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Il Ritorno del Re Scarlatto [Aggiornamento e Data di Fine Turno]


Zellos

Messaggio consigliato

REGOLAMENTO

Il MASTER – Il master è colui che gestisce il gioco, fornendo la sua partecipazione per fungere da arbitro imparziale agli eventi. Inoltre si occupa di scrivere gli aggiornamenti e modificare la mappa di conseguenza. Per la sua funzione di giudice dovrà amministrare le nazioni che non sono state scelte dai giocatori, che farà agire in maniera casuale e indipendente, senza favorire nessun partecipante in modo specifico. In ogni caso il giudizio del MASTER è inesorabile.
Come noterete spesso, le caratteristiche in generis sono normalmente in valori da 1 a 5. Questo è dovuto al fatto che per alcune delle decisioni userò il classico tiro di dado, sfruttando 1d6 (un dado a sei facce).

I PARTECIPANTI – Chiunque può iniziare a giocare, anche una volta che il NES è iniziato. Scegliete una nazione leggete la base di background che posterò per ognuna di essa. Qualora scegliate una nazione priva di un governante specifico, createlo voi, specificando un background. Più accurato è meglio è.
E' possibile che un giocatore venga sconfitto totalmente, cioè che tutti i suoi possedimenti e le sue armate siano perduti. L'evento è raro, ma qualora venisse annientato, se lo desidera e ci sarà possibilità, potrà ri-partecipare con un'altra nazione.
Per il resto sono necessarie soltanto PARTECIPAZIONE e PUNTUALITA’. Non partecipate se non vi piacciono le regole, non avete tempo o avete altri problemi del genere.

Le NAZIONI – Il territorio del gioco, rappresentato sulla mappa, sarà il luogo dove si svolgeranno le azioni, salvo poche eccezioni (spionaggio, diplomazia). La mappa è suddivisa tra terra e mare. Ovviamente il mare non è totalmente sotto il vostro controllo, come neppure le zone di terra ferma sotto il vostro despotico dominio. Potrete avere alleati, ma il vostro controllo sarà limitato su di esse, e non potrete gestirli direttamente. Il gioco si basa sulle più disparate azioni che il vostro regno può compiere, le cui conseguenze saranno decise dal Master, in base a diversi fattori e anche alla casualità.

Le STATISTICHE NAZIONALI - Ogni regno ha le sue peculiarità, appunto esemplificate dalle sue statistiche. Queste non sono immutabili, ma possono invece cambiare a seguito di eventi bellici, così come di investimenti dedicati nei set di ordini.

Le DIFFERENZE TRA LE NAZIONI – Ogni nazione ha proprie peculiarità, dovute al territorio, alla razza che la compone, al tipo di governo e a molti altri fattori. I giocatori sono liberi di agire come desiderano, anche se sono incoraggiati a tenere conto del background della loro nazione: si è liberi di gestire la propria diplomazia come si desidera, ma interazioni completamente fuori background, come azioni completamente folli, dovranno essere giustificate dai giocatori. Qualora la risposta non soddisfi il master completamente, le conseguenze non tarderanno ad arrivare e saranno SICURAMENTE spiacevoli. Non esistono nazioni di secondo piano: quelle più potenti sono vessate da ovvi problemi come nobiltà riottosa, invasioni di creature d'ogni razza e disordini sociali. Più una nazione è compatta, maggiore sarà l'omologazione dei suoi abitanti.

La MAPPA – Sulla mappa è indicata l’estensione del mondo conosciuto. Ogni nazione possiede un differente colore, che la distingue dalle vicine (la legenda indica quale colore corrisponde ad ogni nazione). Si possono inoltre trarre altre informazioni: i pallini neri indicano le città, i luoghi più importanti della nazione. Indubbiamente le battaglie più importanti si svolgeranno attorno a questi centri abitati. I pallini neri, con la centro il bianco, indicano le capitali. Ogni nazione ha una sola capitale, e se questa dovesse cadere in mani nemiche, i danni sarebbero irreparabili.
Inoltre vi sono sulla mappa colori che non corrispondono a nessuna nazione. Il blu scuro indica il mare, il celeste i fiumi più importanti. I secondi possono essere delle ottime linee difensive, e spesso sanciscono il confine tra le nazioni, mentre i mari sono invalicabili, a meno che non si possegga una marina militare in grado di trasportare truppe e contendere il possesso degli oceani ai nemici.
Come noterete vi sono alcune zone fuori dai confini delle contee colorati

