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Razze da The Legend of Zelda


Messaggio consigliato

Avevo in mente di adattare il mondo di Hyrule dalla serie The Legend of Zelda per D&D 5e, e che modo migliore (leggete: più facile) se non partire dalle numerose razze? In realtà ho capito che non sarebbe stato così semplice, quindi sono principalmente un mix dei tratti delle razze già pubblicate nei manuali. Non sono granché col bilanciamento, quindi se trovaste problemi evidenti e me lo faceste sapere sarebbe fantastico ;D

Potrebbero esserci spoiler dai vari giochi qui e lì, ma non avendo ancora provato Breath of the Wild per quello almeno dovreste essere a posto.
Mancano Kokiri e Korok, che da una parte mi sembrano troppo simili a Deku, e dall'altra estremamente difficili da usare per un PG.
 

Umano di Hyrule

Spoiler

 

La razza più comune del Mondo di Luce, e quella principalmente responsabile della sua storia, sia nel bene che nel male. Per quanto ne esistano diverse “sotto razze” che potrebbero avere un’origine comune, queste preferiscono considerarsi ciascuna come una razza a sé stante, e vivere separate l’una dall’altra.

Tratti degli Umani

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Due punteggi di abilità a tua scelta aumentano di 1.

Età. Gli umani raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono meno di un secolo. Fanno eccezione le Gerudo e gli Sheikah, che possono tranquillamente superare i due secoli di vita.

Allineamento. Gli umani non tendono a nessun allineamento.
Taglia. Gli umani sono molto diversi in altezza e struttura fisica, da una media di appena 150 cm a ben sopra i 180 cm. Le Gerudo sono di media più alte di venti cm rispetto gli altri umani. Dovunque ti collochi in questa varietà, la tua taglia è Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Hylian, la lingua franca del Mondo di Luce.
Sottorazza. Scegli una di queste sottorazze
.

Hylian

 

In assoluto la razza dominante nel Regno di Hyrule, da essi fondato generazioni fa. Si considerano la razza prescelta dalle divinità: il loro nome è dedicato alla loro divinità patrona, la Dea Hylia. Sono caratterizzati da lunghe orecchie a punta che, secondo le leggende, sarebbero in grado di percepire messaggi provenienti dalle Dee stesse. Inoltre avrebbero una spiccata attitudine all’uso della magia, un altro dono di supposta divina origine.

Per quanto possano variare molto d’aspetto, gli Hylian sono generalmente di carnagione chiara, con capelli che vanno dal nero al biondo chiaro. Non mancano Hylian di pelle olivastra e capelli rosso fuoco, che sono frequentemente scambiati con Gerudo, dalle quali possono essere distinti solo per le orecchie a punta, o persino Hylian dai capelli bianchi come quelli frequenti negli Sheikah.

Agli Hylian piace esplorare il Mondo di Luce, ma sono una razza principalmente urbana. Tipicamente ogni nucleo familiare Hylian abita nello stesso edificio, che spesso funge anche da luogo di lavoro, specie per i commercianti non itineranti. Le loro comunità si possono trovare per tutto il Mondo di Luce, e sono le più accoglienti verso le altre razze.

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.
Protezione divina.
Quando ottieni 1 col dado per un tiro di attacco, prova di abilità o tiro salvezza, puoi ritirare il dado e devi usare il nuovo tiro.
Attitudine magica. Conosci un trucchetto a tua scelta dalla lista degli incantesimi del mago. La Saggezza è la tua abilità da incantatore per quanto riguardo il suo uso.
Qualifica. Ottieni la competenza in una qualifica a tua scelta.

Lingua aggiuntiva. Puoi parlare, leggere e scrivere un’altra lingua aggiuntiva a tua scelta. Gli Hylian sono viaggiatori e cosmopoliti, che amano avere a che fare con le altre razze.

 

Gerudo

 

Le Gerudo sono una tribù di umani quasi esclusivamente donne. Per una ragione sconosciuta, la progenie di una Gerudo, qualsiasi sia il genitore maschile, sarà sempre di sesso femminile. Si tramanda che solo ogni cento anni circa viene alla luce un Gerudo di sesso maschile, che tradizionalmente prende il controllo della comunità fino alla sua dipartita. Probabilmente si tratta di un’esagerazione.

Le Gerudo sono accumunate dalla carnagione olivastra, dai capelli intensamente rossi, dagli occhi color d’ambra o verdi e dai nasi aquilini. Le loro orecchie sono tonde e di piccole dimensioni. Tendono a superare in altezza le altre razze umanoidi, e, in virtù del loro allenamento militare, hanno una muscolatura ben rappresentata di cui vanno molto orgogliose.

