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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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MG Void

Anime Oscure [TDG]

Recommended Posts

DM

"Questo immobile e splendido tramonto non vi ha fatto intuire nulla? - risponde Solaire, indicandovi il sole immobile dietro le nuvole -

Durante la vostra avventura, non vi dovrete sorprendere se incontrerete individui che potrebbero appartenenti ad un'era diversa da quella attuale. "

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Kevhorn

Cioè il tempo si è bloccato? Ma è impossibile, questo tizio è pazzo!! Non starò a sentire il suo blaterare un minuto di più! Faccio un veloce cenno di saluto a Solaire e mi incammino da dove siamo venuti per riprendere la nostra strada.

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Jen

RImango incantata a mia volta a fissare il cielo. Il suo ottimismo contagioso mi fa ritrovare una mezza speranza che le cose potrebbero andare bene nonostante l'assurdo tempo fermo, la presenza di demoni, la mancanza di morte e tutte le cose surreali e impossibili che posso solo qualificare ora come ''essere finiti in purgatorio''. 
Guerriero del Sole, Saro' al vostro fianco se lo necessiterete, come scommetto sarete al mio nella mia strada per assicurarmi della salute della Divina Gwynevere. lo saluto con un mezzo inchino. 

Mi volto verso Kevhorn preoccupata. Avete un posto dove... riposarvi? chiedo preoccupata. Non sono stanca... ma ho bisogno di capire che sta' succedendo alle mie benedizioni ed al mio corpo... rinsecchito prima di proseguire..

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DM

Anche Ihsahn e Valinor fanno un cenno di saluto, poco convinti dalla particolarità di questo individuo.

Solaire ricambia comunque il vostro saluto:

"D'accordo allora, a presto.

Per il momento resterò qui ad ammirare il sole.

Il sole è una forza straordinaria.

Come un magnifico padre!

Se solo potessi essere altrettanto incandescente".

 

 

Cita

Quindi dove vi dirigete?

Vi ho già messo le mappe. Kevhorn ha una visione più completa della situazione.

Ci sono sempre Ihsahn e Valinor con voi.

 

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Jen

Ok... dico rientrando per sedermi un attimo. 
Demoni, non-morti... noi stessi tra cui... e adesso un drago. commento sbuffando verso la sua direzione. 
Quel demone di prima ha chiuso la vostra via del ritorno, giusto? chiedo, deducendo che la porta da cui stavo arrivando era chiusa. Quindi ci tocca superare quel drago... Continuo pensierosa. 

Cerco di ragionare, pensierosa. Non abbiamo abbastanza frecce per nasconderci nel castello e sparagli, immagino... ci tocca girarci attorno. continuo cercando di ricordare il ponte. Dovremo passare ai lati o sotto il ponte per non farci vedere da lui. Non ricordo se ho visto delle scale nella fretta o no, ma dobbiamo indagare: forse possiamo sfruttare la struttura decadente per appoggiarci sul lato e passare oltre. 

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DM

"Quel mostro dalle sembianze di un Toro ha fatto crollare l'ingresso superiore dell'altra torre, mentre quello inferiore è bloccato da quella porta. - Ihsahn indica la robusta porta di legno alla base della torre - Potremmo provare a liberare l'ingresso superiore spostando i massi, richiederà un pò di tempo e fatica, ma abbiamo braccia forti, vero Kevhorn?".

Ihsahn da quindi un'amichevole spallata a Kevhorn cercando una certa complicità.

"Oppure potremmo fare una bella corsa - risponde Valinor - e infilarci dentro quelle scale a metà ponte, sperando di essere abbastanza veloci... - e guarda preoccupato in direzione del Drago appollaiato sul cancello opposto"

Ad entrambi l'idea di Jen di aggrapparsi al ponte e provare a passare non visti dal drago sembra una cattiva idea.

Edited by MG Void

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Jen

Correre a testa bassa davanti ad un drago sputa fuoco? Chiedo moderatamente sorpresa dalla proposta. Mi sembra... decisamente... avventato. Ammetto preoccupata.

liberare la strada dai massi... abbiamo un piccone? Chiedo sbirciano l’altezza della cinta muraria. Pensate che con una corda di vestiti riusciremmo a scendere volendo?

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DM

"Bè in questo momento è distratto, non sa dove siamo, se aspettiamo il momento giusto potremmo passare non visti, se siamo abbastanza silenziosi."  risponde Ihsahn.

"Non abbiamo un piccone e le mura sono troppo alte e lisce per essere scalate, anche con una corda sarebbe impossibile, o scaviamo a mani nude oppure l'idea di Ihsahn è l'unica percorribile ahimè" risponde Valinor. 

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Jen

L'idea di correre nella linea di tiro di un drago non mi piace per nulla... ma sembra essere una delle poche. 
Non mi piace, non mi piace per niente... ma non mi piace nemmeno la situazione in generale.. quindi non posso farci molto. ammetto nervosamente, non avendo nemmeno a disposizione scudi abbastanza grossi da coprirci almeno temporaneamente dalle fiamme. 

Ok... proviamoci. dico nervosamente. Proviamo ad avvicinarci strisciando senza farci vedere.... se ci sgama si corre indietro o alla via di fuga, quale che sia la piu' vicina quando ci scopre... o dietro una pila di cadaveri se abbastanza alta. commento nervosamente. .... Ci proviamo? 

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DM

Con un cenno di assenso, il gruppo fa capire di essere pronto.

Più silenziosamente possibile, iniziate ad avanzare quatti quatti sull'enorme ponte, alla cui estremità si trova un grande cancello, da quanto sembra aperto, con sopra appollaiata l'enorme creatura alata a riposo. Potete sentire il forte respiro delle sue narici man mano che vi avvicinate.

Superate detriti, cadaveri carbonizzati, macerie delle merlature del ponte ovunque, probabilmente abbattute da chissà quali creature o dal drago stesso. Eppure questo ponte è ancora in piedi.

Dopo quelle che vi sembrano ore ma sono solo pochi minuti, raggiungete quasi la metà del ponte. Alla vostra destra potete osservare delle scale di pietra che scendono ad un livello sottostante; di fronte a voi invece il cancello all'altra estremità del ponte vi sembra molto più vicino, diventa quasi raggiungibile visto che la rossa bestia alata continua a dormire.

Ihsahn e Valinor si fermano e vi indicano il cancello, facendovi capire che vorrebbero proseguire e cercare di infilarsi nel cancello proprio sotto la bestia dormiente; tra l'altro vi sembra di intravedere qualcosa brillare proprio sui cadaveri che si trovano nei pressi del cancello.

Invece nel punto dove siete fermi ora, sotto un cadavere, sembra esserci una buona spada ancora integra.

Cita

Jenewyeve sta a te decidere.

Vuoi proseguire e provare ad attraversare il cancello sotto la creatura oppure scendere per le scale alla vostra destra?

Inoltre, vuoi prendere la spada?

