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14 minuti fa, Khitan ha scritto:

@Gaspa: in realtà anche a livello creazione PG essere di una nazione o un'altra cambia, anche se non poi così tanto. Oltre all'ottenere un punto bonus in un tratto specifico, cambiano i Background che potete prendere (i background sono un mix di abilità e vantaggi che faranno già parte degli archetipi che vi fornirò) perché alcuni sono specifici per le nazioni. Ad esempio i Montaigne hanno Mosquetaire, Revolutionnaire o Sorcier Porté come background specifici, mentre i Vodacce hanno Bravo, Strega della Sorte o Ambasciatore Itinerante. Poi ci sono anche background generici che tutti possono prendere ovviamente. Ma se siete indecisi ancora non è un problema, discutetene e decidete, comunque io so che siete interessati a quelle due nazioni quindi per voi mi concentro più lì.

@Karl_Franz: molto interessante l'Ussurano. Riguardo al tipo di archetipo dimmi tu cosa ti interessa di più. Io in generale gli Ussurani li ho sempre visti più "grezzi" e "pratici", quindi anche il diplomatico o l'ambasciatore li vedo almeno in parte cacciatori o comunque rudi uomini di montagna. Mentre un diplomatico Montaigne, per esempio, lo vedo puro carisma ed intrigo, l'Ussurano lo vedo più schietto e capace con le mani, i moschetti o in generale a sopravvivere nelle fredde terre del nord. Comunque sia, se vuoi mantenere quel concept, ti creo un po' di archetipi con approcci differenti, in modo che tu possa avere più scelta. Riguardo al Crescent Empire io suppongo sia l'Impero della Mezza Luna (ho il manuale in italiano): fondamentalmente Arabia e paesi limitrofi per capirci.

Comunque sia, per quelli che hanno già scelto il tipo di PG che vogliono fare io inizio a creare gli archetipi. Mi manca solo @Leonardo98(a meno che uno degli altri non cambi idea, cosa che può sempre fare senza nessun problema). Nessuno che vuole fare il pirata o il capitano di nave... strano in un gioco chiamato 7th Sea XD

Inoltre vi chiederei di dirmi quale dei due metodi preferite per gli Arcani. Ian ha già detto la sua.

Si,è lo stesso pensiero che ho avuto io,per questo mi ero orientato verso questa scelta,differente dal solito

Per il pirata o il capitano,ammetto che ci ho pensato,ma da come hai descritto l avventura one shot avevo intuito che avremmo operato nella Sarmatia,non sui mari. In questo caso un pirata non riuscivo a "ficcarcelo" nella storia che ci hai menzionato del Principe e del Sejm. Se ho sbagliato a intendere fammelo notare,in tal caso sono ben disposto a ritornare sulla idea iniziale del Vesten ;) 

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@Karl_Franz: beh, qualcuno dovrà pur trasportare la principessa Vodacce/Montaigne dal suo promesso sposo no? E perché non farlo in nave! Scherzi a parte, l'avventura è prevalentemente "prescritta" ma io la modifico in base ai personaggi (l'unica cosa che non posso modificare è l'incipit e per quello mi servono principe e promessa sposa XD). Questo vuol dire che se volete giocarvi un marinaio, un giocoliere circense o uno scarpolino siete liberissimi di farlo ed io farò in modo che abbiate modo di risplendere anche voi. Detto questo, mi sorprendeva un po' che nessuno avesse avuto l'idea di giocarsi un marinaio/pirata/ufficiale di marina in un gioco chiaramente creato per far fare i pirati a noi nerdoni XD ma questo non vuol dire che "serva un capitano" o che qualcuno lo debba fare. Ripeto, siete liberi in tutto e per tutto! Tutto ciò che vi viene in mente va bene (ovvio, finché non esce dall'ambientazione) e sarà inserito nell'avventura in un modo o nell'altro^^

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3 ore fa, Khitan ha scritto:

@Ian Morgenvelt giusto per farti capire^^

 

Me lo immaginavo molto piú discreto. Decisamente no, non si addice ad una signorina fragile delicata come un bocciolo di rosa. E Vodacce sia, allora. Figlia del corrispettivo dei Medici praticamente (nonostante nel mondo reale fossero già spariti).

Per ora il concept, oltre a quanto detto finora, è quello di una Strega della Sorte, che ha imparato a leggere e scrivere grazie alle Figlie di Sofia, con i rudimenti dell'arte del combattimento insegnatigli da mercenari e vagabondi.

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Allora, ho rifinito un poco il concept, è uno Losejas (lo stregone Sarmatiano) legato ai Rilasciare.  

Spoiler

 

Si tratta di un nobile Curoniano, proveniente da una famiglia rispettata per le sue parentele e la sua storia ma non particolarmente potente dal punto di vista economico. Il padre era parte del consiglio, quindi  fin da piccolo Kasparas ebbe modo di vedere il sistema politico Sarmatiano e rimanerne disgustato,  un disgusto trasmessogli dal padre le cui idee venivano regolarmene bloccate in  assemblea. Kasparas non non voleva fare la fine del padre,  un altro nobile rispettato e assolutamente impotente , e poteva vedere quanto questo sistema di governo stesse danneggiando la sua amata terra. Fu per questo che si mise in contatto con i Rilasciare, l' organizzazione segreta devota al rovesciamento dell' ordine costituito. Dopotutto  nobiltà e chiesa avevano chiaramente fallito, quindi tanto vale provare nuove strade. Ovviamente per un nobile non  esattamente facile entrare a far parte di un' organizzazione del genere, specialmente un giovane con così poco da offrire per superare la naturale diffidenza dei Rilasciare per gli aristocratici. Così decise di ricorrere alle antiche tradizioni della sua terra per acquisire il potere necessario, stringendo un patto con un Dievas. Per pura coincidenza (forse..) il giorno stesso fu stretto il patto il re ha emanato il suo proclama. Per Kasparas sembrava un sogno diventato realtà. Una delle due Tirannie era stata praticamente eliminata con un solo decreto. I suoi contatti tra i Rilasciare lo riportarono presto alla realtà. Molti, sia all' interno che all'  esterno del paese si sarebbero opposti con ogni mezzo al decreto, spaventati da un cambiamento così grande. Avrebbero cercato di danneggiare la Sarmatia, così da poterla poi usare come esempio contro i mali della democrazia, perchè in caso contrario, sarebbe stata una prova evidente del fatto che l' aristocrazia non era necessaria, ma solo inutile e parassitaria. Quindi ora Kasparas è in missione per conto dei rilasciare, per far si che questo decreto dia buoni frutti e per fermare chiunque si opponga al cambiamento, con qualsiasi mezzo. Secondo lui, solo così potrà guadagnarsi la fiducia dei Rilasciare e difendere il suo paese.

 

Per quanto riguarda i tarocchi, non ti preoccupare, li sceglierò io, ho il libro per fortuna. (ovviamente posso passarlo a chiunque lo voglia.)

Modificato da Leonardo98
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@Leonardo98: molto interessante il concept. Devo dire che mi state soddisfacendo molto nella creazione dei PG! Riguardo alla creazione del personaggio, nonostante tu abbia il manuale, per correttezza verso gli altri (a meno che a loro non vada bene comunque) userei comunque gli archetipi che sto scrivendo (ovviamente ci saranno un paio di archetipi anche adatti al tuo PG specifico XD) perché in questo modo tutti hanno le stesse possibilità di scelta. Idem per gli Arcani. Se in generale fosse deciso (e qui dovete mettervi d'accordo voi) di pescarli casualmente, li pescherei anche per te, per dare a tutti le stesse possibilità di scelta. Poi, se tutti riescono ad avere il manuale e tutti preferiscono farsi il PG da 0, scegliendosi background, vantaggi, ecc... allora a me va anche bene. 