Chiamano il deserto la propria casa, e questo ambiente inospitale ha plasmato in ogni aspetto la loro cultura. Ogni Gerudo deve essere in grado di praticare l’uso della scimitarra, così come essere esperta nell’arco e nel cavalcare cavalli. Le loro tradizionali vesti viola sono perfette per sopportare i raggi solari. Si sono praticamente isolate dal resto del mondo perché non ritengono gli estranei in grado di sopportare le loro stesse condizioni di vita. Solo chi supera le loro prove può entrare a far parte delle loro comunità, che sono spesso enormi fortezze prive di ambienti privati e in cui non esistono, ovviamente, ruoli di genere.

I loro contatti con Hyrule si limitano a scorribande e a commercio, principalmente di tessuti. Con l’avanzare delle ere le loro attività di brigantaggio si sono notevolmente ridotte, ma la reputazione di tribù di ladre è rimasta. Inoltre, in virtù del fatto che potrebbero passare generazioni in assenza di un Gerudo maschio, le Gerudo si vedono costrette ad accoppiarsi con le altre razze umane, in genere Hylian. Nelle ere antiche questi potevano non di rado essere stati rapiti a questo scopo, ma in età tardive sono comuni le Gerudo che partono all’avventura in cerca di compagnia. Una Gerudo in una relazione con un non Gerudo può entrare in territorio Gerudo, ma generalmente non ci vive, preferendo restare al di fuori delle mura della comunità con il proprio partner. Questo è il motivo per cui non Gerudo maschi non possono entare in terre Gerudo: la ricerca di un partner è quasi pari a un rito di passaggio per una Gerudo.

In assenza di un Gerudo maschio, a detenere il potere è un capo, ruolo che viene ereditato di madre in figlia. Spesso questo capo è anche responsabile delle pratiche religiose della comunità. Le Gerudo non credono all’esistenza delle Dee Dorate e di Hylia, bensì adorano la Dea del Deserto, o Dea della Sabbia.

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.

Allenamento estenuante. I tuoi punti ferita massimi aumentano di 1, e aumentano di 1 ogni volta che ottieni un livello.

Addestramento delle Gerudo con le Armi. Sei competente con la scimitarra, la spada lunga, l’arco corto e l’arco lungo.
Predone del deserto. Hai competenza nelle qualifiche Sopravvivenza e Addestramento Animali.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Gerudo.

Umano orecchie-tonde

 

Relativamente rari a Hyrule, sono molto più comuni nelle Terre di Ratane e negli altri territori distanti dal Regno. Sono in tutto e per tutto uguali agli Hylian, da cui si differenziano unicamente per le orecchie, che sono tonde e più piccole. Per quanto il loro sangue non porti con sé il magico dono delle dee, questo non impedisce loro di poter utilizzare la magia.

Incremento di Punteggio di Abilità. Ciascuno dei tuoi punteggi di abilità aumenta di 1. Sostituisce l’Incremento di Punteggio di Abilità degli Umani.
Lingua aggiuntiva. Puoi parlare, leggere e scrivere un’altra lingua aggiuntiva a tua scelta. Gli umani orecchie-tonde si trovano ovunque, e si adattano alle usanze altrui.

Sheikah

 

Gli Sheikah sono la misteriosa tribù di umani che per generazioni ha servito la Famiglia Reale di Hyrule. Sono sempre stati nell’ombra, per cui nonostante i loro simboli e monumenti ricoprano Hyrule, la gran parte della popolazione non ne ha mai visto uno di persona. E, in caso contrario, probabilmente lo Sheikah ha fatto sì di non essere riconosciuto come tale.

Questa razza è molto simile a quella degli Hylian, da cui si differenziano solo per gli occhi di color rosso fuoco. Proprio per questo motivo spesso si nascondono tra gli Hylian e vivono nelle loro città o, come nel caso del Villaggio Calbarico, una delle città da loro fondata viene poi “invasa” da Hylian in cerca d’aiuto. In altri casi, si dedicano completamente alla vita monastica, abbandonando ogni velleità terrena in nome della Dea Hylia.

La loro vita di dedizione alla causa del regno di Hyrule e alla figura della Dea Hylia li ha resi estremamente furtivi e abili nella magia. Nonostante abbiano orecchie della stessa lunghezza degli Hylian, non esistono però leggende sulle loro capacità divine. Ovviamente, non tutti sono fedeli alla causa del regno…

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.

Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.

Arte del Camaleonte. Puoi eseguire l’incantesimo Camuffarsi una volta usando questo tratto. Recuperi l’abilità di farlo quando termini un riposo breve o lungo.

Affinità d’ombra. Hai competenza nella qualifica Furtività.

Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere l’antica lingua Sheikah.

 

 

Goron

Spoiler

 

I bizarri Goron sono una pacifica razza di persone con un aspetto simile a quello della roccia. La loro intera civiltà si basa sulla roccia. Sono i minatori e fabbri più tecnologicamente avanzati di tutto il Mondo di Luce, avendo raggiunto notevoli traguardi nell’uso del vapore e nello studio dell’elettromagnetismo. La loro attività ha un duplice scopo: non solo possono commerciare con le altre razze, con cui sono generalmente in ottimi rapporti, ma anche nutrirsi di ciò che raccolgono nelle loro miniere.