Mappa

Spoiler

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Jen

Viste le scale a metà ponte abbiamo già raggiunto un posto sicuro senza incidenti. Eccedere ora con la vita appesa sulla attenzione di un drago non è certo una cosa saggia, ed oltretutto una volta sotto potremmo pur sempre risalire per proseguire alla porta... ma quadri son discorsi che non si possono fare adesso.

faccio loro cenno di scendere le scale, avvicinandomi noto una spada.

so’ bene come il tintinnio contro il metallo potrebbe destare ildrago, quindi guardo i miei compagni per vedere che fanno, decidendo di afferrarla e scappare di sotto solo quando tutti sarebbero stati al sicuro o il drago ci avesse scoperti

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DM

Valinor e Ihsahn non sono d'accordo con Jen e fanno chiari cenni di proseguire dritti finchè si stufano di aspettare e si avviano in direzione del cancello ignorando i gesti di Jenewyeve. Kevhorn è indeciso ma alla fine decide di seguire quelli che sono i suoi compagni, questa donna, ancora dall'aspetto di non morto, è una sconosciuta dopotutto.

Mentre Jenewyeve li guarda allibita, il gruppo arriva quasi al cancello; uno di loro solleva una bellissima spada che si trovava evidentemente sotto uno dei corpi bruciati, ma nel farlo striscia l'acciaio contro la pietra...

... è un attimo, un ruggito poderoso e un'intensa fiammata investe i 3 vicino al cancello. Jen rapidamente afferra la spada a terra vicino a lei e si butta letteralmente per le scale per evitare l'alito di fuoco della bestia; quest'ultima deve aver spiccato il volo perchè continua a tempestare il ponte di ponte di una pioggia di fuoco.

Nessuna speranza per i tre di sopravvivere.

Jen è ai piedi delle scale, all'interno del ponte, un luogo sicuro dove le fiamme non possono arrivare...

... ma non è sola.

@Joakim

Spoiler

Un secondo prima era il buio della ragione e dei sensi...
... un secondo dopo, come una scintilla, improvvisamente, qualcosa si riaccende dentro di te.

Ti senti stanco, molto stanco, debole e... vuoto.

I tuoi occhi erano aperti anche prima, ma solo ora quello che vedono ha un senso per te.
Il luogo dove ti trovi è una stanza di pietra.. la luce filtra da due archi, da uno arriva la luce esterna, dall’altro le ombre danzanti di una torcia che arde. Hai indosso logore e impolverate vesti, come se fossi stato immobile per molto molto tempo, a terra vicino a te, in mezzo a della cenere, c’è un’armatura di cuoio e un buono stocco. Tra queste cose cè ancora il medaglione che porti sempre con te ed una strana fiaschetta di vetro verde scuro, vuota.


Le tue mani sono strane, ossute... la tua pelle è ruvida al tatto, i capelli sono secchi, le orbite scavate, gli occhi quasi senza colore.

Lentamente cominci a ricordare di te, il tuo nome, la tua vita...
... Le cose avevano cominciato ad andare un pò male, o almeno da quando era comparso uno strano morbo a Berenike e anche tuo padre era stato contagiato.

Quando venne organizzata una spedizione verso Oolacile, alla ricerca di una cura nella terra degli Dei, Lordran, ti ci sei buttato a capofitto, vedendola come l’opportunità di aiutare la tua gente e la tua famiglia, ma anche come la realizzazione di un sogno.

Ma la spedizione non arriverà mai ad Oolacile…

attaccati da un’orda di non morti, hai perso i sensi.

 

È il tuo ultimo ricordo della tua vita “normale”

 

Vieni scosso dai tuoi pensieri dai rumori che provengono dal piano superiore, urla, un ruggito fragoroso, macerie che cadono e un forte rumore come di vento.

 

... è in questo preciso istante, che ti rendi conto di non essere solo...

 

a qualche metro da te, un individuo nella tua stessa condizione, con indosso impolverati vesti, sembra appena essersi ripreso da un lungo sonno esattamente come te.

 

Quando incrociate gli sguardi, capisci di conoscerlo…

 

è Harald…

 

lo conosci, ti ricordi di lui…

quando ricordi in che situazione vi siete incontrati, cadi nella paura e nell’angoscia….

 

Continua...

@Harald

Spoiler

Un secondo prima era il buio della ragione e dei sensi...
... un secondo dopo, come una scintilla, improvvisamente, qualcosa si riaccende dentro di te.

Ti senti stanco, molto stanco, debole e... vuoto.

I tuoi occhi erano aperti anche prima, ma solo ora quello che vedono ha un senso per te.
Il luogo dove ti trovi è una stanza di pietra.. la luce filtra da due archi, da uno arriva la luce esterna, dall’altro le ombre danzanti di una torcia che arde. Hai indosso delle logore e impolverate vesti, come se fossi stato immobile per molto molto tempo, vicino a te, in mezzo a della cenere, c’è un’armatura di pelle e un lungo bastone rinforzato, tra queste cose c’è anche una strana fiaschetta di vetro verde, vuota.


Le tue mani sono strane, ossute... la tua pelle è ruvida al tatto, i capelli sono secchi, le orbite scavate, gli occhi quasi senza colore.

Lentamente cominci a ricordare di te, il tuo nome, la tua vita...
... Le cose avevano cominciato ad andare un pò male, specialmente da quando aveva cominciato a diffondersi quello strano morbo. Ti sei subito diretto a Thorolund per controllare che tua sorella Anastacia stesse bene e se fosse il caso di riportarla ad Astora. Ma non arrivasti mai a Thorolund. In prossimità di un piccolo villaggio, sei stato assalito da un’orda di non morti, individui ormai piagati dal morbo e senza più il senno. Questo è l’ultimo ricordo della tua vita “normale”

 

Vieni scosso dai tuoi pensieri dai rumori che provengono dal piano superiore, urla, un ruggito fragoroso, macerie che cadono e un forte rumore come di vento.

 

... è in questo preciso istante, che ti rendi conto di non essere solo...

 

a qualche metro da te, un individuo nella tua stessa condizione, con indosso impolverati vesti, un buono stocco a terra di fianco a lui insieme ad un’armatura di cuoio ed una strana fiaschetta di vetro verde, sembra appena essersi ripreso da un lungo sonno esattamente come te.

 

Quando incrociate gli sguardi, capisci di conoscerlo…

 

è Joakim…

 

lo conosci, ti ricordi di lui…

quando ricordi in che situazione vi siete incontrati, cadi nella paura e nell’angoscia….

 

Continua…

@Harald e Joakim

Spoiler

Vi è gia capitato di svegliarvi cosi, da un profondo nulla, ed avere questa sensazione di vuoto nel petto... però la prima volta eravate in una sudicia cella ed avevate lo stesso aspetto di adesso. E avevate il segno oscuro, esattamente come adesso, questo segno nero perfettamente circolare con i bordi arrossati, è esattamente lì dove lo ricordate [scegliete voi il punto dove avere il segno oscuro, poi lo direte agli altri quando vi descrivete]

Per dare un'idea

Spoiler

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I Ricordi del Rifugio dei Non Morti

Siete riusciti a fuggire dalle prigioni abbastanza facilmente, anche grazie ad un individuo non ben identificato che vi ha lanciato la chiave della cella da un buco nell’alto soffitto.

