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Aiuto per la creazione del personaggio


Ospite SonoMaGa

Messaggio consigliato

Ospite SonoMaGa

Salve a tutti, ho trovato questo forum qualche giorno fa e finalmente mi sono decisa a pubblicare questa cosa.
Sono nuova nell'ambiente (quindi perdonate la mia totale ignoranza ahaha) e mi sto appassionando al mondo di pathfinder grazie ad un mio amico che sta, di recente, partecipando ad una sessione con dei suoi amici.
Guardandoli ( twich ) mi è venuta una voglia matta di provare a cimentarmi io stessa in questa impresa e così adesso sono qua :joy:
Ho letto diverse guide e visto qualche video tutorial sul tubo (dato che loro non hanno mostrato tutto il processo prima di iniziare effettivamente a giocare) ma io volevo creare un pg abbastanza particolare (si, lo so mi piace complicarmi la vita ahahah) e dato che sono tutti diversi non mi è ancora molto chiaro come dovrei compilare e creare la scheda pg.
Premetto che la mia idea di pg potrebbe essere infattibile e se avete idee alternative ma comunque simili scrivetele 😂
Allora, la mia grande pensata era di creare una cineta ( W la semplicità Ahahaha) di razza Silfide ( dato che sono creature elementari ho pensato che fosse azzeccata ) dite che è una buona idea? E se lo è, mi potreste dare qualche dritta? 
Grazie mille e mi scuso ancora per la completa ignoranza 😅 ma non conoscendo persone esperte (il mio amico non ne sa molto e mi scoccia chiedergli di chiedere al suo GM ahaha) ho pensato di scrivere in questo gruppo.

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Allora, diciamo per prima cosa un benvenuta nel mondo del gdr, poi passiamo subito alle cose serie.

Per capire se una classe è ottimale a una razza si devono osservare alcuni caratteri: 

-se i modificatori positivi e negativi sono adeguati alla razza 

-se le capacità razziali possono essere sfruttate attivamente insieme alle capacità di classe

-se il bonus di classe preferita dato dalla classe è efficace oppure no.

In questo caso abbiamo una silfide, +2 des, +2 int, -2 cos. I punti positivi andrebbero anche bene, c'è un grande potenziale ma il malus a costituzione è molto pesante. Il cineta si basa su due caratteristiche la costituzione che dovrebbe essere la più alta possibile e la destrezza che dovrebbe essere poco più bassa della costituzione. Per questo a primo acchitto l'idea non sarebbe così efficiente, ma sicuramente si andrebbe bene. Con un buy point 25 si potrebbe andare di For 7 des 16+2 cos 18-2 int 12+2 sag 12 car 8. Un archetipo, ovvero una sottoclasse che modifica caratteristiche della classe per adattarla a diversi scenari, è il dark elementalist che rovina un po' il collegamento geniekin (figlia o discendente dei geni)-> cineta dell'elemento corrispondente ma sposta quasi tutto su intelligenza costringendoti ad alzare 3 caratteristiche.

Per rimanere sul geniekin legato al suo elemento potresti comunque avere due opzioni molto valide: una dolce undine che abita i fiume, o una forte oreade figlia della roccia. Nessun malus a costituzione va bene. 

Un consiglio che voglio dare é quello di non focalizzarsi troppo sull'idea "elementi=cineta" poiché un druido con i fulmini e i domini druidici (tempo atmosferico), uno stregone o un mago o un arcanista invocatori (di ogni elemento) o anche uno scaldo che incendia i nemici a ritmo di musica, un bloodrage di stirpe elementale...sono tutte classi che vivono di elementi e possono essere più pratiche per chi è alla prima volta. Insomma con un arcanista invocatore devi prendere solo incantesimi a raffica da mettere nel libro, scegliere poteri giusti, prendere una maschera per cambiare l'elemento dell'incantesimo e hai un elementalista perfetto.

Se vuoi un consiglio, creati una maga Sylph, scuola elementare dell'aria, famiglio volante e tanta tanta invocazione. Non ne sarai delusa, sarà più semplice approcciarti al gioco e imparare il roleplay unito alle regole e poi facendo pratica potrai arrivare a un livello di confidenza tale da giocare tutte le classi senza dubbi. 

Se vuoi consiglio per il buy point:

For 7 des 16+2 cos 16-2 int 17+2 sag 10 car 7

Se hai dubbi o simili basta chiedere, soprattutto per il compilare la scheda: un messaggio privato e ti spiego punto per punto cosa fare, cosa mettere e simili.

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Come già detto da Xolum, dovresti focalizzarti su un personaggio più semplice se è la prima volta che ne costruisci uno.

La razza di per sé difficilmente è un elemento che complica la build, visto che bene o male tutte le razze si equivalgono. Hanno bonus alle caratteristiche, competenze oppure bonus a certe abilità, magari qualche capacità interessante (come Caduta morbida del silfide)..e poco altro. Dunque, se ti piace il silfide usalo senza problemi.

La classe invece è lo scheletro, i muscoli e la pelle del personaggio, dunque ne determina meccaniche e le capacità.
Il cineta è moderatamente complesso per chi comincia la prima volta, mentre potresti effettivamente trovarti più a tuo agio con altre classi.

Il silfide si sposa bene con il mago (bonus all'Intelligenza, caratteristica che usi per il lancio degli incantesimi), ma ci sono anche altre opzioni meno ottimizzate ma altrettanto o forse più divertenti.

Per restare sul tema elementale potresti pensare ad un chierico con i dominii dell'Aria e del Tempo Atmosferico, oppure un druido della Tempesta. Se vuoi qualcosa di più "innato" potresti pensare ad uno stregone. 

 

Comunque, per qualsiasi cosa chiedi pure: il forum è pieno di gente disposta ad aiutare i nuovi arrivati!

 

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22 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Se vuoi possiamo aiutarti a costruire il pg dal lv1. 
Io e Xolum abbiamo in genere idee diverse su come costruire un buon pg, ma questo può anche darti un'ottima visuale sulle due facce della medaglia. 

Per farti capire meglio questa differenza è meglio spiegare in cosa differiscono: Io, causa adattamento per master molto duri, tendo a creare personaggi molto focalizzati su un singolo aspetto, concentrando quindi tutto sulla la build su uno specifico fattore od idea e rendendo poi il pg tridimensionale attraverso roleplay di tantissimi pregi e molti più difetti. Una caratteristica particolare di ogni mio pg è quello di avere almeno una statistica molto bassa rispetto alle altre in modo da avere un vantaggio sia a buy point sia a una caratteristica particolare che mi dia spunti per i vari difetti del personaggio (un mio famoso druido con 5 a carisma era lettteralmente insopportabile, un mio nano monaco a malapena sa parlare il comune e lo parla da analfabeta e una mia changeling è così saggia che se non fosse stata fermata avrebbe iniziato un attacco alla regina con 15 livelli più di lei).