I Goron sono infatti litofagi. Famose (e false!) sono le storie di Hylian rimasti di sasso davanti alle insalate di rubini dei Goron. Le gemme preziose sono meno saporite, e quindi vengono vendute agli Hylian. Inoltre possono nutrirsi di gustose zuppe di lava, che hanno un caratteristico sapore piccante. Pare però non possano vivere d’altro.

La cultura dei Goron è estremamente particolare e spesso aliena agli estranei. Sono estremamente amichevoli l’un con l’altro, ma diventano fortemente territoriali con persone che non ritengono alla loro altezza, che vengono accolti nella società come “Fratelli Goron”. I metodi per essere considerati un Fratello Goron sono tra i più variabili: si passa dall’aiutare una Roccia in difficoltà, a batterne una nelle competizioni sportive di cui vanno molto fieri. Comunque, per quanto siano territoriali, i Goron sono sempre dei bonari e allegri giocherelloni, che sanno alternare senza problemi il lavoro in miniera con un sano bagno termale.

Un altro fatto che confonde i non Goron è che le Rocce sembrano molto primitive viste da fuori. Con la loro fratellanza gioiosa sprizzante machismo da ogni poro e con la tendenza ad andare in giro completamente nudi se non per il raro straccio di stoffa a coprirne il basso ventre, non sembrano i maestri della tecnologia che invece sono. Il problema che la loro tecnologia ha come unico focus quello di rendere più efficiente la loro vita da minatori e fabbri.

Le loro coriacee pelli sono di colore variabile tra l’arancione e il marrone della terra. Ciò che invece potrebbero sembrare barbe e capelli sono escrescenze ossee. Quasi a compensare la loro assenza di vestiario, sono spesso ricoperti di vistosi e intricati tatuaggi, i più comuni dei quali sono i cosiddetti “Rubini Goron”, che si possono trovare sulle loro forti braccia. I Goron sono quasi sempre più grandi sia in altezza che in corporatura di un comune umano. A volte, per motivi ancora sconosciuti, non riescono a smettere di crescere. Non è infrequente trovare all’interno di una comunità Goron la figura del Biggoron, una Roccia alta quasi, o a volte di più, della montagna che li ospita.

Capitalizzando sul loro rotondo aspetto, i Goron hanno imparato a rotolare dopo essersi accovacciati su sé stessi. Questa corsa rotolante è sia divertimento, sia sport, ma soprattutto permette alle Rocce di attaccare le creature che potrebbero aver infiltrato le loro montagne. Rannicchiandosi nella posizione pre-rotolamento possono inoltre nascondersi nell’ambiente delle cave, e addormentarsi sapendo che difficilmente verranno scoperti dagli altri.

Un grande mistero è quello delle Goron femmine: esistono? In realtà sì. Goron maschi e Goron femmine sono molto simili tra loro, con l’unica differenza l’assenza delle barbe rocciose dei Goron maschi adulti. Le Rocce non vanno in giro a declamare il proprio genere, e chiederlo non è considerato carino, a meno di non essere un Fratello Goron.

Tratti dei Goron

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Età. I Goron raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono più di due secoli. I Biggoron vivono ancora di più.
Allineamento. I Goron sono generalmente buoni. Amano divertirsi e divertire.
Taglia. I Goron possono raggiungere taglie enormi, come Biggoron, ma in genere variano dai 180 cm ai 240 cm. Essendo composti di roccia sono molto pesanti, raggiungendo facilmente oltre i 200 kg. La tua taglia è Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri. La tua velocità non viene ridotta dall’indossare armature pesanti.

Gigante in miniatura. Sei considerato di una taglia più grande quando determini la tua capacità di carico e il peso che puoi spingere, trascinare o sollevare.
Rotolamento. Puoi usare la tua azione per porti in posizione di rotolamento e investire un nemico a distanza di almeno 10 m a una velocità pari al doppio di quella base. La creatura con cui vieni in contatto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o Forza. La CD di questo tiro salvezza è pari a (8 + il tuo modificatore di Forza + il tuo bonus di competenza). Una creatura subisce 2d6 danni contundenti se fallisce il tiro salvezza. Il danno incrementa a 3d6 al 6° livello, 4d6 all’11° livello e 5d6 al 16° livello. Dopo aver usato rotolamento, non lo puoi usare di nuovo fino a che non avrai terminato un riposo breve o un riposo lungo.
Giù come una roccia. Sei così denso da andare a picco in ogni corpo d’acqua. Puoi camminare sott’acqua, ma non nuotare. Puoi trattenere il respiro per un’ora, ma se ti trovi in acque profonde potresti aver difficoltà a tornare sulla terra ferma.
Impervio alla lava. Hai resistenza al danno da fuoco.
Armatura minerale. Il tuo corpo è duro come la roccia di cui ti nutri, conferendoti un bonus di +2 alla Classe Armatura. Senza armatura, La tua CA è 10 + il tuo bonus naturale all’armatura + il tuo modificatore di Destrezza. I Goron non possono usare armature non prodotte appositamente per Goron.
Camuffarsi tra la pietra. Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi su terreni rocciosi.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Hylian e Goron.