Immagini Individuo Misterioso

Spoiler

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Poi vi siete fatti strada tra esseri vuoti che avevano completamente perso il senno. A differenza vostra che oltre all’intelligenza conservate ancora un aspetto umano, questi esseri sono ben lontani dal poter essere definiti umani: la loro pelle cade a pezzi, non hanno più gli occhi nelle orbite, sono senza capelli e il segno oscuro è un buco profondo con i bordi che ardono di vera fiamma [Voi siete Undead mentre quelli sono Hollow, la differenza è importante, il segno oscuro degli Hollow è esattamente come quello nel video introduttivo, che vi rilinko, insieme a qualche immagine]

Immagine Hollow

 

Spoiler

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Ogni volta che uccidevate un essere vuoto, questo si accasciava al suolo e dal suo segno oscuro fuoriusciva un piccolo nugolo argentato di anime ed alcune entravano dentro di voi tramite il vostro segno oscuro. Quando questo succedeva vi sentivate sazi ed era come se la sensazione di vuoto si riempisse leggermente ogni volta. [ok è difficile descrivere e immaginare questa cosa, provateci e col tempo cercherò di renderla più chiara]

Usciti dalla prigione avete potuto esplorare questa struttura, che più avanti apprenderete chiamarsi Rifugio dei Non Morti, ormai diroccata e abbandonata da Dei e uomini, infestata da Hollow portati qui chissà da chi.

Immagini

Spoiler

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[Se volete maggiori informazioni su questa parte, leggete le prime pagine del topic di gioco]

Avete trovato uno strano falò acceso vicino al quale si riposa una vecchietta incappucciata che riposa li vicino poggiandosi sul suo bastone ed in compagnia del suo corvo. La vecchietta dice di chiamarsi Beatrice, vi da poche speranze e ci tiene ad informarvi che il vostro destino è segnato prima di scomparire nel nulla.

Immagine Beatrice

Spoiler

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Anche il falò sembra nascondere qualcosa, la sua fiamma sembra magica ed è acceso su un mucchietto di ossa e cenere. Siete intensamente attirati da esso, quando vi ci avvicinate vi sentite confortati, e il vuoto che sentite dentro viene in qualche modo colmato… ma basta allontanarsi per tornare ad avere quella sgradevole sensazione.

Immagine falò

Spoiler

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[Se volete maggiori informazioni sul falò e Beatrice, leggete da pag 6 del topic di gioco]

Continuate ad esplorare il Rifugio, recuperando il vostro equipaggiamento, ormai logoro e arrugginito, evidentemente dev’essere passato parecchio tempo dall’ultima volta che lo avete indossato.

 

Fine Parte 1

Edited by MG Void

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DM

Inizio Seconda Parte - Siete sempre al passato

@Harald e Joakim

Spoiler

In una delle numerose stanze di questo luogo, fate un particolare incontro, specialmente per Harald… Oscar, il tuo rivale, vestito in una elegante armatura di Astora, equipaggiato con spada e scudo della sua città natale, giace ferito in mezzo a delle macerie.

Immagini Oscar

Spoiler

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Sembra disperato e affranto e vi darà diverse informazioni:

"oh, voi... non siete vuoti eh?
Grazie al cielo...
Ormai sono finito, temo...
Morirò presto, poi perderò il senno.
Vorrei chiedervi una cosa...
Io e voi, siamo tutti non morti, mi ascolterete?"

[Vi linko il video per permettervi di ascoltare il doppiaggio. Ci sono spesso delle discrepanze tra il testo e i video, voi fate sempre riferimento al mio testo, il video serve più ad immedesimarvi]

 

"Purtroppo ho fallito la mia missione...
Ma forse voi potrete tenere la torcia accesa...
Nella mia famiglia c'è un'antica leggenda:
Voi che siete non morti e prescelti,
nel vostro esodo dal Rifugio dei Non Morti,
pellegrinate fino alla terra degli Antichi Lord...
e quando suonerete la Campana del Risveglio,
verrete a conoscenza del fato dei Non Morti.

Beh ora lo sapete...
E io posso morire con la speranza nel cuore...
Oh, un'ultima cosa... Tieni, prendete queste..."

Vi porge quindi una cintura, a cui sono legate 4 fiaschette di vetro verde scuro. Al loro interno, non ardono, ma danzano, delle fiamme, in modo simile a come ardono le fiamme nel falò nell'atrio. L'oggetto è tiepido al tocco.

Immagini fiaschette

Spoiler

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"Delle Fiaschette Estus, le preferite dei non morti...Oh, e questa..."

Vi porge quindi una chiave...

immagine Chiave

Spoiler

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"Ora devo dirvi addio...
Non voglio nuocervi dopo la morte... perciò andate via...
E grazie...
"

Il cavaliere smette di parlare; non vi guarda più, sembra rassegnato…

Altre Immagini Oscar

Spoiler

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[Se volete maggiori informazioni su Oscar, leggete da pag 14 del Topic Di gioco]

Fu proprio la rivalità con Harald a riaccendere la scintilla dentro Oscar, che, incalzato dal rivale, decise di non buttare la spugna proprio ora che aveva trovato dei compagni (era stato proprio lui a darvi la chiave per fuggire dalla cella). Quindi bevve da una delle fiaschette per riprendersi magicamente e vi aiutò a fuggire dal rifugio. Da solo non c’era riuscito, ma insieme siete riusciti a sconfiggere il terribile demone che stava a guardia dell’uscita.

Immagine Demone

Spoiler

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Combattimento con il Demone.

Il combattimento con il Demone fu abbastanza cruento e in diversi momenti avete rischiato di rimetterci la pelle, è solo grazie ad Oscar che siete riusciti ad ucciderlo.

Alla morte la bestia lanciò un urlo di dolore indicibile, alzando la testa e le braccia verso il cielo e dopo qualche secondo implose in mille piccole luci biancastre. Molte di queste si persero nel nulla, ma altre, simili a quelle che avete già visto, entrarono dentro di voi, attraverso il vostro segno oscuro.

Notaste anche un'altra cosa entrare nel vostro corpo, trasportata dal fascio di luci, una cosa che non avevate mai visto: ha una strana forma, come una fiamma, scura come la notte e dai lineamenti brillanti e luminosi, sembra un piccolo spiritello, che si assottiglia e si immerse in ognuno di voi attraverso il segno Oscuro.

Immagine Umanità

Spoiler

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Quando ciò accadde, oltre a sentirvi molto meglio vista la grande quantità di anime assorbita, sentiste anche qualcosa che non sentivate da tempo, vi sentiste vivi, per la prima volto dopo tanto tanto tempo. Che fosse dovuto a quello strano spiritello Nero di cui era in possesso il demone e che è entrato dentro di voi?

Usciste quindi dal Rifugio per scoprire di essere in cima ad un picco altissimo dal quale sembra impossibile fuggire.

Immagini montagne

Spoiler

Immagine correlata

Immagine correlata

è proprio in questo momento che arrivò la vecchia Beatrice sulla punta del promontorio dove siete voi, con il suo bastone e il suo corvo gracchiante

Immagine Beatrice

Spoiler

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Anche Oscar era perplesso e sembrava non conoscere Beatrice

Momento Beatrice

Sentite solo il vento sul promontorio...

"cra cra!"

Il gracchiare del corvo appollaiato sul bastone di Beatrice rompe il silenzio...

"Oh... alla fine ce l'avete fatta a scappare dal Rifugio dei Non Morti...
non ha importanza come viene chiamato, l'importante è quello che è... non avete ancora capito perchè è stato costruito questo posto?"

Anche la vecchietta si rivolge a voi… è distratta dalla vostra presenza, distoglie lo sguardo dalle montagne e si gira lentamente verso di voi...

...ma qualcosa accade, una distorsione dello spazio cosi rapida che non riuscite quasi a coglierla, la persona che avete davanti non è più l'anziana che conoscevate:

Una giovane donna dai lineamenti vellutati di cui scorgete solo parte del volto si para davanti a voi in modo imperioso; una lunga, elegante e un pò logora veste dai colori scuri e violacei ricopre il suo corpo.

