronde l'idea del necessario antagonismo di fondo tra DM e giocatori è ormai superata.

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Nella fretta di scrivere ho adottato il termine sbagliato.

A monte: come ho scritto a Ithilden io rispetto assolutamente chi ci tiene a non far morire i PG solo per caso. Però adesso volevo sapere se invece qualcuno era pronto a farlo. Poi non c'è bisogno che ora si fa a gara a chi inventa il modo migliore per salvare fuori gioco i PG che dovrebbero essere morti (chiunque lo sa che è un'opzione "sottobanco" sempre a disposizione), oppure i benefici di non far morire i PG, o l'importanza dell'essere chiari tra DM e giocatori. A me personalmente una volta sarebbe piaciuto giocare la CdP "Unliving" del BoED (mi sembra), se è per questo. Ma non è di questo che mi interessa parlare ora.

Modificato da MadLuke
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4 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Se vabbe'... Fermiamo un gruppo di gioco solo perché uno non può crearsi un PG nuovo. Che poi essendo in mondi diversi, non si capisce come faranno a giocare insieme.
E poi questo è proprio il comportamento che stigmatizzavo: sei morto ma nonostante tutto non ti farò mai morire realmente.

Premessa: non non si sta cercando di fare a gara per trovare scuse per tenere i PG in vita. Quello di cui parlo è solo un modo alternativo di gestire i Save or Die, pur mantenendo un prezzo da pagare (che può anche essere salatissimo...soprattutto se giochi balordo come dico io) per il PG. Non credere che è solo con la morte del PG che i giocatori percepiscono il pericolo per la sopravvivenza di quest'ultimo. ;-)

 

Portare un PG morto in una condizione diversa per potergli consentire di proseguire non significa mica per forza bloccare un gruppo di gioco. Anzi, più spesso significa aggiungere alla campagna nuove opportunità di divertimento, nuove situazioni che possano intrattenere i giocatori e fargli vivere avventure che li emozionano. Se il Dm non vuole bloccare il gruppo, gli basta studiarsi una situazione che non blocchi il gruppo. E' lui ad avere le redini della creazione del mondo di gioco....quindi se il gruppo si blocca è perchè è lui ad averlo bloccato. Se non vuole che il gruppo si blocchi, il gruppo non si bloccherà.
Chi dice, ad esempio, che finire su un piano d'esistenza differente significhi essere costretti per numerose sedute a non poter giocare con i propri compagni? Non è un obbligo, ma solo una questione di scelte riguardo al modo in cui far procedere gli eventi della campagna.

Sul fatto che la scelta di far proseguire il PG dopo la morte sia una sorta di salvagente per i PG, dipende.....dipende decisamente dal tipo di campagna che si vuole giocare.

  • Può essere decisamente un salvagente in quelle campagne più soft in cui si vogliono creare scontri letali o usare le capacità dei mostri senza doversi impensierire troppo,
  • Può, al contrario essere un modo per aggiungere un serio ostacolo al PG, senza interrompere il gioco, in quelle campagne che sono più balorde.

Chi dice che il ritorno dalla morte debba essere un'esperienza tranquilla? Chi dice che la resurrezione non deve avere conseguenze? Un modo per far sentire significativamente il peso del ritorno in vita è fare in modo che il PG debba poi affrontare le conseguenze di questo straordinario privilegio.
E non parlo della stratagemmi simili al  -1 al livello usato da D&D 3.x, che in realtà ho sempre visto creare più problemi che soluzioni. Parlo di costi che richiedano al PG e al suo gruppo di affrontare sfide nella campagna...sfide toste, che gli creeranno difficoltà nel proseguio del gioco. Trovarsi vincolati a un demone? Essere costretto nella condizione di cadavere ambulante? E così via.

Simili soluzioni hanno il pregio di non bloccare il gioco, di creare comunque difficoltà ai giocatori e di fornire nuove opportunità di divertimento.
Ovviamente non è un obbligo utilizzarle, ma sono sicuramente idee interessanti da usare per risolvere il problema dei Save or Die. Poi, è naturale che in una campagna più cruda e letale si può decidere che il fallimento del TS implichi la morte del PG e punto. ;-)
La morte secca dei PG per me è una soluzione decisamente valida nei giochi più brutali, anche se bisogna decisamente preparare psicologicamente i giocatori all'evenienza.