 


Zora

Spoiler

 

Gli Zora sono creature anfibie che fanno degli specchi d’acqua del Mondo di Luce la propria casa. Al contrario dei Goron sono molto più riservati, ed è più raro incontrarne uno al di fuori dei loro domini. Questo è dovuto soprattutto al fatto che essere lontani dall’ambiente acquatico non li fa sentire a proprio agio, specie se per un periodo di tempo prolungato. Per un tempo eccessivo può diventare persino pericoloso per la loro salute.

Ne esistono due varietà: di mare, e di fiume. I primi sono più comuni, e hanno più rapporti con le altre creature del Mondo di Luce. Le due specie non vanno assolutamente d’accordo l’una con l’altra. Gli Zora marini considerano quelli di fiume delle bestie primitive, mentre quelli di fiume considerano gli Zora marini come degli spocchiosi che si sono asserviti agli umani. Nonostante il nome, entrambe le razze si possono trovare sia in acqua dolce che in acqua salata.

Sono creature ovipare, dalle cui uova nascono dei deboli girini. Le loro branchie si trovano ai fianchi, sotto le mammelle da cui le femmine producono latte per i piccoli.

Tratti degli Zora

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Età. Gli Zora raggiungono la maturità verso i sessanta anni e vivono all’incirca tre secoli. Gli Zora di mare maturano fisicamente molto più lentamente di quelli di fiume, e uno Zora di sessant’anni sembrerà fisicamente quasi un bambino nonostante sia psicologicamente un adulto.
Allineamento. Per quanto non vogliano ammetterlo, le due razze sono più simili di quanto pensino. Entrambe tendono a porre la sopravvivenza dei propri domini sopra ogni cosa, e sono generalmente Legali.
Taglia. Gli Zora sono generalmente poco più alti degli umani. In media sono alti 185 cm. La tua taglia è Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri e la tua velocità di nuoto è allo stesso modo di 9 m.

Anfibio. Puoi respirare sia aria che acqua.
Legato all’acqua. Ogni giorno dopo una settimana fuori dall’acqua, effettua un tiro salvezza su Costituzione. La CD di questo tiro salvezza è pari a (8 + ogni giorno ulteriore fuori dall’acqua). Se fallisci hai svantaggio a tutti i tiri di Forza, Destrezza e Costituzione, a eccezione di quello per “Legato all’acqua”. Una volta immerso completamente in un corpo d’acqua per più di un’ora, l’effetto svanisce.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Hylian
e Zora.
Sottorazza. Scegli una di queste sottorazze.

Zora di mare

 

Gli eleganti Zora di mare sono creature anfibie umanoidi con alcune caratteristiche fisiche simili a quelle dei pesci. Le loro scaglie sono argentee, azzurre, blu, rosa, rosse e raramente marroni. Al posto dei capelli hanno delle appendici terminanti con una pinna che fa assomigliare il loro volto a diverse specie di pesce. Gli Zora più anziani hanno anche pinne sul volto che corrispondono a barbe e baffi umani. Hanno pinne attaccate agli avambracci che insieme ai piedi palmati gli permettono le velocità a cui possono arrivare sott’acqua. In condizioni di pericolo fungono anche da lame.

Sono da sempre in ottimi rapporti con gli Hylian, e spesso hanno servito da guardiani per tesori della Famiglia Reale. In tempi antichi solo i membri della Famiglia o loro rappresentanti potevano entrare nell’elusivo Dominio Zora. Con il passare delle ere sono diventati più accoglienti, ma restano ancora fortemente iperprotettivi nei confronti dei propri territori, ma mai direttamente ostili.

I Domini Zora sono piccole monarchie, il cui potere è nelle mani di un Re Zora. Qualora il sovrano venga a mancare, il potere passa alla Regina e poi ai Principi. Tra tutte le Divinità Dorate la più venerata dagli Zora è Nayru, ma è in realtà seconda a Lord Jabu Jabu, una balena guardiano protettrice dei Domini Zora.

Oltre al nuoto e ai tuffi, ovviamente, una delle loro principali passioni è la musica. Oltre a diplomatici e guardie del corpo, le figure Zora che più frequentemente si vedono oltre i Domini Zora sono parte di gruppi musicali, i cui strumenti hanno un caratteristico aspetto a tema ittico che interessa moltissimo i numerosi fan.

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Carisma aumenta di 1.
Pinne taglienti. Le pinne sulle tue braccia sono armi naturali, con cui puoi fare attacchi disarmati. Se riesci a colpire, fai danno tagliente 1d4 + il tuo modificatore di Forza. Possono anche essere usate come armi a gittata. Se riesci a colpire, fai danno tagliente 1d6 + il tuo modificatore di Destrezza. La gittata è pari a quella di un arco corto. Dopo aver usato le Pinne Taglienti a gittata non le puoi usare di nuovo (sia in mischia che a gittata) fino a che non avrai terminato un riposo breve o un riposo lungo.
Barriera. Conosci il trucchetto “Stretta Folgorante”. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per quanto riguardo il suo uso.
Emissario del mare. Le bestie acquatiche hanno un’affinità verso il tuo popolo. Puoi comunicare semplici concetti alle bestie acquatiche. Loro possono capirti, tu non puoi comprendere loro.
Guardiano delle profondità: Hai resistenza al danno da freddo e ignori tutti gli svantaggi dell’ambiente sottomarino.