I personaggi creati da Pippo sono molto più particolareggiati in modo da essere innovativi e versatili, con strutture mai utilizzate prima, con una notevole versatilità nonostante una focalizzazione, tranne in alcuni casi non hanno mai un divario di caratteristica troppo alto e sono di facile lettura sia in scheda sia in gioco come fantasiosi, particolari e stravaganti con attenzione al dettaglio e a rispettare il pg, alle volte ruolati tanto bene da farmi incazzare contro il personaggio. Per farti esempi di facile comprensione di solito il buffer è un incantatore che attraverso incantesimi fornisce ai propri alleati un aiuto sostanziale, Pippo attraverso una build multiclasse (cosa che raramente si vede in pathfinder visto che si preferisce una build monoclasse per 20 livelli) un ladro/paladino in grado di dare forti buff a chiunque limitrofo.

Per fare un sunto io sono uno da personaggi saldi e focalizzati alleggeriti dal roleplay, Pippo è da personaggi molto versatili con build molto particolari che arricchiscono fin dalla scheda il personaggio.

Prima ho parlato di ruoli, e questo è un punto molto importante, visto che ogni personaggio dovrebbe avere almeno idealmente un ruolo specifico in combattimento e fuori.

i ruoli principali in combattimento sono 5:

-damage dealer (es barbaro, magus, stregone invocatore) puntano a far il maggior quantitativo di danno nel minor tempo possibile, servono molto in ogni situazione

-tank (monaco, paladino, convocatore e build molto strane) colui che spesso è indicato a prendere danni al posto degli altri, punta a schivare il colpo o a ridurlo

-control of land (convocatore, druido, mago) membro fondamentale e complesso in cui si modifica il campo di gioco per favorire il gruppo o sfavorire gli avversari

-buffer (mago, bardo, scaldo) membri che potenziano il resto del gruppo in modo efficiente in base alle necessità, opposti ai debuffer che fanno la stessa cosa depotenziando il party avversario

-healer (chierico, paladino, oracolo) quando un membro del gruppo perde molti pf l'healer accorre per evitare che il compagno lasci questo mondo

e ruoli fuori dal combattimento

-knowledge book: c'è bisogno di qualcosa da sapere? Chiedere all'enciclopedia del gruppo, spesso ce ne sono più d'uno

-skill monkey: tre sono gli skillmonkey migliori, il ladro, l'investigatore e il sicario, sono coloro con ottimi punti abilità e buona distribuzione di queste, alle volte mandati come scout (in avanscoperta)

-party face: personaggi con 3 abilità fondamentali: intimidire, diplomazia e raggirare sono FONDAMENTALI

-crafter: incantatori, attraverso talenti di crafting danno a basso prezzo attrezzatura fondamentale per tutto il party come bacchette, pergamene e soprattutto oggetti meravigliosi

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Ospite SonoMaGa

Grazie mille! penso che accetterò la vostra offerta dato che da sola probabilmente non caverei un ragno da un buco :D 

Tra l'altro dopo aver letto i vostri commenti sono andata nuovamente sul sito per vedere un po' quale delle alternative mi garbavo di più e effettivamente ci sono un sacco di classi interessanti.

Vorrei un pg abbastanza versatile in grado di utilizzare sia magie elementari ( in particolare l'aria ) che un arma, come l'arco ( mi piacciono gli archi ahaha) ma riguardando le due razze che avevo puntato ho visto che hanno entrambe degli Archetipi Razziali che mi piacciono un sacco! anche se non so se sono fattibili da utilizzare per i primi liv :/ ( con la mia amica abbiamo pensato di partire tutti con un pg liv 4 giusto per non essere proprio al liv minimo ) 

per le silfidi.

Ascoltatore del Vento (Mago)

Druido del Cielo (Druido

per i tiefling.

Ricettacolo Immondo (Chierico)

Scorticatore Immondo (Magus)

Che ne pensate? devo dire che quella che mi attira di più è la Tiefling magus :think:

 

 

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Allora, diciamo che parto io con le build meno "potenti", ma se giocate alle prime armi forse è meglio. Se siete tutti giocatori poco esperti è meglio che nessuno sia Over Powered (OP da ora in poi) oppure rovinerebbe il divertimento degli altri.

Vado in spoiler per tenere leggero il post

Scorticatore Immondo

Spoiler

Allora, partiamo dalla razza.
Il Tiefling base si adatta molto bene al magus, con i bonus alla destrezza e all'intelligenza, e il malus ad una caratteristica che non serve per la build (carisma), tra l'altro bilanciata da un piccolo bonus a Raggirare in caso tu voglia intraprendere qualche discussione con i PNG.

Parliamo dell'archetipo...è molto pericoloso, per il personaggio più che per i nemici. Infatti, la Costituzione è la caratteristica che usi per calcolare i tuoi punti ferita, e se cala per qualche effetto perdi anche punti ferita. L'archetipo che hai scelto permette di guadagnare Riserva Arcana, che il Magus usa per compiere varie azioni sovrannaturali, ma in cambio perdi 2 punti di Costituzione per ogni Punto della Riserva Arcana. Siccome spendi un punto per volta, significa perdere 2 punti di Costituzione per un solo round di azioni. Difficilmente il gioco vale la candela. Fattore Bonus: non sei tenuta a farlo. L'abilità non sostituisce altre cose del magus, quindi puoi tenere questa capacità come "panic button" da usare in casi davvero davvero tragici, tipo quando finisci tutti i punti prima della boss battle!
Tieni conto che questo ti rende più fragile del solito.

Vediamo i Segreti. Questi sono bonus, nel senso che solo questo archetipo del magus può avervi accesso, ma deve comunque prenderli al posto di altri possibili Segreti: non concede un numero maggiore di segreti conosciuti, ma solo una maggior varietà tra quelli da scegliere. Una volta che un Segreto è stato selezionato, on puoi cambiarlo. Ne hai un numero limitato, quindi scegli attentamente.

 

Colpo Aggirante è utile, percè permette di superare la Resistenza al Danno di alcune creature, ma solo se sono Esterni Malvagi. Ovvero demoni, diavoli e daemon, rakshasa e cose del genere. Se ne combatterai tanti sarà molto utile, altrimenti un po' meno. La Resistenza al Danno è una prerogativa di molti mostri e riduce il danno che fai. Per esemio un mostro con RD10/magia "annulla" i primi 10 danni che subisce da ogni attacco portato con armi. Il che significa che se fai 9 danni, non lo scalfisci. E se ne fai 11, lui ne subisce solo 1. Dopo lo slash dell'RD compare il tipo di attacco che può superare e ignorare questa riduzione. Molti mostri Esterni Malvagi richiedono che l'arma usata sia sacra, ovvero allineata al Bene. Ciò ha un costo in monete. Tu puoi superare la cosa un dato numero di volte, e potrebbe tornarti utile, un giorno.

Lama Immonda invece è molto diversa: funziona SOLO se ti sei scorticata seguendo le regole dell'Archetipo, e ti permette di evocare un'arma di qualsiasi tipo purchè da mischia. L'arma è magica e salendo di livello diventa molto più forte. Il punto è che ti costa 2 punti, e praticamente anche 2 punti di Costituzione visto che richiede la scarnificazione. Inoltre, se lascia la tua mano è perduta.

