Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
Read more...

Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
Read more...

Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
Read more...

5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
Read more...

Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
Read more...
Sign in to follow this  
SilentWolf

Planescape in arrivo?

Recommended Posts

La WotC stuzzica la nostra attenzione con un misterioso sito intitolato alla famosa ambientazione di D&D. Che Planescape stia arrivando per la 5e? Oppure la Beamdog sta per rilasciare la revisione del videogioco Planescape: Torment?

large.1468482116-1860776544.jpg.7447b51dc1d9182a2154249728038063.jpg.c9ea03e9cfc75201ad007db4205613cf.jpg

Questa sera, orario italiano, l'account Twitter ufficiale di D&D ha inviato un messaggio davvero misterioso e potenzialmente intrigante:

Dungeons & Dragons: "Un conto alla rovescia è stato portato alla nostra attenzione. Plan Escape? Qualcuno di voi sa di cosa si tratta? planescape.com "


Tramite l'account ufficiale di D&D, insomma, la Wizards of the Coast ha deciso di stuzzicarci facendo riferimento al misterioso indirizzo internet planescape.com.
Se si va a leggere il titolo della scheda, in alto, si trova scritto "Plane Escape". Non si può, tuttavia, evitare di notare che l'indirizzo del sito stesso cita il nome della famosa ambientazione "planescape". Considerato che tutto questo è stato orchestrato dalla Wizards of the Coast in riferimento a D&D, è molto difficile pensare che la famosa ambientazione di D&D non c'entri nulla. Al temibile 1° di Aprile manca ancora qualche giorno e il fatto che il sito riporti un conto alla rovescia, che si concluderà fra poco meno di 4 giorni, fa pensare che qualcosa di concreto bolla realmente in pentola.
Ciò che rimane da capire è che cosa sia esattamente in arrivo.
 

In una intervista di qualche mese fa, Mike Mearls aveva raccontato un piccolo aneddoto riguardante la produzione della prossima Storyline in arrivo per D&D 5e: mostrando ai suoi colleghi della WotC (coloro che non lavorano su D&D) una immagine direttamente collegata alla prossima Storyline, Mearls era stato colpito dalla grande emozione che questa immagine era riuscita a provocare nei suoi colleghi, subito intrigati per l'ottima novità in arrivo. L'esempio fatto da Mearls lasciava intendere, insomma, che qualcosa di molto atteso era in cantiere, forse una nuova ambientazione (e l'uscita di Planescape provocherebbe non poche grida di felicità nella comunità di giocatori). Al momento, tuttavia, non abbiamo alcuna prova concreta che ci consenta di essere sicuri di quello che sarà pubblicato prossimamente. Ancora meno possiamo essere certi che una Storyline su Planescape sia in arrivo così presto. Di recente, invece, abbiamo scoperto che il Nome in Codice della prossima Storyline è "Dust". Questo indizio, purtroppo, non ci aiuta particolarmente a svelare l'arcano.
Naturalmente, l'uscita dell'Ambientazione di Planescape per D&D 5e era già stata prevista dai designer fin dall'inizio, tanto che la famosa Sigil è citata in maniera evidente anche nella Guida del DM della 5a edizione.
Ma è davvero possibile che questa particolare ambientazione faccia già la sua comparsa ora?
 

Una ulteriore possibilità è che la Beamdog, già artefice di Baldur's Gate Enhanced Edition 1 e 2 (le versioni rimasterizzate dei due famosi giochi di D&D per PC), abbia deciso di pubblicare una versione rifatta anche dell'acclamato videogioco Planescape: Torment, uscito nel 1999 sempre per PC. Considerato che la WotC aveva già dato il suo appoggio per il lancio di Baldur's gate Enhanced Edition 1 e 2, non stupirebbe scoprire che abbia deciso di fare la stessa cosa nel caso della pubblicazione di un nuovo Torment. Questa possibilità, inoltre, è sostenuta dal fatto che la stessa Beamdog tramite il suo account twitter ufficiale ha immediatamente rilanciato il sito con il conto alla rovescia evidenziato dall'account ufficiale di D&D.
 

