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Il magus è un ottimo dps, con alcuni difetti e alcuni pregi generici, che possono essere ridotti o accentuati con la giusta build.
Non sono la persona più adatta a trattare completamente una build da magus, perchè...perchè la classe in generale non mi piace, spinge troppo verso alcune meccaniche ripetitive rendendone molte altre inutili o sub-par.

Consiglio una build sulla Destrezza e Intelligenza, in modo da avere una buona CA senza rinunciare ad un txc decente e alla mobilità.
I danni principali sono dettati dalle magie che inserisci nell'arma e che liberi con l'attacco; non serve più di tanto avere un modificatore di Forza che alzi i tuoi danni base.
L'Intelligenza è utile, ma non serve un punteggio stratosferico: pensa che in linea di massima molte tue magie non hanno una CD; però il modificatore di Intelligenza serve per alcune capacità di classe, prima tra tutte l'arcane pool. 

Dal punto di vista dei danni, shocking grasp è il pane della classe, lo userai molto spesso.

Dal punti di vista difensivo...puoi avere una CA moderatamente alta, e qualche magia di difesa attiva, ma non puoi pensare di essere davvero "robusto". I Tuoi TS sono nella norma, e i tuoi hp bassi per uno che dovrebbe stare sempre in mischia. Non hai capacità di autoguarigione, quindi se vieni ferito devi affidarti alle cure di un alleato, e non hai nemmeno particolari resistenze o immunità a varie condizioni debilitanti. In definitiva, sei un cannone di cristallo. 

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Il Magus, come è stato già detto, è Il dps, anche se usandolo solo per quello è riduttivo. Oltre ai consigli che ti sono già stati dati, potresti pensare di prendere l'archetipo Bladebound, ottimo per aumentare ancora di piú il quantitativo di danni per turno. E, dulcis in fundus, ottieni un arma magica gratuita, a cui puoi tranquillamente applicare i bonus con la tua Arcane Pool. 

Per i talenti, oltre ai tre per far funzionare la build (Arma accurata, Danza del derviscio e Intense Spell, da combinare con Stretta Folgorante e un tratto per ridurre il peso della metamagia), potresti prendere Piercing Spell (che puó essere utile per evitare quella cosa fastidiosa detta RD), Rime Spell (da combinare con Frigid Touch per poter impedire al nemico di nuocere oltre a riempirlo di danni) e i talenti del critico (ai livelli piú alti, ovviamente). 

Come hai visto, fare molti danni è semplice, ma il magus ha anche alcuni trucchetti per evitare di essere fatto fuori dopo un colpo. Primo fra tutti Spell Combat, che ti permette di lanciare i tuoi incantesimi protettivi preferiti senza rinunciare all'attacco. Puoi anche usarlo per debilitare il nemico con opzioni come Blade Lash, per permettere a te e ai tuoi compagni di rifiatare. Inoltre incanti come Defensive Shock o Immagine Speculare possono evitarti totalmente i danni. Altra opzione puó essere Visualization of the body, che ti aumenta i PF e ti da un opzione per curarti in caso di bisogno. Ultima, ma non per importanza, l'arcana Flamboyant Arcana, che ti conferisce Opportune Parry e Risposte, permettendoti di sostituire il tiro per colpire alla CA.

Ultima cosa: non guardare agli slot come semplice carburante di danno. In media è una strategia controproducente sul lungo andare, sfruttali anche per le mille cose che puoi farci (movimento, difesa, buff, debuff,...)

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  • 10 mesi dopo...

É molto semplice: alzando il livello dell'incantensimo di 1 (quindi portando Stretta Folgorante al 2, ad esempio) si puó alzare il limite sui dadi danno di 5.

Sempre parlando di Stretta Folgorante, normalmente avresti un limite di 5d6 di danno a LI 5. Se lo prepari con Incantesimi Intensi alzi il limite a 10d6, sempre a patto di avere abbastanza LI.

Il trucco è combinarlo con Magical Lineage (un tratto), che abbassa di uno il costo della metamagia su un singolo incanto. 

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25 minuti fa, Hazlar ha scritto:

@Ian Morgenvelt quindi se utilizzassi stretta folgorante al 2, con magica lineage come varia la situazione?  é di secondo livello ma uso uno slot di primo? e i danni come variano??

Magical Lineage diminuisce l'aumento di slot dato dalla metamagia, quindi Stretta Folgorante non ne beneficerebbe.

Incantesimi Intensi entra in gioco dal livello 6 (almeno per incanti come Stetta Folgorante o Snowball, che hanno un limite a 5d6 di danno), detto per inciso. 

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