 

Il mio consiglio?
Se vuoi fare un magus tiefling questo archetipo va bene, ma non scegliere i due Segreti che ti suggerisce. 

Per una prima partita vai di magus standard, con al massimo questo archetipo per il sistema della Scorticazione (ma solo se ti piace il rischio...).

Con 20 punti, che di solito sono lo standard, puoi costruire un Tiefling così al lv1.


Fo 10
Des 18 (16+2 razziali)
Cos 14
Int 16 (14+2 razziali)
Sag 10
Car 8 (10 -2 razziali).

Al lv1 prendi come Talento "Arma Accurata", che ti permette di usare la Destrezza invece della Forza per gli attacchi con alcune armi (leggere, e alcune specifiche come lo stocco). Non si applica ai danni, quindi per ora il tuo danno non è eccelso, ma l'importante per te è colpire, poi vedrai perchè. 

La Destrezza alta ti permette di indossare un'armatura leggera e continuare ad avere una Classe Armatura abbastanza alta: con un'armatura che aggiunge +3 alla Ca hai attualmente una CA di 17, il che al primo livello non è affatto male. Con l'aggiunta di un brocchiere (un piccolo scudo tondo) puoi andare a 18.
I tuoi punti ferita, per quanto bassi rispetto a quelli di un guerriero, sono comunque buoni: 10, o 11 se vuoi aggiungere il Bonus di Classe favorita ai punti ferita (scegli una classe quando crei il pg, per ogni livello di classe prendi O +1 punto ferita OPPURE 1 grado in più per le abilità).

Dovrai poi scegliere alcune magie, tenendo conto di come le userai. La caratteristica principale del magus consiste nel poter attaccare nello stesso turno con l'arma e con una magia. Al lv1 funziona come combattere con due armi: impugni l'arma in una mano, e "impugni" la magia nell'altra.
Dal lv2 puoi infondere la magia nell'arma e quando attacchi con quest'ultima infliggere il danno E scaricare l'incantesimo.
Stretta Folgorante è la base di questa tattica, perchè è una magia che fa abbastanza danni, è di Lv1, infligge danni elettrici (rispetto al fuoco, per esempio, ci sono pochi mostri resistenti ai danni elettrici). Ci sono poi altre magie che non fanno danno, ma servono per salvarti la pelle: Scudo per esempio alza la tua CA, il che non è affatto male. Altre magie sono di utility, ovvero servono fuori dal combattimento (il magus ne ha davvero poche) oppure servono nel combattimento per fare debuff o risolvere qualche problema. 

 

In generale, posso darti qualche consiglio sul magus e sul gioco:
-Hai poche magie al giorno, non abusarne. Senza magie sei per ora un guerriero meno efficace della media, ma puoi dare il tuo contributo al lv1 senza problemi. Tieni le magie per gli scontri più difficili, quando fanno davvero la differenza.
-Una volta finite le magie, la mano secondaria ti è inutile. Portati dietro uno scudo se puoi comprarlo, e usalo per alzarti la CA.
-Con la tua Destrezza puoi permetterti di comprarti un arco e usarlo quando serve. Non sottovalutare mai la possibilità di scagliare una o due frecce ad un nemico in avvicinamento.
-Il focus di tutto Pathfinder sta nell'economia di azione. Più cose riesci a fare in un dato numero di turni, più possibilità hai di successo. Questo si presta a varie situazioni: il mero numero, salvo serie disparità di livello, è la chiave del successo. Semplicemente tre Pg contro un Boss sono avvantaggiati perchè hanno tre azioni per turno, mentre lui ne ha una. Questo significa che come Magus devi cercare di coordinarti con gli altri giocatori. Non cercare la gloria da sola contro un nemico, ma sfrutta il chierico per fiancheggiare un avversario e colpirlo più volte di quante non possa colpirvi lui. Usa le armi da lancio per attaccare anche se non fai molto danno, perchè sono semplicemente opportunità in più di ferire il nemico. 
-Il numero di punti ferita di un nemico non ne determina l'efficacia in combattimento. Un orco con 1pf è forte come un orco con 20pf. Dunque concentrare gli attacchi su un nemico è sempre utile. Se sei contro due mostri vicini, non colpirne uno con la spada e l'altro con la magia: focalizzati ed uccidi il primo, po passa al secondo. Per lo stesso motivo, le magie di danno ad area sono di solito meno potenti delle magie a danno singolo. Compara Mani Brucianti (1d4 al lv1) a Stretta Folgorante (1d6 al lv1, un bersaglio). Il primo attacco fa un cono di 4,5m e colpisce tutti i nemici al suo interno (possono ancora provare a dimezzare i danni usando i Riflessi): salvo contro sciami o mostri MOLTO deboli non hai combinato molto. Stretta Folgorante infligge 1d6 danni, abbastanza da uccidere un goblin se sei fortunata. 

-BONUS: scegli un tema per il personaggio. Ti aiuterà moltissimo a scegliere le magie, il modo di agire e tanto altro. Non necessariamente questo ti renderà più forte, anzi. Ma per il mio modo di giocare incrementa molto il divertimento. 
Un tema può essere qualsiasi cosa: a volte associo i miei Pg ad un animale, anche se non hanno nulla a che fare con compagni animali, druidi o simili. Per esempio tempo fa ho costruito un guerriero spada e scudo che come tema aveva il Cane da Guardia: era fedele ad un altro PG, avevo selezionato talenti e capacità che lo aiutassero a proteggere gli alleati e tendeva ad essere molto percettivo, attento. 
Oppure, un'altra volta ho creato un mago legato all'astronomia, scegliendo magie che avessero un legame con stelle e corpi celesti. 
 

Spero di essere stato chiaro e non essere sceso troppo nello specifico. Se hai bisogno di altro chiedi pure. Idem se vuoi qualche consiglio sulle altre idee che hai avuto.

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Il druido è il mio campo, la classe che meglio so gestire. Quindi spoiler anche per me per andare a spiegarlo un po'.

Spoiler

Partiamo il tutto dallo stilare una lista dei punti, una cosa fondamentale per meglio comprendere il tutto.

1-statistiche

2-capacità razziali utili

3-capacità di classe (una piccola analisi)

4-tratti e talenti

5-domini e incantesimi fondamentali.

Uno

Le statistiche principali per un druido sono 4, ma questo archetipo ti permette di focalizzarti su 3. Di solito serve costituzione, saggezza, forza e destrezza. Grazie a questo archetipo si può provare una build particolare basata interamente su saggezza=destrezza>costituzione>intelligenza>forza=carisma.

Consiglio per un buy point 20

For 8 des 14+2 cos 16-2 int 10+2 sag 16 car 7

Buy point 25

For 7 des 14+2 cos 16-2 int 10+2 sag 18 car 7

A questo punto il punto due ovvero una piccola analisi dei tratti razziali

-Energy Resistance: Sylphs have electricity resistance5. Ottima e caratteristica, può aiutarti in molti fattori assistendoti contro tutti i nemici e gli incanti a base di elettricità.