Considerato, infine, che la politica della WotC riguardo alla 5a Edizione è quella di rilasciare più prodotti tutti collegati alla stessa Storyline, una ulteriore possibilità è quella dell'uscita di una Storyline legata a Planescape, alla quale facciano riferimento prodotti di vario tipo, come videogiochi, Gdr cartaceo, board game, ecc. Anche se fin ora la WotC e la Beamdog non hanno collaborato direttamente assieme, la WotC non è nuova negli ultimi anni all'idea di assegnare ad aziende esterne il compito di progettare alcuni prodotti legati ad uno specifica Storyline. Purtroppo, però, non ci sono al momento prove che ci permettono di considerare questo terzo scenario come qualcosa di più di una supposizione.

Ovviamente, per avere una risposta definitiva non potremo fare altro che aspettare il termine del conto alla rovescia. Nel frattempo, tuttavia, fateci sapere le vostre ipotesi su quello che credete succederà fra circa quattro giorni.

 

Visualizza articolo completo

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

La prova finale che sia il remake di Planescape Torment viene da un messaggio in ascii nel codice della pagina.
Cito un utente di un altro forum:

Cita

It's Planescape Torment Enhanced Edition!

The page source has a line that says: secret="0x50 0x53 0x54 0x45 0x45" Those hexidecimal values convert to "PSTEE" in ASCII.

Per quanto arda in me il desiderio di rivedere planescape su carta, non è che mi lamenti di torment. È in fondo uno dei motivi principali per cui sono qui, alla fine :grimace:
"Updated my journal"

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Un successo di Torment EE spalancherebbe le porte a un Planescape di carta. 

Credo anche io. L'uscita del videogioco farebbe aumentare la voglia dei giocatori per una Storyline su Planescape. quello che c'è da capire è: sarebbe possibile pubblicare una Avventura su planescape utilizzando semplicemente le regole dei Manuali Base?
Eventuali nuove Razze possono essere sempre pubblicate all'interno del manuale stesso, ma sono necessarie per forza altre nuove regole (lo scrivo, perchè ora non ricordo bene cosa è strettamente necessario per Planescape)?

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Credo anche io. L'uscita del videogioco farebbe aumentare la voglia dei giocatori per una Storyline su Planescape. quello che c'è da capire è: sarebbe possibile pubblicare una Avventura su planescape utilizzando semplicemente le regole dei Manuali Base?
Eventuali nuove Razze possono essere sempre pubblicate all'interno del manuale stesso, ma sono necessarie per forza altre nuove regole (lo scrivo, perchè ora non ricordo bene cosa è strettamente necessario per Planescape)?

Per Planescape in realtà non serve molto, di base, e questo "di base" è molto importante. Oltre alle nuove razze, alle regole per le fazioni, che secondo me saranno trattate come background secondari e/o talenti, e alle influenze planari sulla magia (regole che secondo me finiranno dritte nel cestino), Planescape è quasi tutto fluff. Semplicemente, se esiste in una qualsiasi ambientazione, esiste anche in Planescape, quindi ogni problema di regola "mancante" non riguarda Planescape direttamente. Esempio: in Planescape esistono gli psionici? Se vuoi sì, ma non sono necessari, quindi si può fare a meno di eventuali regole. Non è come in Dark Sun in cui senza psionici perdi parte del feeling dell'ambientazione, ecco.

Per un'avventura al massimo potrebbero essere ristampate le regole varianti per i tiefling, e aggiunte le razze presente nel primo box, quindi githzerai e bariaur, e dei bariaur in realtà ci interessa poco. Le fazioni possono essere messe da parte per un'avventura, a meno che non sia ambientata in Sigil. Non mi piacerebbe come cosa, ma occuperebbero un sacco di spazio.

Allo stesso modo, in Planescape puoi togliere quello che non è necessario e avresti ancora un'ambientazione riconoscibile. In Torment non ci sono nè nani nè elfi, eppure è ancora Planescape. Diciamo che tra le varie ambientazioni è una di quelle più "comode" da gestire al momento, seconda solo a Greyhawk imo. Anche Dragonlance ha bisogno di più regole rispetto a Planescape.