Ed ultima cosa: si chiamano Liberatori, non Rilasciati^^"

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Uh, strano che lo abbiano tradotto(io ho il manuale in inglese). In effetti un organizzazione chiamata Rilasciare potrà sembrare normale agli inglesi, ma in italiano suona malissimo,un po' come Sorte Strega, un' altra perla del manuale. Comunque capisco benissimo, la parità prima di tutto.

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@Khitan avevo inteso l'avventura come svolta totalmente nell'entroterra, piu investigativa che esplorativa,per questo ho pensato di optare per l'Ussara,limitazione mia :D 

Io ho il manuale,ma preferisco comunque che mi mostri gli archetipi possibili,in quanto in questo.periodo non ho molto.tempo a disposizione,e sono riuscito solo a darci una lettura veloce inerente l',ambientazione

 

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@Karl_Franz: Guarda, io per tagliare la testa al toro sto facendo sia un paio di archetipi ussurani che un paio navali (e penso di infilarcene pure uno Eisen visto che l'avevi accennato) XD

Per tutti: ricordatevi di dirmi cosa preferite per gli arcani

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Bene bene e Vodacce sia @Ian Morgenvelt ottima scelta, spero che sua signoria accetti il servizio e la spada di questo giovane rampollo in cerca di avventure... per il bg del personaggio vediamo di fare una parte insieme che dici? vorrei che i 2 siano molto legati, va bene sia un forte amicizia infantile ma  anche un grado di parentela (magari gemelli separati in tenera età per intraprendere formazioni diverse ma non in linea con la natura dei personaggi e per questo ribelli alla famiglia)

@Leonardo98 a me interessa avere il manuale, anche in inglese va bene in mano non ho nulla a parte l'ottimo lavoro fatto da Khitan

@Khitan io preferisco la via degli archetipi da te creati, il concept per il mio pg è tutto chiaro, ti servono altri dettagli?

Per gli arcani opto per il caso, così da rendere il pg meno stereotipo e più unico e divertente da giocare.

Ultima cosa si parla di accademie di scherma, come funzionano, ce un lista delle accademie? Anche queste come le stregonerie sono unicità di certe nazioni? Perché il personaggio sia competente in una certa accademia cosa deve fare? Dipende dal background o vi sono dei punti da spendere?

 

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@Gaspa: il concept è chiarissimo^^ Riguardo alle accademie: il come funzionano più o meno l'ho scritto in un post precedente, fondamentalmente far parte di un'accademia da accesso ad una serie di manovre che permettono di fare più ferite, parare più ferite ed ottenere vantaggi in combattimento con la spesa di incrementi o punti eroe. Se qualcuno sceglierà un archetipo duellante andrò più nel dettaglio. Per far parte di una certa accademia bisogna prendere il vantaggio relativo (e non vi preoccupate, sto scrivendo almeno 2 o 3 archetipi che sappiano duellare XD). C'è una lista di accademie, ognuna delle quali fornisce una manovra aggiuntiva e speciale oltre a quelle base di tutti i duellanti. Sono in teoria divise per nazioni ma, al contrario di alcuni background, nessuno impedisce all'Eroe di aver passato qualche anno all'estero ad aver imparato un preciso stile di scherma, quindi non si è obbligati a scegliere quello della propria nazione. Fondamentalmente ogni accademia si concentra su un particolare tipo di armi o di combattimento, dando una manovra che avvantaggia chi usa quel genere di armi o quello stile.

Entro stasera (e vuol dire sicuramente dopo cena) dovrei riuscire a postare gli archetipi e già che ci sono vi pesco gli arcani (mi sembra di aver capito che la maggior parte preferisce che siano pescati), in modo da avere tutto il necessario per crearvi i PG.

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14 ore fa, Gaspa ha scritto:

Bene bene e Vodacce sia @Ian Morgenvelt ottima scelta, spero che sua signoria accetti il servizio e la spada di questo giovane rampollo in cerca di avventure... per il bg del personaggio vediamo di fare una parte insieme che dici? vorrei che i 2 siano molto legati, va bene sia un forte amicizia infantile ma  anche un grado di parentela (magari gemelli separati in tenera età per intraprendere formazioni diverse ma non in linea con la natura dei personaggi e per questo ribelli alla famiglia)

@Leonardo98

Come avevo già scritto, pensavo ad un forte legame di amicizia infantile, quasi fraterno, che è stato rotto quando il mio PG (non so ancora se puntare su Francesca o Giulia) si è rivelata una Strega del Fato. Magari possono aver riaperto il rapporto dopo che lui l'ha trovata tra mercenari e prostitute in una delle sue "imprese". Oppure se lui ha dei contatti con le Figlie di Sofia.

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Creazione dei PG – Parte 2

 

Ok, andiamo alla parte che so che state aspettando con più ansia, i tanto anticipati archetipi! Siete in 5 giocatori quindi qui di seguito troverete una ventina di archetipi, in modo da avere una buona scelta. Innanzitutto vediamo da cosa sono formati gli archetipi:

  • Nome: questo serve unicamente per farvi avere un’idea di cosa sa fare l’archetipo, non deve in alcun modo influenzarvi. Se un archetipo si chiama “Cacciatore delle Terre Selvagge”, vi piace come misto di abilità e vantaggi ma non volete giocarvi un cacciatore selvaggio perché avete in mente un fuciliere di Eisen molto disciplinato, potete comunque sceglierlo. Sarete un fuciliere di Eisen particolarmente bravo a sopravvivere nelle terre selvagge. Allo stesso tempo è vero anche il contrario: volete giocarvi il Principe di Sarmatia ma l’archetipo “Principe di Sarmatia” proprio non vi piace, trovando molto più allettante l’archetipo “Nobile Erudito”? O addirittura “Acrobata della Notte”? Ottimo! Prendete il secondo archetipo, fregandovene altamente del nome in sé. In sostanza non sentitevi in alcun modo legati ai nomi degli archetipi nelle scelte, l’importante è solo che come capacità siano in linea con l’idea che avete del personaggio. L’unica restrizione a riguardo è che se nel nome è presente il nome di una nazione (ad esempio: Bravo Vodacce) dovrete per forza far parte di quella nazione per poterlo scegliere.

  • Background: ogni archetipo è formato da 2 background (sì, in 7th Sea si scelgono 2 background a personaggio). Un determinato background fornisce abilità e vantaggi. Esattamente come per il nome dell’archetipo non lasciate che questo vi influenzi. Le Jenny, ad esempio, sono prostitute. Se un archetipo ha un background Jenny al suo interno non vuol dire che il vostro PG debba essere una prostituta o uno gigolò. Vuol dire semplicemente che ha in qualche modo imparato le capacità tipiche di una Jenny.

  • Peculiarità: le peculiarità, date anch’esse dai background, sono “comportamenti tipici” di chi possiede un determinato background. In soldoni sono modi per ottenere punti eroe mettendosi in difficoltà da soli.

  • Abilità: ogni background conferisce 1 grado in alcune abilità, segnate nell’archetipo. Se accanto ad un abilità c’è scritto 2 vuol dire che entrambi i BG danno un punto all’abilità, quindi partite con 2 punti.