Il SET DI ORDINI – Molto presto, quando avrò la lista totale dei giocatori, invierò a costoro un MP intitolato Ordini e Domande NES RduSI NomeGiocatore. Questo post, che sarà l'unico su cui dovrete inviare gli ordini, deve essere mantenuto pulito ed ordinato. Vi invito quindi ad inviarmi mp più confusionali per conto vostro, su conversazioni che magari già abbiamo e simili.
Gli ordini devono essere mandati via MP al sottoscritto, con un formato a lista per tutte le azioni che si desiderano compiere. Il numero di azioni non è casuale, ma vincolato alla potenza economica della nazione (rappresentato dal numero di punti economia nella statistica della nazione, che verrà spiegata in seguito).
Per alcune azioni non sarà necessario spendere punti economia, ma per altre se ne dovranno spendere più d’uno. Generalmente l'efficacia delle azioni svolte saranno determinate dal numero di punti economia spesi, dal livello di altezza delle statistiche, dal dettaglio degli ordini inviati.
Comunque, il set di ordini deve spiegare tutto quello che volete fare con la vostra nazione, come avete intenzione di spendere i punti, i trattati diplomatici che volete sottoscrivere e tutte gli schieramenti e i movimenti militari.
È’ preferibile che gli ordini siano chiari e dettagliati. Per le strategie militari specifiche, è importante anche qui essere molto chiari su quello che volete fare esattamente.
Se avete dubbi sugli effetti delle vostre azioni , non esitate a contattare il master.
Una volta comunicata la DEATHLINE, cioè la data ultima entro la quale può essere inviato un set di ordini, è compito del singolo giocatore far pervenire il suo set di ordini entro tale data. A tal fine farà fede la data riportata nel MP del forum.
Gli ordini in anticipo sono grandemente incoraggiati, in quanto permetteranno al master di far procedere il gioco più rapidamente.
Modifiche dopo l'invio iniziale del set saranno considerate, ma con conseguenze. Chi non manda gli ordini in tempo rispetto al limite massimo, la prima volta verrà graziato, ma richiamato ufficialmente, mentre la seconda volta subirà eventi catastrofici al suo regno.
Similarmente chi si scorderà del tutto di inviare i suoi ordini subirà eventi parimenti spiacevoli. In caso di ripetuta assenza, la sua nazione diverrà vacante e chi lo desidera potrà prendere il suo posto.

Linee guida per un set di ordini

1. Per la sanità mentale del vostro master, vi prego di scrivere in un italiano corretto e corrente. Se mi trovo a dover decifrare una lingua incomprensibile (la scusa che state impersonando un illetterato non vale!), la velocità di gioco ne risente. Conviene a me, conviene a voi.
2. La Deathline è, come dice il nome, la linea ultima. La data e l’orario sono quelli del forum. Non valgono scuse del tipo “sono in Nepal e qui il fuso orario è diverso”.
Può capitare di mancare la scadenza una volta, ma non sistematicamente. Ci sarà un piccolo bonus (sotto forma di evento casuale positivo) al primo giocatore che manderà il suo set ad ogni turno.
Considerato che il sottoscritto inizia a “processare” i vostri ordini non appena li ha tutti, se arrivano in anticipo il gioco prosegue più rapidamente. Come detto prima, conviene a me, conviene a voi.
3. Gli ordini devono essere un minimo dettagliati. Vi conviene farmi sapere cosa intendete fare, se desiderate che le vostre azioni abbiano successo. Oltretutto verrà premiato ad ogni update, sempre con un piccolo bonus, il giocatore che ha inviato gli ordini migliori nel turno. Considerate però di non esagerare: trovandosi il sottoscritto a dover leggere tutti i vostri set di ordini, non dilungatevi eccessivamente (max5/6 righe per ogni ordine, ovviamente potete sforare se sono necessari dettaglia specifici).
Indicazioni geografiche, per quanto non fondamentali, sono altamente gradite, sia per praticità (aggiornamenti della mappa), che per background.

ESEMPIO DI ORDINE

Spoiler

Nome Regnante: Erebim Felusian
Tipo di Regnante: Eroe della Nazione
Pregi: Amico dei Nani, Statista
Difetti: Libertà di Pensiero, Avventurieri
Regno: Cormanthor
Punti Economia: 8
Liv. Magia: 4/5
Comando: 4/5
Intrigo: 4/5
Stabilità: 5/5
Caserme: 6
Unità: 3 Unità di Milizia (3/5 DIF), 

-Festa di Larethian e altre facezie: 2 PE
Si è deciso di mantenere alto il morale della città con feste e processioni per tutti e sei i mesi, facendo culminare il tutto con la Festa di Larethian, che sancisce la rinascita della natura.In questi mesi, quindi, la città risuona di musiche, spettacoli teatrali, saltimbanchi e preghiere; coccarde e festoni floreali profumano interi quartieri e prestigiatori stupiscono i passanti. 

-Il ragno nella tela: 4 PE [Progetto ]
Che le Lega commerciale tra le colonie elfiche abbia successo o no è ora che il Cormanthor prenda il posto che gli spetta di diritto.
Possibili blocchi commerciali impensieriscono il regno e quindi una fitta rete commerciale viene intessuta, tenendo d'occhio soprattutto i membri dei consigli cittadini che commerciano con il regno.

