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Gdr Fantasy su cui sto lavorando


Hero81

Messaggio consigliato

Sto creando un gdr fantasy con classi e livelli: medito di spendere un pò in illustrazioni e ammenicoli vari e venderlo su rpgnow.

Vi dico, succintamente, le caratteristiche: datemi un parere.

 

Creazione del personaggio: un profluvio di classi e razze pensate per il fantasy tolkeniano. Il modello da seguire sarà Rolemaster. Da notare che, come in Rolemaster, non esisterà un caster tuttofare ma solo versioni iper specializzate. (avevo pensato  Elementalista, Necromante, Mentalista, Chierico, Druido, Stregone (un ibrido elementalista/necromante) e Mistico (un ibrido Chierico/mentalista)). Ci saranno Vantaggi e svantaggi categorizzati in fisici, mentali, sociali, addestramento speciale e relativi alla magia. Ci sarà un sistema di descrizione del carattere simile a Rolemaster con molti assi invece dei soliti due di D&D.

 

Meccanica base e combattimento: una mia ideazione basata solo su confronti tra numeri. (quasi) Mai somme né sottrazioni per una velocità di gioco simile a quella del Basic.

 

Magia: tutto freeform. Qui il modello sarà ars magica ma anche mythic earth. (un supplemento per D20 modern)

 

Caratteristiche della campagna: la campagna sarà un personaggio da creare con sue caratteristiche. Per ora ne ho definite tre.

Mortalità dei combattimenti: tre valori possibili (avventurieri in erba, eroi veterani e leggende viventi)

Imprevedibilità della magia: tre valori possibili (caotica, dinamica e statica)

Potenza della magia: tre valori possibili (bassa, media, alta)

 

Che ve ne pare?

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5 minutes ago, Hero81 said:

Che ve ne pare?

Hai scritto nel tuo post che questo gioco di ruolo lo vorresti vendere - quindi e' pensato per la pubblicazione piuttosto che per giocarci con i tuoi amici.

In questo caso, ci sono alcune domande che dovresti porti:

* Di cosa parla il tuo gioco di ruolo? Quali sono i temi che vuoi portare avanti? In quale modo le meccaniche che hai in mente supportano questi temi?

* Che cosa ha di innovativo? Parli di Rolemaster e Ars Magica (lasciando stare che Rolemaster non e' mai stato innovativo, e Ars Magica era innovativo  negli anni '90), ma perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo invece che direttamente a Rolemaster e Ars Magica?

*  su RPGNow ci sono letteralmente migliaia di giochi di ruolo - perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo? Cosa fa che altri giochi gia' sul mercato non fanno?

Non so se sei familiare con il termine "Fantasy Heartbreaker" - se non lo sei, ti consiglio di leggere questo e quest'altro articolo. Relevant forum thread.

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Non posso che concordare con graymatter.
Già è molto difficile creare un'ambientazione completa e coerente, senza cadere nei soliti cliché. Aggiungerci un sistema che sia contemporaneamente innovativo, organico, semplice e privo di difetti...non è qualcosa con cui baloccarsi a tempo perso.

Ti si aprono due strade, comunque.

  1. Un gioco di ruolo pensato solo come sistema. Privo di un'ambientazione definita e predefinita. Magari qualche richiamo ad un tema specifico (spionaggio/horror/fantasy classico...). In questa opzione ti dedichi solo a trovare un metodo per rendere la tua creazione accattivante. Un sistema che funziona bene di solito è molto semplice e comporta l'uso di meccaniche facilmente adattabili a tutte le evenienze. Per fare un esempio, la 5a edizione di D&D ha portato l'innovazione (più o meno) dei tiri con Vantaggio o Svantaggio. Un metodo pratico di eliminare la lunga serie di somme e sottrazioni di bonus e malus. Si tratta di un meccanismo molto semplice che può essere impiegato dal Master per gestire numerose situazioni al volo. Dunque, una delle componenti tecniche più apprezzate. Allo stesso modo, devi cercare di portare un'innovazione. Consiglio di esaminare per bene i sistemi che conosci (ergo, prima leggere altri sistemi che non conosci, allo scopo di farti le ossa) e prendere le meccaniche che ritieni ineleganti, scomode o complesse. E trova un modo per renderle più accattivanti e semplici, senza esagerare. 
  2. Un gioco di ruolo basato su un'ambientazione. I pro rispetto all'altra opzione sono dati dal tono che l'ambientazione stessa può conferire. CoC non è un gioco tecnicamente ineccepibile: ma il mondo per cui è pensato attira giocatori come il miele attira le mosche. Come contraltare devi far fronte alla necessità di creare un mondo ex novo, che on sia la copia di altro.

Non ho mai creato un regolamento ex-novo, anche se mi sono spesso trovato a meditare sulla cosa. In genere preferisco il worldbuilding. Ma per entrambe le attività ho i medesimi consigli: tanto lavoro, tanto studio, tanti tentativi. L'esperienza ti permetterà di creare qualcosa di buono, forse. Ma solo con molti tentativi, un buon numero dei quali saranno buchi nell'acqua.

