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Basta con i soliti Cavalli, provate queste Cavalcature

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Ottobre 2019
Non si può negare la maestosa grazia di un cavallo al galoppo. Non si può non notare la bellezza di uno stallone libero in corsa, tutti se ne rendono conto. Anche George re della Giungla lo sa ed è cresciuto in un ambiente senza cavalli:
Rimane comunque il fatto che tutto questo si applica alla vita reale. Ma quando ci si ritrova per giocare a D&D perché lasciare che la vita reale ci limiti? Se state comunque giocando un mago, un elfo, un chierico, un uomo-drago o qualcuno in grado di dormire otto ore filate in una notte perché limitarvi ai voli pindarici quando si tratta della vostra cavalcatura?
Ecco lo scopo di questo articolo. Vi proponiamo altre creature da usare come alternative ai cavalli la prossima volta che i vostri avventurieri dovranno andare dal punto A al punto B con stile. Abbiamo cercato di tenerci sulle fasce basse dello spettro del GS, per evitare che la cavalcatura si riveli migliore del resto del gruppo. Inoltre è sicuramente più facile convincere il proprio DM a farvi cavalcare una di queste creature piuttosto che  far sì che permetta a tutti di cavalcare dei dinosauri, i quali, come tutti sappiamo, sono la vera soluzione al problema cavalcature.
Beccoaguzzo

Questo è un archetipo classico del fantasy, ovvero il cavalcare un enorme uccello incapace di volare. I Becchiaguzzi sono pronti per soddisfare tali esigenze. Quando caricherete verso la battaglia sulla groppa del vostro uccello gigante sarà subito chiaro che non siete in un'altra generica storia fantasy. Inoltre hanno più punti ferita di un cavallo e sono quasi altrettanto veloci - e dato che tanto per la velocità di marcia su lunghe distanze ci si basa sulla velocità delle creature più lente del gruppo (è vero gente) non dovete nemmeno preoccuparvi di rimanere indietro rispetto a dei cavalli.
Lucertola da Sella Gigante (Giant Riding Lizard)

Questa creatura tratta da Out of the Abyss è una scelta eccellente come cavalcatura speciale. Queste bestiaccie possono farvi scalare i muri e i soffitti, se trovate le selle speciali adatte. Hanno un salto naturale che vi permette di attraversare facilmente i campi di battaglia e inoltre possono fare un Multiattacco. State solo attenti a nutrirle regolarmente di modo che non rivolgano le loro notevoli doti di combattimento contro di voi.
Draco da Guardia (Guard Drake)

Questo è il mostro di GS più alto presente nella lista. Ma i Drachi da Guardia (presenti ne Il Tesoro della Regina Drago) sono creati tramite uno speciale rituale che richiede che siate amici con un drago e che siate competenti in Arcano. Ma se vi alleate con un drago e vi fate donare liberamente delle scaglie fresche potete creare un draco da guardia. E se il vostro DM decide che possano avere resistenze/poteri speciali, state praticamente cavalcando il vostro Yoshi...
Pipistrello Gigante

Fate impazzire i vostri nemici dopo aver addestrato alla lotta uno di questi pipistrelli. Sono delle cavalcature eccellenti per tutte le volte che volete semplicemente rimanere un po' in sospeso (a mezz'aria...) e sono anche Grandi quindi una creatura Media li può cavalcare. Potrebbe essere giunto il momento di investire delle risorse in Addestrare Animali.
Ragno Gigante

Di tutte le creature in questa lista i Ragni Giganti sono forse quelli che danno l'idea più strana come cavalcatura, probabilmente visto che sono degli aracnidi. Solitamente ci si immagina i ragni giganti come nemici, ma questo potrebbe anche essere legato ai preconcetti insiti in varie ambientazioni fantasy. I ragni sono grandi amici: mangiano le zanzare, costruiscono ragnatele molto belle e apparentemente possono portarvi in groppa in combattimento pronti a lanciare reti appiccicose sui vostri nemici.
Rana Gigante