-Arruolamento 2 PE
Il regno del Cormanthor ha visto giorni migliori, ma anche ben più grandi pericoli. La milizia e le caserme a loro disposizione sono ai minimi storici, infiacchiti dalla lunga pace. Nonostnante tutto, si iniziano a reclutare soldati fra i migliori cavallerizzi per poter formare una unità di cavalleria che necessiti del minimo addestramento militare.


Le NAZIONI NON CONTROLLATE – Visto che queste nazioni non sono guidate da nessun partecipante al NES, le farà agire il master. Esse non saranno ASSOLUTAMENTE passive, ANZI: avranno obiettivi, mire espansionistiche, commerciali, o proporre trattati diplomatici. La diplomazia con le nazioni non controllate deve essere gestita con post sul forum, o, privatamente, con il master.

La DIPLOMAZIA - Ogni governante è incoraggiato a gestire la sua diplomazia nel topic di gioco,. In ogni comunicato dovrà essere ben chiaro il mittente, il destinatario e l'argomento del comunicato. Le proposte potranno riguardare qualunque cosa, da alleanze politiche, attacchi militari, minacce, richieste di amicizia, accordi commerciali, o semplici interazioni ruolistiche. Le alleanze dovranno però, un volta costituite, mettere bene in chiaro le condizioni del loro rapporto.
Se un giocatore lo desidera, può inviare messaggi diplomatici segreti ad un altro giocatore, per trattare accordi che si desidera restino all'oscuro degli altri partecipanti (via PM), ma è preferibile che il master sappia, magari nei dettagli, cosa conteneva il messaggio.
Ovviamente questo è uno dei canali attraverso i quali si può meglio ruolare, quindi siete incoraggiati a immedesimarvi nei vostri alter ego.

Gli UPDATE – Gli Update saranno postati quando saranno pronti, ogni volta aggiornando il topic di gioco (verrà pure specificato nel titolo). Gli UPDATE copriranno 1 anno nel tempo di gioco, e saranno divisi in “eventi domestici”, “eventi inter-conteali”, “eventi militari”, “eventi casuali” (saranno veramente a caso, non concepiti per equilibrare i giochi, ma per mettermi alla prova duramente).
I rapporti di spionaggio verranno mandati via MP ai giocatori interessati. In contemporanea con l’update, o al massimo dopo un paio di giorni, pubblicherò pure la mappa di gioco e riceverete le statistiche delle nazioni aggiornate.
Dopo di che verrà comunicata la successiva DEATHLINE. Generalmente il gioco si dovrebbe articolare a turni settimanali o di dieci giorni: in una vi sarà la possibilità di inviare i set di ordini, nella successiva verrà elaborato l’update.

La MAPPA – La mappa sarà aggiornata ogni turno. Tutte le nazioni avranno il loro colore usato in tutti i territori controllati. Confini “larghi” vorranno dire i normali confini tra le nazioni. Confini “stretti” separeranno le nazioni dalle quelle che sono più autonome e gli stati vassalli. I cerchi neri segneranno le città, mentre i centri circondati di bianco saranno le capitali. Le regioni ribelli saranno colorate di bianco, anche se a volte questi ribelli saranno organizzati, tanto da guadagnare statistiche proprie. Come potete notare, alcune capitali non sono nel posto giusto. Questo è perché durante questo periodo alcune delle città originariamente importanti sono state più volte attaccate. Potete quindi personalizzare la vostra città. Alcune zone sono segnate di bianco, aree ormai abbandonate, terre di nessuno. Alcune zone invece sono già colorate ma oltre i normali confini delle contee: sono territori da poco conquistati, zone cuscinetto al momento.

CARATTERISTICHE DELLE NAZIONI E LA LORO SPIEGAZIONE

Spoiler

Comando: */5 la bravura dei vostri generali. Generalmente non sarà mai superiore a 4/5, sempre che il vostro personaggio non sia un rinomato generale o non organizziate progetti (se ne parla a breve )

Esercito&Marina: Le varie unità che potreste avere. Hanno anche queste un valore che va da 1 a 5, ma anche alcune abilità. Queste sono: VELocità (tipici di cavallerie), PAura (quanto sono orribili e terribili alla vista), DIFesa (unità particolarmente corazzate, pronte a tattiche come la falange), ELIté (l'unità conta essere a +0.5 di forza rispetto a quanto ha realmente. Inoltre, nei miei tiri, potrei effettuarne un secondo se l'occasione è particolarmente interessante), ASSalto (l'unità è particolarmente tremenda negli assalti, come cavallerie o mute di mastini alti come cavalli), DIStruttiva (si parla d'unità che sono in grado di fare tremendi danni verso il nemico, come bombarde e colubrine o tremendi mostri spara acido), SUPporto (in grado di curare,aiutare o dirigere le altre unità sul campo di battaglia), INDistruttibile (capace di una resistenza terrificante). Le varie unità potranno essere comprate senza abilità o con abilità a costo ovviamente maggiorato. Normalmente non potrete avere unità con più di una abilità, tranne casi particolari o progetti specifici. Ci sarà la possibilità di creare NUOVE abilità in corso del gioco, sappiatelo già