-Sylphs can use feather fall 1/day (caster level equals the sylph’s total level). Questo potrebbe essere utile ma diciamo di no causa avrai quasi sempre opzioni molto più interessanti.

-Breeze-Kissed Breezes seem to follow most sylphs wherever they go, but some sylphs are better able to control these winds than others. A Sylph with this racial trait surrounds herself with swirling winds, gaining a +2 racial bonus to AC against non-magical ranged attacks. The Sylph can calm or renew these winds as a swift action. Once per day, the Sylph can channel this wind into a single gust, making a bull rush or trip combat maneuver attempt against one creature within 30 feet. Whether or not the attempt succeeds, the winds are exhausted and no longer provide a bonus to the sylph’s AC for 24 hours. This is a supernatural ability. This racial trait replaces air affinity. Okay, a inizio gioco è un ottimo salvavita, poi diventa inutile ma è sempre meglio di una cosa che non potrai utilizzare visto che non sarai una stregona.

-Darkvision 18 metri: perfetta. Fine.

-Whispering Wind Some sylphs are especially thin and wispy, as though they were made more of air than flesh. Sylphs with this racial trait gain a +4 racial bonus on Stealth checks. This racial trait replaces the sylph’s spell-like ability racial trait. E questa cosa è molto più utile della caduta morbida, soprattutto con la build ad alta destrezza.

Gli altri non sono ottimali, hai volontà alta e alta saggezza quindi secretive non è così utile (per lo più sono aiuti a TS a volontà) ma se ti piace come cosa potresti sceglierla.

E ora andiamo alla parte numero tre.

-competenza solo nelle armature leggere: vai di pallissandro e incantala, ti aiuterà molto 

-come arma punta alla scimitarra, nella sezione talenti ti spiegherò perché.

-ti consiglio di non scegliere compagni animali ma andare completamente di domini. Il dominio della libertà è ottimo soprattutto per le capacità date, quello del tempo atmosferico ti da incantesimi ottimi per il controllo campo e ti permette di essere una letterale Thunderbird e fare davvero disastri (in senso buono)

-caduta morbida costante dal livello 2: ecco perché non prendere quella spell like ability mai e poi mai

-Resistere alla Tempesta: in cambio di un'abilità inutile a base visti i folletti si ha un bonus alto a 3 tipi di incantesimi molto costrittivi e noiosi (Figata)

-Dominatore del Cielo:  si combatte e non puoi entrare in forma selvatica mentre vuoi allontanarti dai danni? Vooolare ohh oh Cantare oh oh oh ooh

-Forma Selvatica: ecco qui si domina, la ricevi con un ritardo di 2 livelli ma sei molto forte. Basta trasformarsi in creature con velocità di volo e ottieni vantaggi, e tu devi puntare a diventare cose sempre più piccole (poi ti spiegherò perchè)

Forma Ascendente: perdi bonus ai veleni ma non è una grave perdita anzi. Tu devi diventare sempre più piccola e nulla è più fastidioso del vento per creature volanti piccolissime: e tu ne diventi immune.

-Nel Selvaggio Blu: non ti basta volare per 13 minuti al giorno? Ora voli sempre e molto più degli altri, pff gambe inutili.

Ecco e ora parte  quattro

tratti=qui uno domina su tutti "beast of society" è malato ma perfetto: normalmente un druido è in forma selvatica per un'ora a livello, tu con questo tratto (nemmeno talento tratto) quando assumi una forma di una creatura urbana sei in forma selvatica per 2 ore/livello  (piccioni, colombe, corvi, passeri, gabbiani, forse pure cicogne se il master dice di sì). Gli altri sono vari, cerca su Archive of Nethys molti tratti utili, se non riesci a scegliere vai su Reactionary, perfetta per un control.

Talenti: il druido ha 3 talenti obbligatori, in ogni caso, sono davvero fondamentali. Al terzo livello dovrai andare di un spell focus su evocazione, non troppo utile ma da control evocherai molte nebbie e magari ti aiuteranno. Poi al quinto livello andrai di augmented summoning ovvero il tuo talento migliore che buffa ogni creatura evocata. E al primo? Ti starai chiedendo perché non ti ho detto all'inizio il primo talento. Semplicemente di solito i talenti che ti ho detto prima sono consigliati al livello 1 e 3, ma evoca alleato naturale 1 e 2 non sono così performanti mentre il tutto si fa interessante dal quinto in poi. Al livello 1 puoi prendere vari talenti= con scrivere pergamene sarai molto utile a tutto il party e focalizzata nel casting, con arma accurata potrai usare bene la scimitarra. Al settimo livello punterai ovviamente a incantesimi naturali per poter essere la vera Thunderbird. Poi potresti andare di metamagia, superior summoning, evocazione della luce solare/lunare o entrambi. Terminare con altri crafting.

5-come detto prima punta al dominio del tempo atmosferico  (il potere di primo non è utile, ma quello di ottavo OH OH OH). Andiamo a descrivere una lista di incantesimi che dovrai avere per essere perfetta.

0-GUIDA, riparare, individuazione del magico e Luce

1-Intralciare, Foschia occultante, alterare venti (forte ad alti livelli), fuga nel vento, spinta idraulica

2-nube di nebbia, ristorare inferiore, Evoca sciame e rubare respiro sono perfetti contro gli incantatori nemici

3-INVOCARE IL FULMINE, muro dei venti, tempesta di nevischio/cenere, evoca alleato naturale 3

4-tempesa vulcanica, tempesta di ghiaccio, Geyser, flusso d'ossidiana, libertà di movimento 

5-Metamorfosi funesta, invocare la tempesta di fulmini, venti mutevoli, muro di fuoco, muro di spine

6-muro di pietra, terraformare, vincolare alla terra di massa, guscio antivita, tempesta infettiva

7-Venti erosivi, tempesta di fuoco, piaga strisciante, bastione 

8-dardi tempestosi, Foschia di sangue, turbine, inversione della gravità, muro di Lava

9-tempesta di vendetta, mezzanotte polare, Tsunami, Evoca Froghemoth

 

In pratica il tutto si basa su essere un fullcaster che diventa sempre più piccolo e lontano dai problemi aumentando il potere distruttivo e il proprio txc ranged (aumento della destrezza e aumento del txc per taglia inferiore). È un ruolo difficile che richiede strategia e concentrazione ma permette di aiutare il party in modo immane dando ogni possibile di sostegno. Il tuo unico vero nemico? La cattiva strategia e lo spreco di incantesimi.

Ultimissimo punto, un extra: il bonus di classe preferita della Sylph fa schifo, scegli sempre più pf per reggere meglio. Avrai ottimi TS visto che le tue stat principali sono quelle dei TS, per le abilità Maxa Survival, Stealth, Spellcraft e Heal (con lo sbloccare le abilità, un talento che puoi prendere quando hai 5 ranks o gradi in un'abilità puoi diventare un ottimo healer post fight solo maxando heal senza sprecare preziosi incantesimi).