Zora di fiume

 

Dove gli Zora di mare sono creature quasi fatate nella loro bellezza, gli Zora di fiume sono più simili a rettili. Le loro scaglie verdastre e le loro prominenti zanne li hanno sempre resi ostili agli occhi delle altre razze del Mondo di Luce. Avendo paura di essere cacciati come bestie, hanno iniziato a comportarsi come tali, attaccando chiunque si infiltrasse nei loro domini. Questo non ha di certo favorito le relazioni tra le specie.

In realtà gli Zora di fiume sono intelligenti tanto quanto le altre razze, e, a meno di sentirsi attaccati, non attaccano mai per primi. Il problema è che si sentono quasi sempre attaccati. In realtà da sempre i loro sovrani hanno cercato di smorzare gli istinti aggressivi dei propri sudditi, ma senza grande successo. Più uno Zora di fiume è vicino al dominio del Re o della Regina, più è possibile sia accogliente e pacifico. Le comunità “rurali” sono invece un mondo a parte, in cui ogni parola fuori posto potrebbe essere considerata un attacco ed essere la miccia responsabile di una rissa.

Oltre alle loro fauci, gli Zora si sono adattati a sputare una piccola palla di fuoco dalla bocca, perfetta per attacchi a distanza. Ripetiamo: il fatto che sparino prima ancora di salutare non migliora le relazioni tra le specie. Difficilmente troverete Zora di fiume in comunità non Zora.

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1.
Zanne di Zora. Le tue fauci sono armi naturali, con cui puoi fare attacchi disarmati. Se riesci a colpire, fai danno tagliente 1d6 + il tuo modificatore di Forza.
Armatura di scaglie. Le tue scaglie ti conferiscono una difesa contro la maggior parte degli attacchi fisici, conferendoti un bonus di +1 alla Classe Armatura. Senza armatura, La tua CA è 10 + il tuo bonus naturale all’armatura + il tuo modificatore di Destrezza.
Camuffarsi a pelo d’acqua. Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi sott’acqua
Sputo corrosivo. Conosci il trucchetto “Saetta di fuoco”. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per quanto riguardo il suo uso.

 

 

Falco Viaggiatore

Spoiler

 

I Falchi Viaggiatori, o Rito, come fa ben intendere il nome sono umanoidi con ali di falco. Secondo le leggende sarebbero discendenti degli Zora che, in seguito al diluvio causato dalle Dee Dorate, si sarebbero in questo modo adattati alla vita isolana e alla distruzione delle loro comunità. Gli Zora non si sono completamente estinti, e i Domini Zora si possono trovare anche in epoche successive.

Potrebbero esistere due specie col nome di Falco Viaggiatore, ma funzionalmente sono la stessa cosa.

I Falchi Viaggiatori dopo il diluvio sono creature metà umane metà falco, con piumaggio in genere sui toni del marrone e capelli completamente bianchi. Eccezionalmente, e principalmente nelle femmine della specie, avviene il contrario: il piumaggio è bianco e i capelli sono castani. Oltre ai loro occhi rossi, sono contraddistinti da un enorme becco che funziona unicamente come naso (sotto hanno una bocca umana) e braccia che possono trasformarsi in ali. I piccoli della specie non possono volare finché non vengono in possesso di una scaglia di drago. Vivendo in un mondo in cui le distanze rendono le comunicazioni molto difficoltose, hanno assunto la posizione di postini, permettendo grazie alle loro ali di unire le popolazioni smembrate dal diluvio.

I Falchi Viaggiatori in epoche successive sono uccelli antropomorfici con piumaggio dalle sfumature molto variabili, con un becco da uccello e quattro arti di cui due fungono da ali. Al contrario dei precedenti, sono a tutti gli effetti falchi bipedi, molto abili nel combattimento in aria.

Tratti dei Falchi Viaggiatori

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.
Età. I Falchi Viaggiatori raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo.
Allineamento. I Falchi Viaggiatori non tendono a nessun allineamento.

Taglia. I Falchi Viaggiatori sono alti più o meno come gli umani. La tua taglia è Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri.
Beccate. Il tuo becco affilato è un’arma naturale, con cui puoi fare attacchi disarmati. Se riesci a colpire, fai danno tagliente 1d4 + il tuo modificatore di Forza.
Volo. Hai velocità di volo di 15 metri. Per usare questa velocità non puoi indossare armature medie o pesanti.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Hylian e un’altra lingua a tua scelta.