Caserme/Porti: i valori rappresentano in breve la quantità di popolazione atta alle armi, cioè il limite massimo d'unità che potrete avere. Questo perché NON tutti i regni hanno la stessa popolazione e non tutti hanno la medesima volontà guerresca. Questo potrebbe portarvi a preferire, in alcuni casi, l'affitto di unità mercenarie (se ne parla più tardi).
Punti Economia: i punti che potrete spendere durante il turno. E' narrativamente la somma dei proventi commerciali, di tasse, produzione agricola e manifatturiera.
Tale somma è effettivamente quanto riuscirete a compire, come stato, in un anno (cioè in un turno). Inutile dire che sarà possibile aumentarla, ma occorrerà essere attenti. Se impronterete la vostra economia SOLO su un settore, finirà per poter divenire persino un difetto...
Cosa vogliono dire le precisazioni di alcuni dei governanti (se ne parlerà più tardi)? Semplicemente che la vostra economia ha come punto di forza (o debolezza) un particolare settore dell’economia. Il che serve a me per migliorare o peggiorare alcuni vostri risultati o vedere cosa potrebbe succedere in relazione ai successi di altri.

Stabilità: */5 il livello di felicità delle varie componenti del vostro regno. Qui si parla di popolo, di nobili, d'ecclesiastici e borghesi, maghi e scienziati. Inutile dire che averla a 5/5 sarà estremamente difficile, ma non impossibile. Ricordatevi inoltre che è un valore fluttuante, oltre che l'unico modo che avete per uscire dal gioco: qualora giungesse infatti a 0, starebbe a significare l'implosione del vostro stato in preda ad una guerra folle. Un valore di 1/5 significherebbe una rivolta in atto da parte di parte della popolazione. Partirete tutti probabilmente da un valore MOLTO basso, in quanto il popolo, a causa della guerra, è ESTREMAMENTE suscettibile, di questi tempi.

Magia: */5 rappresenta la vostra bravura nel settore magico. I punti magia sono concessi ogni turno con fluttuazioni e casualità, ovviamente più siete bravi ad usarla, maggiore guadagno ne avrete.

Intrigo:*/5 rappresenta quanto siete pronti a difendervi da spie e assassini, ma anche quanto siete bravi nell'utilizzare simili mezzi: una lettera minatoria e una bustarella fornita al momento giusto possono aprire le porte di una fortezza più facilmente di un ariete.

Segreto: Caratteristica derivativa da vostri atti e difetti, può essere minore o maggiore, ovviamente se venisse scoperto porterebbe decisi malus ai vostri danni. Il segreto maggiore può essere veramente in grado di distruggere il vostro stato, o quasi (si parla anche di malus a -3 di Stabilità).

Progetti: tutto ciò che potrebbero creare le vostre menti malate, ma che necessitano di più di un turno per essere effettuati. Hanno importanti risultati nel tempo e spesso (se sono particolarmente importanti) potrebbero essere divisi in varie fasi, ognuna con i suoi bonus (e forse malus, a seconda di che vorrete). P.s. alcuni di voi potrebbero averne alcuni già in partenza.
Non vi è ovviamente un massimo ai progetti che potrete intraprendere, a parte quelli del buon senso (propormi venti progetti al primo turno non ve ne farà realizzare manco 1 )

Faccio notare che alcuni di voi potrebbero avere...altre caratteristiche, ma ci saranno spiegazioni personali.

Come Spendere i propri punti:
Come potete notare, i Punti Economia (presenti nelle statistiche delle vostre nazioni) e i Punti Magia ( assegnati da me ogni turno+1 SEMPRE presente) sono la "moneta" con cui pagare le più disparate delle azioni.
Per alcune di esse (un numero limitato) vi è un costo già deciso in punti, mentre per altre dovrete decidere autonomamente quanto assegnare. Inutile dire che più spendere, più solitamente meglio è: io infatti per alcune, le più rischiose o aleatorie, tirerò un D6 e qualora faccia MENO di quanto avete investito (con alcuni bonus eventuali), l'azione sarà riuscita.
Consideratemi, né più, né meno, soltanto un arbitro di quanto fate. Non metterò becco in COME e COSA cercate di fare, tranne nel caso in cui sia una stupidaggine così colossale da meritare il mio intervento, cioè una punizione tremenda. E FIDATEVI, sono ESTREMAMENTE punitivo.
 

Spoiler

Creare un Progetto: costo variabile, diviso in fasi anche esse dal numero variabile; per i progetti magici, valgono normalmente soltanto i Punti Magia invece dei Punti Economia; viceversa, per i progetti normali potete ANCHE investire punti magia, ovviamente accludendo una descrizione che spieghi PERCHE' lo fate; è necessario discuterne prima con il Master, che metterà in numeri, pregi e difetti il progetto da voi pensato.

Aumento di mezzo Punto Economia di una nazione: 3PE.