Un enorme cappello a punta con dei merletti dorati vi impedisce di scorgere i suo occhi; impugna nella mano destra un lungo bastone nodoso e di legno pregiato di chiara fattura magica.

Immagini della Strega Beatrice

Spoiler

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La sua voce non è più gracchiante, ma giovane e vellutata... e decisa.

"Avevo detto che il vostro destino era rimanere in questo luogo, ad aspettare la fine del mondo... ma per fortuna, questa volta mi sbagliavo..."

Sotto il cappello compare uno smaliziato sorriso... poi accade tutto in pochi istanti e non avete la possibilità di reagire. Degli enormi corvi ben più grandi di voi planano dal cielo, afferrandovi tra i loro artigli. La loro presa è forte e non riuscite a divincolarvi... I corvi vi trasportano velocemente verso le montagne a Nord, mentre la voce della Strega Beatrice rimbomba nelle vostre teste.

[Il gioco è single player, quindi parla al singolare, a voi invece al plurale]

"Però, nelle antiche leggende si narra,

che, un giorno, dei non morti verranno prescelti

per lasciare il Rifugio dei Non Morti, in pellegrinaggio,

nella terra degli Antichi Lord,

Lordran."

Man mano che vi avvicinate alle montagne, anche se la vostra posizione non è comodissima per osservare, scorgete una serie di mura colossali, un campanile, tetti di case, degli enormi ponti, delle imperiose torri. Quello che vi meraviglia di più però è che non scorgete persone.

I corvi planano tra alcune di queste mura colossali, ai piedi di una enorme parete rocciosa, lasciando la presa. Ruzzolate su un terreno solido ma la caduta è attutita dall'erba.

Siete sani e salvi ma... Ma Oscar non è con voi! Dove lo avranno trasportato i Corvi?

Venite trasportati in uno strano luogo, antiche rovine lo circondano ed è dominato da un gigantesco albero il cui tronco sembra fatto di pietra

Un grande falò acceso si trova proprio qui dove i corvi vi hanno lasciati.

Sembra un luogo di pace [Schiacciate play e andate avanti nella lettura]

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Vicino al falò, seduto sull'erba che circonda un vecchio muretto in pietra, uno strano individuo dai capelli castani vi osserva stranito. Indossa una cotta di maglia e delle ghette dai piccoli anelli di acciaio intrecciati, la sua armatura non sembra molto pesante; ci sono anche due guanti neri di morbida pelle. È equipaggiato con una spada lunga ed un piccolo scudo di metallo con alcuni graffi e ammaccature, molto comune ma sembra possa compiere egregiamente il suo lavoro.

E soprattutto, lui non sembra un non morto.

Immagini Individuo

Spoiler

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Anche questo individuo vi darà diverse informazioni

Incontro con il Crestfallen Warrior

"Bene bene, chi abbiamo qui? Dovete essere dei nuovi arrivati.

Lasciatemi indovinare. Il destino dei non morti giusto? Beh, non siete i primi.

Ma non c'è nessuna salvezza qui. Facevate meglio a marcire nel Rifugio dei Non Morti...

Ma è troppo tardi ora."

L'uomo sembra rilassato e annoiato, come se avesse già detto altre volte quello che sta per dirvi.

"Beh, visto che siete qui... Lasciate che vi aiuti.

Ci sono in realtà due Campane del Risveglio.

Una in alto, nella Chiesa dei Non Morti.

L'altra è lontana, molto in basso, nelle rovine alla base della Città Infame.

Suonale entrambe e succedere qualcosa... Brillante, vero?

Non è molto, ma ho la sensazione che questo non vi fermerà.

Quindi andate. È per questo che siete qui, giusto?

In questa terra maledetta dei non morti?

ah ah ah ah..."

Poi improvvisamente l'uomo vi guarda meglio... e dopo un attimo ha quasi un sussulto!

"Oh mio... il vostro volto! Siete praticamente vuoti".

Dopo un attimo però torna subito calmo.

"Ma chi lo sa, essere vuoto potrebbe essere utile!

ah ah ah ah!"

Quando gli chiedete come tornare umani

"Hm, cosa? Ripristinare la vostra umanità?

bè, ci sono alcuni modi per farlo...

Recuperarla pezzo per pezzo dai cadaveri, oppure puoi blandire un chierico e farti evocare.

E il metodo più veloce, sebbene non lo farei mai, è uccidere un non morto in salute e saccheggiare la sua umanità.

Invidiare il proprio vicino è puramente umano, dopotutto!

Hah hah hah...

Vedo che avete recuperato delle umanità, quindi non vi resta che riposare al falò e vedere cosa succede."

Seguite il suo consiglio e vi riposate al falò diverse ore. Quando vi risvegliate, avete recuperato il vostro aspetto originario, non sapete bene come sia potuto succedere ma state decisamente meglio, non eravate più Non Morti, almeno in apparenza...

...  il segno oscuro era ancora lì dove lo avevate lasciato.

Da questo luogo si diramano diverse strade

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Ma voi scegliete di prendere quella che sale verso un dedalo di ponti, ricordando le parole di Oscar e del guerrieri che vi ha accolti in questo Santuario 

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Alla ricerca della prima Campana del Risveglio - Borgo dei Non Morti

Vi siete incamminati in direzione del borgo dei non morti e lo avete attraversato, un grande dedalo di strade ed edifici ormai abbandonati da tempo che pullulano di Soldati vuoti che avete affrontato in lungo è in largo. Il vostro obiettivo era raggiungere il grande ponte che vedevate sopra la vostra testa.

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Questo vi avrebbe permesso di raggiungere la cittadella che si trovava oltre la vallata ad ovest.

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Ancora più in alto sulla montagna, oltre la cittadella, potete intravedere ciclopiche mura bianche che sembrano irraggiungibili

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Ad est invece eravate chiusi da ciclopiche mura.

[vedere le mappe per orientarsi, man mano che giochiamo vi aiuto con la descrizione]

Mappa

Spoiler

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Dopo aver superato il Borgo dei Non Morti siete giunti all'ultima torre delle mura, l'avete risalita e siete sbucati in cima alle mura ad est. Da qui avete raggiunto una delle estremità del grande ponte e avete incontrato un singolare individuo

Per semplicità, avete anche voi incontrato Solaire di Astora, allo stesso modo di come hanno fatto gli altri, quindi leggetevi tutta pag 49 e 50 se non lo avete ancora fatto.

L’ultima cosa che vi ricordate è che stavate attraversando il grande ponte per raggiungere la cittadella prima di prendere fuoco. Com’è possibile che siete ancora vivi? I vostri corpi dovrebbero essere bruciati.

Fine Seconda parte - Da qui in poi tornate al presente

@Jen

Spoiler

Nella stanza, ci sono altri due individui che scambiano tra di loro e con te occhiate perplesse. Sembrano appena essersi svegliati, sono tutti impolverati.

Vi state ancora guardando perplessi quando qualcuno piomba giù dalle scale, come se fosse in fuga da qualcosa

è una donna ed è nella vostra stessa condizione: le vostre mani sono strane, ossute... la vostra pelle è ruvida, i capelli sono secchi, le orbite scavate, gli occhi quasi senza colore.

Mentre vi osservate perplessi, un nugolo di anime vi raggiunge, come uno sciame fatto di piccole stelle brillanti. Lo sciame però trasporta anche qualcosa di nero, delle piccole fiammelle, o spiritelli se preferite. Si infilano nei vostri Segni Oscuri. Il senso di vuotezza che vi attanaglia le viscere sembra attenuarsi per qualche minuto.