  • Vantaggi: i vantaggi sono capacità speciali, alcuni sono dati gratuitamente dal BG, altri li ho scelti io per evitare di scrivervi l’ennesima lista con più di 70 vantaggi (ognuno con il suo costo in punti) da scegliere. Alcuni vantaggi sono sempre attivi, altri richiedono la spesa di un punto eroe per essere usati. Ovviamente nel secondo caso sarà indicato nella descrizione.

Ma andiamo subito agli archetipi! I primi 6 (non 5 perché Karl_Franz mi ha proposto due concept, ed in realtà se guarda bene c’è pure qualcosa per l’accenno di Eisen che aveva fatto^^) sono gli archetipi di come io ho immaginato i vostri PG dalle descrizioni. Diciamo che sono quelli più ad hoc per intenderci. Ovviamente (non lo ripeterò mai abbastanza) non dovete per forza scegliere uno dei primi. Gli archetipi successivi sono “variazioni” sui temi dei vostri concept, con due o tre usufruitori di magia, due o tre duellanti, due o tre ambasciatori, ecc… infine gli ultimi 4 o 5 sono concept creati per puro divertimento mio, giusto per darvi alcune possibilità in più rispetto ai concept ed avere personaggi più sbilanciati verso uno specifico scopo/ruolo.

La scelta è solamente vostra.

Buona lettura.

Principe di Sarmatia

Spoiler

 

Background 1: Aristocratico

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli in maschera.

Background 2: Ufficiale dell’Esercito

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che prende il comando in una situazione di pericolo o estrema violenza

Abilità: Arte della Guerra, Atletica, Cavalcare 2, Intimidire, Mira 2, Convincere, Empatia, Istruzione

Vantaggi:

Ricco: Il giocatore inizia ogni sessione con Ricchezza 3

Sorriso Disarmante: Spendendo un punto eroe il personaggio può fermarne un altro che stia per sfoderare un’arma, iniziare o uno scontro o in generale fare uso di violenza.

Accademia Militare: Quando intraprende un rischio usando Atletica, Cavalcare o Arte della Guerra aumenta di +1 il risultato di tutti i dadi.

Senso dell’Orientamento: il personaggio, finché ha punti di riferimento, non può mai perdersi.

Colosso: L’eroe ha un Dado Bonus in ogni rischio in cui la sua stazza sia un vantaggio.

Comando: Spendendo un punto eroe il personaggio può spingere un gruppo che sia neutrale o ben disposto nei suoi confronti ad agire, finché l’ordine è ragionevole.

Oggetto Distintivo: Il giocatore sceglie un oggetto particolare che sia importante per il personaggio, descrivendolo e spiegando perché è rilevante. Potrà spendere un punto eroe per:

- Far apparire l’oggetto a portata di mano in una scena dopo che sia stato perso o rubato.

- Ottenere 2 dadi bonus in un Rischio in cui sia coinvolto l’oggetto

- usare l’oggetto per attaccare, infliggendo un numero di ferite pari agli incrementi spesi + il tratto più alto dell’Eroe

- usare l’oggetto per evitare un numero di ferite pari al numero di incrementi spesi + il tratto più alto dell’Eroe

Dovrà ovviamente descrivere come l’oggetto lo possa aiutare di volta in volta.

 

Bravo Vodacce

Spoiler

 

Background 1: Bravo

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che corre un rischio per proteggere la vita di una persona che ha giurato di difendere.

Background 2: Artista

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che si sacrifica per rendere Theah un luogo più bello.

Abilità: Atletica, Empatia 2, Esibirsi, Intimidire, Mischia, Notare, Allettare, Cavalcare, Convincere

Vantaggi:

Duro da uccidere: L’eroe non è più inerme quando subisce 4 ferite drammatiche, guadagnando un intero livello di ferite, diventando inerme alla 5a ferita drammatica. A 4 ferite drammatiche i Malvagi otterranno 3 dadi bonus (invece di 2) quando tentano un rischio contro di lui.

Immunità ai Veleni: il veleno provoca all’eroe solo un leggero fastidio. Un veleno mortale potrebbe farlo vomitare ma nulla di più. (Se l’eroe è di Vodacce ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Affascinare: Spendendo un punto eroe il personaggio può catturare l’attenzione di un altro personaggio, che si concentrerà unicamente su di lui per il resto della scena o finché l’eroe non smette di parlargli.

Mecenate: L’eroe ha un mecenate che ne apprezza l’opera e gli fornisce un impiego stabile. Inizia ogni Episodio con ricchezza 1, inoltre può spendere 1 punto eroe per domandare un favore al proprio mecenate. Il mecenate, da parte sua, si aspetterà che il protetto compia qualcosa in suo nome.

Schermidore: L’eroe ottiene un dado bonus in tutti i rischi di mischia in cui utilizzi uno stocco, una daga, una sciabola o armi simili.

Equilibrio Perfetto: Spendendo un punto eroe il personaggio può muoversi lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità ed equilibrio.

 

Strega della Sorte Vodacce

Spoiler

 

Background 1: Aristocratico

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli in maschera.

Background 2: Strega della Sorte

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che si sottomette ad un corso d’azione pericoloso convinta che sia una scelta del destino.

Abilità: Allettare, Cavalcare 2, Convincere 2, Esibirsi, Nascondersi, Empatia. Istruzione, Mira

Vantaggi:

Ricco: Il giocatore inizia ogni sessione con Ricchezza 3

Sorriso Disarmante: Spendendo un punto eroe il personaggio può fermarne un altro che stia per sfoderare un’arma, iniziare o uno scontro o in generale fare uso di violenza.

Orologio Biologico: L’eroe sa sempre che ore sono e quanto manca all’alba o al tramonto, con uno scarto di un minuto.

Stregoneria: L’eroe può utilizzare la magia della Sorte. Conosce la trama Lettura, 2 Trame Minori ed una Maggiore.

Stregoneria: L’eroe apprende una Trama Minore ed una Maggiore addizionali

Vieni Qui: Spendendo un punto eroe può attirare un altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena.

Amicizie Altolocate: Quando l’Eroe è ad un evento dell’alta società può spendere un punto eroe per dichiarare che anche un suo amico intimo è presente.

Linguista: L’eroe parla e scrive tutte le lingue di Theah, comprese quelle morte.

 

Mercante Ussurano

Spoiler

 

Background 1: Cacciatore

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che il suo istinto da cacciatore salva qualcuno da un pericolo.

Background 2: Mercante

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che vende un oggetto per molto meno del suo valore a qualcuno che ne abbia un disperato bisogno

Abilità: Cavalcare 2, Intimidire 2, Mira, Nascondersi, Notare, Allettare, Convincere, Empatia

Vantaggi:

Cecchino: L’eroe ottiene un dado bonus quando compie un Rischio di Mira con un moschetto, un arco lungo o una balestra.

Fatto!: Spendendo un punto eroe il personaggio può scassinare una serratura, aprire una cassaforte o disarmare una trappola all’istante.

Orologio Biologico: L’eroe sa sempre che ore sono e quanto manca al tramonto e all’alba, con uno scarto di un minuto.

Scuola di Maniere: Quando l’eroe intraprende un rischio usando Convincere, Intimidire o Allettare aggiunge +1 al risultato di tutti i dadi.

Esperto di Sopravvivenza: se l’eroe si trova in una regione selvaggia è in grado di cacciare o raccogliere cibo per se stesso ed altre 5 persone. In circostanze estreme per se stesso e 2 compagni.

Famiglia Allargata: Spendendo un punto eroe il personaggio può rivelare che un suo lontano cugino vive poco lontano e può aiutarlo con informazioni, risorse o rifugio.