Share this post


Link to post
Share on other sites
24 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

Per Planescape in realtà non serve molto, di base, e questo "di base" è molto importante. Oltre alle nuove razze, alle regole per le fazioni, che secondo me saranno trattate come background secondari e/o talenti, e alle influenze planari sulla magia (regole che secondo me finiranno dritte nel cestino), Planescape è quasi tutto fluff. Semplicemente, se esiste in una qualsiasi ambientazione, esiste anche in Planescape, quindi ogni problema di regola "mancante" non riguarda Planescape direttamente. Esempio: in Planescape esistono gli psionici? Se vuoi sì, ma non sono necessari, quindi si può fare a meno di eventuali regole. Non è come in Dark Sun in cui senza psionici perdi parte del feeling dell'ambientazione, ecco.

Sì, mi ricordavo la storia delle fazioni (è possibile anche che le gestiscano direttamente proprio come Fazioni, Guida del DM a pagina 21). Se, dunque, Planescape può funzionare con le sole regole Core, allora è ancora possibile che possa essere la prossima Storyline (ovviamente, non abbiamo alcuna prova a favore di questa ipotesi). Avrebbe anche senso, a pensarci: considerata l'uscita della Prima Espansione Meccanica Maggiore da lì a due mesi, i giocatori potrebbero iniziare a personalizzare Planescape con le nuove regole.
Riguardo al nome in codice Dust, c'è chi su internet ipotizza sia da collegare ai Dustmen, una delle Fazioni di Sigil. Ovviamente, questa ipotesi potrebbe essere davvero tirata per i capelli.

Come altri, anche io credo che l'annuncio immediato sia da collegare con la remaster del videogioco. Una uscita di planescape per D&D 5e, comunque, credo che potrebbe avere molto senso. Sarebbe, infatti, non solo una grossa release capace di attirare grande attenzione, ma anche di una ambientazione perfettamente calzante con la logica del Multiverso della 5e e anche una Ambientazione facilmente personalizzabile man mano che usciranno nuove opzioni in futuro.

Vedremo un po' che viene fuori. :)

Edited by SilentWolf

Share this post


Link to post
Share on other sites
12 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Sì, mi ricordavo la storia delle fazioni (è possibile anche che le gestiscano direttamente proprio come Fazioni, Guida del DM a pagina 21).

Secondo me non bastano completamente, ma sono un ottimo punto di partenza. Almeno in 2e far parte di una Fazione garantiva vantaggi simil-magici (fa parte del mantra di Planescape: ciò in cui credi plasma la realtà) e al contempo svantaggi. Insomma, sarebbero Fazioni dal DMG ma più "codificate".

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, SilentWolf ha scritto:

Riguardo al nome in codice Dust, c'è chi su internet ipotizza sia da collegare ai Dustmen

Ci avevo pensato anch'io, e potrebbe collegarsi alle ultime vicende di Sigil, ovvero la Faction War e ciò che ha lasciato sul campo.

In perfetta logica 5e un reboot di Planescape potrebbe ignorarne le conseguenze più gravi, ripristinando lo status quo ante

Per quanto riguarda le regole, serve solo qualcosa di più sui portali e le loro chiavi, gli incantesimi per trovarli/chiuderli/modificarli. Per le razze, in due pagine potrebbero definire tutte le varianti planari senza problemi.

Edited by Dracomilan

Share this post


Link to post
Share on other sites
4 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Ci avevo pensato anch'io, e potrebbe collegarsi alle ultime vicende di Sigil, ovvero la Faction War e ciò che ha lasciato sul campo.

In perfetta logica 5e un reboot di Planescape potrebbe ignorarne le conseguenze più gravi, ripristinando lo status quo ante

Mia ipotesi: la Faction War verrà completamente ignorata, così come fu ignorato quasi tutto il metaplot di Dark Sun in 4e. Propendo per un semplice ritorno al materiale del primo box... in fondo, se vogliono anche accallappiarsi i fan di Torment, più si scava nel setting con metaplot ed eventuali, più si rischia di scontentare qualcuno.

Anche perché non credo sia esistito qualcuno a cui piacesse la Faction War, almeno a quanto ho letto online.

Edited by SNESferatu

Share this post


Link to post
Share on other sites

Se non ricordo male o nella DMG o nel MM è citata la Grande Marcia Modron come una cosa che ancora deve avvenire. Se così è, potrebbero in effetti tornare al materiale del vecchio boxed set senza colpo ferire.