 

 

Cespuglio Deku

Spoiler

 

I Cespugli Deku, o semplicemente Deku, sono piccole creature provenienti dalla foresta, fatte di legno, erba e fiori. Sono in pratica piante viventi caratterizzate da un notevole fiuto per gli affari. Quasi tutti i Deku che si portano oltre i confini dei loro territori sono commercianti. Alcuni di loro non hanno esattamente ben chiaro come funzioni il mondo del commercio: hanno sì i beni, ma spesso sono così nervosi da attaccare i clienti con le noci che sputano dalla loro bocca.

Essendo provenienti dalle piante, sono estremamente suscettibili al fuoco, di cui hanno una terribile paura. La loro corteccia è di color marrone scuro, e i loro capelli sono cespugli erbosi o enormi fiori. Hanno la spiccata tendenza al fuggire al minimo pericolo, ritirandosi in buche precedentemente scavate o sputando le loro noci. Sono un popolo di codardi, in sintesi.

Nei piccoli territori di foresta o palude controllati dai Deku si formano piccoli regni. Sono tra le più amichevoli delle razze, ma solo se presi per il verso giusto, e il verso giusto è lo scambio dei beni. Sanno bene che far scappare possibili clienti non è una buona idea, e l’unica cosa importante è il commercio.

Tratti dei Cespugli Deku

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2 e il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1.
Età. I Cespugli Deku raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo.
Allineamento. I Deku hanno una sola cosa in mente: sé stessi. Sono generalmente neutrali, e non di rado Malvagi.

Taglia. La tua taglia è Piccola.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri.
Corpo vegetale. Hai vulnerabilità al danno da fuoco.
Leggero come una foglia. Dato il tuo scarso peso, puoi camminare sul pelo dell’acqua per 9 metri. Dopo 9 metri andrai immediatamente a fondo, in quanto zuppi d’acqua i Deku non sanno nuotare.
Elicottero floreale. Se già in aria, puoi volare a una velocità di volo di 7,5 metri per ogni metro di caduta. In questo modo, non soffri danni da caduta.
Noci Deku. Puoi sputare dalla bocca noci come armi a gittata. Se riesci a colpire, fai danno contundente 1d4 + il tuo modificatore di Destrezza.
Nascondersi tra il fogliame. Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi in terreno erboso.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Hylian e Deku.

 

Queste razze per via della loro rarità sono consigliate per NPC.


Minish/Picori

Spoiler

 

I Picori (per gli Hylian) o Minish (come chiamano sé stessi) sono dei minuscoli folletti che amano aiutare il prossimo. Sono estremamente timidi e non vogliono che l’aiuto che offrono venga notato, per cui cercano di farsi vedere il meno possibili dalle razze grandi, motivo per cui su di loro circolano moltissime leggende e pochissime verità. Stranamente, i bambini di buon cuore hanno poche difficoltà a trovarli.

Il mito più comune che si racconta sui Minish è che siano i responsabili delle rupie e degli altri oggetti che si possono trovare casualmente sotto i vasi o sotto i cespugli deku in giro per il mondo. In effetti, questo è vero, anzi, questa è la principale attività nella giornata di un Minish. Non gli interessa osservare un Grande raccogliere gli oggetti da loro lasciati: il solo sapere di essere stati in qualche modo utili è per loro di notevole conforto.

Esistono diverse numerose comunità di questi piccoli folletti. Le più comuni sono in ambienti boschivi o comunque selvatici, in cui possono aiutare gli esploratori in difficoltà. Altre si trovano in ambiente montano, dove producono piccoli oggetti utili alla vita di ogni giorno di un Minish. Altri ancora, i più caparbi, hanno deciso di infiltrarsi nelle comunità degli umani, vivendo a stretto contatto con loro. La loro vita è la più pericolosa, ma anche quella con le maggiori ricompense.  

Tratti dei Minish

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 2.
Età. I Minish raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo.
Allineamento. L’unico obiettivo di un Minish è dare una mano al prossimo. Sono quasi tutti Buoni.

Taglia. I Minish sono normalmente della grandezza di una falange umana. Qualora tu sia ingigantito magicamente fino a raggiungere dimensioni umane, o al contrario un umano sia portato alla tua scala, la tua taglia è Piccola.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri (cm se piccolo).
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri (cm se piccolo) di distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Parlare con Piccole Bestie. Tramite suoni e gesti, puoi comunicare idee semplici a bestie di taglia Piccola o inferiore.
Illusionista Naturale. Conosci il trucchetto Illusione minore. L’intelligenza è la tua abilità da incantatore.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Picori e un’altra lingua a tua scelta.
Sottorazza. Scegli una di queste sottorazze.

Minish silvani

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.
Maschera Selvatica. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei oscurato leggermente da fogliame o pioggia pesante, neve, nebbia o altri fenomeni naturali.
Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da falegname o attrezzi da pittore.