Bevitore Emerito: L’alcol non ha nessun effetto negativo sull’eroe, a prescindere da quanto ne beva

Mercanteggiare: Spendendo un punto eroe il personaggio può convincere un personaggio a fare un affare, fargli uno sconto o considerarlo “un tipo a posto”. (Se l’eroe è delle Isole Incantate, Avalon, Inismore o Highlands, ha diritto ad un altro vantaggio minore)

 

Pirata Vesten

Spoiler

 

Background 1: Sjørøver (Pirata)

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che si espone ad un pericolo per assicurarsi un posto alla tavola del Padre di Tutti

Background 2: Pugile

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che getta le armi e si affida ai pugni, a prescindere dall’armamento avversario.

Abilità: Intimidire, Mischia, Navigazione, Notare, Rissa 2, Atletica, Convincere, Empatia, Esibirsi

Vantaggi:

Sguardo di Ghiaccio: Spendendo un punto eroe il personaggio può intimorire un altro personaggio facendolo recedere da un pericolo, ottenendo accesso ad un posto riservato o in generale facendolo sparire dalla sua vista. (Se l’eroe è di Eisen ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Ti Porto con Me: Spendendo un punto eroe, il personaggio aumenta il danno inflitto in questo round di un numero di ferite pari alle ferite drammatiche subite.

Pugilatore: L’eroe ottiene un dado bonus quando compie un rischio di Rissa per combattere a mani nude.

Spirito Valoroso: Il personaggio incomincia ogni Episodio con 2 punti eroe anziché 1

Forte come Dieci Uomini: Quando l’eroe esegue un rischio che coinvolga una pura prova di forza può spendere un punto eroe per incrementare il risultato di ogni dado del suo Grado di Vigore o Risolutezza, quale sia più alto.

 

Toccato dai Diavoli Sarmatiano

Spoiler

 

Background 1: Zynys (Veggente)

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che sfrutta qualcosa di malvagio per compiere il bene

Background 2: Spia

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che corre un grosso rischio per scoprire un segreto.

Abilità: Atletica, Convincere, Esibirsi, Istruzione, Mischia, Allettare, Empatia, Furto, Nascondersi, Notare

Vantaggi:

Immunità ai Veleni: I veleni non causano alcun effetto sull’Eroe. Un veleno letale potrebbe causargli vomito ma nulla più. (Se l’eroe è di Vodacce ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Opportunista: Quando un altro personaggio spende un incremento per creare un’opportunità, il personaggio può spendere un punto eroe per avvantaggiarsene subito.

Linguista: L’eroe parla e scrive tutte le lingue di Theah, comprese quelle morte.

Stregoneria: l’Eroe può scegliere un patto con un Dievai. Può scegliere due favori minori dalla lista del patto scelto.

Stregoneria: l’Eroe può scegliere un patto ulteriore con il Dievai, scegliendo due favori minori da questo nuovo patto.

Contatto: L’Eroe può scegliere un tipo di contatto. Potrà sempre mettersi in contatto con qualcuno che sia parte del gruppo indicato e gli potrà fornire informazioni comuni o piccoli favori. Per favori pericolosi o informazioni difficili da reperire dovrà spendere un punto eroe o accettare una qualche forma di compenso.

Opportunista: Quando un altro personaggio spende un incremento per creare un’Opportunità può spendere un punto eroe per avvantaggiarsene subito.

 

Jenny d’Alto Borgo

Spoiler

 

Background 1: Jenny

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che risolve un conflitto grazie alla seduzione o a proposte sessuali

Background 2: Assassino

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che si espone per evitare la morte di un nemico o rifiuta un piano d’azione perché potrebbe causare morti inutili.

Abilità: Atletica, Empatia 2, Intimidire, Mischia, Nascondersi, Allettare, Atletica, Esibirsi, Mira

Vantaggi:

Psst, da questa parte: Finché resta nascosto l’Eroe può attirare un altro personaggio lontano dal suo posto e fargli perdere i sensi spendendo un punto eroe. Qualsiasi altro personaggio nell’area rimarrà inconsapevole della presenza dell’Eroe

Schermidore: L’eroe ottiene un dado bonus in tutti i rischi di mischia in cui utilizzi uno stocco, una daga, una sciabola o armi simili.

Approccio Dinamico: Spendendo un punto eroe il personaggio più cambiare il suo approccio durante una sequenza d’azione o drammatica senza spendere incrementi.

Stregoneria: L’eroe ottiene accesso alla stregoneria della sua nazione.

Vieni Qui: Spendendo un punto eroe può attirare un altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena.

Scafato: L’eroe può localizzare un informatore, un ricettatore, un operatore del mercato nero o un’altra figura del sottobosco criminale spendendo un punto eroe.

Minuto: L’eroe ottiene un dado bonus in tutti i rischi resi più semplici dalla sua taglia.

 

Capitano al Soldo

Spoiler

 

Background 1: Capitano di Nave

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che è l’ultimo del suo equipaggio a mettersi in salvo.

Background 2: Mercenario

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che sceglie di seguire una ragione più nobile del vile denaro.

Abilità: Arte della Guerra, Convincere, Mira, Navigazione, Notare 2, Atletica, Intimidire, Mischia, Rissa

Vantaggi:

Gambe da Marinaio: Ottiene un dado bonus in tutti i rischi fisici eseguiti a bordo di una nave

Sposato al Mare: L’eroe ha a disposizione una nave.

Comando: Spendendo un punto eroe il personaggio può spingere un gruppo che sia neutrale o ben disposto nei suoi confronti ad agire, finché l’ordine è ragionevole. (Se l’eroe è di Sarmatia ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Duro da Uccidere: L’eroe non è più inerme quando subisce 4 ferite drammatiche, guadagnando un intero livello di ferite, diventando inerme alla 5a ferita drammatica. A 4 ferite drammatiche i Malvagi otterranno 3 dadi bonus (invece di 2) quando tentano un rischio contro di lui.

Stomaco di Ferro: Il cibo avariato o crudo non ha effetti negativi sull’eroe, sostentandolo normalmente.

La Fortuna del Diavolo: Spendendo un punto eroe dopo aver tirato un rischio, il personaggio potrà ritirare un qualsiasi numero di dadi. Questa capacità può essere usata solo una volta per scena. (Se l’eroe è delle Isole Incantate, Avalon, Inismore o Highlands, ha diritto ad un altro vantaggio di media potenza)

 

Guardia del Corpo Fedele

Spoiler

 

Background 1: Servitore

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che si mette in pericolo per assistere qualcuno in un compito difficile

Background 2: Duellante

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale.

Abilità: Allettare, Cavalcare, Furto, Nascondersi, Notare, Atletica, Empatia, Esibirsi, Intimidire, Mischia

Vantaggi:

Gioco di Squadra: Quando l’eroe spende un incremento per creare un’opportunità ne può spendere un secondo per attivare l’opportunità per un altro eroe consenziente senza che questi debba spenderne di suoi.

Cameratismo: Quando l’eroe spende un punto eroe per aiutare un alleato, questo ottiene 4 dadi bonus invece che 3. (Se l’eroe è Montaigne ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Sala d’Armi: L’eroe può scegliere uno stile di duello, ottenendo accesso a tutte le manovre base più quella specifica della propria scuola.

Aggressione Sconsiderata: Spendendo un punto eroe il personaggio può sconfiggere automaticamente una squadra di sgherri a prescindere dalla sua forza, subendo una ferita drammatica nel processo.

