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La profezia dell'ombra veggente (TdS)


senhull

Messaggio consigliato


7 ore fa, senhull ha scritto:

Credo di sì.

Il problema che incontro è sugli HP... non capisco come si impostano, quale sia la regola. Stesso dicasi per gli attacchi.

Prova a dare un occhio a questo

Quick Conversions

Rather than going through the work of full conversion, you may use published adventures from the rst three D&D edi- tions as they’re printed. You can “convert” during play using the guidelines in this section. Fourth edition adventures are usually amenable to quick conversion.

When you do so, it will be di cult to give experience points based on encounters and to determine encounter di culty accurately. Therefore, be prepared to improvise and allow level advancement through alternative methods, such as those described in chapter 8 of the Dungeon Mas- ter’s Guide.

The rst task is to select an adventure of the appropriate level for your player characters. Characters of a level in the middle of a suggested level range are likely to nd the most challenge with the least overt risk of excessively di cult encounters. In any case, adventures along the lower and middle parts of the level spectrum work better with quick conversion.

Once you’ve chosen the adventure, use the following guidelines:

Monster Statistics. For rst and second edition, you can use the shorthand monster statistics in the adventure. In these adventures, monsters are often more numerous, but they typically deal lower damage and have fewer hit points than their fth edition counterparts. Make the following changes to those rst- and second-edition monsters:

  • Armor Class equals 19 minus the creature’s AC, up to AC 22.

  • Attack roll modi ers are HD/2 + 2, up to +12.

  • Saving throw DCs are 8 + HD/2, up to 20.

  • If a creature has to make a check or saving throw, and

    should be good at the roll, use the creature’s HD/2 + 2 as a bonus on the roll. Otherwise, use no modi er, or use a penalty to re ect something the creature should be bad at.

    In third edition, you can use monster statistics included in an adventure as a guide. Monster distribution in this edition is fairly close to the distribution in fth edition. As

in earlier editions, such creatures often deal lower damage and have fewer hit points than their fth edition counter- parts. Most statistics in third edition include the creature’s ability scores. Use the following parameters:

  • Armor Class can be an average of touch AC and actual AC, or 20 percent lower than in third edition. The upper limit is 22.

  • Attack roll modi ers are the appropriate ability score modi er + 3.

  • Saving throw DCs are 10 + the appropriate ability score modi er.

  • If a creature has to make a check or saving throw, use its ability score modi ers. Grant it a +3 bonus if it should be good at the roll.

    Monster Groups. If a group of monsters has 7 or more members, it should be evaluated to see if numbers should be reduced. Such a reduction is especially important for player characters of lower than 5th level.

    Spells. For spells, use the most closely matching spells from the fth edition Player’s Handbook. You can assign spellcasters cantrips, but doing so is optional. Third edi- tion’s 0-level spells can be used as guidelines for such selections.

    Traps. For traps, improvise by using the guidelines in chapter 5 of the Dungeon Master’s Guide. Your best tools are the Trap Save DCs and Attack Bonuses and Damage Severity by Level tables from that chapter. Keep copies of those tables handy. Also, keep falling damage in mind.

    Treasure. Adventures in previous editions often contain more treasure than is common in fth edition. In third edition, NPCs were especially rich sources of magic items. When improvising, give out only the treasure you’re happy with the characters acquiring.

 

fonte:

http://www.editorifolli.it/f/dnd5/dnd5Conversions10.pdf

Modificato da Senzanome
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Aggiornamento.

Il setup degli incontri è sistemato. Mi spiego.

Ho convertito tutti i gruppi di mostri o i boss, in termine di CR che devono avere i mostri nel complesso.

Ora sono fermo solo sulle meccaniche di creazione dei mostri. In particolare HP, danni, azioni e le varie altre statistiche.

Non mi chiude in testa la meccanica di creazione.

Vorrei tanto potermi confrontare con qualcuno che ha tutto perfettamente chiaro, ma non si trova...

Ad ogni modo tranquilli che mi manca davvero poco. Una volta fatto "click" parto a razzo.

A dire il vero ho già preparato i primi 3 incontri ma non sono sicuro siano bilanciati. Anzi ne sono certo 

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Non è quello il problema...

So benissimo che un taglia media ha il d8 come dado per gli HP. E di conseguenza i dadi delle altre.

Il problema è la variabilità. 

Esempio: pp. 161 (ghizerai) Vs 163 (gnoll).

Entrambi cr2. Perché hanno hp diversi?

Peggio ancora se confrontate i cr4 sempre del MM.

Poi l'altro aspetto sono le azioni e i poteri. Ma per quello credo che userò le logiche del bestiario che mi avete postato.

Ultimo sono gli aspetti leggendari.  Li posso mettere a piacere su un boss che ritengo io (dm) leggendario, o ci sono dei criteri particolari? Il fatto che sia quindi una sfida davvero grandiosa, ci vanno degli xp extra? Criterio di calcolo?

Mi sto uccidendo perché sto facendo il reverse engeneering dei mostri del MM... un lavoro bestiale.

Perdonate, ma ci tengo a fare le cose per bene.

Devo solo capire quali sono i motivi di questa variabilità. Una volta capita si parte.

Modificato da senhull
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46 minuti fa, senhull ha scritto:

Esempio: pp. 161 (ghizerai) Vs 163 (gnoll).

Entrambi cr2. Perché hanno hp diversi?

Beh credo chi sia dato dal fatto che lo gnoll non ha capacità particolari ed è un "bestione", mentre il githzerai ha capacità psioniche che lo rendono particolarmente coriaceo a prescindere dai meri punti vita...

Non so quanto ti possa essere utile, ma prova a vedere se questa discussione ti può aiutare

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I leggendari non danno exp extra. Ti basti pensare un planetar (mi pare) liv 21 leggendario, da 33k exp come un normale liv 21 (se vedi a pag 275 del manuale del DM). 

Per gli incontri, per calcolare cone strutturatli ci sta una apposita tabella a pag 82: più mostri metti, più la somma dei loro exp viene moltiplicata. Per esempio, hai un party che vale 575 xp. Se metti tre mostri danno ognuno 100 xp, essendo tre dovrei avere un incontro da 300 xp. Ma se leggi il manuale del dm quell'incontro è tosto come se fosse 300*2, dato che avendone 3 hai più colpi da "tankare" ogni turno. Quindi avresti un incontro da 600

NB: 300*2 non è il numero di exp che il party riceve, ma ti serve solo per paragonare quanti exp di mostri mettere in base a quanto vale il tuo party in termini di XP. Il party riceverebbe comunque gli originali 300 battendo i 3 mostri

Pps: personalmente non seguo il primo "PS". Da DM li do tutti e 600, non i 300 che dovrei. Ma è una houserule per premiare i players in incontri tosti

 

Per i dadi vita devo trovare ancora il razionale, mi metto alla ricerca

 

Edit: sul mdm ci sta una tabella coi dadi vita per taglia. Ma non ne dice quanti. Probabilmente quanti ne tiri (e i mod costituzione da aggiungere) sono tarati per arrivare al numero di HP nella tabella "quick monster stats by CR". 

Modificato da adrew
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31 minuti fa, senhull ha scritto:

Bene.

Inizio a predisporre il topic di gioco.

Attendo le risposte anche degli altri. 

In settimana  (salvo problemi) si salpa!

Vi avverto che è settato tutto su medium o hard!

auz...allora aspetta che rimetto la CA a 26 ahah scherzo! ci faremo valere!

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