Non voglio scoraggiarti, ma vorrei fosse chiaro che ti stai imbarcando in qualcosa di complesso e serio. 

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Il gioco è proprio un Fantasy Heartbreaker e uno dovrebbe giocarlo perchè....da un'esperienza di gioco migliore di tutti gli altri fantasy in circolazione!

i suoi punti di forza dovrebbero essere:

* le opzioni per creare il ersonaggio: tante. Niente talenti con mosse speciali ma un approccio vantaggi/svataggi stile Rolemaster o Gurps. (ma con classi e livelli)

* la velocità: spesso in D&D e derivati l'immersione nella narrazione è interrotta da calcoli noiosi. Punto a minimizzare questo effetto.

* la magia freeform: che, guardando ai fantasy classici, c'è solo in ars magica, d6 fantasy, desolation, talislanta. Tutti semisconosciuti in Italia.

* la possibilità di supportare più ambientazioni (sempre varianti del fantasy) e stili di gioco: questa dovrei realizzarla immaginando la campagna come un personaggio con delle caratteristiche sue. (idea che voglio espandere: per ora sono solo le tre che ho citato)

Poi, più che per il guadagno, lo scrivo per divertirmi a playtestarlo via hangout. La spesa in ilustrazioni la voglio comunque fare anche se magari non rientrerò mai dalla suddetta: giusto per lasciare qualcosa di mio al mond dei gdr che mi ha dato tanto. Il pdf credo lo metterò in pay what you want per cui figurati: nessuna velleità di guadagnarci....solo un regalo agli hobbysti....

Per quanto riguarda l'ambientazione: sarà un fantasy generico multiambientazione. non credo di avere un prosa abbastanza  buona da scrivere une bella ambientazione. Il mio lato umanista è morto quando dal cassico i sono iscritto a fisica :). Però le idee non mi mancano....ripeto: mi manca solo l'abilità nella scrittura necessaria a farne un prodotto finito.

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Il 2/5/2017 alle 22:05, Pippomaster92 ha scritto:

Non posso che concordare con graymatter.
Già è molto difficile creare un'ambientazione completa e coerente, senza cadere nei soliti cliché. Aggiungerci un sistema che sia contemporaneamente innovativo, organico, semplice e privo di difetti...non è qualcosa con cui baloccarsi a tempo perso.

Ti si aprono due strade, comunque.

  1. Un gioco di ruolo pensato solo come sistema. Privo di un'ambientazione definita e predefinita. Magari qualche richiamo ad un tema specifico (spionaggio/horror/fantasy classico...). In questa opzione ti dedichi solo a trovare un metodo per rendere la tua creazione accattivante. Un sistema che funziona bene di solito è molto semplice e comporta l'uso di meccaniche facilmente adattabili a tutte le evenienze. Per fare un esempio, la 5a edizione di D&D ha portato l'innovazione (più o meno) dei tiri con Vantaggio o Svantaggio. Un metodo pratico di eliminare la lunga serie di somme e sottrazioni di bonus e malus. Si tratta di un meccanismo molto semplice che può essere impiegato dal Master per gestire numerose situazioni al volo. Dunque, una delle componenti tecniche più apprezzate. Allo stesso modo, devi cercare di portare un'innovazione. Consiglio di esaminare per bene i sistemi che conosci (ergo, prima leggere altri sistemi che non conosci, allo scopo di farti le ossa) e prendere le meccaniche che ritieni ineleganti, scomode o complesse. E trova un modo per renderle più accattivanti e semplici, senza esagerare. 
  2. Un gioco di ruolo basato su un'ambientazione. I pro rispetto all'altra opzione sono dati dal tono che l'ambientazione stessa può conferire. CoC non è un gioco tecnicamente ineccepibile: ma il mondo per cui è pensato attira giocatori come il miele attira le mosche. Come contraltare devi far fronte alla necessità di creare un mondo ex novo, che on sia la copia di altro.

Non ho mai creato un regolamento ex-novo, anche se mi sono spesso trovato a meditare sulla cosa. In genere preferisco il worldbuilding. Ma per entrambe le attività ho i medesimi consigli: tanto lavoro, tanto studio, tanti tentativi. L'esperienza ti permetterà di creare qualcosa di buono, forse. Ma solo con molti tentativi, un buon numero dei quali saranno buchi nell'acqua.

Non voglio scoraggiarti, ma vorrei fosse chiaro che ti stai imbarcando in qualcosa di complesso e serio. 

Il gioco dovrebbe supportare qualsiasi fantasy che abbia un paradiso (o un luogo per gli dei buoni), un inferno (o un luogo per demoni e affini) e un reame dei morti.

Il 2/5/2017 alle 21:45, greymatter ha scritto:

Hai scritto nel tuo post che questo gioco di ruolo lo vorresti vendere - quindi e' pensato per la pubblicazione piuttosto che per giocarci con i tuoi amici.