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Se non ricordo male o nella DMG o nel MM è citata la Grande Marcia Modron come una cosa che ancora deve avvenire. Se così è, potrebbero in effetti tornare al materiale del vecchio boxed set senza colpo ferire.

E' citata la Grande Marcia (Manuale dei Mostri, Modron), ma non mi sembra sia specificato se deve ancora iniziare o meno (non ricordi altri accenni nei manuali; in quello del manuale dei Mostri non viene specificato).

Share this post


Link to post
Share on other sites
2 ore fa, Dracomilan ha scritto:

Se non ricordo male o nella DMG o nel MM è citata la Grande Marcia Modron come una cosa che ancora deve avvenire. Se così è, potrebbero in effetti tornare al materiale del vecchio boxed set senza colpo ferire.

La Grande Marcia è un evento che si ripete ogni 289 "anni" nei Piani, con unica eccezione la Grande Marcia instigata da Tenebrous/Orcus iniziata con 150 anni di anticipo; non possiedo i manuali della 5e quindi non so dire se si fa riferimento alla suddetta eccezione o meno.

Per quanto riguarda l'annuncio, penso anch'io che si tratti semplicemente della "Enhanced Edition" di Torment, e già questa sarebbe una notizia incredibile, considerando che a suo tempo il gioco non ebbe un grande successo commerciale... che poi sia uno dei migliori (se non IL migliore) CRPG della storia potrebbe quasi essere un dato oggettivo, ciononostante la sua "fama" è dovuta più alla scarsa reperibilità sul mercato piuttosto che all'ambientazione di Planescape.

Ergo IMVVVHO tutto si limiterà ad un'operazione "nostalgia" che inizierà e si concluderà col solo videogame, ed anche qui bisognerà vedere quanto successo potrà riscuotere (considerando che la versione originale si può tranquillamente acquistare su GOG.com a pochi euro, con vari MODs gratuiti che migliorano l'esperienza di gioco).

Con tutta la buona volontà - e considerando che PS è la mia ambientazione preferita (se non si fosse desunto dal nick ^_^ ) - ritengo molto improbabile un recupero di questa meta-ambientazione, purtroppo amata da pochi per vari motivi (l'utilizzo del cant, il tono, la Signora del Dolore, etc. etc.); se poi un domani la WotC volesse stupirVi (mi tiro fuori, da buon grognard legato ad AD&D2nd Ed. :D ), ce ne sarebbero di cosette da eliminare per un bel reboot (Faction War? Die Vecna Die? Guide to Hell? C'è l'imbarazzo della scelta...)

Edited by Zaxarus

Share this post


Link to post
Share on other sites
11 ore fa, Zaxarus ha scritto:

Per quanto riguarda l'annuncio, penso anch'io che si tratti semplicemente della "Enhanced Edition" di Torment, e già questa sarebbe una notizia incredibile, considerando che a suo tempo il gioco non ebbe un grande successo commerciale... che poi sia uno dei migliori (se non IL migliore) CRPG della storia potrebbe quasi essere un dato oggettivo, ciononostante la sua "fama" è dovuta più alla scarsa reperibilità sul mercato piuttosto che all'ambientazione di Planescape.

In realtà, per quel che ricordo, presto divenne un vero e proprio cult proprio grazie al fatto di essere uno dei migliori titoli creati su D&D. Alla sua uscita non ebbe grande successo, ma nell'arco di pochi anni riscosse un grande apprezzamento per l'ottima qualità della sua scrittura (tanto da venir poi considerato uno dei migliori giochi prodotti all'epoca). :)

Cita

Con tutta la buona volontà - e considerando che PS è la mia ambientazione preferita (se non si fosse desunto dal nick ^_^ ) - ritengo molto improbabile un recupero di questa meta-ambientazione, purtroppo amata da pochi per vari motivi (l'utilizzo del cant, il tono, la Signora del Dolore, etc. etc.);

Occhio che quanto affermi è errato. ;-)

L'uscita di Planescape per D&D 5e non è una questione di se, ma di quando. I designer hanno annunciato più volte che Planescape sarà rilasciato per D&D 5e.
Evitiamo le visioni catastrofiste. Più in generale, biusogna evitare di essere tanto pessimisti, quanto eccessivamente ottimisti quando si tratta del discutere del futuro di D&D. Bisogna essere realisti. ;-)