[Descrivete cosa vedono gli altri, notate che siete nella condizione Undead, quindi conservate solo vagamente i vostri tratti come colore occhi e capelli]

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@Joakim

Spoiler

Il tuo stocco è 1d6 scala D Forza e C Destrezza, quindi somma per metà la forza e interamente la destrezza al danno, nel tuo caso +4

Segna nell’equipaggiamento 1 Fiaschetta Estus con 0 cariche

@Herald

Spoiler

Il tuo bastone in realtà si chiama catalizzatore da stregone, è 1d4 e somma interamente il tuo bonus intelligenza al danno, bada che è abbastanza fragile però.

Segna anche una Fiaschetta Estus con 0 cariche

 

Cita

 

Per tutti:

Joakim Anime 467 Umanità 2
Harald Anime 467 Umanità 2
Jenewyeve Anime 687 Umanità 3

Per quanto riguarda i PE, adotterò un sistema Milestone se per voi va bene.

So che sono tante informazioni tutte in una volta. Fate con calma e se non capite qualcosa chiedete immediatamente. In alcuni tratti ho usato il passato e altre volte ho raccontato al presente, non fate confusione, è tutto un racconto del vostro passato più lontano e soprattutto più recente, solo queste ultime righe riguardano il presente.

Ricordo che è importante che non cerchiate nulla su internet su dark souls o vi spoilerate tutto e si perde il divertimento.

Buon Gioco

 

 

 

Edited by MG Void

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Harald, Cavaliere della Rondine

Descrizione

Spoiler

Harald è un cavaliere minore di Astora, e indossa un'armatura della tipica fattura regionale. L'elmo ha una rondine stilizzata come decorazione, anche se di recente un'ala è andata persa.
Impugna un bastone ferrato che denota le sue conoscenze magiche.
Era un uomo ben piantato, sulla trentina andante. La corta barba nera che incornicia il volto squadrato comincia ad essere incolta, e l'espressione decisa è in parte ottenebrata dai tratti del nonmorto: occhiaie, pelle ruvida, aspetto vissuto e stanco.

La donna che ci piomba vicina sembra essere come noi, ma ormai abbiamo imparato bene che non è saggio fidarsi delle apparenze. Potrebbe avere il Marchio...o potrebbe essere uno dei tanti mostri, spiriti e demoni che abbiamo visto o combattuto venendo fin qui. Impugno il bastone con entrambe le mani, pronto a lottare ma senza attaccare per primo. E aguzzo le orecchie, perché se la donna è davvero in fuga...qualcosa la sta inseguendo e potrebbe giungerci addosso in pochi istanti.

DM

Spoiler

Percezione+1

 

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Joakim Borden

Descrizione

Spoiler

Joakim sembra tutto meno che ciò che ci si aspetterebbe da un abitante di Berenike. Più basso della media, con un fisico non propriamente prestante, Joakim non è decisamente in gradi di impugnare gli scudi e le spade della sua terra. Infatti, dal suo fianco spunta un sottile spadino da duello, che molti si chiedano come possa ferire efficacemente i suoi nemici, e indossa un giustacuore di cuoio, una protezione decisamente limitata rispetto a quelle dei robusti cavalieri della sua terra. Ciò che però stupisce è il medaglione che porta al fianco, con un ritratto femminile non chiaramente riconoscibile se non ad una occhiata più attenta.
Gli occhi verdi ancora animati dal fuoco della passione e il volto pulito, senza alcun accenno di barba, tradiscono la sua giovanissima età, fatto che lo rende decisamente poco minaccioso agli occhi dei più. La non morte ha distorto quel volto pulito, sottraendo agli occhi parte della loro luce e rendendolo più "vecchio", eliminando il suo candore giovanile.

Gli ultimi giorni son stati sconvolgenti: il marchio ha toccato anche me, alla fine, e la mia missione sembrerebbe essere fallita. Vicino a me ho trovato solamente una persona, di cui ricordo il nome per qualche strano motivo, decisamente non uno dei miei compagni di viaggio. 

Ma è difficile farmi perdere la speranza: è bastato che quella strana vecchina nominasse Lordran per far battere ancora il mio cuore, caricandomi di vita. Sono ammalato, certo, ma la mia missione non è finita. Animato da questa nuova forza, mi preparo ad affrontare ogni pericolo al fianco del cavaliere di Astoria: devo assolutamente arrivare a Oolacile, è l'unica speranza per la mia terra. È così che giungiamo in un peculiare edificio, dove vediamo una donna nelle nostre stesse condizioni, saltare giù dalle scale. Estraggo la mia spada da duello, tenendomi pronto ad attaccarla, mentre osservo delle strane anime, diverse da quelle trovate fino ad ora, entrare nel mio corpo. Chiunque tu sia, rimani a distanza di sicurezza. Intimo alla donna, per vedere se sia dotata di intelletto al contrario degli altri esseri che abbiamo trovato fino ad ora. Tengo intanto gli occhi aperti: potrebbe avere dei compagni.

Master

Spoiler

Percezione +6

 

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Jen 

Allucinata dalla decisione suicida dei miei compagni afferro la spada al volo, stringendo la lancia nell’altra mano e mi fiondo di sotto.... trovando due non morti.

descrizione 

Spoiler

Al momento un corpo rinsecchito con una vecchia armatura di cuoio rivinata, una lunga lancia in mano, una buona spada nell’altra e uno scudo in spalla. Capelli biondi e corti

Oltre ad uno zaino relativamente ok, a colpire è una colorita sciarpa lunga avvolta al mio collo, di fattura estremamente raffinata e stranamente ben conservata.

Saltata di sotto mi metto in guardia... per poi sentirli parlare 

Siete senzienti allora! Notando che sembrano nella mia stessa condizione. Gli lancio la spada in buone condizioni e tengo la lunga lancia con una mano sola. C’e’ Un drago sputa fuoco! State lontani da scale, finestre ed aperture! Faccio loro lanciandomi giù dalle scale ben intenta a non finire arrosto e trovare un riparo nella stanza giusto in caso le fiamme riescano ad arrivare. 

L’altro parla? Chiedo alla creatura che mi ha rivolto la parola. Non ho idea che stia succedendo in questo mondo devastato... ma so’ solo che ci sono quelli come noi che parlano... e quelli che non parlano e vogliono uccidere quelli come noi! Dico loro non sapendo se, come me, si sono appena risvegliati dalla loro morte

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DM

@Joakim

Spoiler

Effettivamente intravedi delle fiamme lambire la cima delle scale e senti chiaramente un forte sbattito d'ali e dei poderosi ruggiti. Che ci sia veramente un drago li fuori? Che sia lui ad avervi incendiato? com'è possibile che siete ancora vivi?