Questa probabilmente è la mia creatura preferita in questa lista. Una rana gigante sembra decisamente adatta come cavalcatura per degli abitanti di un regno delle paludi. Ma le Rane Giganti sono forse tra le creature giganti più ridicole che esistono. Questo anche perché le Rane Giganti sono dotate di una capacità di Inghiottire che non solo fa dei danni decenti (all'incirca) ogni round, ma che è anche decisamente gratificante. Specialmente se affrontate dei PNG malvagi che il vostro DM ama far monologare. Fare un monologo da dentro la bocca di un cavalcatura può essere difficile.
Lupo Crudele

E per concludere ecco un grande classico. Perché solo i goblin dovrebbero avere il piacere di cavalcare un lupo in battaglia? Inoltre Il Trono di Spade è ancora sufficientemente vivo nel sentore comune da fare in modo che il vostro gruppo possa trovare e inventare una infinità di riferimenti e battute ogni volte che ci salirete in gruppo. Senza che la cosa diventi mai trita e ritrita, giuriamo...
Ad ogni modo la prossima volta che penserete di comprare dei cavalli per le vostre partite a D&D provate una cavalcatura insolita come una di quelle di questa lista e vedete come reagisce il vostro gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-stop-riding-boring-horses-try-one-of-these.html
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Principi dell'Apocalisse esce il 30 Ottobre e compare a Lucca Comics

Sul suo sito ufficiale la Asmodee Italia ha finalmente annunciato la data di uscita della prossima Avventura per D&D 5e in lingua italiana: Principi dell'Apocalisse, infatti, uscirà il 30 Ottobre 2019. Ambientata nei Forgotten Realms, Principi dell'Apocalisse è un'avventura per PG di livello 3-13 (i PG di livello 1 e 2 possono prepararsi alla storia principale partecipando prima a una mini-avventura, anch'essa disponibile nel manuale) che permetterà ai vostri eroi di tornare a combattere contro il Male Elementale - per maggiori informazioni sul contenuto del manuale leggete in fondo all'articolo. Non è ancora disponibile il prezzo ufficiale di Principi dell'Apocalisse, anche se Dragonstore lo mette a 50 euro.
Principi dell'Apocalisse sarà presente anche al Lucca Comics & Games 2019. La Asmodee Italia, infatti, ha annunciato sulla sua pagina Facebook che la nuova avventura per D&D 5e in italiano potrà essere acquistata in bundle con il fumetto "Dungeons & Dragons - il male a Baldur's Gate" al prezzo di 65 euro (le prime 1000 persone che acquisteranno il bundle alla fiera potranno portarsi a casa anche uno Schermo del DM creato dalla Asmodee appositamente per l'occasione):

 
Qui di seguito potete trovare la recensione di Principi dell'Apocalisse che abbiamo pubblicato sul nostro sito:
❚ Recensione di Principi dell'Apocalisse
Ecco, invece, la descrizione del manuale fornita dal sito di Asmodee Italia.
Dungeons & Dragons: Principi dell'Apocalisse
Rispondendo all’appello dell’Antico Occhio Elementale, quattro profeti corrotti sono ascesi dalle profondità dell’anonimato e hanno reclamato potenti armi collegate direttamente al potere dei principi elementali. Ognuno di questi profeti ha radunato un seguito di cultisti e di creature al loro servizio e ha ordinato loro di erigere quattro templi elementali di letale potenza. Spetta agli avventurieri affiliati alle fazioni eroiche come l’Enclave di Smeraldo o l’Ordine del Guanto d’Arme scoprire dove è racchiuso il potere di ogni profeta e distruggerlo prima che possa essere scatenato per annientare i Reami.
Lingua: italiano
Data di uscita: 30 Ottobre 2019