Riflessi Rapidi: L’eroe sceglie un’abilità. Ogni volta che usa quest’abilità, l’eroe considera la propria iniziativa come se avesse ottenuto un incremento in più.

 

Nobile Erudito

Spoiler

 

Background 1: Cortigiano

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che con il suo fascino ed il suo stile impedisce un’eruzione di violenza.

Background 2: Studioso

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che si mette nei guai per ottenere conoscenza

Abilità: Convincere, Empatia 2, Esibirsi 2, Istruzione, Notare, Allettare, Cavalcare, Mischia

Vantaggi:

Università: Quando l’eroe intraprende un rischio usando Istruzione, Empatia o Notare aggiunge +1 al risultato di tutti i dadi

Linguista: L’eroe parla e scrive tutte le lingue di Theah, comprese quelle morte.

Amicizie Altolocate:Quando l’Eroe è ad un evento dell’alta società può spendere un punto eroe per dichiarare che anche un suo amico intimo è presente.

Un Semplice Malinteso: Spendendo un punto eroe il personaggio può ritrattare o edulcorare qualcosa che lui o un altro abbia appena detto, facendolo sembrare un complimento.

Senso dell’Orientamento: Finché ha almeno un punto di riferimento l’eroe non potrà mai perdersi.

Affascinare: Spendendo un punto eroe il personaggio potrà catturare l’attenzione di un altro personaggio, che si concentrerà unicamente su di lui per il resto della scena o finché non smette di parlargli.

Volontà Indomabile: Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimidire, sedurre o manipolare l’eroe, questi può spendere un punto eroe per resistergli automaticamente.

 

Aristocratico Doppiogiochista

Spoiler

 

Background 1: Aristocratico

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi e partecipare a balli in maschera.

Background 2: Fuorilegge

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che viola la legge per uno scopo nobile

Abilità: Atletica, Empatia 2, Furto, Intimidire, Nascondersi, Cavalcare, Convincere, Mira, Istruzione

Vantaggi:

Ricco: Il giocatore inizia ogni sessione con Ricchezza 3

Sorriso Disarmante: Spendendo un punto eroe il personaggio può fermarne un altro che stia per sfoderare un’arma, iniziare o uno scontro o in generale fare uso di violenza.

Scafato: L’eroe può localizzare un informatore, un ricettatore, un operatore del mercato nero o un’altra figura del sottobosco criminale spendendo un punto eroe.

Cameratismo: Ogni volta che il personaggio spende un punto eroe per aiutare un alleato, questi ottiene 4 dadi bonus invece che 3. (Se l’eroe è Montaigne ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Lavorare sui Tetti: Spendendo un punto eroe il personaggio potrà individuare un modo per entrare in un edificio o un’area sorvegliata, potendo portare con sé un compagno.

Stregoneria: L’eroe ottiene accesso alla stregoneria della sua nazione.

Linguista: L’eroe conosce tutte le lingue di Theah, anche quelle morte.

 

Amante delle Tradizioni

Spoiler

 

Background 1: Cavaliere

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che sfrutta la sua esperienza nel cavalcare in una situazione insolita-

Background 2: Contadino

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che risolve un problema complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine.

Abilità: Arte della Guerra, Cavalcare 2, Intimidire, Mischia, Notare, Atletica, Convincere, Empatia, Esibirsi

Vantaggi:

Mano Pesante: L’eroe ottiene un dado bonus quando compie un rischio di mischia usando una claymore, una zweihander, un’ascia da battaglia o un’altra arma a due mani.

Tratto Leggendario: Il giocatore sceglie un tratto. Ogni volta che compie un rischio che usi quel tratto lancerà un dado in meno che sarà considerato come un 10 automatico. Se è in grado di far esplodere i 10, anche questo risultato automatico esploderà.

Volontà Indomabile: Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimidire, sedurre o manipolare l’eroe, questi può spendere un punto eroe per resistergli automaticamente.

Esperto di Sopravvivenza: se l’eroe si trova in una regione selvaggia è in grado di cacciare o raccogliere cibo per se stesso ed altre 5 persone. In circostanze estreme per se stesso e 2 compagni.

Vista d’aquila: Finché non ci sono ostacoli un eroe può vedere chiaramente fino a due chilometri di distanza, con un cannocchiale riuscirà a distinguere dettagli microscopici. Quando corre un rischio in cui una vista minutissima sia vantaggiosa ottiene un dado bonus.

Manualità: Spendendo un punto eroe il personaggio può riparare un oggetto rotto, un’arma danneggiate o compiere qualche altro piccolo miracolo simile. Se l’oggetto viene danneggiato nuovamente, alla fine della scena diventerà inutilizzabile finché non si possono apportare serie riparazioni.

Bevitore Emerito: L’alcol non ha alcun effetto sull’eroe, a prescindere da quanto ne beva.

 

Lama al Soldo

Spoiler

 

Background 1: Duellante

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che la sua spada difende un nobile ideale.

Background 2: Mercenario

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che sceglie di seguire una ragione più nobile del vile denaro.

Abilità: Atletica 2, Empatia, Esibirsi, Intimidire 2, Mischia 2, Notare, Rissa

Vantaggi:

Duro da Uccidere: L’eroe non è più inerme quando subisce 4 ferite drammatiche, guadagnando un intero livello di ferite, diventando inerme alla 5a ferita drammatica. A 4 ferite drammatiche i Malvagi otterranno 3 dadi bonus (invece di 2) quando tentano un rischio contro di lui.

Stomaco di Ferro: Il cibo avariato o crudo non ha effetti negativi sull’eroe, sostentandolo normalmente.

Sala d’Armi: L’eroe può scegliere uno stile di duello, ottenendo accesso a tutte le manovre base più quella specifica della propria scuola.

Fama: Il giocatore sceglie un singolo aggettivo per definire la fama dell’eroe. Quando sfrutta questa sua reputazione in un rischio sociale ottiene un dado bonus.

Opportunista: Quando un altro personaggio spende un incremento per creare un’opportunità, l’eroe può spendere un punto eroe per avvantaggiarsene subito.

 

Incantatore Astuto

Spoiler

 

Background 1: Spia

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che corre un grosso rischio per scoprire un segreto

Background 2: Studioso

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che si mette nei guai per ottenere conoscenze.

Abilità: Allettare, Empatia 2, Furto, Nascondersi, Notare, Convincere, Esibirsi, Istruzione

Vantaggi:

Università: Quando l’eroe intraprende un rischio usando Istruzione, Empatia o Notare aggiunge +1 al risultato di tutti i dadi

Immunità ai Veleni: I veleni non causano alcun effetto sull’Eroe. Un veleno letale potrebbe causargli vomito ma nulla più. (Se l’eroe è di Vodacce ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Opportunista: Quando un altro personaggio spende un incremento per creare un’opportunità, il personaggio può spendere un punto eroe per avvantaggiarsene subito.

Linguista: L’eroe conosce tutte le lingue di Theah, anche quelle morte.

Stregoneria: L’eroe ottiene accesso alla stregoneria della sua nazione.

Mano Lesta: Spendendo un punto eroe il personaggio può borseggiare, sfilare un anello o infilare qualcosa in tasca ad un altro personaggio senza che questi se ne accorga.

 

Ufficiale Minaccioso

Spoiler

 

Background 1: Soldato

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che segue il piano a prescindere dai rischi personali.