Aumento della Stabilità: 4PE; necessaria una adeguata spiegazione, visto che probabilmente è l'unica statistica che può portarvi alla sconfitta in gioco (tralasciando l'annichilimento).

Alleanza: 1PE, entrambi i contraenti devono pagarla

Aumento dell’Intrigo, Aumento del Comando, Tecnologia e Capacità Bellica: solo con progetti, mediamente 5 PE

Arruolamento di reggimenti di potenza 1,2,3: 2 PE, le quantità sono variabili in base alla spiegazione di cosa arruoliate.

Arruolamento di reggimenti di potenza 4-5: 2 PE; necessitano di un turno precedente di arruolamento di unità inferiori e normalmente non potranno superare mai 1/4 delle truppe.

Aggiunta della prima specialità ad 1 reggimento o 1 nave: 2PE

Aggiunta della seconda specialità ad 1 reggimento o 1 nave: 3PE

Missione di spionaggio: variabile, da 1 a 3PE

Logistica per le armate: variabile, da 0 a 3 PE

Cambio di governante: gratuito; può portare a miglioramenti e peggioramenti delle caratteristiche (anche a causa del nuovo Tipo di regnante).

CREAZIONE DELLA NAZIONE

Ogni nazione ha una base che è fornita dietro spiegazione del background della nazione. Alcune città potrebbero essere più popolose, avendo un maggior numeno di caserme e strutture militari, mentre altre potrebbero avere un minor numero di abitanti, sia per una politica razziale che economica. Tendenzialmente comunque, qualsiasi siano le vostre scelte, la base cittadina viene modificata con aumenti e diminuzioni che creano un equilibrio fra le vostre città.

Dopo aver ricevuto la vostra nazione, dovrete scegliere alcuni dettagli del vostro governante: il suo tipo, i suoi pregi ed i suoi difetti.

Spoiler

Generale

+1 Comando
+1 Economia (Manifatturiera)
-2 Intrigo


Signore della Tela

+1 Economia (Commerciale)
+1 Intrigo
-1 Comando

Mago

+1 Magia
+1 Economia (Manifatturiera o Agricola)
-1 Economia (Commerciale)
+1/-1 Intrigo o Comando

Cultista

+1 Economia
+1 Magia,+1 Intrigo
Segreto Maggiore: Sei un adoratore del Caos. Qualora venisse scoperto, -3 alla Stabilitá, probabile attacco dagli altri governanti.

Avventuriero

+1 Economia (Commerciale)
+2 Comando o Magia
-1 Intrigo, -1 Stabilitá
Difetto: Economia (Manifatturiera)

Eroe della Nazione

+1 Stabilitá
+1 Magia o Comando
-1 Economia (Agricola)
+1 Economia (Commerciale)


Cardinale

+1 Economia (Manifatturiera)
-1 Economia (Agricola)
-1 Stabilitá, -1 Comando o Magia
+2 Intrigo

Sacerdote

-1 Intrigo
+2 Stabilitá
-1 Economia (Commerciale)
+1 Economia (Agricola)
 

Nota del Master: potrete notare che alcuni governanti hanno un bonus e malus all'economia che produce generalmente una somma pari a 0. Questo in realtà serve semplicemente a specificare una forza ed una debolezza economica che verrà influenzata dalle vostre azioni e da quella degli altri: una lega commerciale che imponga dazi e similari, influenzerà l'economia non solo dei propri membri, ma anche di coloro che ne sono esterni. Una città che sia deficitaria nell'economia agricola potrebbe avere MOLTI problemi nel caso di assedi, così  come una con grandi interessi commerciali potrebbe subire un durissimo colpo da un blocco commerciale.

Pregi e difetti

I giocatori partono con a disposizione due punti liberi da poter investire nei pregi, e possono arrivare a guadagnare fino a 3 punti con i difetti, giungendo quindi ad un possibile massimale di cinque punti pregio spesi dopo aver selezionato tre punti difetto.

I pregi ed i difetti presentati qui di seguito sono solo esempi e potete parlare col master per crearne di nuovi e diversi.

Spoiler

Statista: saper come spendere, saper guardare avanti di qualche anno nel futuro è il dono che pochi sovrani e regnanti possiedono. Quando si mettono da parte PE, si ha una possibilità su due che tale investimento si veda premiato con un aumento della cifra messa da parte. 1 Volta per NES è possibile rendere un aumento di 1 PE certo e non sottomesso a tiri di dado (-1)

Scialacquatore: qualcuno a corte ha le mani bucate: che la regina gradisca spendere in gioielli costosissimi, che il Re ami troppo chiedere il vino quando esso è finito, è impossibile per i più corretti amministratori del regno mettere da parte più di pochi spiccioli. Si può mettere da parte soltanto 1 PE a turno. (+1)