In questo caso, ci sono alcune domande che dovresti porti:

* Di cosa parla il tuo gioco di ruolo? Quali sono i temi che vuoi portare avanti? In quale modo le meccaniche che hai in mente supportano questi temi?

* Che cosa ha di innovativo? Parli di Rolemaster e Ars Magica (lasciando stare che Rolemaster non e' mai stato innovativo, e Ars Magica era innovativo  negli anni '90), ma perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo invece che direttamente a Rolemaster e Ars Magica?

*  su RPGNow ci sono letteralmente migliaia di giochi di ruolo - perche' dovrei giocare al tuo gioco di ruolo? Cosa fa che altri giochi gia' sul mercato non fanno?

Non so se sei familiare con il termine "Fantasy Heartbreaker" - se non lo sei, ti consiglio di leggere questo e quest'altro articolo. Relevant forum thread.

Vi vado a enumerare nel dettaglio le caratteristiche del gioco: ditemi che ne pensate.

 

Creazione del personaggio.

Al giocatore è assegnato un pool di punti con cui comprare:

  • Le caratteristiche.

  • La razza. Ogni razza ha un valore in punti. Sono classificate in razze comuni (Umani, Nani di montagna, Nani del sottosuolo, Elfi dei boschi, Elfi alti, Hobbit, Gnomi), razze non comuni (Orchi, Goblin, Troll) e razze esotiche (Celestiali, Dannati ed Elfi delle ombre).

Le razze nuove sono:

Celestiali: talmente affini, per carattere e ideali, ad una divinità buona da acquisirne in piccola parte i poteri.

Dannati: tornati dall’inferno con un compito preciso. Dotati di poteri adatti a portarlo a termine.

Elfi delle ombre: proveniente dal piano che ospita le anime dei morti. Una sorta di Elfi/Lich.

  • Vantaggi e svantaggi: ce ne sono di fisici, mentali, sociali, relativi alla magia, relativi ad un addestramento speciale. Gli svantaggi ovviamente hanno costo negativo.

  • La classe. Ogni classe ha un valore in punti ed è costituita da due liste di abilità: le primarie e le secondarie. Tutte le abilità che non sono né primarie né secondarie sono dette complementari per la suddetta classe.

  • Le abilità: un grado in quelle primarie costa X punti, in quelle secondarie 2X, in quelle complementari 3X.

  • Altro: e se avanzano pochi punti, tanto pochi che non ci si può comprare niente? No problem: i punti (entro certi limiti) possono essere convertiti in punti fortuna o in monete d’oro.

 

Meccanica base:

Segreto industriale. (niente di complicato comunque: di base è un semplice roll under)

 

Combattimento:

Molto simile a D&D ma con due differenze…

  • Le manovre di combattimento in D&D sono praticamente disfunzionali (cioè mai convenienti) finchè non prendi il talento, qui sono invece utili fin da subito per tutti per quanto richiedano un certo livello di abilità per essere usate bene.

  • Oltre alle azioni si ha diritto a delle reazioni: schivata, parata, contrattacco e incantesimo rapido.

 

Magia:

Ho deciso per un ibrido tra freeform e tradizionale: incantesimi con effetti multipli. Il modello è Dungeon Crawl Classic più che Ars Magica.

Tre forme di magia:

  • Magia: praticata da Druidi ed Elementalisti. Poteri per la manipolazione degli elementi e della natura. Si basa sullo sfruttare l’energia dell’ambiente. Punti mana: si usano i punti mana della sorgente ambientale più vicina. Si può continuare a castare indefinitamente, anche quando i punti della sorgente sono esauriti, portandoli a un valore negativo ma ogni volta che, al termine di un incantesimo, il pool a cui si è attinto è negativo si tira su una tabella delle catastrofi magiche con effetti devastanti per l’ambiente, il corpo e la mente del caster. C’è anche una piccola possibilità di effetti positivi: giusto per dare speranza e spingere i giocatori a tentare ogni tanto la sorte. Effetti: ogni incantesimo ha 4 effetti ordinati dal meno al più potente: si determina quale applicare tirando un d4.

  • Teurgia: praticata da Chierici, Demonologi e Necromanti. Poteri come benedizioni, esorcismi, evocazioni e i loro corrispettivi necromantici e demonologici. Punti mana non ce ne sono, si casta a volontà. (ma si legga quanto scritto dopo) Effetti: ogni incantesimo ha 10 effetti ordinati dal meno al più potente: si determina quale applicare tirando un d10. In caso esca 1 il caster perde i poteri per un tempo variabile.

  • Stregoneria: praticata da Stregoni e Mistici. Poteri ‘da fatina’: ’principalmente mentali, trasformazoni fisiche, illusioni e dimensionali. Punti mana: legati all’individuo. Quand diminuiscono il caster è affaticato, quando raggiungono lo zero può incubare una malattia mentale anche permanente. Effetti: ogni incantesimo ha 5-6 effetti ordinati dal meno al più potente, ogni effetto ha un costo: il caster determina quale applicare spendendo il costo associato.

 

Modificato da Hero81
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