 
Se volete vedere la copertina in un formato più grande, anche se con il titolo in inglese, eccovela qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Guerriero, Ranger, Ladro e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon e Jeremy Crawford, con F. Wesley Schneider - 17 Ottobre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana tre Classi ricevono una nuova opzione da playtestare. Il Guerriero riceve un nuovo Archetipo Marziale: il Cavaliere delle Rune (Rune Knight). Il Ranger ottiene un nuovo Archetipo Ranger: il Custode degli Sciami (Swarmkeeper). E il Ladro ottiene un nuovo Archetipo Ladresco: il Rianimato (Revived). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Dominio del Crepuscolo (Twilight Domain) per il Chierico, il Circolo dell'Incendio (Circle of Wildfire) per il Druido e l'Onomanzia (Onomancy) per il Mago. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: guerriero, ranger e ladro
sondaggio: chierico, Druido e mago
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/fighter-ranger-rogue
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Avventure Positive

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Ottobre
Una artista che ha lavorato su ogni genere di prodotto, da Dragon Age a Nel paese dei mostri selvaggi, ha avuto la geniale idea di reinventare le classiche avventure che ormai conosciamo alla perfezione. Sono state battezzate Avventure di D&D con una Carica Positiva e porteranno nuova vita in qualunque impresa i vostri eroi stiano affrontando. Vi mostreranno quanta creatività sia possibile inserire all'interno di un'avventura. Se volete dare una scarica di adrenalina alla vostra prossima sessione, date un'occhiata a queste idee.
Da Twitter
L'artista di cui parliamo è Delaney King, che ha lavorato su videogame e film di cui avrete certamente sentito parlare. Ha introdotto i Custodi Grigi al mondo...

E ora lasciamole introdurre un po' di positività ai vostri tavoli. Tutti questi spunti sono delle perle di moralità che vi faranno pensare di essere sul Piano dell'Energia Positiva.
Il cliché dei goblin nella miniera è stato presente in svariati giochi e partite. Che siate intenti a giocare qualcosa sullo stile della Miniera Perduta di Phandelver al tavolo con i vostri amici o siate carichi di Cinture Spezza Ossa (Crushbone Belts, NdT) nelle selvagge terre di Kaladim (e se state giocando a Everquest nel 2019 avete la mia più profonda stima... anche se vi consiglio di togliervi tutte quelle cinture), i goblin che abitano un complesso di caverne sono in giro da sempre. Ma quante volte gli avete dovuto portare dell'acqua pulita?

Ma quella non è certo la migliore delle sue proposte. Di seguito vi presentiamo alcune delle scelte più interessanti.
Alcune di queste sono delle avventure "classiche" guardate da un diverso punto di vista, altre sono una riflessione su quello che succederebbe a vivere non in un generico mondo fantasy, ma su uno che ruota precisamente attorno alle meccaniche di D&D.
Ecco una prospettiva differente sul classico cacciatore di mostri contro il branco di mannari:
E man mano che scorrerete il thread (che contiene dozzine di avventure, se non degli spunti per intere campagne) troverete dei veri gioielli di creatività.
E non dimentichiamoci di apprezzare il fatto che ciò che è veramente malvagio in questo caso sono le manovre economiche degli Ogre.
Certe idee sono davvero tenere:
Altre sono Shakespeariane:
Ma qualunque sia la vostra idea, queste proposte ci ricordano che la vera avventura sono gli amici che incontriamo sulla strada.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-adventures-straight-out-of-the-positive-energy-plane.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Scavenger

Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris.
Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo.
Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità.

I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze?
Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine.

Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza.
Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati.

Mappa del mondo di Akara
Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre.
Le Meccaniche
Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter.

Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo.
Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest:
Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger.
 
Grazie a @Grimorio per la segnalazione.
 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
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Dmitrij

DnD 3e Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]

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Professor Bernard De Tourmond

Un test per saggiare le sue difese, quindi. Anche se rischiare il suo secondo... Tattica azzardata, ma la storia ci insegna che la fortuna, spesso, premia gli audaci. Non commento i dettagli dell'esplorazione: avrei dubbi da rivolgere a Kalana, ma non mi pare il caso di farlo davanti a questo uomo. E' un vero peccato che questo complesso stia subendo i danni del tempo, sarebbe un sito molto interessante da visitare. Commento dopo i ringraziamenti dell'elfa, provando anch'io a fare conversazione. 