Destino Segnato: che sia per mano di un assassino, un’oscura maledizione o un destino crudele, la vita del regnante è stato previsto terminerà in modo violento e terribile. Settimo figlio di sette figli, capello rosso e occhi di un colore diverso. Il ragazzo (o la ragazza) non avrebbe mai dovuto ascendere al trono. Egualmente, costui è però un primogenito della sua razza, un campione per tutti loro, per i doni che ha ricevuto. Non è forse la candela che brucia d’ambo i lati la più luminosa? (il destino del personaggio è segnato e la sua morte avverrà prima della fine del NES. Eppure sarà mio compito fare in modo che sia grande e memorabile)(+/-0)

Amico di (Tileani, Nani, Norsmanni, Estaliani): che abbia studiato in tali luoghi, o che abbia sempre onorato i suoi accordi, oppure che sia immensamente forte, il regnante è più che in grado d’esercitare la sua influenza su costoro, arrivando ad ottenere dai suoi “amici” il meglio. Eppure costoro potrebbero anche chiedergli aiuto in qualche circostanza…non propriamente favorevole (-1).

Appassionato delle Scienze/ della Magia: la fama del regnante per essere un amante di un campo dell’erudizione è fonte di leggende all’interno del regno. Tali sono le sue conoscenze, così vaste, che ogni progetto sottoposto alla sua attenzione è migliorato esponenzialmente dalle sue più piccole osservazioni. (i progetti scientifici o magici sono meno costosi e più efficaci. 1 volta per NES è possibile investire i PE in un progetto scientifico o magico senza possibilità che tale investimento fallisca)(-3)

Nemico a Corte: Alla corte del regnante c’è un secondo sole che illumina la vita del Reame: che sia una dama particolarmente brillante ed intelligente al punto d’oscurare la regina, che sia un favorito di quest’ultima che tutti sussurrano ella preferisca al marito, la situazione è grama. Simili individui sono catalizzatori di malcontento e spessissimo ciò provoca polarizzazioni in ogni decisione. Potreste non essere più liberi di decidere “liberamente e secondo capriccio” la vita del vostro stato…(+2) (tabella eventi casuali aggiuntiva)

Problemi soprannaturali: un maniero infestato dai fantasmi? Un’antica minaccia proveniente dal lontano passato del regnante? Un antico vampiro rinchiuso in una torre fatiscente o un’intera landa di proprietà dei signori della notte? La minaccia è reale e seria e potrebbe portare grossi grattacapi in futuro, ma anche nuove opportunità…(+1/+2/+3) (tabella eventi casuali aggiuntiva)

Patto col Diavolo: il vostro regnante non è un adoratore dei poteri perniciosi, né un signore oscuro della notte o un servo del Faraone Nero. Ma una volta, una volta soltanto, in un tremendo momento di necessità ha chiesto aiuto…a qualcosa. E primo o poi ne pagherà il prezzo. (+1/+3)

Avventurieri: la vostra terra è invasa da avventurieri che credono che il mondo debba andare in un certo modo e che lottano affinché lo sia. Inutile dire che questa è sia un'arma a vostro favore che contro: se invasioni o simili su piccola scala potrebbero essere arginate, mosse "azzardate" e intrighi crudeli potrebbero essere fermati da costoro (+0)(tabella eventi casuali aggiunta)

Vassalli inquieti: la vostra ascesa al trono, elezione al governo o duello rituale non è andata in maniera splendida: avete la vostra corona sulla testa, ma alcuni non vi supportano, altri preferirebbero che qualcun altro fosse al vostro posto. La stabilità del vostro regno è in bilico e la vostra stessa vita potrebbe dipendere dall'offesa sbagliata o da un invito mancato...(+2)

Lealtà incondizionata: la vostra ascesa al trono, elezione al governo o duello rituale è andata in maniera splendida: il popolo vi ama e così i vostri sottoposti, al punto che alcuni potrebbero malignare ci sia qualcosa sotto. Malelingue ovviamente, siete solo amati, al punto che agitatori esterni e interni hanno diversi grattacapi per provare a fare il "loro sporco lavoro" (-3).

Libertà di pensiero: arma a doppio taglio la democrazia o il dispotismo illuminato. Se il vostro popolo infatti apprezza simili libertà, è anche possibile per loro urlare ed alzare la testa. La vostra stabilità è agitata, poiché chiunque può dire la sua sul vostro operato, nel limite della decenza, ovvio... (+1)

Nota del Master: i pregi sono distinguibili perché hanno effetti positivi e sottraggono punti dalla pool di punti disponibili, mentre i difetti sono riconoscibili per gli effetti negativi e perché aggiungono punti alla pool di punti disponibili.

IL TURNO TERMINA GIOVEDI' 16 MARZO. ACCETTERO' QUESTA PRIMA MANDATA DI ORDINI ENTRO  DOMENICA 19. NORMALMENTE LA DEATHLINE E' EFFETTIVAMENTE L'ULTIMO MOMENTO PER INVIARE GLI ORDINI.

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  • 2 settimane dopo...