Background 2: Ufficiale di Marina

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che antepone i bisogni dell’equipaggio alla missione

Abilità: Arte della Guerra 2, Convincere, Mira, Navigazione 2, Notare 2, Intimidire, Mischia

Vantaggi:

Bevitore Emerito: L’alcol non ha alcun effetto negativo sull’eroe, a prescindere da quanto ne beva.

Solo Contro Tutti: Quando subisce ferite da una squadra di sgherri, sottrae il suo valore di risolutezza dal numero di ferite subite con un minimo di 1

Equilibrio Perfetto: Spendendo un punto eroe il personaggio può muoversi lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità ed equilibrio.

Mercanteggiare: Spendendo un punto eroe il personaggio può convincere un personaggio a fare un affare, fargli uno sconto o considerarlo “un tipo a posto”. (Se l’eroe è delle Isole Incantate, Avalon, Inismore o Highlands, ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Gambe da Marinaio: Ottiene un dado bonus in tutti i rischi fisici eseguiti a bordo di una nave

Duro da Uccidere: L’eroe non è più inerme quando subisce 4 ferite drammatiche, guadagnando un intero livello di ferite, diventando inerme alla 5a ferita drammatica. A 4 ferite drammatiche i Malvagi otterranno 3 dadi bonus (invece di 2) quando tentano un rischio contro di lui.

Colosso: L’eroe ha un Dado Bonus in ogni rischio in cui la sua stazza sia un vantaggio.

 

Cacciatore delle Terre Selvagge

Spoiler

 

Background 1: Cacciatore

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che il suo istinto di cacciatore salva qualcuno da un pericolo

Background 2: Esploratore

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che posa lo sguardo su una vista che pochi o nessuno a Theah ha potuto vedere.

Abilità: Cavalcare 2, Intimidire, Mira, Nascondersi, Notare, Atletica, Convincere, Empatia, Navigazione

Vantaggi:

Cecchino: L’eroe ottiene un dado bonus quando compie un Rischio di Mira con un moschetto, un arco lungo o una balestra.

Fatto!: Spendendo un punto eroe il personaggio può scassinare una serratura, aprire una cassaforte o disarmare una trappola all’istante.

Lavorare sui Tetti: Spendendo un punto eroe il personaggio potrà individuare un modo per entrare in un edificio o un’area sorvegliata, potendo portare con sé un compagno.

Riflessi Rapidi: L’eroe sceglie un’abilità. Ogni volta che usa quest’abilità, l’eroe considera la propria iniziativa come se avesse ottenuto un incremento in più.

Mira Letale: L’eroe ottiene un dado bonus quando compie un rischio di mira usando una pistola, un archibugio o dei pugnali da lancio.

Sguardo di Ghiaccio: Spendendo un punto eroe il personaggio può intimorire un altro personaggio facendolo recedere da un pericolo, ottenendo accesso ad un posto riservato o in generale facendolo sparire dalla sua vista. (Se l’eroe è di Eisen ha diritto ad un altro vantaggio minore)

 

Acrobata della Notte

Spoiler

 

Background 1: Assassino

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che si espone per evitare la morte di un nemico o rifiuta un piano d’azione perché potrebbe causare morti inutili

Background 2: Fuorilegge

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che viola le leggi per uno scopo nobile

Abilità: Atletica 2, Empatia 2, Intimidire 2, Mischia, Nascondersi 2, Furto

Vantaggi:

Scafato: L’eroe può localizzare un informatore, un ricettatore, un operatore del mercato nero o un’altra figura del sottobosco criminale spendendo un punto eroe.

Cameratismo: Ogni volta che il personaggio spende un punto eroe per aiutare un alleato, questi ottiene 4 dadi bonus invece che 3. (Se l’eroe è Montaigne ha diritto ad un altro vantaggio minore)

Psst, da questa parte: Finché resta nascosto l’Eroe può attirare un altro personaggio lontano dal suo posto e fargli perdere i sensi spendendo un punto eroe. Qualsiasi altro personaggio nell’area rimarrà inconsapevole della presenza dell’Eroe

Schermidore: L’eroe ottiene un dado bonus in tutti i rischi di mischia in cui utilizzi uno stocco, una daga, una sciabola o armi simili.

Lavorare sui Tetti: Spendendo un punto eroe il personaggio potrà individuare un modo per entrare in un edificio o un’area sorvegliata, potendo portare con sé un compagno.

Equilibrio Perfetto: Spendendo un punto eroe il personaggio può muoversi lungo un cornicione sottile, balzare da un posto a un altro o compiere altre acrobazie con perfetta agilità ed equilibrio.

Minuto: L’eroe ottiene un dado bonus in tutti i rischi resi più semplici dalla sua taglia.

 

Curatore del Popolo

Spoiler

 

Background 1: Contadino

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che risolve un problema complesso usando semplici e vecchie soluzioni contadine

Background 2: Dottore

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che si occupa delle ferite di un Malvagio o delle sue vittime innocenti

Abilità: Cavalcare 2, Convincere, Empatia 2, Istruzione 2, Notare, Atletica, Esibirsi

Vantaggi:

Fautore di Miracoli: Spendendo un punto eroe ed un incremento durante la sua azione può guarire un altro eroe, che recupererà 1 ferita drammatica. È necessario toccare l’eroe che si vuole guarire.

Orologio Biologico: L’eroe sa sempre che ore sono e quanto manca all’alba o al tramonto, con uno scarto di un minuto.

Tratto Leggendario: Il giocatore sceglie un tratto. Ogni volta che compie un rischio che usi quel tratto lancerà un dado in meno che sarà considerato come un 10 automatico. Se è in grado di far esplodere i 10, anche questo risultato automatico esploderà.

Esperto di Sopravvivenza: se l’eroe si trova in una regione selvaggia è in grado di cacciare o raccogliere cibo per se stesso ed altre 5 persone. In circostanze estreme per se stesso e 2 compagni.

L’Unione fa la Forza: L’eroe può dare ad un altro eroe che possa vederlo un qualsiasi numero dei propri incrementi spendendo un punto eroe.

 

Guerriero Consacrato

Spoiler

 

Background 1: Cavaliere

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che sfrutta la sua esperienza nel cavalcare in una situazione insolita

Background 2: Sacerdote

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che lascia da parte la retorica e mette in pratica le virtù che professa.

Abilità: Allettare, Cavalcare 2, Empatia, Esibirsi, Istruzione, Arte della Guerra, Intimidire, Mischia, Notare

Vantaggi:

Consacrato: L’eroe ha preso i voti e può ottenere rifugio in ogni chiesa. Avrà inoltre accesso a molte biblioteche universitarie. Infine ottiene 2 dadi bonus in tutti i rischi sociali nei confronti degli aderenti della stessa fede.

Ispirare Generosità: Spendendo un punto eroe il personaggio può convincere un altro personaggio a donargli un oggetto.

Mano Pesante: L’eroe ottiene un dado bonus quando compie un rischio di mischia usando una claymore, una zweihander, un’ascia da battaglia o un’altra arma a due mani.

Volontà Indomabile: Dopo che un altro personaggio ha cercato di intimidire, sedurre o manipolare l’eroe, questi può spendere un punto eroe per resistergli automaticamente.

Sala d’Armi: L’eroe può scegliere uno stile di duello, ottenendo accesso a tutte le manovre base più quella specifica della propria scuola.