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Residui dei tempi andati commenta il necromante in risposta all'affermazione di Kalana il popolo che un tempo dimorava in queste terre, gli Uthnagor, era molto amante di bagni e terme, che reputavano come sacri e importanti per il benessero spirituale e fisico.

Se siete interessati nei piani inferiori ci sono delle stanze piene di tavolette incise e artefatti di quella cultura. Mi sono di scarso interesse od uso, potete prenderli se volete afferma poi rivolto a Bernard

@Ian Morgenvelt

Spoiler

non hai mai sentito parlare di questi Uthnagor, anche se sai di una popolazione umana che abitava queste terre e appunto amante dei bagni, che però erano chiamati Thelesman

 

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Professor Bernard De Tourmond

Uthnagor? Erano una civiltà umana o della sua specie? Chiedo al necromante, interessato da questo evidente contrasto con i testi accademici. Guardo poi ad occhi sgranati il necromante quando mi offre ciò che resta di quella cultura. Beh, finalmente so ciò di cui tratterà il mio nuovo saggio. La ringrazio, anche se dovrò armarmi di equipaggiamento adatto per riportarli con me senza che soffrano in battaglia o senza farmi soccombere sotto al loro peso.

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Il necromante ignora la domanda di Bernard con un gesto della mano Direi che è ora per me di ritirarmi, se avete necessità di altro chiedete a Ryrahn

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Professor Bernard De Tourmond

Guardo dispiaciuto il necromante quando scaccia la mia domanda: era una questione potenzialmente interessante. Probabilmente non apprezza le sfumature di questi dibattiti. O forse, più semplicemente, non vuole mostrarsi ignorante davanti ad un ospite. Io non ho particolari domande, se la lady è d'accordo mi ritirerei nei nostri alloggi. 

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KalanaUn popolo di gran cultura. Ho una passione enorme per le strutture termali e questa credo sia la migliore che ho trovato fin ora. replico allegra, sentendolo poi voler cercare congedo. Faccio un cenno col capo per salutarlo. Le auguro una buona serata. Ringrazio ancora per la cena e la ospitalità. 

Alzandoci appena finita la cena andiamo nelle nostre stanze, chiedendo al nostro accompagnatore se mi sia permesso tenere i vestiti prestati, promettando di ricambiare a storia finita. Nella stanza chiedo qualcosa su cui scrivere ai miei compagni, controllando possibilmente che la stanza non sia spiata come posso prima di scrivere un foglio per spiegare cosa ho notato, scrivendo sotto l'ausilio delle coperte un foglietto.  So' 
Per evitare assolutamente che il foglio venga spiato mi infilo nella scollatura il foglio, andando di stanza in stanza (o letto in letto se siamo nella stessa stanza) Ad infilarmi sotto le coperte per passare sotto le coperte il foglio, facendogli leggere il foglio sotto di esse per non far leggere e fingendo ben altro per non far capire eventualmente a chi ci spia con magia o non che gli sto' facendo leggere un foglio. Fatto leggere lo ri-nascondo e passo al prossimo, ripetendo per tutti i miei compagni per metterli al corrente del piano. 

Foglio

Spoiler

Il necromante usera' un teletraporto o simili di sicuro per portarci la'. 
A parte il rischio per noi di rimanere qua perche', dopotutto, siamo in balia della volontà del nostro ospite e con le spalle al muro in una tomba nel mezzo di un continente sconosciuto... ci conviene spostarci. 

L'arrivo del teletrasporto lasciera' un aura forte.... non è difficile immaginare che qualcuno come voi-sapete-chi sara' piu' che capace di capire da dove sia partito l'incanto e mandare una rappresaglia. Se dovessi scommettere, io ad occhi chiusi non scommetterei mai sul necromante, non ha speranze per me. Se trovasse l'area, arriverebbe qua e, ancora, non voglio farmi trovare qua. 
Oltre che... se ne avremo occasione, faro' in modo che trovi la zona e possa pensare che io son qua. 