 

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Perdonami SilentWolf, ma sono tutte "fregnacce": l'unica cosa che spaventa un giocatore, e quindi gli tiene la tensione/divertimento alto è la possibilità di perdere il PG. Morto. Secco.
Che il personaggio debba affrontare un'odissea, ma sa che gli frega?! Anzi, lui giocatore si diverte ancora di più!
Per cui o fai morire il PG o abbi l'onestà intellettuale di dire "no, io non me la sento di far morire i PG" come rispettabilmente ha fatto Ithilden. E non meniamo il can per l'aia.
L'unica altra cosa che potrebbe spaventare il giocatore forse è far perdere al personaggio tutti i suoi oggetti magici, forse, magari soprattutto se stai giocando nei FR dove ogni personaggio ne ha tanti collezionati con tanta pazienza.

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Come scritto da altri dipende dallo stile di gioco.

In giochi molto incentrati sulle vicende dei personaggi, o dove i giocatori investono molto sui personaggi, in linea di massima non vuoi farlo. Io quando giocavo a D&D 3.5 lo facevo, specie all'inizio, anche se guardandomi indietro probabilmente non avrei dovuto perché i giocatori si attaccavano ai loro personaggi e alcuni probabilmente ci rimanevano male anche se non dicevano niente. Tornassi indietro, adotterei qualche HR stile punti eroe o simili.

Nei tipici dungeon crawl OSR ci sta. Case in point: in DCC RPG è previsto che i giocatori si facciano un numero X di personaggi di livello 0; la prima avventura dovrebbe essere un tritacarne dove solo i personaggi che sopravvivono si guadagnano il privilegio di salire di livello 1. In questo contesto mi trovi spesso a far morire i personaggi in maniera orribile, ma dato il contesto tutti lo troviamo divertente. Qui però il contesto è diverso, perché i giocatori si trovano a gestire una banda sgangherata di cuochi, panettieri, armaioli etc con caratteristiche ed equipaggiamento tirati a caso, e può essere divertente vedere il tuo macellaio halfling morire strillando dissolto nell'acido perché non hai speso 2 ore a creare il personaggio nei minimi dettagli.

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16 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Perdonami SilentWolf, ma sono tutte "fregnacce": l'unica cosa che spaventa un giocatore, e quindi gli tiene la tensione/divertimento alto è la possibilità di perdere il PG. Morto. Secco.
Che il personaggio debba affrontare un'odissea, ma sa che gli frega?! Anzi, lui giocatore si diverte ancora di più!
Per cui o fai morire il PG o abbi l'onestà intellettuale di dire "no, io non me la sento di far morire i PG" come rispettabilmente ha fatto Ithilden. E non meniamo il can per l'aia.
L'unica altra cosa che potrebbe spaventare il giocatore forse è far perdere al personaggio tutti i suoi oggetti magici, forse, magari soprattutto se stai giocando nei FR dove ogni personaggio ne ha tanti collezionati con tanta pazienza.

Questo allora dipende anche dal tipo di giocatori con cui hai a che fare.
In realtà, personalmente posso affezionarmi ad un personaggio ma la sua morte non è l'unica cosa che posso temere in una campagna. Magari, fallire e non morire comporta comunque conseguenze terribili.

Certo, questo se non si è in un party di hobos with a shotgun...

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Va bene tutto, ma io volevo sapere se in definitiva qualcuno adotta davvero questo stile di conduzione della campagna oppure no... E se togliamo pure AloneWolf e GreyMatter che lo hanno adottato, ma ora si dichiarano "pentiti" :-)... Mi sa che sono rimasto solo io a usarlo (d'altronde, come voi stessi auspicate, l'ho detto fin da subito 5 anni fa, che sarebbe stata una campagna cruenta, dove "i PG muoiono" e metto in avviso sempre i nuovi giocatori quando ne arrivano).

2 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Magari, fallire e non morire comporta comunque conseguenze terribili.

Umpff... Finché c'è vita c'è speranza. Vivi oggi per combattere domani. Non è finita finché non è finita. Domani è un altro giorno... Alla fine finisce tutto a tarallucci e vino.
No signori: non c'è niente come la morte.