La donna sei sicuro sia sola

@Harald

Spoiler

Senti chiaramente dei ruggiti dall'esterno e forte rumore di vento

@Jen

Spoiler

La spada corta è di buona fattura: 1d6, 19-20/x2, somma sia la forza che la destrezza al danno

 

Cita

Ricordo a Joakim e Harald che il vostro equipaggiamento, comprese armi, armature e oggetti vari, lo rinvenite per terra, vicino a voi, in mezzo a della cenere

Edited by MG Void

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Joakim Borden

La donna non solo mi capisce, ma risponde anche alla mia domanda. C'è qualcun'altro come noi, allora! Le sue parole mi lasciano inizialmente incredulo, ma basta lanciare un'occhiata alla cima delle scale per trovarne conferma. Forse è lui la ragione per cui mi son svegliato in quel posto da incubo. Un momento, come ho fatto a rialzarmi? Sì, anche Harald è dotato di parola, anche se è più sospettoso di me. Dico abbassando la lama: non mi fido ancora della donna, ma per lo meno non sembrerebbe aver mentito fino a questo momento. Confermo ciò che dice al mio compagno, indicandogli le fiamme che lambiscono il corridoio in cima alle scale, prima di piegarmi per sussurrargli qualcosa.

Master, Harald

Spoiler

Forse è stato il drago a... Beh, hai capito. 

Io son Joakim, comunque. Dico alla donna, per provare a mostrarmi leggermente più amichevole. Magari sa dove siamo e quanto siamo lontani da Oolacile.

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Harald - Cavaliere della Rondine

Resto in silenzio ancora qualche istante, soppesando le parole della donna e di Joakim. Un tempo ero più loquace, ma parte della mia vitalità se n'è andata...beh, quando è andato tutto il resto. Non ho più così tanta voglia di parlare, di comunicare con gli altri. A che scopo, comunque? Questa donna ora potrebbe essere nostra alleata, e domani potrebbe diventare un mostro e ucciderci tutti. O forse è già ora una creatura vuota, che finge la vita per ingannarci. 
Non c'è più nulla di giusto in questo mondo, ogni cosa è storta e sbagliata. 

Alla fine, però, apro bocca: mi costringo a farlo, facendomi quasi violenza mentalmente, perché quantomeno è qualcosa che mi tiene lontano dal baratro. Se parlo allora sono ancora in parte vivo e cosciente e posso aggrapparmi a questa nozione per sopravvivere. 
"Il mio nome è Harald, come anticipato dal mio compagno. Ditemi, madamigella, cosa vi ha spinto fin qui?" non ho tempo o voglia per preamboli e cortesie inutili. Chi è ancora in grado di pensare, sperare e combattere è qui per una ragione. Il caso non esiste più, temo. 
Mentre aspetto la risposta della donna raccolgo la mia cotta di maglia e comincio a indossarla, stringendo le cinghie e adattandola alla mia figura un po' più magra di un tempo. 

 

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      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6379-On-Dungeons-Lasers-and-3-D-Terrain-for-RPGs
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    • By Ian Morgenvelt
      Oggi parleremo di Fantasy Grounds Unity, la nuova versione del famoso sistema di gioco virtuale, attualmente su Kickstarter.
      Tra un paio di settimane terminerà la campagna Kickstarter lanciata dai creatori di Fantasy Ground per progettare una nuova versione del loro software, dotata di maggiori funzionalità e perfettamente compatibile con la precedente. Eccovi di seguito la presentazione che è stata pubblicata sul sito di crowdfunding:
      "Fantasy Ground è un sistema popolare per provare una modalità differente di gioco online. Viene usato da più di 130.000 giocatori in giro per il mondo per connettersi e giocare a celebri GdR come Dungeons and Dragons, Pathfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu e altri. Questo genere di programmi è chiamato comunemente "virtual tabletop" (tavolo da gioco virtuale) o VTT per via della sua abilità di emulare numerose parti di una sessione in formato digitale.

      Ciò che rende Fantasy Grounds differente dai suoi concorrenti, a nostro parere, è come vengono gestite le schede e l'automatizzazione di una grossa porzione del gioco, specifica per ognuno dei sistemi che supportiamo. Questo viene implementato tramite dei set di regole. La vostra esperienza nel giocare Deadlands Reloaded sarà differente da una partita a D&D e, in ogni caso, vi assicuriamo che sarà unica per l'ambiente e la grafica personalizzata (oltre agli elementi già nominati).
      Una opzione comune a tutti i giochi sono le mappe. Alcune useranno gli esagoni, mentre altri avranno le griglie a quadretti e altre ancora potrebbero non avere traccia di questi elementi. Per certe sarà importante come sono rivolti i personaggi, in altre no. FG ha supportato le mappe per anni, ma si trattava sempre di riproduzione di mappe create dai nostri editori sotto licenza ed inserite in moduli di avventura. Crediamo di poterle migliorare fornendo una visuale dinamica, la cosiddetta "nebbia della battaglia" (ovvero il fatto che le zone ancora inesplorate siano celate alla vista dei giocatori) e persino degli strumenti per costruire nuove mappe con disegni e "tessere".

      Supportando il nostro progetto avrete una licenza per Fantasy Ground Unity (FGU). Questo nuovo motore di gioco ha tutte le caratteristiche della versione corrente di Fantasy Ground (che chiameremo Fantasy Ground Classic) assieme ad alcune nuove opzioni. Andiamo ora ad analizzarle:
      Caratteristiche originali supportate:
      Supporto per partite multigiocatore a Dungeons & Dragons (2E, 3.5E, 4E e 5E), Pathfinder 1E e 2E, Starfinder Contenuti appositi per D&D 3.5, 5E e Pathfinder 1 Contenuti ufficiali acquistabili per D&D, D&D Classics (2E), Pathfinder, Starfinder, Savage Worlds, Call of Cthulhu, Basic Roleplaying, Castles&Crusades, Mutants&Masterminds, 13th Age, W.O.I.N., Traveller e Rolemaster Classic Supporto per sistemi generici con il nostro set di regole "CoreRPG" Una ammirevole gestione delle campagne Schede dei personaggi con molte automazioni per giocare e far crescere di livello i personaggi (in base al set di regole e ai contenuti posseduti) Sistemi per seguire i combattimenti Dadi 3D
        Le nuove opzioni di Fantasy Grounds Unity includeranno:
      Supporto in 64-bit, così da fornire più contenuti (sia per quantità che qualità) Supporto di base per Mac, Linux e Windows PC Stanze virtuali per ospitare e unirsi a nuove partite Costruzione delle mappe basata sulle "tessere" Strumenti migliorati per disegnare Supporto ulteriore per il funzionamento dei dadi Una nuova veste grafica per FGU Linea di visuale dinamica con un sistema avanzato per bloccare i pop up Sistema di pittura con immagini, come i muri Immagini animate Retrocompatibilità con tutte le campagne e i DLC da FGC "E stiamo progettando di aggiungere funzionalità man mano che si prosegue. Abbiamo moltissime idee per nuove opzioni, e questo nuovo motore ci permetterà di raggiungere più semplicemente i nostri obiettivi e fornire aggiornamenti gratuiti con continuità."
      Qui di seguito potete trovare una serie di video esplicativi di queste nuove funzionalità
       
       
       
       
      Sono stati già raggiunti notevoli risultati, ma ci sono ancora un paio di opzioni sbloccabili. Avete tempo fino al 30 maggio per donare una cifra a scelta e partecipare a questo progetto, che si presenta come una piacevole e utile novità per il gioco online.
      Link utili
      Pagina del Kickstarter, con ulteriori informazioni: https://www.kickstarter.com/projects/smiteworks/fantasy-grounds-unity
      Sito di Fantasy Grounds: https://www.fantasygrounds.com/home/home.php