Di la' potremo vedere la situazione, cercheremo di rimanere di la', faremo in modo che l'aura del teletrasporto venga trovata e i due si eliminino a vicenda, o almeno uno elimini l'altro

Vantaggi:  
- Se le cose vanno male, saremmo in un posto non troppo lontano da Absalom per fuggire. 
- Se partira' un contrattacco verso il necromante, non saremo qua a subirlo
- Rischiamo meno tradimenti. 

Mi spiace non poter parlare, ma se potesse leggere questo saremmo fregati. 
Una volta di la' dovremo improvvisare totalmente, ma volevo almeno spiegare questo. 

 

Una volta spiegato tutto, per evitare di dare nell'occhio e essere piu' sicuri in caso di tradimenti o imboscate, decido di rimanere a dormire con Daisy per sicurezza. 


 

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Professor Bernard De Tourmond

Kalana entra nella mia stanza, tirandomi sotto le coperte del mio letto e consegnandomi un piccolo foglietto. Oh, ora capisco... Ma certo! Sì, ha assolutamente senso! Avremmo modo di fuggire, finalmente, e sfidare il conte con quello che si spera essere un nemico pericoloso. Faccio un sorriso a Kalana, unico segno per farle intuire di aver compreso il suo piano, per poi mettermi a letto e riposarmi: domani sarà una giornata impegnativa.

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Daisy

Quando vedo Kalana arrivare ed infilarsi sotto le coperte, ho un sussulto. Leggo il foglio scritto di suo pugno dalla sua scollatura, e non posso che essere d'accordo con lei. 

È decisamente meglio andar via da qui, anche se avvicinarmi al castello del conte non mi fa fare i salti di gioia...

Quando l'elfa resta a dormire con me, ho un altro piccolo sussulto. Questa donna ha un alone di carisma e fascino che non mi lascia indifferente. 

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Dopo aver passato la notte a cercare di riposare o quanto meno a trascorrere il tempo nella maniera più piacevole possibile vi recate all'esterno del complesso per partire per l'avanscoperta del castello. Il necromante e Ryrahn sono lì che vi aspettano, mentre un gruppo di zombie sta portando un grosso feretro. Vi fa poi mettere tutti vicini a lui prendendovi per mano e formando una catena ininterrotta, mentre lui tocca il feretro lasciato per terra dagli zombie. Con qualche breve parola arcana poi venite tutti come strattonati da una forza invisibile e riapparite in una foresta di alberi decidui, completamente diversa da dove vi trovavate prima. Uno scheletro vestito con un'antica armatura è fermo di fronte a voi appoggiato ad un albero. In lontananza, su un picco roccioso è visibile un castello ormai troppo familiare a Kalana. Il necromante fa aprire il feretro con un tocco del suo bastone e dal suo interno , che appare essere molto più grande di quanto avreste pensato, fuoriescono due ossari e cinque wraith.

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Daisy 

Dormire nella tana di un necromante: posso spuntare anche questa dalla lista di cosa impossibili che ho vissuto!

Il giorno seguente partecipiamo al rituale di teletrasporto (non prima però di aver effettuato i miei piccoli rituali mattutini!) e ci ritroviamo tutti insieme ai piedi del castello del conte. Non ho bei ricordi di questo posto, ed immagino che Kalana ne abbia di peggiori. 

Qual è, dunque, il piano ora che siamo qui? 

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Professor Bernard De Tourmond

La notte non è stata molto tormentata per il sottoscritto: ho dovuto dormire in situazioni ben peggiori. Mi sveglio quindi di buon ora, conducendo i miei tradizionali riti, sfogliando il libro con una certa malinconia: vederlo spogliato della benedizione lanciata anni fa dal clero di Boccob mi fa un certo effetto.
Partecipo quindi al rito di teletrasporto dopo aver invocato la benedizione degli dei, assistendo al rito di teletrasporto e alla successiva evocazione dei non morti. Entrambe interessanti, per quanto la necromanzia non sia decisamente nelle mie corde, ma nulla a confronto di quanto visto alla corte dei Seldarine. 
Solo dei metodi per distrarmi da quello che dovremo affrontare... L'ultimo incontro con il conte è stato terribile. Il terreno brullo attorno al castello e il paesaggio spoglio forniscono al luogo un'aria ancora più lugubre, se possibile. Guardo quindi Ryrahn in attesa di una risposta sul suo piano, non prima di aver dato un'occhiata allo scheletro in armatura.