Se hai dei dubbi chiedi pure

 

Modificato da Xolum
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E io vado di mago...così a Xolum resta il chierico.

Ascoltatore del Vento

Spoiler

Allora. Io adoro il mago, e lo conosco piuttosto bene. 

L'archetipo ha il suo perché.

La razza è adattissima con bonus a Destrezza e Intelligenza. Il primo serve a difendersi meglio, giri senza armatura. La seconda é ciò che governa la tua magia.

L'archetipo comincia dandoti Percezione di classe, il che è sempre utile. È l'abilità più tirata in assoluto a ogni tavolo! Averla di classe ti aiuta ad avere un buon risultato, anche se non eccellente.

Perdi il tuo legame arcano, ed è un po' un problema. L'oggetto legato è così-così, ma il famiglio é utile. Tu in cambio ricevi la capacità di convertire magie preparate in magie divinatorie. Sono magie utili ma molto situazionali. Non doverle studiare è decisamente un bonus. Puoi per esempio preparare solo magie per danneggiare e/o proteggerti, e se ti trovi davanti ad una stele antica scritta in una lingua sconosciuta ti basta "perdere" una magia di danno e tirare fuori "comprensione dei linguaggi". Attenta: devi comunque avere gli incantesimi divinatori in lista E conoscerli. Ma il mago può imparare potenzialmente tutte le magie della sua lista, no problema.

Non puoi scegliere divinazione o illusione come scuole opposte. Un mago che si specializza in una scuola deve sceglierne due opposte: sono magie più difficili da lanciare (ognuna occupa il posto di due magie non-proibite!). Divinazione è meglio che non.sia mai una scuola opposta, idem illusione perché ha alcuni degli incantesimi più utili, come invisibilità. 

Consiglio di perdere Ammaliamento e Necromanzia.

Volendo puoi scegliere la Scuola Elementale dell'Aria. Molto tematica e anche abbastanza forte.

 

Le altre capacità sostituiscono i talenti bonus del mago (attenta, che nel tuo link c'è un errore:la capydi Lv5 dovrebbe sostituire il talento bonus di Lv5, non quello del 10).

Al Lv5 non ricevi granché...

Al Lv10...wow! Invisibilità superiore non soggetta a invisibility purge (magia fastidiosissima) che puoi usare di volta in volta, più una Resistenza al Danno. Certo viene superata dalla magia ma può ancora tornarti utile. Vale indubbiamente un talento.

L'abilità di lv15 dipende dal Master: l'incanto che emula è potenzialmente vitale per sapere come sconfiggere il big boss finale, o per prepararsi bene per un dungeon...se il master é corretto, ti salva la vita.

 

Non hai bisogno di molti talenti, come mago. Perderne tre non è la fine del mondo.

Il mago è assieme al chierico uno dei pg più "forti". Ovvero, più versatili. Senza però perdere in efficacia. 

Tieni presente che per i primi livelli sei fragilissima, con poche magie e poco potenti. Portati un'armatura leggera e un'arma da tiro e usali quando finisci le magie, stai lontana dalla mischia. Raggiunto il lv3 cominciamo a ragionare, e al Lv5 puoi già volare e lanciare palle di fuoco!

 

Ricordati che il mago é tutto preparazione. Sempre meglio sapere cosa può succedere e prepararsi di conseguenza. L'archetipo ti permette di avere magie di divinazione a portata di mano, e ti aiuta a prepararti meglio. 

Consigli...

-diversifica. Hai una magia di fuoco? La prossima di danno sceglila da freddo, o acido. Hai invisibilità, volo e protezione dalle frecce? Sei ben difeso, prendi magie completamente diverse come le evocazioni di creature!

-slot vuoti. Non sei costretta a preparare il numero massimo di incantesimi giornalieri. Quando comincerai ad avere tante magie, prova a usare gli slot di quelle più deboli...tenendoli vuoti. Magari hai una magia che fa respirare sott'acqua e una che ti fa arrampicare sui muri. E non sai che cosa potrebbe tornati utile! Tieni una magia "vuota" e prenditi poi qualche minuto in gioco per scegliere quella che ti serve e prepararla sul momento. Si può fare. Attenta, però. Ci vogliono minuti, quindi non farlo con incantesimi che possono servirti all'improvviso (come caduta morbida...)

-pergamene e bacchette. questi oggetti magici sono utili per risparmiare magie, e tornano a tuo vantaggio. Di solito si trovano anche facilmente e sono economiche.

 

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E io finisco col chierico a modo mio, mostrando una cosa molto importante: la fusione di archetipi:

Quando scegli un'archetipo e ne trovi un secondo che riesce ad incastrarsi perfettamente con il primo (ovvero nessuno dei due sostituisce capacità di classe omonime) puoi prenderli entrambi per la tua build e crearci sopra il tuo pg. Prima di tutto andiamo a spiegare le cose fondamentali come il tiefling in quanto tale e alcuni meravigliosi vantaggi.

Tiefling

Spoiler

http://www.d20pfsrd.com/races/other-races/featured-races/arg-tiefling/?tmpl=%2Fsystem%2Fapp%2Ftemplates%2Fprint%2F

Andiamo a riflettere su quali sono le caratteristiche fondamentali per un chierico:

-un chierico combattente sfrutta molto forza, costituzione, SAGGEZZA e Carisma

-un chierico full caster sfrutta Destrezza, Costituzione, SAGGEZZA e carisma.

Come ti ha già specificato pippo e puoi leggere anche tu il tiefling da +2 destrezza, +2 intelligenza e -2 carisma...insomma un malus ad una caratteristica necessaria e un bonus ad una caratteristica utile con l'intelligenza che beh schifo non fa ma c'è di meglio. Ad intervenire ecco che arrivano le diverse eredità immonde, le trovi sotto i bonus di classe preferita delle varie razze. Qui trovi il devil-spawn (che è pure a filo logico con la build) e il div-spawn (perfette statistiche).

per roleplay andrò a descrivere un personaggio devil-spawn

15 buy point

For 7 Des 14 Cos 12+2 Int 10 sag 15+2 car 14-2

20 buy point

STR: 7 DEX: 15 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 CHA: 12

25 buy point

STR: 7 DEX: 15 CON: 14 INT: 8 WIS: 20 CHA: 12  o STR: 7 DEX: 16 CON: 14 INT: 9 WIS: 19 CHA: 12 o STR: 7 DEX: 15 CON: 14 INT: 10 WIS: 18 CHA: 14

Andiamo a vedere le capacità razziali invece, e sono tante

Fiendish Resistance: Tieflings have cold resistance 5, electricity resistance 5, and fire resistance 5.

