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Adesso su Kickstarter #1: Song of Swords


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Adesso su kickstarter

Song of Swords è un gioco di ruolo low fantasy attualmente in fase di finanziamento su Kickstarter e creato dalla Opaque Industries, una piccola casa indipendente di San Francisco, al suo primo progetto crowdfunding. Il progetto è stato completamente finanziato in poco più di 24 ore, e la campagna si concluderà il 19 Marzo 2017.

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(immagine tratta dalla campagna Kickstarter)

Song of Swords si distingue per l’attenzione al combattimento, al realismo e alla verosimiglianza storica. Il gioco si ispira all’immaginario del fantasy classico di Tolkien così come al fantasy più crudo e cupo di Game of Thrones (trad it. Il Trono di Spade) e Druss The Legend (La Saga dei Drenai). Le regole sono parzialmente ispirate al gioco cult The Riddle of Steel, e sono state in continuo sviluppo dal 2012 con un playtest che si  è svolto in gran parte online.

Il gioco usa un sistema basato su  “dice pool” di d10. Ogni prova del gioco si risolve tirando un certo numero di d10 e confrontandoli con un numero target. Si contano poi i dadi il cui valore è pari o superiore al numero target: questo corrisponde al numero di successi. Si tratta di un sistema sostanzialmente tradizionale, con una classica ripartizione tra giocatori che hanno autorità sui propri personaggi e GM che ha autorità su tutto il resto. Da questo punto di vista, il gioco non appare innovativo, né sembra recepire elementi di design moderni. Il gioco ha anche una propria ambientazione originale, i Tattered Realms (che si potrebbe tradurre come “I Reami Stracciati”). Citando uno degli autori, “l’ambientazione è di nostra creazione (...), ed è un’ambientazione onesta, low fantasy ma ricca di misticismo. La maggior parte dei nostri sforzi sono stati investiti nel far sì che tutte le nazioni dessero effettivamente l’impressione di paesi che si sono sviluppati in contatto tra loro. Non c’è niente che mi faccia imbestialire di più delle ambientazioni fantasy dove terre vicine non sembrano interagire in alcun modo o avere alcun tipo di scambio culturale. La stessa cosa vale per la magia - ha influenzato il mondo, e la società fa i conti con essa piuttosto che far finta che non esista.”

Il combattimento vuole essere realistico e dettagliato, e dare un’esperienza di gioco tattica e intensa, ma allo stesso tempo essere ragionevolmente veloce da giocare. Scopo dei designer è fornire ai giocatori più controllo e opzioni, e creare un sistema verosimile e ricco di scelte tatticamente significative in termine di rapporti costo/beneficio.

In questo video Youtube gli autori forniscono una breve introduzione al sistema di combattimento (molto semplificato rispetto alle regole beta). I giocatori prima di tutto dichiarano il proprio “orientamento” (Orientation): offensivo, difensivo o cauto. Poi dichiarano il proprio target; l’ordine in cui vengono risolti gli attacchi dipende dall’orientamento e da altri fattori. Gli attacchi (manovre) vengono poi risolti sfruttando pool di dadi, e gli effetti tengono conto della parte del corpo colpita. Dato che ogni personaggio ha un pool di dadi, è tatticamente importante decidere come ripartire i dadi tra attacco e difesa - puntare la maggior parte dei dadi del proprio pool sull’attacco, per esempio, è una scelta ad alto rischio/alto beneficio. Un attacco ben assestato potrebbe uccidere l’avversario con un solo colpo, ma in caso di fallimento lascerebbe il personaggio con pochi dadi per difendersi.

Le regole beta, sufficienti per provare il gioco, sono scaricabili sul sito ufficiale. Per chi mastica l'inglese, su Roll20 vengono anche organizzate sessioni di prova del gioco.

L’attenzione alla verosimiglianza storica si manifesta soprattutto nelle liste dettagliate di armi ed armature, ispirate aIle armi e alle armature storiche. Le manovre di combattimento sono ispirate ai manuali di combattimento storici.

Il kickstarter parte da offerte (pledge) di $15 per il PDF del manuale base; i developer stimano Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità a persone intraprendenti di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai creatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto inizialmente annunciato non è stato mai completato o è risultato deludente. Il gioco sembra essere per lo più completo, ma è anche vero che questo è il primo Kickstarter della Opaque Industries - esperienze con precedenti Kickstarter insegnano che un ritardo nel completamento del progetto è possibile (se non probabile). In definitiva, spetta a ognuno valutare se valga la pena “scommettere” i propri soldi su questo progetto e dare un contributo alla nascita di questo gioco di ruolo tradizionale.