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Gira per le ambasciate di tutte le città della Costa della Spada la notizia che Florivium e Sebia stanno contrattando una alleanza difensiva, probabilmente a discapito di Lord Jerga e le sue manie espansionistiche. A buona ragione, visto quanto successo: la cittadina di Porto Llast è stata distrutta, vanificata, il sale buttato sopra le rovine. Soltanto il porto è stato risparmiato ed è già stato occupato dalle milizie di Neverwinter, oltre che dalla famosa compagnia mercenaria delle Lame Rosse.  La città di Neverwinter, con i suoi mercanti ed i suoi nobili minori inizia ad intascare le nuove terre. Si sussurra che la popolazione sia stata venduta schiava, ma il clero di Tyr della città non avrebbe mai accettato una cosa simile, no?

Nella città di Vogradas c'è un discreto sommovimento dovuto alle spese ingiustificate del capo dell'Accademia di Magia Katla, spese finanziate direttamente ed ingentemente dalle finanze cittadine. Cosa curiosa è che nonostante tutto si stanno aprendo nella città vari uffici, alcuni dei quali appartenenti alla cittadinza.

La città di Waterdeep ha visto l'instaurazione di un momentaneo Direttorio, composto dal capo delle squadre di soccorso, un rappresentante dei navigatori e mercanti navali, uno dei mercanti e delle gilde ed un rappresentante del popolo. Si dice in realtà il direttorio sia composto da cinque elementi, ma sappiamo come il popolino ami inventare storie, no?

La città di Sebia ha visto una cosa alquanto curiosa, l'utilizzo di golem di corda come aiuto alle milizie ed alle guardie cittadine. Curioso alquanto è come questi si muovano ondeggiando e rimangano in disparte la maggior parte del tempo. Alcuni li stanno iniziando addirittura a considerare una attrazione della città.

La città di Apeiros sta iniziando a fornirsi di legname da fornitori del sud.

Gli Stentati hanno (sembra) risolto un problema di mostri nelle fogne di Goldlead. I mostri sono stati poi portati via dali stessi avventurieri, molti in gabbia, ancora vivi...

Il Bosco di Neverwinter sembra essere stato base di un esperimento magico di grande potenza: un fascio di luce ha illuminato il cielo di notte, trasformandolo in giorno. Non si sa più cosa sia la normalità...

NUOVO TURNO (2 Turno)

Punti magia del turno 1 (quindi 1 di base+1 di turno=2)

Tutto scorre ancora tranquillo nella Costa della Spada, ma è chiaramente la calma prima della tempesta...oppure no?

(nessuna regola speciale del turno)

DEATHLINE DEL TURNO 12 APRILE.

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  • 5 settimane dopo...

La politica interna di Vogradas è sulla bocca di tutti, specialmente dei mercanti, come esempio da NON seguire: per l'ennesima volta Ratko Katla ha deciso di investire più di metà dell'oro cittadino in inutili abbellimenti per la sua Accademia di Magia e la cittadinanza è scesa in piazza.
L'assenza di Katla è stata la sua "salvezza": il vice rettore dell'accademia è stato defenestrato dal palazzo del governo, lanciato (per sua fortuna) su un carro di letame appositamente messo allo scopo. Inutile dire che se la situazione non si calmerà, si rischia la guerra civile o, molto più probabile, l'esilio del casato Katla e la scelta di un nuovo governatore. Non sono pochi a chiedersi oltretutto dove diavolo sia finito l'incantatore.

Il direttorio di Waterdeep è riuscito in una impresa che alcuni non avrebbero mai potuto definire possibile: in una settimana di lotta senza esclusioni di colpi, il tremendo porto clandestino e criminale di Skullport è stato devastato, bruciato e sale buttato sopra le sue ceneri. La popolazione apprezza l'operazione di polizia, oltre che all'entroito d'oro che è stato immesso direttamente nelle casse dello stato, esentando dalle tasse la popolazione per un anno.

Poco fuori dalla città di Waterdeep, è stata aperta una cittadina ghetto, ambasciata proveniente dal lontano Karatur: nessuno sa perché siano giunti così da lontano, ma hanno offerto grandi doni al direttorio per aver un preciso appezzamento di terra esterno alla città, su una collina.

La città di Apeiros sembra abbia aperto un commercio con i nuovi arrivati a Waterdeep, commerciando rare e preziose sete.

La fiera della magia di Florivum si è conclusa da ormai qualche mese ed è stato un successo eclatante. Non soltanto si è potuto assistere alla creazione di elaborati artefatti, ma sono stati molti i simposi sulla natura della magia e similari. Non sono pochi gli incantatori (ex arpisti, pochi sopravvissuti dell'accademia di Arunsun) ad aver deciso di unirsi all'accademia cittadina.

Si è sentito parlare di una battaglia nel folto della Foresta di Neverwinter. Prodigi, angeli, mostruosi druidi e molto altro. Pochi sono tornati a Florivum ed a Sebia, ma la battaglia è stata vinta: il doppio dei nemici è caduto in battaglia...ma può dirsi una vittoria, quella che lascia senza soldati?