I designer, negli ultimi 2 anni, hanno spontaneamente più volte dichiarato che vogliono far uscire Planescape per D&D 5e. Annunciare una cosa che non si ha intenzione di perseguire è dannoso per le vendite e, proprio per questo, è certo che prima o poi Planescape uscira per D&D 5e. Non è un caso se i designer oramai non rivelano mai nulla sui manuali ancora in lavorazione: se riveli, per i giocatori è come se tu stessi promettendo. I designer, dunque, oggi stanno molto attenti ad annunciare qualunque cosa, per evitare di far infuriare i loro potenziali acquirenti (e nell'era di internet, quando oramai tutto può essere salvato online, gli acquirenti non dimenticano praticamente nulla).  E, dunque, se i designer hanno deciso di fare determinate affermazioni è perchè la loro intenzione è reale. ;-)

Planescape prima o poi arriverà in D&D 5e.
Ulteriore prova è anche la diretta citazione di Sigil e della Lady of Pain nella Guida del DM (pagina 68). Sempre dichiarazioni dei designer, le citazioni nei Manuali Core sono riferimenti ad ambientazioni che i designer hanno intenzione prima o poi di portare nella nuova edizione. ;-)

 

Edited by SilentWolf

Share this post


Link to post
Share on other sites
15 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In realtà, per quel che ricordo, presto divenne un vero e proprio cult proprio grazie al fatto di essere uno dei migliori titoli creati su D&D. Alla sua uscita non ebbe grande successo, ma nell'arco di pochi anni riscosse un grande apprezzamento per l'ottima qualità della sua scrittura (tanto da venir poi considerato uno dei migliori giochi prodotti all'epoca). :)

Per quanto io stesso lo reputi il miglior CRPG legato ad AD&D (di gran lunga superiore ai due BG ed ai due IWD, IMVHO), rimane il fatto che gli apprezzamenti sono arrivati più dai recensori che dai giocatori veri e propri; non si spiegherebbe, altrimenti, il "non-così-eclatante" numero di copie vendute dall'anno di uscita sino alla bancarotta della Interplay (400000 copie in 5 anni).

Piccola nota di colore: lo stesso Avellone, in un'intervista, espresse rammarico per aver accentuato troppo il lato narrativo del gioco (ovvero l'elemento portante di PS:T) a discapito delle meccaniche di gioco ^_^

 

Cita

Occhio che quanto affermi è errato. ;-)

L'uscita di Planescape per D&D 5e non è una questione di se, ma di quando. I designer hanno annunciato più volte che Planescape sarà rilasciato per D&D 5e.
Evitiamo le visioni catastrofiste. Più in generale, biusogna evitare di essere tanto pessimisti, quanto eccessivamente ottimisti quando si tratta del discutere del futuro di D&D. Bisogna essere realisti. ;-)

I designer, negli ultimi 2 anni, hanno spontaneamente più volte dichiarato che vogliono far uscire Planescape per D&D 5e. Annunciare una cosa che non si ha intenzione di perseguire è dannoso per le vendite e, proprio per questo, è certo che prima o poi Planescape uscira per D&D 5e. Non è un caso se i designer oramai non rivelano mai nulla sui manuali ancora in lavorazione: se riveli, per i giocatori è come se tu stessi promettendo. I designer, dunque, oggi stanno molto attenti ad annunciare qualunque cosa, per evitare di far infuriare i loro potenziali acquirenti (e nell'era di internet, quando oramai tutto può essere salvato online, gli acquirenti non dimenticano praticamente nulla).  E, dunque, se i designer hanno deciso di fare determinate affermazioni è perchè la loro intenzione è reale. ;-)

Planescape prima o poi arriverà in D&D 5e.
Ulteriore prova è anche la diretta citazione di Sigil e della Lady of Pain nella Guida del DM (pagina 68). Sempre dichiarazioni dei designer, le citazioni nei Manuali Core sono riferimenti ad ambientazioni che i designer hanno intenzione prima o poi di portare nella nuova edizione. ;-)

Beh, l'unica affermazione che mi sembra di aver fatto è quella dove dico che PS è la mia ambientazione preferita (credo di poterlo affermare tranquillamente, o no? ;) ), per il resto ho solo scritto che IO ritengo improbabile una ripresa dell'ambientazione così come proposta dal buon vecchio "Zeb" Cook... fare citazioni, tirare fuori una storyline "basata su", e/o riproporre qualcosa alla Curse of Strahd, almeno per quanto mi riguarda non significare "far tornare Planescape" ^_^

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Non ho mai giocato con l'ambientazione di Planescape (all'epoca lo saltai a piè pari e manco mi ricordo il perché sinceramente), ma credo di poter immaginare il fermento che circola tra i suoi fans.

