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La profezia dell'ombra veggente (TdS)


senhull

Messaggio consigliato

15 ore fa, senhull ha scritto:

@Gaspa

Non mi è chiaro il tuo movimento.

Ti ricordo che il mostro è ancora nella "cassa". Se ti sposti a destra come hai detto, non puoi colpirlo.

A meno che tu non spari e poi ti muovi. In tal caso fai un edit, pls.

Pardon errore mio non pensavo la cassa lo occultasse del tutto, resto in posizione e sparo e basta se va bene edito il post di gioco...

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Regole 5e per 0 hit point

Spoiler

Dropping to 0 Hit Points

When you drop to 0 hit points, you either die outright or fall unconscious, as explained in the following sections.

Instant Death

Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.

For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.

Falling Unconscious

If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix PH-A). This unconsciousness ends if you regain any hit points.

Death Saving Throws

Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any hit points or become stable.

Rolling 1 or 20

When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.

Damage at 0 Hit Points

If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Stabilizing a Creature

The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn't killed by a failed death saving throw.

You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.

A stable creature doesn't make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage. A stable creature that isn't healed regains 1 hit point after 1d4 hours.

Monsters and Death

Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.

Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.

 

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4 ore fa, nanobud ha scritto:

@adrew beato tu che hai illusione minore!

Avevo pensato anch'io di usare delle illusioni, ma Eris dispone di un talento psionico simile a illusione minore che però richiede che il bersaglio abbia una mente pensante...

Chi ha detto che il mostro non è pensante? ;)

 so che non dovrei farlo, ma in questo caso il pericolo davvero grande pertanto mi permetto di suggerire una prova su conoscenze, relativamente al fatto che questo costrutto disponga di una qualche intelligenza.

1 minuto fa, nanobud ha scritto:

Regole 5e per 0 hit point

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Dropping to 0 Hit Points

When you drop to 0 hit points, you either die outright or fall unconscious, as explained in the following sections.

Instant Death

Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.

For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.

Falling Unconscious

If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix PH-A). This unconsciousness ends if you regain any hit points.

Death Saving Throws

Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any hit points or become stable.

Rolling 1 or 20

When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.

Damage at 0 Hit Points

If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Stabilizing a Creature

The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn't killed by a failed death saving throw.

You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.

A stable creature doesn't make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage. A stable creature that isn't healed regains 1 hit point after 1d4 hours.

Monsters and Death

Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.

Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.

 

Grazie mille! Però il capitano non è ancora morto. È messo molto male ed è caduto a terra per il colpo violento nonché il veleno che si è attivato.

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Ok, fammi questa prova ;D

Le regole che ti ho riportato ti serviranno se qualcuno raggiunge i 0 hp. In 5e non si scende sotto lo 0.

3 minutes ago, nanobud said:

Regole 5e per 0 hit point

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Dropping to 0 Hit Points

When you drop to 0 hit points, you either die outright or fall unconscious, as explained in the following sections.

Instant Death

Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.

For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.

Falling Unconscious

If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix PH-A). This unconsciousness ends if you regain any hit points.

Death Saving Throws

Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don’t need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any hit points or become stable.

Rolling 1 or 20

When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.

Damage at 0 Hit Points

If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Stabilizing a Creature

The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn't killed by a failed death saving throw.

You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.

A stable creature doesn't make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage. A stable creature that isn't healed regains 1 hit point after 1d4 hours.

Monsters and Death

Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.

Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.

 

 

Per non pensante intendo che segue una sorta di programma... Comunque attendo l'esito della prova ;D +5

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Beh se e pensante deve fare la prova apposta scritta.nella magia,per capire se è vero o no (e sprecare una azione)

Se non fosse stato pensante avrebbe attaccato la prima cosa a tiro senza poter fare la prova

Pensante != capisce che è una illusione

(!= significa non uguale)

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26 minutes ago, adrew said:

Se non fosse stato pensante avrebbe attaccato la prima cosa a tiro senza poter fare la prova

La prova deve ancora farla.

Dicevo che ho avuto la tua stessa idea ma ho desistito perché nella descrizione del talento psionico parla di una "mente dell'avversario", ma in quanto costrutto potrebbe agire senza avere una mente del tipo richiesto. Io immagino che un'illusione vada agire direttamente nei pensieri di una creatura piuttosto che alterare la luce, anche perché altrimenti se un'illusione svanisce per una creatura dovrebbe svanire per tutte. In tal senso trovavo difficile poter illudere una sorta di automa magico...ma forse è davvero suscettibile a questi attacchi.

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Ah ottimo!

In questo caso so come agire. Per pensante intendevo una cosa leggermente diversa, ma mi allineo sulle vostre giuste definizioni.

Accidenti quanto siete bravi. :) mi sto divertendo un casino. :D

Ma posso già scrivere? Ricordo che tocca anche al povero capitano Ammon...

Modificato da senhull
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Non mi avete risposto sul fatto che trascinare un personaggio a terra sia fattibile a velocità di movimento normale o meno. nelle regole non è specificato. Secondo me rientrando nel range di sollevamento dato dalla mia Forza, potrebbe anche essere che ci si possa muovere a velocità normale.

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15 minuti fa, senhull ha scritto:

Purtroppo non sono esperto delle meccaniche di 5e.

Per me sarebbe fattibile, ma credo che gli altri siano più titolati di me.

 In teoria, come parte del movimento, puoi raccogliere un oggetto, quindi, potrebbe, se il capitano non fa resistenza, prenderlo per un braccio e trascinarlo via, a velocità -3 metri, per carico =forza x5, -6 m per carico forza x7.5, compreso tuto l'equipaggiamento del pg. Vado un po' a memoria, perché non ho il manuale sotto mano. Dopo controllo. Posto adesso.

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45 minuti fa, Senzanome ha scritto:

 In teoria, come parte del movimento, puoi raccogliere un oggetto, quindi, potrebbe, se il capitano non fa resistenza, prenderlo per un braccio e trascinarlo via, a velocità -3 metri, per carico =forza x5, -6 m per carico forza x7.5, compreso tuto l'equipaggiamento del pg. Vado un po' a memoria, perché non ho il manuale sotto mano. Dopo controllo. Posto adesso.

Ok dopo se lo trovi fammi sapere che nel caso aggiorno il post e la posizione finale.

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Noi stiamo usando questa regola

 

VARIANTE: INGOMBRO

Ecco una variante per determinare il modo in cui il tuo perso- naggio viene intralciato dal peso dell’equipaggiamento. Quando usi questa variante, ignora la colonna Forza nella ta- bella Armature del capitolo 5.

Se trasporti un peso che supera di 2,5 volte il tuo punteggio di Forza, sei ingombrato, e diminuisci la velocità di 3 metri.

Se trasporti un peso che supera di 5 volte il tuo punteggio di Forza, fino alla tua massima capacità di carico, sei invece pesantemente ingombrato, che vuol dire che la tua velocità scende di 6 metri e hai svantaggio alle prove di Caratteristica, tiri di attacco e tiri salvezza che impiegano Forza, Destrezza o Costituzione. 

 

quindi puoi trascinare il capitano per 3 metri, con gli svantaggi conseguenti dello stare spostare un uomo di circa 100kg in armatura (pesante?), con una mano che immagino sorregga lo scudo, l'altra lo sfortunato capitano.

ovvio che puoi sempre lasciarlo con azione gratuita e poi fare il tuo attacco normale.

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