Minish montani

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Forza aumenta di 1.
Dimestichezza nella Pietra. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza (Storia) collegata alle origini di un’opera in pietra, sei considerato competente nella qualifica Storia e sommi il doppio del tuo bonus di competenza alla prova, invece del tuo normale bonus di competenza.
Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da fabbro o attrezzi da muratore.

Minish urbani

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 1.
Coraggioso. I minish urbani sono quelli a maggior contatto con gli enormi umani. Hai vantaggio ai tiri salvezza per non restare spaventato.
Competenza negli Attrezzi. Ottieni la competenza con un attrezzo da artigiano a tua scelta: attrezzi da calzolaio o attrezzi da tessitore.

 

Subrosiano

Spoiler

 

Per essere delle creature che vivono in un inferno di lava, i Subrosiano sono sicuramente gioiosi. Nonostante vivano isolati dal resto del Mondo di Luce, sono estremamente radiosi. Il loro hobby preferito è certamente la danza, seguito dai rilassanti bagni nelle fonti di lava di Subrosia. Andrebbero molto d’accordo con i Goron, pur essendo convinti che le loro danze siano molto migliori di quelle delle Rocce. E pensano che questo sia un argomento di estrema importanza. Probabilmente farebbero pace davanti a un bel bicchiere di lava.

Essendo poco avvezzi ad avere visitatori, i Subrosiani sono restii a mostrare il proprio aspetto fisico, ricoprendosi di sgargianti vesti dalle quali spuntano fuori solo i loro enormi occhi luminosi. In realtà fanno amicizia molto velocemente, forse anche troppo, sembrando iperattivi agli occhi di qualsiasi altra specie. Non conoscendo bene gli usi delle razze della superficie, a volte sono responsabili di terribili gaffe.

Nonostante reagiscano bene agli intrusi, preferiscono che Subrosia rimanga il meno visitata possibile, nascondendo per quanto possono i portali dalla superficie. Raramente esplorano direttamente il mondo di sopra, in parte per venire a contatto con le altre razze, ma principalmente con le loro danze, in parte per vendere le pepite e i materiali che con esse producono.

Tratti dei Subrosiani

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Costituzione aumenta di 1 e il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2.
Età. I Subrosiani raggiungono la maturità verso i venti anni, ma nessuno sa quanto a lungo possano vivere perché nessuno ne ha visto uno morire.
Allineamento. I Subrosiani amano divertirsi e sono colmi di bizzarrie, per cui reagiscono male a imposizioni esterne. Tendono a essere Caotici.

Taglia. I Subrosiani sono di norma alti la metà di un normale umano. La tua taglia è Piccola.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 7,5 metri.
Visione al Buio. Con luce fioca puoi vedere fino a 18 metri di distanza come se fossi a luce intensa, e nell’oscurità come se fosse luce fioca. Nell’oscurità non sei però in grado di distinguere i colori, solo tonalità di grigio.
Velo dei Subrosiani. Puoi muoverti attraverso lo spazio occupato da qualsiasi creatura di taglia superiore alla tua.
Furtività Naturale. Puoi tentare di nasconderti anche quando sei oscurato solo da una creatura che è almeno una taglia più grande di te.
Mangiatore di lava. Hai immunità al danno da fuoco.
Danzatore bugiardo. Ottieni la competenza nella qualifica Raggiro e Intrattenimento.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Subrosiano e un’altra lingua a tua scelta.

 

Twili

Spoiler

 

Le leggende narrano che gli antenati dei Twili siano stati responsabili di una temibile guerra nel Regno di Hyrule per il controllo della Triforza, e che furono per questo esiliati nel Regno del Crepuscolo. Con il passare delle generazioni i loro discendenti si adattarono alla luce del Crepuscolo, diventando i Twili di oggi. Da umani che erano, ora sembrano ombre che hanno preso vita.

I Twili sono di carnagione estremamente chiara tendente all’azzurro in alcune regioni del corpo e di carnagione completamente nera in altre.  La loro pelle è adornata da simboli rituali luminosi e coperta da lunghe vesti nere. Gli occhi, così come i capelli, sono rossi o arancioni, con sclera gialla e privi di pupilla. Tendono a superare in altezza gli umani, ma alcuni individui sono tozzi e bassi.

Essendo rimasti da soli per eoni, i Twili tendono a essere timidi e riservati, ma man mano che si abituano alla presenza di un membro di un’altra razza adattano lentamente il proprio comportamento. I rapporti con gli altri popoli sono necessariamente una rarità: i Twili sono ancora sotto la maledizione delle Dee Dorate, e non possono mettere piede nel Mondo di Luce senza sentirne gli effetti.

La loro società è organizzata come una monarchia elettiva: il precedente Re o Principessa del Crepuscolo o i membri della corte Twili in sua assenza scelgono un sovrano che rimarrà tale fino alla propria morte. Tale sovrano ha tutti i poteri, così come la responsabilità di conservare gli artefatti dell’antico passato dei Twili.