 

Cortigiano Mellifluo

Spoiler

 

Background 1: Jenny

Peculiarità 1: Ottiene un punto eroe ogni volta che risolve un conflitto grazie alla seduzione o a proposte sessuali

Background 2: Aristocratico

Peculiarità 2: Ottiene un punto eroe ogni volta che dimostra che essere nobile è ben più che indossare abiti costosi o partecipare a balli in maschera

Abilità: Allettare, Atletica, Empatia 2, Esibirsi, Mira 2, Cavalcare, Convincere, Istruzione

Vantaggi:

Ricco: Il giocatore inizia ogni sessione con Ricchezza 3

Sorriso Disarmante: Spendendo un punto eroe il personaggio può fermarne un altro che stia per sfoderare un’arma, iniziare o uno scontro o in generale fare uso di violenza.

Approccio Dinamico: Spendendo un punto eroe il personaggio più cambiare il suo approccio durante una sequenza d’azione o drammatica senza spendere incrementi.

Vieni Qui: Spendendo un punto eroe può attirare un altro personaggio in una stanza privata e poi lasciare la stanza da solo, rimuovendo l’altro dalla scena.

Non Siamo poi tanto Diversi…: L’eroe può spendere un punto eroe per convincere un Malvagio che è dalla sua parte. Il Malvagio lo considererà un alleato finché l’eroe non si rifiuterà di compiere un atto malvagio o compirà un gesto eroico. Questo vantaggio può essere usato solo una volta per Malvagio. (Se l’eroe è Vodacce ha diritto ad un vantaggio di media potenza aggiuntivo)

 

Uff… è stato faticoso. Divertente ma faticoso XD Qui sopra avete esattamente 20 archetipi, quindi una media di scelta di 4 per giocatore. Avendone scritti così tanti spero di non essermi ripetuto troppo e di aver creato effettivamente 20 scelte abbastanza differenti tra loro da essere interessanti e variegate. In caso contrario scusate^^” (Occhio ai dettagli, spesso sono quelli che rendono un archetipo estremamente diverso da un altro anche se ad un primo sguardo sembrano molto simili). In caso non ci sia nessun archetipo che vi piace realmente ditemelo che cerco di fare qualcosa più ad hoc. Allo stesso modo se proprio vi piace tantissimo un archetipo ma ha quel vantaggio che proprio non vi va giù, ancora una volta ditemelo che sistemiamo insieme.

E direi che per ora può bastare. Per qualsiasi domanda sono qui.

EDIT:

DImenticavo: ora avete tutto il necessario per la scheda (sì, mancano gli arcani, ma ve li pescherò domani, abbiate pietà XD). Ricordatevi che i tratti partono tutti da 2 ed avete 2 punti da spendere per potenziarli. Per le abilità invece avete ben 10 punti da distribuire per potenziare quelle già date dall'archetipo o per prendervene di nuove. Nessun'abilità può superare il grado 3 (i tratti sì).

Infine la nazionalità vi aggiunge un +1 ad un tratto a scelta tra due. Qui di sotto l'elenco (le metto tutte che non si sa mai che cambiate idea XD):
 

Spoiler
  • Avalon: +1 Risolutezza o Panache
  • Inismore: +1 Panache o Acume
  • Marche delle Highland: + Vigore o Grazia
  • Castille: +1 Grazia o Acume
  • Eisen: +1 Vigore o Risolutezza
  • Montaigne: +1 Grazia o Panache
  • Sarmatia: +1 Vigore o Panache
  • Ussura: +1 Risolutezza o Acume
  • Vesten: +1 Vigore o Acume
  • Vodacce: +1 Grazia o Risolutezza

 

 

Modificato da Ospite
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Penso che se dovessi cambiare nazione potrei rischiare il linciaggio, oramai Vodacce è definitivo. 

Una domanda e una curiosità: se si possiede solo Stregoneria, quante trame si ottengono? E c'é possibilità di ottenere uno stile di duello piú avanti o bisogna per forza avere un "archetipo da duellante"?

Comunque (stranamente) la scelta l'ho fatta: Aristocratico Doppiogiochista, rappresenta la principessa ribelle molto meglio della Strega della Sorte. Inizio a studiarmi un paio di disposizioni per abilità e tratti, cosí da completare la scheda in minor tempo, e provo a buttare giú una traccia sulla storia piú approfondita rispetto a quanto detto finora.

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@Ian Morgenvelt: Se vuoi cambiare nazione ancora non devi farti nessunissimo problema XD Almeno per quanto riguarda me. Riguardo a Stregoneria, prendendola una volta sola, come segnato nell'archetipo Strega della Sorte, si ottiene la Trama Lettura, 2 Minori ed una Maggiore. Riguardo alla possibilità di prendere duellante in futuro (non capisco perché abbiate tutti questa mania per i duelli XD Si può essere ottimi combattenti anche senza essere Duellanti^^ Essere Duellanti inoltre, giusto per conoscenza, comporta norme di comportamento e l'appartenenza obbligatoria alla Gilda dei Duellanti, oltre che aver passato del tempo in una scuola d'arme. Non si può diventare duellanti sulla strada.): per quest'avventura non è previsto alcun avanzamento. Come già detto è breve (per quanto breve possa essere un'avventura su forum), una 2shot o oneshot lunga in real, per intenderci. In caso poi si decida di provare a proseguire ed ingrandire il tutto facendo una campagna più lunga, è possibile prenderlo come vantaggio in seguito ma è molto difficile. In 7th Sea non ci sono punti esperienza ma gli avanzamenti sono dati tramite "Storie". Ogni giocatore (noi non lo faremo perché non sono previsti avanzamenti) decide qual'è il prossimo avanzamento che desidera (un grado in un'abilità o in un tratto, un nuovo vantaggio, ecc...) e crea una storia per raggiungerlo. La storia sarà divisa in atti, tanti atti quanti il costo dell'avanzamento (ed esempio Sala d'Armi è un vantaggio da 5 punti, quindi 5 atti) e decide il primo. Quando riuscirà a portare a termine il primo atto, in base a come si sviluppa la storia, sceglie il secondo, e così via...

Ad esempio, ipotizziamo che tu scelga proprio di voler ottenere il vantaggio Sala d'Armi. Come primo atto potresti scegliere: "Trovare un maestro d'armi che mi accetti anche se sono una donna di Vodacce". Durante il gioco sarà compito tuo (ed io ovviamente ti aiuterei in questo) trovare il modo di trovare un Maestro d'armi. Poniamo caso che riesci a trovarlo, concludendo il primo atto: devi sceglierti il prossimo atto, basandoti su quello che è successo. Ad esempio il maestro d'armi potrebbe rifiutarsi di insegnarti finché non dimostrerai il tuo valore e ti potrebbe asseggnare una quest tipo sconfiggere un determinato duellante di Castille. Il tuo prossimo atto potrebbe essere: "Arrivare a Castille e mettersi in contatto con Hernando Mendosa, il vecchio maestro del mio bersaglio". Una volta raggiunto quello il terzo potrebbe essere: "Convincere Hernando a sfidarmi a duello", ecc... 

Riguardo alla scelta, ricorda che se c'è qualcosa che proprio non ti va giù, possiamo sempre discuterne e trovare un accordo^^

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Prima di tutto un doveroso plauso a @Khitan per l'immane lavoro svolto nello scrivere tutto l'ambaradam qui sopra, mi sono stancato io per te! XD

Comunque, esaminando i vari archetipi, direi che quello che più si avvicina all'idea che avevo del mio Pg è il Mercante Ussurano. Certo, come ti avevo accennato, il mio Pg non è un mercante, ma il figlio minore di un membro della Knias Douma, un Vladimirovich, però la scelta delle abilità è simile a quella che avevo in mente. E' possibile cambiare una delle abilità? (volevo fare lo switch tra Allettare e Istruzione, in quanto il figlio di un nobile, anche se Ussurano, deve comunque avere una base di istruzione)

Metto mano alla scheda appena possibile, in modo da girartela e poterla ricontrollare

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Davvero un bel lavoro complimenti, direi che il bravo di Vodacce calza a panello con l'idea base del mio personaggio agile, al centro dell'attenzione, e abile nella lama, certo l'arte del duello mi affascina però troppo rigida per il concept del mio personaggio.

