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Rendere avvincente uno scontro


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Come da titolo, come rendere, a prescindere dal regolamento, uno scontro avvincente ed elettrizzante?

Durante la prossima giocata, i miei giocatori dovranno affrontare un grosso boss e vorrei che il combattimento fosse all'altezza dell'epico. Combatteranno negli inferi dell'antico egitto contro un numero molto elevato di mostri e nemici.

Avete qualche idea per rendere l'incontro memorabile? :D
Grazie

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3 ore fa, senhull ha scritto:

Non ho capito una cosa: vuoi suggerimento su come impostare lo scontro con l'ultimo boss o sul percorso dall'entrata negli inferi fino al boss? O entrambi?

Sono cose diverse.

La prima! L'entrata negli inferi l'hanno già fatta, ci hanno messo qualcosa come 3 mesi! 

Più che altro perché generalmente facciamo pochi combattimenti e non sono quindi molto abituato ad equilibrare gli scontri e a renderli avvincenti. 

Come faccio a creare uno scontro entusiasmante, che non sia fatale, ma neanche facile? Considerate anche che il GDR è praticamente fatto in casa, quindi non ho un manuale dei mostri che mi indichi quanto rendere potenti i nostri in rapporto ai giocatori! 

Modificato da ithilden
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Ok.

Primo suggerimento: la stanza del boss è praticamente un'arena magica extraplanare. A terra ci sono rune disposte su ogni quadretto. A seconda del volere del DM (tu) il terreno cambia (accidentato, pilone di pietra, trappola fulmini, ecc.). Devono essere ostacoli e fare pochi danni, non uccidere.

Secondo: il boss dividilo in più fasi. Te ne consiglio da 3 a 5 fasi. Ad ogni fase cambiano gli attacchi, le difese e le tattiche. Esempio di boss in 4 fasi. Prima fase: dal 100% al 80% il boss fa attacchi con la frusta e si difende con uno scudo. Tattiche: ingaggia i melee e ogni 3 attacchi batte lo zoccolo a terra e provoca un terremoto per far cadere a terra i PG. Seconda fase: dal 80% al 60%: il boss lascia la frusta (o i PG la distruggono, a te la scelta) e invoca una spada di fuoco. Tattiche: ogni 2 attacchi il boss usa il potere dello scudo, cioè un raggio che punta contro il curatore del gruppo. Fase 3: dal 60% al 40%. Il boss molla lo scudo ed evoca una seconda spada di fuoco. Ogni 3 attacchi lancia un urlo per stordire un melee. Ogni d4 attacchi fa una carica contro il PG più lontano. Fase 4: dal 40% al 20%. Il boss va in berserk. I danni sono aumentati e ogni d4 turni fa un attacco doppio. Fase 5: il boss si trasforma. Diventa energia pura (dagli l'aspetto che vuoi, palla di fuoco, serpente di luce, ecc.). Può attaccare 3 volte per turno, ma i danni sono ridotti rispetto a prima. La difesa è aumentata del 50%.

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Bellissime idee, grazie mille! Anche quella delle trappole, anche se, non usando una griglia di combattimento, dovrò pensare a come attuarla! Avevo pensato anche che insieme al boss avrebbero affrontato altri mostri: potrei metterli inframmezzati durante una delle sue fasi, o proprio come una delle sue fasi di attacco!

Altra domanda: per capire quanto un nemico dovrebbe far danno, come faccio? Pensavo di vedere quanti PF hanno i pg e dividere quel numero per il numero di round che voglio durino come minimo. Per esempio, se hanno 40 PF e voglio durino almeno 5 round, farò che l'attacco medio del mostro è di circa 8 danni. 

Ti sembra sensato?

Modificato da ithilden
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  • 2 settimane dopo...

La semplicità è sempre la scelta migliore, secondo me, per creare una giocata tattica. Crea un campo di battaglia con diverse sfaccettature, così che i pg a seconda del posizionamento e tattiche utilizzate, possano modificare l'andamento dello scontro interagendo con l'ambiente circostante. E così i mostri.

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