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    • By greymatter
      Noir World è un gioco di ruolo GMless che sfrutta il sistema Powered by the Apocalypse (pbta) per emulare le storie dei film noir. La campagna si concluderà il 20 Aprile 2017.
      Noir World, come suggerisce il nome, tenta di emulare il genere noir. Merita spendere qualche parola al riguardo, visto che spesso c’è un po’ di confusione intorno ai termini usati. Probabilmente tutti sono familiari, almeno superficialmente, con il genere “giallo”. Questo termine è spesso usato in Italia come sinonimo per la “crime fiction” in generale, mentre in ambito internazionale il “giallo” viene considerato un sottogenere specifico e particolare della crime fiction, tipicamente italiano; io utilizzerò il termine “crime fiction” per evitare confusione. In parole povere, la crime fiction è quel genere di narrativa incentrata su un crimine, sui personaggi coinvolti e/o sulla sua risoluzione. A seconda degli elementi che vengono enfatizzati (come la risoluzione del mistero di chi ha commesso il crimine, oppure il seguire la polizia nelle sue attività) possono essere identificati diversi sottogeneri, e tra questi mi soffermerò sul genere hard-boiled - parola di difficile traduzione, che significa “sodo, bollito” ma anche “dal carattere duro”. Il genere hard-boiled è un sottogenere della crime fiction che un po’ tutti abbiamo presente, in cui il tipico protagonista è un consumato detective o investigatore privato. Cinico ma in fondo onesto, sfoggia di solito un atteggiamento da duro;  magari ha un rapporto turbolento con le forze dell'ordine, ed è disposto a impiegare metodi poco ortodossi se necessario. Whisky e sigarette sembrano essere la sua unica forma di sostentamento, e spesso lavora da solo, muovendosi in un sistema corrotto ed entrando in contatto con l’underground criminale nell’America della grande depressione. Il genere hard-boiled, molto popolare tra gli anni ‘20 e gli anni ‘50, spesso ritrae il crimine in modo realistico e disincantato (sesso, violenza, corruzione etc). Il Noir, nato negli anni ‘30 e divenuto popolare negli anni ‘40 e ‘50, si sviluppò dall’hard-boiled; tuttavia c’è un certo disaccordo su cosa esattamente caratterizzi il genere noir. Il noir è in generale più cupo e fosco, e le storie sono più torbide e angoscianti; il punto di vista spesso è quello di una vittima, di un sospettato o di un criminale. La moralità dei personaggi coinvolti nel noir è spesso ambivalente, e le loro motivazioni sono discutibili; si tratta di figure tormentate e malsane, che servono innanzi tutto i propri interessi. Le storie possono non avere un happy ending, e talvolta sono vere e proprie tragedie, dove i personaggi soccombono ai propri vizi. Personaggio emblematico del noir è la femme fatale, una donna avvenente e manipolatrice, mossa da motivazioni moralmente discutibili, e che usa il proprio fascino per indurre il protagonista maschile a commettere atti immorali.
      Il sistema pbta sembra potenzialmente molto adatto per riprodurre questo tipo di storie. Sebbene Noir World sia un gioco GMless, i giocatori hanno i propri personaggi, chiamati “Ruoli” (Roles) nel gergo del gioco. Ci saranno 20 playbooks che rappresentano figure classiche del genere; nelle quickstart rules, disponibili per i backer del progetto, ne sono presenti 6 (The Dirty Cop, The Good Cop, The Fatale, The Private Eye, The War Vet, The Mook): ogni personaggio ha i propri segreti e obiettivi. I giocatori poi scelgono collettivamente gli agganci (hooks) che legano tra loro i personaggi (es. “Hai una relazione con questo Ruolo, e deve finire oggi. E finirà in modo incasinato, se necessario”); ogni personaggio sceglie un aggancio che lo connetta ad un altro personaggio, e quest’ultimo a sua volta sceglie un aggancio che lo connetta al primo. Il gioco può essere ambientato in diverse epoche, dagli anni ‘20 al futuro. Al centro di ogni giocata c’è un crimine che avverrà durante il gioco o è avvenuto in precedenza. Ci sono sei tipi di crimine: Omicidio, Ricatto, Frode, Incendio, Rapimento e Rapina. Il gruppo determina collettivamente luoghi e personaggi coinvolti. Il ruolo di GM (Director, Regista) è svolto a rotazione da tutti i giocatori; ciascun giocatore, a turno, condurrà una Scena in cui i personaggi interagiscono. Il gioco poi si conclude con un Epilogo, dove ogni personaggio ha la possibilità di narrare cosa gli succede. Il gioco è primariamente pensato per one-shot (chiamati “Movie” nel gergo del gioco), ma ci sono regole per giochi più a lungo termine con gli stessi personaggi (“Sequels e Trilogies”). Nel complesso, il gioco ha qualche similitudine con Fiasco, ma il sistema è del tutto diverso (un pbta) ed il tono è sicuramente più, ehm, noir.
      La conclusione del progetto è stimata per Luglio-Agosto 2017; verrà prodotto un PDF e un libro softcover. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Questo è il primo Kickstarter per l’autore, ed è molto comune che i primi Kickstarter siano sempre un po’ burrascosi; inoltre l’autore ha dichiaro di avere “seri problemi di salute” che potrebbero rallentare il progetto. Tuttavia ha assemblato un team fidato, e non pensa che questo metterà a repentaglio il gioco - che è per lo più scritto e playtestato.

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    • By Tanis
      Salve viaggiatori!!
      Oggi volevo distogliervi dalle vostre avventure per portare alla vostra attenzione un progetto che mi sta molto a cuore.