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Non è del tutto vero, anche io la uso. 
Semplicemente, non in tutte le campagne e non in tutte le situazioni. 

4 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Umpff... Finché c'è vita c'è speranza. Vivi oggi per combattere domani. Non è finita finché non è finita. Domani è un altro giorno... Alla fine finisce tutto a tarallucci e vino.
No signori: non c'è niente come la morte.

Dipende dalle situazioni, davvero. Non esiste solo la campagna "pg contro il mondo". Ci sono volte in cui il fallimento del gruppo porta a conseguenze per terze parti. Magari villaggi distrutti, tanto per stare sul classico. Oppure, fallire nella cattura di un criminale e assistere alla condanna a morte di un innocente. Magari vivi, ma come pariah per tutta la vita senza possibilità di riscatto. 

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Di nuovo fregnacce, perché vorresti dare a intendere che il giocatore sia davvero in empatia completa col suo PG.
Invece è una cavolata, perché per quanto il giocatore si immedesimi nel personaggio che assiste alla strage di un villaggio, dopo 5 minuti non gliene frega nulla (e ci mancherebbe pure che ci ammorbassimo le gonadi per un gioco!), mentre a un PG non frega nulla di essersi perso la bacchetta della Disintegrazione nuova di zecca, se questo è servito a salvare un amico d'infanzia minacciato dal cattivone (mentre il giocatore bestemmia in aramaico).

Modificato da MadLuke
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  • Supermoderatore
9 minuti fa, MadLuke ha scritto:

E se togliamo pure AloneWolf e GreyMatter che lo hanno adottato, ma ora si dichiarano "pentiti" :-)..

Io non mi dichiaro "pentito", l'ho usato in passato nelle campagne adeguate e non mi farei problemi a riusarlo in futuro nelle campagne adeguate. Semplicemente per ora non ne ho più svolte del genere.

10 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Umpff... Finché c'è vita c'è speranza. Vivi oggi per combattere domani. Non è finita finché non è finita. Domani è un altro giorno... Alla fine finisce tutto a tarallucci e vino.
No signori: non c'è niente come la morte.

Qui mi trovo in disaccordo nel senso che credo non sia solo la "paura della morte" che può tenere alta la tensione/divertimento del giocatore. Io personalmente ho vissuto da giocatore situazioni più cariche di emozioni negative trovandomi costretto a fare compiere certe scelte al PG, che a vederli semplicemente morire.

 

3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Invece è una cavolata, perché per quanto il giocatore si immedesimi nel personaggio che assiste alla strage di un villaggio, dopo 5 minuti non gliene frega nulla (e ci mancherebbe pure che ci ammorbassimo le gonadi per un gioco!), mentre a un PG non frega nulla di essersi perso la bacchetta della Disintegrazione nuova di zecca, se questo è servito a salvare un amico d'infanzia minacciato dal cattivone (mentre il giocatore bestemmia in aramaico).

Questo per quanto genericamente corrisponda al vero non è sempre detto. Mi è capito che dei PG (tra cui io) si rinfacciassero cose successe/fatte anni prima per dire. D'accordo non ci sarà mai l'immedisimazione totale, ma non per questo tutti si dimenticano di tutto dopo 5 minuti.

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No, è vero, non c'è solo la morte. Ma è la cosa più facilmente adottabile e soprattutto sempre efficace, con qualunque giocatore o personaggio.

E comunque esporre alla morte richiede una certa dose di "freddezza" da parte del DM che non è richiesta invece per sottoporre i giocatori a dilemmi del tipo "salvi i bambini del villaggio e muore la principessa o salvi la principessa e muoiono i bambini?".

Da questa discriminante fondamentale era nata la mia domanda, non dal desiderio di capire chi è master abile a creare trame avvincenti nelle proprie campagne (che pure ci vogliono).

Modificato da MadLuke
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A me è successo.
Il ragazzo di allora non mi ha più rivolto la parola.
Aveva ragione lui.
La situazione di gioco mi ha fatto capire che quel genere di situazione nei giochi che volevo giocare e provare, per me è frustrante, anzi negativa, pertanto ho scelto successivamente giochi dove se qualcuno voleva schiattare lo faceva per propria scelta.

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