Tratti dei Twili

 

Incremento di Punteggio di Abilità. Il tuo punteggio di Intelligenza aumenta di 1 e il tuo punteggio di Carisma aumenta di 2.
Età. I Twili raggiungono la maturità verso i venti anni e vivono all’incirca un secolo.
Allineamento. Nonostante siano eredi di individui dal cuore malvagio ed essi stessi siano oscuri, non tendono a nessun allineamento.

Taglia. I Twili sono di altezza molto variabile, ma maggiore rispetto a quella di un umano. Sono però più esili. La tua taglia è Media.
Velocità. La tua velocità base di passeggio è 9 metri.
Sensibilità alla Luce. Hai svantaggio ai tiri di attacco e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando tu, il bersaglio del tuo attacco, o qualsiasi cosa tu stia cercando di percepire è alla luce diretta del sole.
Magia della Stirpe Oscura. Conosci il trucchetto Messaggio. Quando raggiungi il 3° livello, puoi eseguire l’incantesimo Braccia Ultraterrene una volta, per poi recuperare l’abilità al termine di un riposo lungo. Quando raggiungi il 5° livello, puoi anche eseguire Oscurità una volta, per poi recuperare l’abilità al termine di un riposo lungo. Il Carisma è la tua abilità da incantatore per questi incantesimi.
Visione al Buio Superiore. La tua visione al buio si estende fino ad una gittata di 36 metri.

Esule del Crepuscolo. Hai resistenza ai danni necrotici e vulnerabilità ai danni radianti.
Lingue. Puoi parlare, leggere e scrivere Twili e un’altra lingua a tua scelta.

 

 


Crediti: Editori Folli, da cui ho preso la terminologia italiana della quinta edizione.

Modificato da SNESferatu
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Principali partecipanti

5 ore fa, starchy ha scritto:

Molto molto interessante, mi piacciono un sacco delle razze adattate a D&D, sembra una cosa figa ma posso chiederti perchè hai messo solo bonus e non malus? tipo +2 cosrtituzione ma -1 saggezza?

Grazie mille!
In D&D 5e si è tentato di allontanarsi dai malus alle abilità delle razze, che per ora sono stati dati solo a koboldi (-2 alla forza) e a orchi (-2), con anche qualche lamentela.
Almeno dal mio punto di vista, mettere malus è, semplicemente, inutile. Quello che ottieni è solo limitare le scelte di un giocatore, incasellando, stereotipandola ancor di più, una razza.  È facile creare un orco, lo fai guerriero e a quel malus all'intelligenza ci pensi poco o nulla. Dando solo bonus ottieni sì dei vantaggi se scegli determinate classi, ma se vai un pochettino oltre il seminato non sei direttamente svantaggiato. Poi il fatto che una razza preferisca certe classi dipende dall'ambientazione.

Inoltre, per quanto riguarda Zelda, i malus sono poco praticabili anche da un punto di vista d'ambientazione. I Goron non sono stupidi, per quanto potrebbero sembrarlo all'apparenza, hanno solo un diverso modo di fare. Quando Link si trasforma in Deku non è più debole fisicamente, nonostante la ridotta stazza, e così via.

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9 minuti fa, SNESferatu ha scritto:

Grazie mille!
In D&D 5e si è tentato di allontanarsi dai malus alle abilità delle razze, che per ora sono stati dati solo a koboldi (-2 alla forza) e a orchi (-2), con anche qualche lamentela.
Almeno dal mio punto di vista, mettere malus è, semplicemente, inutile. Quello che ottieni è solo limitare le scelte di un giocatore, incasellando, stereotipandola ancor di più, una razza.  È facile creare un orco, lo fai guerriero e a quel malus all'intelligenza ci pensi poco o nulla. Dando solo bonus ottieni sì dei vantaggi se scegli determinate classi, ma se vai un pochettino oltre il seminato non sei direttamente svantaggiato. Poi il fatto che una razza preferisca certe classi dipende dall'ambientazione.

Inoltre, per quanto riguarda Zelda, i malus sono poco praticabili anche da un punto di vista d'ambientazione. I Goron non sono stupidi, per quanto potrebbero sembrarlo all'apparenza, hanno solo un diverso modo di fare. Quando Link si trasforma in Deku non è più debole fisicamente, nonostante la ridotta stazza, e così via.

Buono a sapersi!!!! Hai già avuto modo di testare queste razze come master/giocatore oppure no?

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5 ore fa, starchy ha scritto:

Buono a sapersi!!!! Hai già avuto modo di testare queste razze come master/giocatore oppure no?

In realtà no... anzi, mi sto dilettando in questo progettino proprio perché al momento non ho tempo di fare nè uno nè l'altro. Quindi vedile per ora come un'enorme beta. Anzi, le razze saranno sicuramente riviste in futuro. I Goron mi sembra siano carichi di abilità, mentre forse ho esagerato con la debolezza degli Zora?

Cercare di trasporre la complessa (complessa perché piena di buchi e contraddizioni, volute pure) ambientazione di Zelda è un modo per tenere la mente attiva. E anche perché mi sembra una cosa carina da fare a tempo perso.

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