Faccio però una domanda: ma soltanto a me farebbe assai più piacere se publicassero qualcosa di veramente nuovo?

Insomma, i Maghi della Costa mi sembrano quasi uno di quei gruppi musicali che invece di far uscire canzoni inedite ci propina di continuo i suoi soliti vecchi successi, ma in versione rimasterizzata o magari in un cofanetto da collezione.

Boh!

Scusate in anticipo il potenziale OT.

Share this post


Link to post
Share on other sites
42 minuti fa, Checco ha scritto:

Faccio però una domanda: ma soltanto a me farebbe assai più piacere se publicassero qualcosa di veramente nuovo?

Insomma, i Maghi della Costa mi sembrano quasi uno di quei gruppi musicali che invece di far uscire canzoni inedite ci propina di continuo i suoi soliti vecchi successi, ma in versione rimasterizzata o magari in un cofanetto da collezione.

Boh!

Scusate in anticipo il potenziale OT.

Mmmhhh... IMHO creare qualcosa di nuovo può essere visto come un rischio - finanziario e non - laddove non vi siano risorse a supporto, mentre una versione "rimasterizzata" ha il beneficio di "ri-acchiappare" spesso qualcuno della vecchia guardia e di sfruttare la "fama" della versione originale del prodotto.

Giusto per tornare IT, ho scoperto una cosa che fa un pò sorridere; attualmente la WotC non detiene più i diritti sui marchi Planescape e Birthright (al tempo non furono rinnovati insieme ad altri come Dragonlance, Ravenloft e Dark Sun) legati a prodotti cartacei, o meglio, la richiesta di rinnovo (avvenuta l'estate scorsa) è stata momentaneamente respinta per un paio di problemini tra cui la mancanza di... manuali cartacei legati ai due marchi ^_^

Edited by Zaxarus

Share this post


Link to post
Share on other sites
1 ora fa, Zaxarus ha scritto:

non si spiegherebbe, altrimenti, il "non-così-eclatante" numero di copie vendute dall'anno di uscita sino alla bancarotta della Interplay (400000 copie in 5 anni).

Infatti ho scritto che, per quello che ricordo, divenne un cult negli anni a seguire la sua uscita. Sul fatto che all'uscita fu un flop, siamo d'accordo tutti e due. ;-)
 

1 ora fa, Zaxarus ha scritto:

 

Beh, l'unica affermazione che mi sembra di aver fatto è quella dove dico che PS è la mia ambientazione preferita (credo di poterlo affermare tranquillamente, o no? ;) ), per il resto ho solo scritto che IO ritengo improbabile una ripresa dell'ambientazione così come proposta dal buon vecchio "Zeb" Cook... fare citazioni, tirare fuori una storyline "basata su", e/o riproporre qualcosa alla Curse of Strahd, almeno per quanto mi riguarda non significare "far tornare Planescape" ^_^

 

Il motivo per cui ti ho suggerito di fare attenzione è perche, al contrario della tua seconda dichiarazione (Curse of Strahd non è l'uscita di Ravenloft), non è possbiile considerare opinabile la potenziale uscita di planescape per D&D 5e in quanto i designer in merito si sono espressi personalmente in passato. ;-)
Le dichiarazioni dei designer sono un fatto. Sostenere che Planescape difficilmente uscirà per D&D 5e è fare una affermazione contro questo dato di fatto, non dichiarare una opinione. ;-)
 

Al contrario, giustamente è una legittima opinione la tua successiva dichiarazione, ovvero il fatto che secondo te Curse of Strahd non rappresenta l'uscita di Ravenloft. E' una opinione personale su cui è possibile non essere d'accordo (ad esempio, io non sono d'accordo), ma è più che legittima. ;-)

Riguardo, invece, alla questione dei diritti, puoi citare la fonte? ;-)
Considerata l'attuale politica della WotC di collaborare con altre case editrici per la pubblicazione dei manuali per D&D 5e, comunque, non credo proprio che la questione diritti sarà un problema. :)

35 minuti fa, Checco ha scritto:

Faccio però una domanda: ma soltanto a me farebbe assai più piacere se publicassero qualcosa di veramente nuovo?