Ho 2 domande da fare: nel vantaggio immunità dei veleni, essendo di Vodacce ho diritto ad un vantaggio minore, cosa vuol dire?

Secondo per le abilità abbiamo 10 punti, per un max di 3 come si distribuisco? Io inizio con 1 punto su Atletica per portarlo a 3 punti devo spenderne altri 2 o costa di più? Stessa cosa se non ho un abilità nella lista del archetipo prendere il primo grado mi costa sempre  uno?

Infine @Ian Morgenvelt se vuoi cambiare nazione non sentirti legato alla mia nazionalità potrei legarmi come tuo protettore anche per altri motivi del resto il mio personaggio è un ragazzo girovago e sempre in cerca di nuove avventure :)

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A saperlo che un pó di ironia (che come sempre son l'unico a cogliere, meglio darsi all'ippica) avrebbe generato tanta solidarietà... No, comunque stavo scherzando, ormai mi sono affezionato a Vodacce.

1 ora fa, Karl_Franz ha scritto:

Prima di tutto un doveroso plauso a @Khitan per l'immane lavoro svolto nello scrivere tutto l'ambaradam qui sopra, mi sono stancato io per te! XD

Vero, complimenti a @Khitan anche per tutta la pazienza nel rispondere alle domande (le mie soprattutto) sull'ambientazione e non.

1 ora fa, Gaspa ha scritto:

Infine @Ian Morgenvelt se vuoi cambiare nazione non sentirti legato alla mia nazionalità potrei legarmi come tuo protettore anche per altri motivi del resto il mio personaggio è un ragazzo girovago e sempre in cerca di nuove avventure :)

Alla fine per il rapporto va bene l'idea degli amici d'infanzia (i gemelli sono stati talmente sfruttati nella letteratura da diventare un cliché, ma potremmo essere fratelli se vuoi un legame di parentela. Scegli tu chi sia il maggiore nel caso, entrambi i casi potrebbero essere interessanti) o preferisci altro? E per il riincontrarsi?

1 ora fa, Khitan ha scritto:

@Ian Morgenvelt: Se vuoi cambiare nazione ancora non devi farti nessunissimo problema XD Almeno per quanto riguarda me. Riguardo a Stregoneria, prendendola una volta sola, come segnato nell'archetipo Strega della Sorte, si ottiene la Trama Lettura, 2 Minori ed una Maggiore. Riguardo alla possibilità di prendere duellante in futuro (non capisco perché abbiate tutti questa mania per i duelli XD Si può essere ottimi combattenti anche senza essere Duellanti^^ Essere Duellanti inoltre, giusto per conoscenza, comporta norme di comportamento e l'appartenenza obbligatoria alla Gilda dei Duellanti, oltre che aver passato del tempo in una scuola d'arme. Non si può diventare duellanti sulla strada.): per quest'avventura non è previsto alcun avanzamento. Come già detto è breve (per quanto breve possa essere un'avventura su forum), una 2shot o oneshot lunga in real, per intenderci. In caso poi si decida di provare a proseguire ed ingrandire il tutto facendo una campagna più lunga, è possibile prenderlo come vantaggio in seguito ma è molto difficile. In 7th Sea non ci sono punti esperienza ma gli avanzamenti sono dati tramite "Storie". Ogni giocatore (noi non lo faremo perché non sono previsti avanzamenti) decide qual'è il prossimo avanzamento che desidera (un grado in un'abilità o in un tratto, un nuovo vantaggio, ecc...) e crea una storia per raggiungerlo. La storia sarà divisa in atti, tanti atti quanti il costo dell'avanzamento (ed esempio Sala d'Armi è un vantaggio da 5 punti, quindi 5 atti) e decide il primo. Quando riuscirà a portare a termine il primo atto, in base a come si sviluppa la storia, sceglie il secondo, e così via...

Ad esempio, ipotizziamo che tu scelga proprio di voler ottenere il vantaggio Sala d'Armi. Come primo atto potresti scegliere: "Trovare un maestro d'armi che mi accetti anche se sono una donna di Vodacce". Durante il gioco sarà compito tuo (ed io ovviamente ti aiuterei in questo) trovare il modo di trovare un Maestro d'armi. Poniamo caso che riesci a trovarlo, concludendo il primo atto: devi sceglierti il prossimo atto, basandoti su quello che è successo. Ad esempio il maestro d'armi potrebbe rifiutarsi di insegnarti finché non dimostrerai il tuo valore e ti potrebbe asseggnare una quest tipo sconfiggere un determinato duellante di Castille. Il tuo prossimo atto potrebbe essere: "Arrivare a Castille e mettersi in contatto con Hernando Mendosa, il vecchio maestro del mio bersaglio". Una volta raggiunto quello il terzo potrebbe essere: "Convincere Hernando a sfidarmi a duello", ecc... 

Riguardo alla scelta, ricorda che se c'è qualcosa che proprio non ti va giù, possiamo sempre discuterne e trovare un accordo^^

No, figurati Aristocratico Doppiogiochista è semplicemente perfetto per il PG. Era Strega della Sorte che non mi convinceva, ma l'altro archetipo ha tutto ció che il primo avrebbe dovuto avere per rappresentare la mia idea.

E mi chiedi perché siamo ossessionati dai Duelli? Che Cappa e Spada sarebbe senza un bel duello dietro al convento dei cappuccini a mezzogiorno?

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@Karl_Franz: le modifiche apportabili sono ai vantaggi, non alle abilità. Quelle sono date dai background (quindi bisognerebbe cambiare background con conseguente cambio di alcuni vantaggi ed alcune abilità). Comunque sia considera che l'archetipo di da unicamente 1 punto ad Allettare e nessuno ti impedisce di non potenziarlo e spendere i tuoi punti bonus per prenderti anche istruzione. E riguardo al mercante lo so^^ il tuo concept non era da mercante, ma il background del mercante mi sembrava adatto (anche per non usare sempre aristocratico con tutti) e si tratta solo di un nome quindi... E poi non volevi fare accordi sull'export di pellicce? XD

@Gaspa: Riguardo ad Immunità ai Veleni in realtà (essendo un archetipo disponibile solo ai vodacce) l'ho già tenuto in considerazione, quindi non avrei dovuto scriverlo XD Di base comunque Immunità ai Veleni sarebbe un vantaggio che ai Vodacce costa meno e quindi avresti potuto avere un vantaggio da 1 punto in più. Ma come detto: già considerato.

Riguardo ai punti abilità, il rapporto di spesa è 1=1. Hai un punto in Allettare e vuoi portarlo a 3? Spendi 2 punti. Non hai punti in Istruzione e vuoi portarlo a 2? Spendi 2 punti. Facile facile.

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Ok sistema davvero facile.

@Ian Morgenvelt il legame di parentela mi piaceva, eliminiamo i gemelli, opterei per i cugini più o meno coetanei per cui cresciuti ed educati insieme almeno per i primi anni può andare?

Per il rincontrarsi non saprei, il tuo allontanamento alla famiglia è stato graduale o repentino? 

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