Skilled: Tieflings gain a +2 racial bonus on Sense motive and Diplomacy

Spell-like ability: Tieflings can use darkness once per day as a spell-like ability. The caster level for this ability equals the tiefling’s class level. (il devil spawn ha Pyrotecnics al posto di Darkness, molto più utile)

  • Darkvision: Tieflings can see perfectly in the dark for up to 60 feet

e poi la solita cosa del sorcerer con +2 carisma stavolta per stirpe abissale, molto noioso, quindi primo da eliminare.

al posto di skilled che dopo ti spiegherò perchè non ci serve io andrei di

Vestigial Wings Some tieflings possess a pair of undersized, withered, or stunted wings like a mockery of those of their fiendish forbearer. Sometimes these wings are leathery, like those of a bat. Other times they are covered with a scattering of black, red, or violet feathers. Rare manifestations can take even more bizarre forms. These wings do not provide the lift required for actual flight, but do have enough power to aid flight attained by some other method, and grant a +4 racial bonus on Fly skill checks. This racial trait replaces skilled.

Prehensile Tail Many tieflings have tails, but some have long, flexible tails that can be used to carry items. While they cannot wield weapons with their tails, they can use them to retrieve small, stowed objects carried on their persons as a swift action. This racial trait replaces fiendish sorcery.

 

passiamo ora ai due archetipi e a come vanno gestiti insieme

Spoiler

il primo da osservare è il Ricettacolo Immondo. Cosa guadagna e cosa perde:

modifica l'incanalare riducendone un minimo l'efficacia (nel passaggio tra 1d6 e 1d4 perde un punto medio di incanalare) le creature malvagie vengono curate di tot d4, le creature buone devono effettuare un ts per non venir danneggiate inoltre diventano inferme (Un personaggio infermo subisce una penalità –2 a tutti i Tiri per Colpire e per i danni delle armi, ai Tiri Salvezza, alle Prove di Abilità e di caratteristica.) o perfino nauseate (Le creature nauseate soffrono di disturbi di stomaco. Le creature nauseate non sono in grado di attaccare, lanciare incantesimi, concentrarsi sugli incantesimi o fare qualsiasi altra cosa che richieda attenzione. La sola azione che un tale personaggio può compiere è una singola azione di movimento per turno.) La CD è pari a 10+carisma+1/2 del tuo livello. In pratica a livello 6 ad area fai 3d4 danni a tutte le creature buone entro 9 metri che falliscono il ts con CD 14-15. Sfruttalo per aiutare i tuoi compagni malvagi, ne avrai circa 4-5 al giorno e la CD sarà bassina (perchè non è il tuo focus)

La seconda cosa che ottieni è l'imp come famiglio contando i tuoi livelli da chierico come livelli da mago (una sola abilità che vale come 2 talenti, ovvero ottenere famiglio e famiglio migliorato) Inoltre ottieni possibilità di usare divinazioni grazie al tuo imp (mica male, eh, non sarà tantissimo, ma fidati tutto insieme porterà a un qualcosa di forte e tematico)

ultimo punto che hai con questo archetipo è un deficit, puoi evocare soltanto creature dell'allineamento del tuo dio (Asmodeus) e si,  questo è un deficit, ma noi che conosciamo pathfinder riusciamo a rendere un malus un nostro vantaggio, aspetta i talenti.

Andiamo al secondo archetipo, quello più WOW, ovvero Asmodean Advocate http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/archetypes/paizo-cleric-archetypes/asmodean-advocate-cleric-archetype/

per questo ti dicevo che come divinità andavi direttamente di Asmodeus, è un figo come dio e ti da accesso a questo archetipo. vediamone i vantaggi:

Pact-bound=perdiamo un dominio e siamo costretti nella decisione di un dominio prestabilito il Dominio dell'Inganno, ma aspetta...non è per niente male visto che il potere di primo livello ci da accesso 3+sag volte ad uno degli incantesimi difensivi più forti del gioco, la capacità di ottavo non è così meravigliosa ma ehi c'è il sottodominio del sotterfugio che all'ottavo livello ci permette di teletrasportarci dietro le spalle di chi ci ha mancato 3+sag volte, e nonostante non sia la cosa migliore è perfetta per 3 cose: superare un nemico e andare dall'altra parte senza prove scrause, aumentare la propria efficiacia in mischia effettuando facilmente il fiancheggiamento, fa figo il semplice telestrasportarsi alle spalle del barbaro furioso che ti ha mancato come non ti importasse nulla. Inoltre le spell sono fighe e perfette per ciò che devi fare.

Serpent & Shoulder Devil=riassunto in TI DIAMO UN SECONDO FAMIGLIO MIGLIORATO, e gli imp sono forti, eccome se sono forti soprattutto quando sono famigli  http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/imp/ . Pensa ad averne 2 e non solo 1

ed infine il grande botto finale.

DEVIL IN THE DETAILS. stai facendo Letteralmente l'avvocato del diavolo, devi essere intelligente, fugace e soprattutto saper parlare, ma hai un carisma basso e sei una classe 2+int non puoi sprecare troppa intelligenza in punti abilità e allora come fare? Invece di usare Diplomazia e Rggirare (basate su carisma) usi professione avvocato (basato su saggezza) per sostituire entrambe. Non è finita qui cari miei (si sto facendo il venditore tecnocasa del diavolo) inoltre abbiamo un bonus pari a metà del nostro livello a questa professione avvocato, a linguistica per l'analisi dei documenti, e perchè non ci basta pure al nostro imp non divinatore. Offerta imperdibile.

poi tecnicamente a questo ci si può mettere pure un terzo archetipo ovvero quello dell'evangelista ma rischia di entrare in conflitto con il ricettacolo immondo, dipende dal master e inoltre non bisogna complicare troppo le cose. Quindi per ora l'analisi della classe è questa: Face, buffer, control, healer e pure una fettina di culatello

Talenti, tratti e cose varie

Spoiler

andiamo per prima cosa a vedere i tratti. Allora, un tratto che potrebbe fare al caso nostro è wisdom in the flesh che ci permette di usare il nostro punteggio di saggezza come modificatore invece di una abilità fisica. Ad esempio Climb o altro. Fiendish Confidence richiede la fede in Asmodeus ma ti da +1 ad intimidire, oltre a mettertela di classe, pure Flames of Hell potrebbe servirti (aumenta di 1 la CD degli incanalare), Exalted of the Society ovvero un incanalare extra al giorno... per avere più di 2 tratti basta andare di tratti+difetti http://archivesofnethys.com/Traits.aspx?Type=Drawback

Andiamo di talenti. Per essere un face migliore consiglio abilità focalizzata professione avvocato e passa la paura, il prima possibile prendere incantesimi focalizzati evocazione, summon evil monster, sacred summon (questi due ci permettono di evocare i mostri non come azione di round completo ma come azione standard in cui i mostri agiscono già nel primo turno, ti ricordi di prima che ti dicevo rendere il malus una virtù? Ecco come facciamo) poi possiamo fare ancora meglio i face con abilità focalizzata intuizione, skill unlock professione. Con i buff si può andare di divine interference per far ritirare i nostri alleati in cambio di spell di primo, si può andare di augmented summon come per il druido (Ricordo che il chierico va di Summon monster mentre il chierico di Summon natural allie)

il resto delle spell si può fare facile facile con talenti di metamagia, e se rimane qualcosa un talento di craft come pergamene che è pure di rollplay, o ottenere tratti extra che te ne da 2.

a questo punto ci sarebbero vari oggetti, basta che pensi che per i primi livelli meglio se vai di armatura in pelle o armatura leggera e balestra leggera che ricarichi con la coda, tanto per poi potresti pure pensare di divertirti con tutte le verghe metamagiche mentre oltre il 16 non devi andare a destrezza e poi con la cintura ti aumenti costituzione mentre vai di armature medie incantate e scudi.

