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La magia improvvisata: dubbi vari su come renderla


Hero81

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Scriverò un pippone immenso sui sistemi di magia freeform perchè nella creazione del mio sto ponderando varie possibilità. Il resto del regolamento del mio gioco è praticamente finito ma la magia è la parte più difficile. Tratterò tre argomenti a difficoltà crescente. Premetto che è  una discussione per guru del gdr anche se chiunque voglia dire la sua è ovviamente benvenuto.

 

Semplicità o espressività?

Si può creare un sistema dettagliatissimo, che riesca a modellare qualsiasi effetto, ma tanto complicato da essere inusabile o quasi e si può creare un sistema molto semplice (“Se il master dice che il tuo incantesimo è ok allora è ok”) ma dipendente in toto dall’arbitrio del master. Questo in un gioco che ambisca a essere giocato in tornei è sconveniente: troppo arbitrio rende l’esperienza di gioco e, in concreto, ciò che il tuo personaggio può fare, una

variabile del tavolo a cui sei seduto e ciò è male. In questo caso la scelta è facile: sistema iper dettagliato.

 

Difficoltà del tiro abilità o costo in punti mana?

Su cosa impattano la potenza dell’effetto che vuoi ottenere, l’ampiezza dell’area di effetto, la durata e il raggio d’azione dell’incantesimo? Sulla difficoltà di un’eventuale prova di abilità o sul costo in eventuali punti mana? O su entrambi? La prima opzione rende il tutto meno prevedibile (Quanti incantesimi posso castare? Non si sa. Riuscirò a castare la palla di fuoco che mi libererà del vampiro? Non si sa) ma ha il drawback che devi comprimere l’immensa mole di effetti che un giocatore può pensare in un numero relativamente limitato di gradi di difficoltà: dardo incantato ha difficoltà 10 e desiderio 35. Mentre con un sistema a punti dardo incantato potrebbe avere costo 1 e desiderio 200. Per vari motivi sono contrario a una forbice troppo grande tra i costi in punti quindi anche in questo caso la scelta è facile: difficoltà del tiro.

 

Quali categorie usare?

Per categorie intendo le parole di potere. In ars magica ci sono i verbi e i sostantivi. Questo implica che effetti simili si possono ottenere in modi molto diversi. Ad esempio se voglio dar fuoco ad un goblin posso usare creo ignem per incendiarlo direttamente, oppure rego ignem per fare in modo che la fiamma della torcia si propaghi sul suo braccio. Se voglio far cadere qualcuno posso usare una folata di vento o rendere scivoloso il pavimento. Posso diventare invisibile con rego imaginem o fare un modo che qualcuno non mi percepisca con rego mentem. Ciò significa che i giocatori cercheranno sempre l’opzione più conveniente tra quelle possibili per causare un certo effetto. In effetti ci sono piccole differenze tra gli effetti su descritti ma mi piacerebbe che effetti simili usassero regole simili proprio per evitare questa ricerca da parte dei giocatori delle vie più convenienti.

Come alternativa c’è il sistema di Talislanta o meglio Mythic Earth dove c’è la categoria attacco (per esempio): un cluster di regole che norma qualsiasi incantesimo d’attacco sia esso un dardo di fuoco, un raggio congelante, l’evocazione di un piccolo demonietto che da un’ artigliata al tuo avversario e così via. Per effetti simili regole simili.

Il problema con questo approccio è che mal si concilia con i maghi iperspecializzati che avevo in mente. Come faccio a rendere da regolamento che gli elementalisti possono usare Attack  solo con fuoco, acqua, terra e aria mentre i chierici possono usare solo energia positiva? Oppure che Summon per i druidi riguarda solo gli animali mentre per i necromanti solo i non morti? E se un guerriero decidesse di spendere qualche punto sviluppo in Attack? Giusto per imparare qualche trucco magico….che tipo di attacchi dovrebbe poter fare?

 

Modificato da Hero81
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