La città di Neverwinter, organizzata con la città piratesca di  Ayghen Kraig, ha invaso la città di Luskan, attaccandola con un attacco frontale terribile. La battaglia continua violente, mentre la città di Neverwinter è guardinata dai mercenari delle Lame Rosse. SI è saputo di un tentativo del clero di Tyr di attentare alla vita ed alla corona di Lord Jerga: i mercenari delle Lame Rosse non si sono fatti attendere nella loro risposta ed hanno catturato i ribelli. Innanzi ai nobili cittadini riuniti, le tasche piene dell'oro di Porto Llast, nessuno ha alzato neppure un sopracciglio quando Lord Jerga li ha fatti scuiare durante il banchetto annuale concesso dal Lord Reggente della città.

Si sono persi i contatti con la città  di Goldlead, i mercanti che stavano giungendo alla città sono stati allontanati dalle guardie cittadine.
 

 

Nuovo TURNO (TURNO 3)

PUNTI MAGIA 3 (1+2 del turno)

Tutto scorre ancora tranquillo nella Costa della Spada, ma è chiaramente la calma prima della tempesta...oppure no?

(nessuna regola speciale del turno)

DEATHLINE DEL TURNO 12 Maggio.

@Borgo, @Voignar, @Fezza

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  • 2 mesi dopo...

@Voignar, @Borgo, @Gaspa

La guerra fra Luskan e Neverwinter giunge al termine, dopo un anno dal suo inizio. Le forze mercenarie pagate dal Lord Reggente Jerga, oltre alle truppe di Neverwinter, sono riuscite infine ad espugnare le mura di Luskan. La città è stata invasa ed in una rara dimostrazione di crudeltà, l'Accademia di Magia ha fatto trovare tutti i Signori delle Vele immobilizzati, pronti all'esecuzione. Luskan ufficialmente diviene un protettorato di Neverwinter, su cinque nuovi signori delle vele due saranno di nomina del Lord Reggente ed un seggio sarà a lui riservato. Uno dei seggi viene poi assegnato ad uno dei maghi dell'Accademia, di fatto sciogliendo il dominio piratesco della città. Si dice che la vittoria sia dovuta ad alcuni barbari mercenari stipendiati negli ultimi sei mesi da una neonata enclave molto ad est dalla città di Luskan, altri dicono sia dovuto ad un esercito mercenario di Halruaa che avrebbe fornito supporto aereo.

 

Il direttorio di Waterdeep non vede di buon occhio la nuova politica commerciale di Vogradas e le risorse della città pare siano adesso investite nella creazione di una Lega Commerciale che unifichi la costa della spada. 

La città di Goldlead ha riaperto i battenti con nuovi ritrovati, come spade alchemiche e Martelli balestri. Le fucine della città lavorano senza sosta alcuna, i fuochi sempre accesi. Molti dei lavoratori specializzati sono stati però licenziati e la cosa appare alquanto sospetta... e vantaggiosa per chi li arruolerà.  

La città di Sebia ha fondato un nuovo circondario, allargando la sua influenza ad est. 

Si sussurra che alcuni stiano cercando i tesori di Lord Arunsun: il mago aveva grandiosi tesori e oggetti magici di grande potere e chi riuscisse a ritrovarli potrebbe modificare lo scacchiere della costa della spada. 

La città di Leng ha iniziato ad intraprendere rapporti fissi con quella di Apeiros, fornendogli rari tomi di incantesimi e miracoli. 

Si dice che gli Stentati siano nella cittadina di Porto Llast.  

La battaglia contro il Coronal è infuriata violentemente nella foresta di Neverwinter. L'approccio cauto e metodico di Florivum alle battaglie è stato affiancato da quello di una Marcia di Helm e dall'esercito di Sebia. Nella battaglia decisiva, nolyi dei soldati del Coronal sono caduti prima che egli scatenasse un immane potere magico, generando un misterioso campo di forza innanzi alla sua città. La marcia è però riuscita in una grande impresa: il Solar caduto che serviva il Coronal ( o che lo possedeva), è caduto e non potrà tornare sul mondo per seicentosessantasei anni, la sia presa sul mondo materiale e le forze del Coronal sparite. Si dice che ci si prepari ad eventuali accordi di pace, ma non si può mai dire. In ogni caso, gli sforzi congiunti degli attaccanti vedono fra le loro file ben pochi morti e feriti e le forze del Coronal finalmente con senno e più pronte al dialogo. 

Regole del nuovo turno

Le guerre dell'ultimo anno sembrano un nunnulla: un esercito mercenario da Halruaa, un enclave barbarica che svende i suoi guerrieri. Le guerre paiono finite...ma tutti sanno che è solo l'inizio.

REGOLA AGGIUNTIVA: per questo turno avete due pe aggiuntivi per la logistica delle truppe. 

Punti magia: 2 

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