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Strange Magic - Avventura Introduttiva - Topic di Servizio


Alonewolf87

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Ok, ho letto tutta la discussione.. Sentiamo cosa dice l'editore... casomai, l'idea degli slot proposta da Darthfeder, livello incantesimo uguale al numero di slot, mi sembra una buona idea... E avrei ancora slot liberi, per impararne altri.. Io ne conosco 3 di primo e uno di terzo, che farebbero 6 slot... avrei ancora spazio libero, per 2 slot...

@The Scarecrow allora.. non è che abbia ruolato tantissimo.. Nel background, era un donnaiolo e anche lui, come un po' tutti, non era mister simpatia o affabilità... Ma non lo aveva ancora caratterizzato molto, quindi non saprei dirti.. Improvvisa... :) Non aveva comunque, mostrato simpatie o antipatie, per qualcuno in specifico... Non ancora, almeno... 

 

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Master, alcuni chiarimenti sul personaggio di Rikkardo:

1) è un elfo guerriero, giusto? "Mago"perché ho visto che ha acquistato l'abilità Magia ma si limita a castare solo Benedizione, Maledizione, Bloccaporta e Scassinare. Corretto?

2) In mischia ha due armi ma faccio solo un attacco a round. Giusto?

3) Con l'arco tiro una freccia ogni 2 round? Al round 1 incocco la freccia (se non ce l'ho già pronta) e al round 2 tiro.

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5 minuti fa, The Scarecrow ha scritto:

Master, alcuni chiarimenti sul personaggio di Rikkardo:

1) è un elfo guerriero, giusto? "Mago"perché ho visto che ha acquistato l'abilità Magia ma si limita a castare solo Benedizione, Maledizione, Bloccaporta e Scassinare. Corretto?

2) In mischia ha due armi ma faccio solo un attacco a round. Giusto?

3) Con l'arco tiro una freccia ogni 2 round? Al round 1 incocco la freccia (se non ce l'ho già pronta) e al round 2 tiro.

1) ha l'abilità Magia per ottenere 1 punto al passaggio di livello spendibile in abilità, per ora però non ha acquisito nessuna abilità particolare

2) ha due armi perché inizialmente al posto di Magia aveva preso a Combattere con Due Armi, poi sostituita visto lo scarso utilizzo

3) finora veramente ho fatto attaccare ad ogni round, incoccare la freccia per me è un'azione veloce che non occupa tutto il turno del giocatore. Diverso magari sarebbe nel caso di una balestra, che richiede di essere caricata

 

 

@Thorgar abbiamo la risposta di Dungeoneer Games:

mia domanda: Circa la Magia il manuale dice (Companion Book, pag. 20): un singolo potere magico può essere utilizzato al massimo una volta al giorno e può essere lanciato nuovamente solo dopo essersi riposati; non ci sono limiti al numero di poteri conosciuti; un potere magico può essere lanciato solamente se si possiede un punteggio di Magia adeguato; un incantatore può lanciare un massimo di "Caratteristica Magia x 2" poteri magici al giorno, gli sarà poi richiesto di riposarsi per 6 ore consecutive prima di ripristinare il suo massimale di poteri utilizzabili. In casi straordinari il Master può concedere all'incantatore di superare questo limite. Nel manuale Base poi viene indicato che imparare un potere di qualsiasi livello costa 1 Punto Magia, nel Companion invece si dice che per imparare un Potere Magico il mago deve cercare un maestro (gilda) e pagare 100mo x livello dell'incantesimo, dedicando poi una settimana al suo studio (questa regola sostituisce quella del Base o la affianca quindi si spende 1 punto magia più il costo in oro e tempo per avere un nuovo incantesimo?). Detto ciò, giocando ci è venuto un dubbio: se un Mago ha Magia 4 può lanciare 4x2 = 8 incantesimi al giorno...ma se il mago in questione è di livello 2 e conosce meno di 8 incantesimi gli slot non utilizzati sono sprecati? Mi sembra di capire di si...! Probabilmente ai livelli più alti, pagando profumatamente, si possono studiare abbastanza incantesimi da colmare il gap, ma nel nostro caso il Mago conosce 5 incantesimi, ne può lanciare 8 ma non potendo memorizzare più volte lo stesso incantesimo per lanciarlo più di una volta al giorno di fatto 3 slot rimangono vuoti. 
Corretto?
Grazie!

Loro risposta: Ciao Federico. Posso dirti che la tua interpretazione è corretta e per risponderti nello specifico posso confermarti che: 
•  Per apprendere nuovi Poteri Magici il costo è sempre di 1 Punto Magia, ma eventualmente, per chi ha accesso alle Gilde, possono essere anche acquistati. La regola di principale rimane sempre e comunque quella legata alla spesa di propri PM. 
•  Il Massimale degli Incantesimi giornalieri, come indicavi anche tu, è calcolato moltiplicando il valore della propria Caratteristica Magia x2, e quel valore indica solo il massimale dei Poteri Magici che si possono lanciare al giorno. È quindi normale che se ne abbiano di meno rispetto ai propri slot. Il limite serve solo per evitare eccessi. 

onestamente a me non dispiaceva l'idea di riempire gli slot in base al livello dell'incantesimo preparato, trovo che renda i maghi di livello basso più utili: tu finora hai lanciato più pietre che incantesimi...secondo me possiamo applicare la regola come house rule, fermo restando il vincolo di "un incantesimo per tipo al giorno". Che dite?