       
      o per i meno internazionali
      Il Silenzio di Hollowind
      Hollowind è una megalopoli che si erge dal mare di Nebbie Arcane, retaggio della passata magocrazia che ha visto le Famiglie Arcane, potenti stirpi di fruitori della magia, che hanno costruito la città facendola emergere letteralmente dalla terra. La megalopoli si presenta come un enorme arcipelago di quelle che vengono definite "isole Metropolitane", quartieri e cittadelle che si innalzano sopra il livello delle nebbie arcane, all'ombra di Zapiri, l'enorme isola metropolitana che era stata dimora delle famiglie arcane e che ora viene tenuta in quarantena. In passato i Maghi erano visti come dei veri e propri Dei, i loro poteri magici fornivano tutto ciò che c'era bisogno alla popolazione che viveva sotto di loro, silenziosi ma sempre pronti a dispensare doni atti al funzionamento delle normali attività cittadine. Ad un certo punto apparve la Peste Arcana, un morbo che iniziò a colpire un numero sempre più grande della popolazione che stava a contatto con oggetti magici o esposti a effetti della magia. Il popolo chiedeva a gran voce aiuto ai loro Dei, ma dai Maghi ottennero solo silenzio.
      Poi apparve il Primago, Merlino.
      Il quale si presentò alle famiglie arcane promulgando quello che oggi viene chiamato "l'editto di Merlino", una legge impartita ai maghi che restringeva largamente l'uso della magia. La popolazione di Hollowind vide con sospetto questa strana legge, che diede inizio a una serie di rivolte popolari nei confronti dei loro padroni. In seguito si scoprì che anche i Maghi erano stati colpiti dalla Peste Arcana, e in misura maggiore e devastante. Le rivolte si trasformarono in una vera e propria guerra civile, dove la popolazione richiedeva giustizia nei confronti dei Maghi, ritenuti responsabili di aver diffuso la Peste Arcana. Alla popolazione in guerra si unirono i Giganti, e tra le fila della milizia cittadina venne istituito un corpo militare chiamato Purgatori, addestrati a combattere contro i Maghi e le loro creazioni. La guerra civile raggiunse un numero di morti enorme, sia per la battaglia che per la diffusione della Peste Arcana, finchè, nel periodo culminante della guerra civile noto come "La Purga", i maghi si ritirano su Zapiri, per fortificarla e difenderla in ultimo e disperato tentativo di salvezza. I Giganti tuttavia supportarono il popolo di Hollowind costruendo delle gigantesche torri d'assedio fluttuanti per assaltare l'olimpo dei Maghi, oggi note come Torri Ordine
      .
       Negli ultimi giorni della Purga i maghi diedero feroce battaglia contro i Giganti e i Purgatori, al culmine della battaglia le nebbie arcane di Hollowind si incendiarono esplodendo dalla cima di Zapiri e poi in tutta la città, causando danni devastanti.
      I maghi erano stati sconfitti.
      Hollowind si ricostituì inizialmente con un regime dittatoriale dove venne bandita la qualsiasi forma di magia per poi passare a un Governo democratico che reintrodusse l'uso limitato ed estremamente controllato della magia, durante questo periodo vennero istituiti i "Dipartimenti", corpi di milizia per difendere la popolazione, lottare contro le minacce interne ed esterne da parte dei maghi e riportare l'ordine a Hollowind. I tre dipartimenti principali sono: il dipartimento Ordine, il dipartimento Rivelatori e il dipartimento Persecutori. Ad oggi i dipartimenti svolgono un ruolo essenziale nella vita di tutti i giorni della popolazione di Hollowind, il cui motto è:
      "Ordina, Rivela Perseguita"
      Sono passati più di cinquantanni da quando l'editto di Merlino fù promulgato, la città di Hollowind ha subito un avanzamento tecnologico impensabile nel periodo antecedente alla Purga. Nei quartieri industriali Orchi e Umani lavorano per fabbricare macchinari e tecnologie atte al funzionamento della città, nei quartieri più altolocati Nani imprenditori d'industria promuovono il libero diritto di vendita e detenzione di armi da fuoco, mentre ricchi Elfi sfrecciano in lussose auto diretti a sbrigare il loro affari in sofisticati ristoranti gestiti da Gnomi. Nei bassifondi i membri del Dipartimento Ordine, armati di spade e Revolver, cercano di sedare faide tra gang di Goblin e Troll che lottano per il dominio della malavita locale.


      Hollowind è diventata una megalopoli cosmopolita con un gran numero di leggi, misteri e tensioni razziali pronti a esplodere. Ma dietro a questa facciata urbanizzata, industriale e funzionale si nasconde lo spettro della minaccia arcana, portata da Arcanisti sovversivi, oppure da persone normali ma senza scrupoli che voglio usare la magia per i loro fini e infine dalle onnipresenti Nebbie Arcane.
      Intrigante, vero?
      Questa ambientazione è il risultato del nostro lavoro e ora lo vogliamo rendere fruibile al mondo.
      Il Silenzio di Hollowind è GDR dall'ambientazione Urban Fantasy, abbiamo voluto dargli un estetica che ricorda l'america degli anni 30' con orchi, elfi, nani e molte altre creature fantasy che vivono nell'opprimente Hollowind, una metropoli con una lore profonda, sviluppata, ricca di misteri da svelare e contraddizioni dove la magia è bandita e chi l'utilizza è braccato dal governo come un criminale. I giocatori potranno interpretare i Rivelatori, investigatori al servizio del Governo di Hollowind, che si districano all'interno di strani casi di omicidio di natura magica, trame politiche ed esplorazione urbanistica. Con il Silenzio di Hollowind abbiamo voluto promuovere un GDR a base investigativa. E' comunque possibile giocare un'esperienza più avventurosa e meno investigativa vestendo i panni dei Persecutori, andando a combattere contro strane creature provenienti da antichi serragli magici e dalle nebbie arcane o peggio ancora contro i maghi sopravvissuti alla Purga e che cercano di portare a termine un attentato nei confronti del governo di Holowind.
      Il Silenzio di Hollowind è attualmente basato sul sistema di gioco di Savage Sword, ma è possibile applicarlo a numerosi altri sistemi di gioco (cosa della quale ci stiamo occupando anche noi).
      Questa progetto e attualmente in fase di Crowdfunding su Kickstarter, se siete interessati e volete fra le vostre mani il manuale e numerosi altri oggetti provenienti direttamente da Hollowind supportateci su Kickstarter: http://kck.st/2yLkAww
      eccovi infine il video-Trailer di presentazione di Hollowind
       
      Aggiornamento #1
      Salve Viaggiatori, grazie ai social Achievement sono diventati visibili tutti gli stretch goal del Kikstarter del Silenzio di Hollowind. forza!!!
      io personalmente non vedo l'ora che quelli delle avventure diventino disponibili!!
      Aggiornamento #2
      Il Silenzio di Hollowind è arrivato a un traguardo di 8.400€ e passa, e sono state sbloccati ben due Stretch Goals!!
      anche se l'ambientazione è ufficialmente partita vi chiediamo di non fermarvi e continuare a supportarci per avere altri interessanti bonus.
      Vi ricordo che alcuni dei bonus sugli Strech Goals successivi vanno ad aggiungersi anche a chi ci ha supportato con dei Pledge minimi!!

       
          Crowdfunding ×   AgAggiorAggiorAggiornament  
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    • By Alonewolf87
      Vediamo quali sono le ultime statistiche fornite dal sito di strumenti di gioco online Roll20 in merito alle campagne e partite svolte tramite quest'ultimo.
      Articolo di Morrus del 05 Febbraio
      Le ultime statistiche di Roll20, relative a fine 2019, sono arrivate. In termini di partite giocate D&D ha mostrato la sua prima flessione dal mio ultimo resoconto su Roll20, passando dal 51,87% nel secondo trimestre del 2019 al 47,54% nel quarto trimestre (anche se risulta comunque leggermente più alto del 45% del terzo trimestre, le cui statistiche non avevo riportato!). Call of Cthulhu è passato dal 14,3% del secondo trimestre al 15,3%. Pathfinder è calato dal 6,5& a circa il 5% (ma si è ripreso da un pesante tracollo nel terzo trimestre, che era atteso vista l'uscita della nuova edizione). In termini di numeri totali di giocatori D&D è calato di circa l'1% mentre Pathfinder è aumentato del 2% circa. Call of Cthulhu ha visto un incremento notevole del 7%.
      Quello che risulta strano sono i numeri di PF2. Solo poco sopra l'1% nel quarto trimestre del 2019 (che è comunque un incremento del 82% in proporzione). Mi chiedo se alcuni dei dati di PF1 e PF2 stiano venendo mischiati sotto la voce generica "Pathfinder".

      Queste sono le statistiche legate al numero di partite giocate su Roll20 con un dato sistema

      Queste sono le statistiche legate al numero di account su Roll20 legati ad un dato sistema
      Il rapporto pubblicato dall'Orr Group (l'azienda che gestisce Roll20 - NdT) ci mostra anche un nuovo parametro interessante, ovvero i giochi in maggior crescita in questo ultimo trimestre.

      Il forte incremento di Ironsworn RPG coincide con l'uscita della campagna in streaming interna di Roll20 che usa questo sistema, quindi non è strano che la cosa si rifletta sulle statistiche.
      Eccovi la lista completa:







       
      Qui invece abbiamo l'andamento, diviso per trimestri, dei tre principali GdR nel 2019:

      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/roll20-reports-first-drop-for-d-d.670107/
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