Master

Spoiler

Ho modificato gli incantesimi preparati, li trovi in scheda. La mattina Bernard lancia Lesser Luminuos Armor (subendo 1d2 a Forza), Greater Resistance e Heart of Water (che dura 9 ore grazie a Mortal Coil).

 

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Kalana

Arrivati dall'altra parte l'atomosfera di certo non mi porta bei ricordi ne' tantomeno mi fa' sentire a mio agio... ma ormai se ho imparato quialcosa dalla vita, è che questa sensazione di sconforto e disagio è il mio istinto che mi dice che sono nel posto giusto per fare qualcosa per il bene. 

Sospiro guardandomi attorno e vedendo lo scheletro mentre un armata sfila fuori dal feretro. Lo studio curiosa e notando che il necromante è con noi, forse indice che il suo controllo ha una certa portata, e soprattutto che il suo sottoposto non è in grado di teletrasportarci evidentemente. Un informazione da tenere a mente. 

Con calma prendo il mio pugnale col fodero, estraendo la lama con una mano e tenendo il fodero nell'altra essendo la mia unica arma... ma sapendo che, probabilmente, se tutto andra' come teorizzo, il nostro avversario usera' questo coltello per portare a termine il mio piano. 
O meglio: il fodero. 
Bene... non ho molte armi, un solo coltello da lancio... ma son pronta. Il bel tipaccio la' dentro ha le mie armi migliori. commento giocando col coltello tenendolo per la punta con due dita.  Ha gia' scoperto del campo che copre il castello? chiedo al necromante, giocando un po' col fodero prima di gettarmelo dietro avanzando verso il castello dietro il necromante e gli altri avviandoci. 

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Sì, ma sono convinto che sia possibile dissolverlo con la giusta preparazione. Vi lascio al vostro divertimento dice il necromante prima di toccare lo scheletro vicino a cui siete apparsi per poi sparire.

Qualche consiglio sul da farsi? dice Ryrahn a Kalana quando il necromante sparisce

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Professor Bernard De Tourmond

Il necromante scompare parco di informazioni, lasciandoci con il suo assistente. Guardo io stesso Kalana in attesa di informazioni, non avendo strumenti per valutare la situazione. Memore di quanto successo l'ultima volta, pronuncio due suppliche diffuse tra i sacerdoti elfici, toccando la barca e Daisy. 

Master

Spoiler

Casto Libertà di Movimento su Kalana e Daisy. Dura 80 minuti. 

 

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Per ora io manderei uno degli ossari a saggiare le difese, come se fosse una creatura solitaria e senza meta precisa dice Ryrahn e poi vediamo che effetti e reazioni causeremo negli abitanti del castello.

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Kalana

Non ci arriveranno nemmeno alle difese.Il campo di forza che chiude il castello...saro' franca, non ho idea di come bucarlo.  ammetto, allungando al assistente il mio pugnale. 

Ottima idea. Manderei uno degli ossari contro come se fosse non controllato. Quando verranno fuori a liberarsene, suggerisco di saggiare come eliminare le sue ''creature'' mentre uno dei tuoi, anche il piu' stupido degli scheletri, fara' il giro con questo a punzecchiare la fortezza e cercare un posto dove la protezione non c'è o non è forte. propongo. Forse in questo modo troveremo tecniche per sconfiggere le sue creature e, se siamo fortunati, una falla nella protezione. 

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Daisy

Mi sembra un piano suicida. Ma a quanto pare l'obiettivo è farci scoprire qui dal Conte. O almeno, far scoprire gli scheletri e la provenienza del necromante.
Il mio viso non nasconde la perplessità, ci sono tanti rischi anche per noi. Sfuggire alle serve del conte non fu per nulla facile, e non vorrei ritrovarmi di nuovo in quella situazione.
Resto accanto a Kalana, come una guardia del corpo.

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