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  • Supermoderatore
2 ore fa, DarthFeder ha scritto:

occhio che anche Raza si era fabbricato 5 proiettili e li tiene in tasca. 

Tu si, hai 5 proiettili in tasca e 5 nello zaino.

 

NB: vi ricordo che i proiettili incendiari vanno incendiati prima di essere lanciati

Ok in effetti ho scritto male vado a modificare il post, quello che intendevo era che Toff me li accendesse e passasse pronti all'uso.

31 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

onestamente a me non dispiaceva l'idea di riempire gli slot in base al livello dell'incantesimo preparato, trovo che renda i maghi di livello basso più utili: tu finora hai lanciato più pietre che incantesimi...secondo me possiamo applicare la regola come house rule, fermo restando il vincolo di "un incantesimo per tipo al giorno". Che dite?

Ok ma tu pensa che roba strana.

Comunque anche introducendo questa regola il numero e tipo di incantesimi lanciabili da Paimon non cambia no?Cioè se per lanciare 3 incantesimi di 1° e 1 di 2° gli costa 4 o 5 "slot" non cambia nulla no?

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In teoria il mago old school è sempre una schiappa ai primi livelli: dal 5° in poi inizia a destare preoccupazione agli avversari, come è giusto che sia. Secondo me lo state giocando bene così com'è, come da regolamento: questa sua debolezza iniziale rispetta il canon :) Piuttosto introdurrei come house rule una regola che in realtà è regolamentata ufficialmente in tutti i fantasy old school ma non citata in Strange Magic (e vi piacerà): se un Mago (o altro caster) trova una pergamena magica nel corso delle sue esplorazione, fermo restando l'adeguato riposo e il tempo necessario per trascriverla sul proprio libro di magia, il mago può apprendere in modo permanente l'incantesimo in essa riportato. È una regola scritta di tutti gli old school rpg tranne che in Strange Magic eppure ha una sua logica. Il mago del mio PbF così l'ho fatto andare avanti che altrimenti, poveretto, dopo 3 avventure non è ancora tornato alla civiltà, fra dungeon, foreste e città naniche.

Master, per l'elfo quindi non posso castare nulla finché non ho accesso in qualche modo a quei quattro incantesimi. Ma poi ho visto che ha Magia 0: non è che ho capito come è stato concepito questo pg :) Cioè, Rikkardo ha acquistato Magia I per poter acquisire nuove abilità mi sa, non per castare incantesimi. Se fosse così, sarebbe un bug bello grosso del regolamento perché Magia I e II verrebbero usate in modo sbagliato.

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  • Supermoderatore
14 minuti fa, The Scarecrow ha scritto:

, fermo restando l'adeguato riposo e il tempo necessario per trascriverla sul proprio libro di magia, il mago può apprendere in modo permanente l'incantesimo in essa riportato.

In realtà mi sa che è già possibile ma solo per Stregone e Negromante. Comunque Darth e Thorgar stavano discutendo della cosa in precedenza.

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@The Scarecrow come dice @Alonewolf87 me stavamo già parlando ed avevo deciso di applicare la regola anche al Mago, data l'ovvia difficoltà di imparare incantesimi in una partita ambientata interamente in un sotterraneo :)

@Alonewolf87 dare un costo in slot agli incantesimi almeno riempie gli slot, è un effetto placebo per non vedere metà dei propri slot miseramente vuoti :D 

@The Scarecrow Magia I e II danno +1Magia/Livello, le abilità costano, come gli incantesimi, 1 Punto Magia ciascuna. Lo scopo di Rikkardo era appunto quello di beccarsi un punto per livello in modo da apprendere abilità: prima di tutte combattere a due armi e poi altre. Non mi sembra un bug del regolamento, spendere punti magia è l'unico modo per imparare nuove abilità.

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  • Supermoderatore
7 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

dare un costo in slot agli incantesimi almeno riempie gli slot, è un effetto placebo per non vedere metà dei propri slot miseramente vuoti :D 

Per ora sicuramente ci può stare, ma per un ipotetico futuro in cui conoscerà vari incantesimi di 2° diventa uno svantaggio questa variante. Cioè se ha Magia 4 e conosce 3 incantesimi di 2° potrà lanciare quelli e 2 di 1° con la variante invece di 3 di 2° e 5 di 1° (se conosce almeno 5) con la regola base.