Per altre cose non saprei, per gli incantesimi sei un perfetto healer e buffer di chiunque.

Per il bonus di classe preferita io punterei ad aumentare i PA visto che ti serve maxare varie statistiche, quasi tutte su saggezza ovvero la tua main stat. Percezione, Percepire intenzioni, Professione magistrato, poi minormente andare di Spellcraft, Intimidire e Conoscenze (religione).

due build ho descritto e ho descritto due dei migliori control in pathfinder, manca soltanto il guerriero dalla mano vuota, duelist, l'arcanista e l'attaccabrighe overfeat

 

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@Xolum c'è un problema con la build che hai proposto poiché a discapito di quanto hai detto, hai propriamente un esempio in cui i due archetipi sono incompatibili. Asmodean Advocate richiede di prendere necessariamente il Trickery domain come unico e solo dominio da chierico ma Fiendish Vessel modifica a sua volta l'aspetto dei domini della classe del chierico dicendo che il Tiefling che seleziona l'archetipo deve prendere necessariamente un sottodominio tra Devil, Daemon o Devil in funzione del patrono immondo scelto come uno dei propri domini da chierico, in virtù di ciò la combinazione proposta non va bene poiché entrambi gli archetipi modificano la medesima class feature.

Passando a cose più rilevanti, @SonoMaGa in funzione della campagna che dovrai giocare l'archetipo del Ricettacolo Immondo potrebbe non essere la scelta più saggia poiché la sua abilità di Incanalare il Male potrebbe essere un problema per i tuoi alleati e inutile contro una buona fetta dei nemici che incontrerete. In una campagna malvagia in cui i propri affiliati sono tutti non buoni e la maggior parte delle minacce che affrontereste sono potenzialmente buone ha certamente un suo perché ma se la maggioranza dei tuoi alleati è buona e le minacce che affronterete sono perlopiù non buone, l'abilità diventa deleteria perché sarebbe fortemente dannosa per i tuoi alleati buoni che si trovano nel raggio dell'esplosione genrata dalla capacità e totalmente inefficace o benefica per le minacce che affrontereste poiché o non avrebbe effetto di sorta (contro i nemici neutrali) o finirebbe per curarli (contro i nemici malvagi)

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3 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

@Xolum c'è un problema con la build che hai proposto poiché a discapito di quanto hai detto, hai propriamente un esempio in cui i due archetipi sono incompatibili. Asmodean Advocate richiede di prendere necessariamente il Trickery domain come unico e solo dominio da chierico ma Fiendish Vessel modifica a sua volta l'aspetto dei domini della classe del chierico dicendo che il Tiefling che seleziona l'archetipo deve prendere necessariamente un sottodominio tra Devil, Daemon o Devil in funzione del patrono immondo scelto come uno dei propri domini da chierico, in virtù di ciò la combinazione proposta non va bene poiché entrambi gli archetipi modificano la medesima class feature.

Quando dopo un esame non ti fa più connettere. Vista la poca versatilità del ricettacolo immondo ho pensato all'avvocato del diavolo come compensazione senza osservare ogni dettaglio. Dovrei riscrivere tutto basandomi su un ricettacolo immondo+evangelista (visto che unici punti in comune sono gli incanalare che da una parte vengono sostituiti e dall'altra vengono diminuiti) resta che considero l'avvocato di Asmodeus superiore in tutto al ricettacolo divino, si potrebbe dal mio punto di vista giocare un ottimo avvocato del diavolo+evangelista+cardinale o anche solo avvocato del diavolo+cardinale. Mi scuso, ho sbagliato ma errare humanum est e poi boh non ho studiato latino

3 minuti fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Passando a cose più rilevanti, @SonoMaGa in funzione della campagna che dovrai giocare l'archetipo del Ricettacolo Immondo potrebbe non essere la scelta più saggia poiché la sua abilità di Incanalare il Male potrebbe essere un problema per i tuoi alleati e inutile contro una buona fetta dei nemici che incontrerete. In una campagna malvagia in cui i propri affiliati sono tutti non buoni e la maggior parte delle minacce che affrontereste sono potenzialmente buone ha certamente un suo perché ma se la maggioranza dei tuoi alleati è buona e le minacce che affronterete sono perlopiù non buone, l'abilità diventa deleteria perché sarebbe fortemente dannosa per i tuoi alleati buoni che si trovano nel raggio dell'esplosione genrata dalla capacità e totalmente inefficace o benefica per le minacce che affrontereste poiché o non avrebbe effetto di sorta (contro i nemici neutrali) o finirebbe per curarli (contro i nemici malvagi)

Credo sia solo un esercizio di comprensione delle build e dei personaggi, ma in caso fosse un personaggio vero dovrebbe funzionare solo in un male vs bene. 

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Mi permetto di aggiungere un piccolo consiglio a quelli sul Magus: dato che ti piacciono gli archi, potresti combinare l'archetipo presentato (che a conti fatti non sostituisce nulla) all'Eldritch Archer, che sposta il focus della classe dal combattimento in mischia a quello a distanza. Ti propongo qui una costruzione alternativa a quella consigliata (a livello di gioco sono funzionali entrambe, è solo un fattore visivo).

Spoiler

L'archetipo consigliato va a cambiare le tre capacità principali del Magus (Arcane Pool, Spellcombat e Spellstrike) per permetterti di giocarlo a distanza. Alla prima capacità vengono aggiunti potenziamenti piú utili al tuo caso, come Distance o Nimble Shot, ma non è niente di sconvolgente per la classe. Le altre due vedono la loro radice trasformarsi: 

1: normalmente potresti usare Spellcombat solo con armi da mischia ad una mano. Con l'archetipo puoi usarlo anche con armi a distanza a due mani (archi). Per il resto mantiene le caratteristiche di base.

2: Spellstrike è normalmente limitato ad incantesimi con attacco di contatto in mischia. In questo caso viene cambiato notevolmente: puoi usarlo con qualunque incanto abbia un attacco a distanza (da Raggio Rovente a Palla di Neve, ma non Dardo Incantato o incantesimi che colpiscono in automatico). Se l'incantesimo dovesse fornire piú attacchi (Raggio Rovente, sto guardando te) puoi "incanalarli" tramite gli attacchi successivi.

Oltre a questo vengono aggiunte due capacità: Ranged Weapon Bond, che ti obbliga ad usare una singola arma specifica per lanciare gli incantesimi (altrimenti devi superare prove di Concentrazione con CD abbastanza alte, soprattutto ai primi livelli) e Focusing Spellstrike, che ti permette di usare incantesimi ad area contro bersaglio singolo in combinazione con le tue altre capacità, ma questo entra in gioco solo a livelli parecchio alti.