Come giustamente dice Zaxarus, creare una nuova Ambientazione è rischioso.
E' sempre possibile farlo, ma per il momento credo che la WotC preferisca puntare sui grandi classici, che sono ancora molto richiesti dal suo pubblico (anzi, in giro c'è chi scalpita perchè siano rilasciate le ambientazioni tradizionali).

Share this post


Link to post
Share on other sites
28 minuti fa, Zaxarus ha scritto:

Giusto per tornare IT, ho scoperto una cosa che fa un pò sorridere; attualmente la WotC non detiene più i diritti sui marchi Planescape e Birthright (al tempo non furono rinnovati insieme ad altri come Dragonlance, Ravenloft e Dark Sun) legati a prodotti cartacei, o meglio, la richiesta di rinnovo (avvenuta l'estate scorsa) è stata momentaneamente respinta per un paio di problemini tra cui la mancanza di... manuali cartacei legati ai due marchi ^_^

Al momento sembra registrato correttamente a nome WotC:

http://tmsearch.uspto.gov/bin/showfield?f=doc&state=4810:zxmq1.2.1

Share this post


Link to post
Share on other sites
21 minuti fa, aza ha scritto:

Al momento sembra registrato correttamente a nome WotC:

http://tmsearch.uspto.gov/bin/showfield?f=doc&state=4810:zxmq1.2.1

Al momento è in status 641 ("NON-FINAL ACTION - MAILED") per i motivi espressi nel seguente documento; in pratica, la richiesta di rinnovo è stata inizialmente rifiutata, e se entro fine maggio la WotC non produrrà la documentazione necessaria (o, mi pare, paghi una sorta di ammenda) la richiesta verrà definitivamente respinta ed il marchio tornerà "disponibile sul mercato"(*)... il bello è che uno dei motivi riportati è che il logo reca la scritta PLANE (staccato) SCAPE, non compatibile con il marchio da registrare ^_^

 

(*) In realtà la cosa è più complessa ma non è questo il topic in cui parlarne ;)

Edited by Zaxarus
  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Grimorio
      Oggi è San Valentino e in onore di questa ricorrenza vi proponiamo un articolo che si incentra su una relazione molto intima: quella tra un warlock e il suo patrono.
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
      Visualizza articolo completo
    • By Grimorio
      Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
      Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
      Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

      Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

      Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
      E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
      O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

      Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
      Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
      Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
      L'Atteggiamento del Patrono

      Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
      Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
      E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
      Termini Speciali del Patto

      A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
      Marchio Vincolante

      Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
      Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
      In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
      Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
    • By Alonewolf87
      Sapevate che i paladini potevano usare i loro slot per degli incantesimi invece che per Punizione Divina? Nemmeno io eppure ecco per voi cinque incantesimi che possono...lanciare...
      Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
      I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

      Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
      Aura di Vita

      Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
      Duello Obbligato

      Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
      Benedizione

      Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
      Favore Divino/Manto del Crociato

      Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
      Punizione Esiliante (o ogni altra)

      Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
      Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
      Visualizza articolo completo
    • By Gezo
      Ciao a tutti, ho scoperto da poco che la Wizard of the Coast aveva pubblicato fra le nuove classi, quella del Mistico. Essendo ignorante io in inglese, qualcuno può dirmi dove posso reperire una versione in italiano? Va bene anche se poco affidabile. 
    • By Alonewolf87
      Gli stregoni hanno una grande potenza magica, ma una ristretta scelta di incantesimi. Ecco dei metodi per sfruttare al meglio i loro pochi incantesimi conosciuti.
      Articolo di J.R. Zambrano del 29 Gennaio
      Quando si parla di incantesimi, gli Stregoni hanno sia carenza che abbondanza. Hanno pochi incantesimi conosciuti rispetto alle altre classi - con l'eccezione di Bardi e Warlock, ma i Bardi compensano con una pletora di altre capacità di classe, mentre i Warlock se vogliono se la possono cavare egregiamente focalizzandosi solo su Deflagrazione Occulta.
      Ma quello che agli stregoni difetta in varietà lo compensano con la quantità. Hanno praticamente più incantesimi al giorno di chiunque e possono fare cose con degli slot incantesimo che nessun altro può fare. La Metamagia è qualcosa di incredibile. Incantesimo Raddoppiato permette loro di fare sì che un incantesimo a bersaglio singolo possa essere lanciato su due bersagli, quindi ecco che state usando Velocità o Metamorfosi su due alleati al prezzo di uno. Oppure state lanciando Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi permette di imporre svantaggio al tiro salvezza, facendo in modo che gli incantesimi cruciali abbiano effetto con più certezza.
      Detto questo, la scelta di incantesimi limitata dello Stregone implica che deve essere accorto. Ovviamente ci sono da scegliere alcuni grandi classici imprescindibili come Scudo e Palla di Fuoco. E comunque dovrete procurarvi, prima di questi incantesimi che vi illustreremo (con una eccezione), qualche effetto da danno diretto. Tenendo ciò a mente, ecco cinque tra i migliori incantesimi da stregone.
      Stretta Tellurica di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp)

      Cominciamo con uno strano incantesimo. Strano, ma fantastico. La Stretta Tellurica di Maximilian (presentata sull'Elemental Evil Companion, NdT) vi permette di evocare un mano di terra di taglia Media che perdura per 1 minuto (fintanto che vi concentrate su di essa) e di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono fare dei TS su Forza o subire 2d6 danni contundenti ed essere trattenuti, cosa che implica che i vostri alleati hanno vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono scappare devono spendere la loro azione e, in caso, potete provare ad afferrarli di nuovo il turno seguente. Questo incantesimo è ottimo per uno stregone perché ha un effetto continuativo. Potete attaccare con esso ogni round, infliggendo una condizione pesante e, in caso abbiate intenzione di usare Incantesimo Rapido, potete sia stritolare i nemici che usare incantesimi. Lanciate un Dardo Incantato Rapido e usate la vostra normale Azione per afferrare o stritolare.
      Velocità

      Certo questo incantesimo non è dominio esclusivo degli Stregoni: può essere usato con grande efficacia da tutti gli incantatori, ma gli Stregoni lo sfruttano davvero al meglio. Velocità vi permette di rendere più rapido un membro del gruppo, fornendogli un attacco extra, più movimento, CA e vantaggio ai TS Destrezza. Ma normalmente dovete lanciarlo a livelli più alti per influenzare più bersagli. Tuttavia con Incantesimo Raddoppiato non è questo il caso. Potete salvare i vostri slot di 4° livello o superiori per altri incantesimi e mantenere comunque veloci i vostri compagni. Ma anche se non voleste usarci sopra la Metamagia rimane comunque un ottimo incantesimo che sarà molto apprezzato dal gruppo.
      Immagine Speculare

      Ecco un eccellente incantesimo difensivo che non vi occupa la Concentrazione. Vi fornisce una protezione aggiuntiva nel caso sfortunato che steste per essere colpiti. E potete comunque potenziarlo con i soliti effetti di Metamagia come Incantesimo Rapido, Esteso o Celato.
      Invisibilità Superiore

      Dovete creare del casino da invisibili? Invisibilità Superiore è la scelta giusta per voi. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora sul ladro (o un altro membro del gruppo incentrato sul fare danni) e poi Raddoppiatelo su qualcun altro.
      Dardo del Caos (Chaos Bolt)

      Per concludere la lista, eccovi l'unico incantesimo del gioco che sia esclusivo per lo stregone (presentato sulla Guida Omnicomprensiva di Xanathar, NdT). Non servono trucchi particolari, si tratta semplicemente di un incantesimo che infligge un buon numero di danni e ha la possibilità casuale di rimbalzare su altri nemici. O amici. Una scelta extra speciale per gli Stregoni della Magia Selvaggia, ma anche qualcosa di divertente di per sé. Si tratta di un incantesimo da danno diretto che, se potete, dovreste assolutamente prendere per non perdervi il divertimento.
      Buone Avventure!
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-supreme-sorcerer-spells-cast-like-you-mean-it.html
      Visualizza articolo completo
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.