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16 minuti fa, DarthFeder ha scritto:

Non mi sembra un bug del regolamento, spendere punti magia è l'unico modo per imparare nuove abilità.

Sì, lo capisco, solo che la descrizione dell'abilità sul manuale trae in inganno perché la fa rientrare in quelle dedicate alla Magia e all'uso di incantesimi ma poi di fatto viene spontaneo utilizzarla per acquisire nuove abilità. A questo punto anche il "blocco abilità" del Barbaro è presto superato: basta spenderci l'unico Punto Magia acquisito in fase creazione dopodiché, livellando, si sblocca la possibilità di acquisire nuove abilità. E il concept del Barbaro old school è presto rovinato. Non so se interpreto male io il regolamento o cosa :confused:

Ah, ovviamente per bug intendo un qualcosa che non incide sulla creazione e sulle giocate di noi giocatori equilibrati, ma il powerplayer ci sguazza alla grande perché sa di avere il regolamento dalla sua parte.

Modificato da The Scarecrow
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@DarthFeder ok... a questo punto, non capisco allora, perché dare un numero di incantesimi massimi, che sarà sempre più alto, di quelli lanciabili.. ma se lo dicono loro..

Quindi alla fine, a questo punto, mi conviene memorizzarmi tutto quello che conosco, che sono quattro incantesimi e sia con le loro regole, che con le tue degli slot, potrei lanciarli tutti, una volta... Io ne conosco 3 di primo e uno di terzo, anche con gli slot, arriverei a 6 su 8, quindi...

1 ora fa, DarthFeder ha scritto:

È quindi normale che se ne abbiano di meno rispetto ai propri slot. Il limite serve solo per evitare eccessi. 

Eh ma tanto, se ne posso già lanciare meno del mio massimo, sono già limitato... Mi sembra un po' ridondante.. Visto che tanto, ero già limitato nell'apprendimento, dai miei punti magia totali.. Non potevo sfondare il limite comunque...

12 minuti fa, Alonewolf87 ha scritto:

In realtà mi sa che è già possibile ma solo per Stregone e Negromante.

Anche a me, sembra.. Che anche qui, è un po' strano, perché il mago, che è quello che fa anche parte delle gilde, studia la magia e tutto il resto, ha una capacita in meno, rispetto allo stregone, che è più un autodidatta e al negromante, che è uno "specialista"...

Tornando a DarthFeder, alla fine, slot o non slot, non mi cambia molto, anzi, se dovessi imparare un altro incantesimo di alto livello, al prossimo avanzamento, gli slot quasi mi limiterebbero, perché a quel punto, non solo non potrei lanciare il mio massimo di incantesimi, ma se apprendo un altro incantesimo di terzo (che potrei, visto che ho magia alta) e memorizzo anche palla di fuoco, mi brucio 6 slot con 2 incantesimi e non casto più un cavolo.. forse alla fine, limita meno la loro di regola, non aumentando il numero di slot, con la potenza dell'incantesimo... Quindi, terrei il loro regolamento.. casto meno, ma avendo magia alta, il poco che posso castare, può essere più qualitativo... Che dici?? Riequilibrerebbe di più, la mancanza di quantità, con la qualità...

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In questo momento, Thorgar ha scritto:

Anche a me, sembra.. Che anche qui, è un po' strano, perché il mago, che è quello che fa anche parte delle gilde, studia la magia e tutto il resto, ha una capacita in meno, rispetto allo stregone, che è più un autodidatta e al negromante, che è uno "specialista"...

Credo sia dovuto al fatto che da ambientazione Stregone e Negromante non possano andare nelle accademie di magie a pagare per imparare nuovi incantesimi quindi serve a bilanciare la cosa rispetto ai mago. Certo a livello di "fluffa" poteva essere resa meglio.

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In questo momento, Alonewolf87 ha scritto:

Credo sia dovuto al fatto che da ambientazione Stregone e Negromante non possano andare nelle accademie di magie a pagare per imparare nuovi incantesimi quindi serve a bilanciare la cosa rispetto ai mago. Certo a livello di "fluffa" poteva essere resa meglio.

Hai ragione... e ho notato che tutti e due, abbiamo notato la cosa degli slot, che diventa limitante ai livelli più alti... :) 

Votiamo allora, per seguire la regola del manuale??

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Concordo, seguiamo il regolamento. Anche perché se questo PBF è una specie di playtest su Dragon's Lair è bene non snaturare troppo il regolamento con aggiunte non ufficiali. 

@The Scarecrow il tuo ragionamento per il barbaro fila, un giocatore "serio" però difficilmente sprecherà un punto in magia quando da background sa che la sua priorità è menare come un fabbro ed essere l'ultimo a cadere...avendo alla creazione del PG soltanto 4 punti da spendere tra le Caratteristiche e sapendo che le più importanti per il barbaro sono resistenza e combattimento, dedicare ¼ di essi alla Magia è un costo non indifferente. 

Modificato da DarthFeder
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