Le caratteristiche subirebbero un piccolo cambiamento, infatti contando un Point Buy 20 sarebbe meglio un:

For 14

Des 16 (14+2 razza)

Cos 14

Int 16 (14+2 razza)

Sag 10

Car 8 (10-2 razza)

Ti chiederai il perché del 14 a Forza: è molto semplice, gli archi sono l'unica arma a distanza che puó aggiungere di base un modificatore ai danni, selezionandoli compositi. Dato il tuo numero notevole di attacchi puoi trarne un buon beneficio. 

I talenti da selezionare sarebbero i classici da arciere: Tiro ravvicinato, Tiro preciso, Mira Letale e Clustered Shot (non selezionare Tiro rapido e multiplo, il primo rischia di non farti colpire quasi mai, il secondo non trae beneficio da Ranged Spellstrike, la tua fonte principale di danno). Oltre a questi potresti selezionare Rime Spell, che al solo costo di uno slot di livello piú alto ti permette di bloccare il nemico e aiutare i tuoi alleati. 

Un tratto interessante per ogni Magus è Lignaggio Magico, che ti abbassa di uno il costo della metamagia su un singolo incantesimo, rendendo Rime Spell gratuito per il tuo incanto preferito con danni da freddo.

Per collegarlo al tema del controllo dell'aria, potresti semplicemente descrivere le varie magie da danno come i vari venti (Raggio Rovente potrebbe essere il caldo scirocco, Snowball il gelido vento del Nord, ...) che corrono in aiuto della PG.

Spero di essermi riuscito ad esprimere decentemente e di essere stato chiaro e, in ogni caso, ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al Magus che trovi sul forum, che potrebbe avere dei suggerimenti utili e aiutarti a capire il funzionamento di certe meccaniche.

 

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Strano che chi ha fatto la build dell'avvocato sul forum del diavolo non ha detto niente dell'avvocato del diavolo.

Comunque se si ha una buona conoscenza dell'inglese ogni classe diventa di facile comprensione: zenith games, guide for pathfinder e hai tutte le varie guide su classi, build, concetti e pure il fantomatico variant multiclassing che non ti spiegheremo per non darti eccessivo stress da informazione.

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5 minuti fa, Xolum ha scritto:

Strano che chi ha fatto la build dell'avvocato sul forum del diavolo non ha detto niente dell'avvocato del diavolo.

La ritenevo troppo complessa per una persona alle prime armi (e forse anche inadatta ad un simile gruppo). Poi i consigli dati da te son piú o meno gli stessi dell'articolo, non avrei saputo cosa aggiungere. Se peró è comunque interessata posse esporgliela senza problemi.

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13 minuti fa, Ian Morgenvelt ha scritto:

La ritenevo troppo complessa per una persona alle prime armi (e forse anche inadatta ad un simile gruppo). Poi i consigli dati da te son piú o meno gli stessi dell'articolo, non avrei saputo cosa aggiungere. Se peró è comunque interessata posse esporgliela senza problemi.

Credo che questi control non siano così difficili, la difficoltà insorge in classi come cineta, medium, spiritualista, convocatore, cacciatore e occultista dove tutto è portato a una complessità di scheda o di gestione (per chi ha 2 schede da gestire invece che una come spiritualista Convocatore e Cacciatore)

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Ospite SonoMaGa

Grazie infinite a tutti per le risposte e scusate se sono sparita :sweat_smile: (maledette vacanze ahaha)

In questi giorni ho provato a compilare la scheda pg ( guardando anche le classi degli altri alla fine ho optato per il Tiefling Magus ) su una tabella di D&D perché i miei compagni hanno deciso di cambiare, dato che alcuni avevano più esperienza in quest'ambito.

Sto seguendo un guida ma essendo parecchio incapace mi consulto anche con voi ahahah

Sono un po' incasinata con le abilità (anche se la maggior parte me le ha messe in automatico) e non capisco in particolare dove si deve tener conto del 2+modificatore di intelligenza della classe del magus (anzi a dire il vero non ho proprio capito cosa sia :flushed: ), con la scelta del talento e con la scelta dei 3 incantesimi di liv 1 che posso imparare... oky, praticamente sono bloccata con la maggior parte delle cose ahahaha

Come armi avevo pensato ad una spada corta e un arco lungo, sono una buona scelta?

In più avevo una mezza idea di creare un famiglio è fattibile? pensavo a un gufo quindi nulla di particolarmente estremo ( un mio amico sta ruolando con un nano magus e ha una volpe bianca :think: )

Scusate sono proprio un caso disperato ma è la primissima volta che mi cimento in una cosa del genere :sfigato: , ho partecipato a qualche gdr su forum a tema hp ma è un mondo completamente diverso ahahah

 

 

Scheda_DND.pdf

Modificato da SonoMaGa
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3 minuti fa, SonoMaGa ha scritto:

Grazie infinite a tutti per le risposte e scusate se sono sparita :sweat_smile: (maledette vacanze ahaha)

In questi giorni ho provato a compilare la scheda pg ( guardando anche le classi degli altri alla fine ho optato per il Tiefling Magus ) su una tabella di D&D perché i miei compagni hanno deciso di cambiare, dato che alcuni avevano più esperienza in quest'ambito.

Sto seguendo un guida ma essendo parecchio incapace mi consulto anche con voi ahahah

Sono un po' incasinata con le abilità (anche se la maggior parte me le ha messe in automatico) e non capisco in particolare dove si deve tener conto del 2+modificatore di intelligenza della classe del magus (anzi a dire il vero non ho proprio capito cosa sia :flushed: ), con la scelta del talento e con la scelta dei 3 incantesimi di liv 1 che posso imparare... oky, praticamente sono bloccata con la maggior parte delle cose ahahaha

Come armi avevo pensato ad una spada corta e un arco lungo, sono una buona scelta?

In più avevo una mezza idea di creare un famiglio è fattibile? pensavo a un gufo quindi nulla di particolarmente estremo ( un mio amico sta ruolando con un nano magus e ha una volpe bianca :think: )

Scusate sono proprio un caso disperato ma è la primissima volta che mi cimento in una cosa del genere :sfigato: , ho partecipato a qualche gdr su forum a tema hp ma è un mondo completamente diverso ahahah

 

Scheda_DND.pdf

Ma quindi utilizzerete il sistema regolistico di D&D 3.5 o quello di Pathfinder? Lo chiedo perché è rilevante in relazione alla questione della distribuzione dei punti/gradi abilità e, inoltre, diventa rilevante sulla scelta del talento del 1° livello. Dopo che avrai chiarito ciò, potrò rispondere con maggior chiarezza.

Comunque il magus non ha di default un famiglio. Può ottenerne uno, ma solo scegliendo la Magus Arcana che lo concede in uno dei livelli in cui può acquisire una Magus Arcana, da cui se vorrai ottenere un famiglio, dovrai attendere almeno il raggiungimento del 3° livello da Magus

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