Link:

Kickstarter

http://www.songofswords.net

http://tattered-realms.wikia.com/wiki/Tattered_Realms_Wiki

[Intervista] Realism in the Unreal: Song of Swords Developers on Historical Accuracy in Game Design


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Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione.

Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. 

Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.

 

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1 hour ago, Ji ji said:

Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri.

Il gioco sicuramente e' tradizionale e non ha niente di davvero innovativo. Questo non significa che non possa essere interessante per qualcuno. In fondo ci sono, quanti?, decine di derivati di Apocalypse World che non innovano sostanzialmente dal punto di vista del design, ma sono comunque interessanti per molti.

1 hour ago, Ji ji said:

Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione.

(...)

L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. 

Il titolo - cosi' come il gioco - e' nato in modo open source su /tg/ nel 2012. Da quel che so il titolo nasce da una citazione di Conan. Sotto certi aspetti e' vero, e' un fantasy heartbreaker, ma non ha praticamente niente a che fare con D&D, eccetto Tolkien - l'influenza principale e' The Riddle of Steel, di cui riprende quasi pari pari il sistema di combattimento. Non e' il primo dei discendenti di The Riddle of Steel (c'e' gia' Blade of the Iron Throne e Band of Bastards quando si decideranno a finirlo) - il gioco ha evidentemente una sua nicchia. E' dal 2012 che lo testano su /tg/, e c'e' una community molto affiatata dietro. Fai conto che la prima volta che hanno parlato del kickstarter e' stato 2-3 anni fa! 

 

 

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20 ore fa, Ji ji ha scritto:

Da quel che leggo il gioco è uguale a mille altri. L'ambientazione vuole mischiare Tolkien, Martin e Gemmel, probabilmente perché gli autori amano le tre cose e vogliono per forza schiaffarle tutte nell'ambientazione anche se sono incompatibili. Il titolo è quasi uguale a un libro di ASOIAF e la grafica è quella di D&D terza edizione.

Per quanto riguarda ciò che fa imbestialire l'autore, ebbene, è pieno di ambientazioni ottime che risponderebbero alle sue esigenze. C'è altro oltre a Forgotten Realms e Greyhawk. L'impressione è quella di un gruppo di appassionati che vuole fare una propria versione di D&D. 

Hanno già raggiunto l'obiettivo (molto modesto) con 237 backers. Buon per loro, evidentemente il mercato di supernicchia per questo genere di cose continua a reggere.

 

Non capisco, sarebbe una critica? Sinceramente sulla carta sono premesse interessanti, sempre meglio di un gioco dove, sempre sulla carta, puoi creare acqua e cibo all'infinito. 

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1 hour ago, Hero81 said:

Non avendo tempo per leggere il regolamento ti chiedo: com'è la magia?

Il sistema magico non e' incluso nelle regole beta attualmente scaricabili - la campagna Kickstarter prevede la creazione di un Magic Compendium. Da quello che si intuisce leggendo le regole beta, la magia e' opzionale.

C'e' in realta' un PDF delle regole beta non disponibiile sul sito ma che si trova su /tg/. Contiene materiale addizionale, e le regole della magia che si leggono in quel PDF (sebbene chiaramente solo abbozzate) lasciano intendere un sistema dove la magia e' pericolosa (es. potendo causare mutazioni in chi la usa).

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Interessante... se non altro sono curioso di vedere com'è l'ambientazione, su cui un gioco con delle premesse del genere dovrebbe puntare ! Anche io, come l'autore, sono molto sensibile al discorso ambientazioni...

Per il resto è vero che le regole sembrano non spiccare per originalità ma nell'articolo stesso si fa presente questo concetto. l'originalità è solo uno di diversi fattori che dovrebbero essere considerati per valutare un gdr... ci sono gdr dal sistema originalissimo che si sono rivelati delle ciofeche pazzesche e viceversa.

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Dato una lettura "veloce" alla beta.

Effettivamente il regolamento si porta dietro tutta una serie di magagne e dubbi a livello di impostazione del gioco che lo accomunano a tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga".

L'eccessiva biforcazione dei progetti editoriali piò non essere un bene perchè favoriscela formazione di nicchie sempre più piccole ed isolate invece che spingere per una comunità attiva e capace di sostenere un progetto editoriale di più ampio respiro dove ci sia spazio per regole opzionali ben scritte e per dei tentativi di innovazione. Sembra che ognuno si stia reinventando la ruota cambiando giusto qualche decorazione.

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Una cosa che mi sembra di intuire leggendo alcuni commenti e' la scarsa familiarita' con The Riddle of Steel.

The Riddle of Steel (e quindi Song of Swords) e' un gioco tradizionale, ma sbaglia chi lo considera l'ennesimo clone di D&D del tipo "prendo D&D/Runequest/Rolemaster e ci appiccico le mie house rules". A suo modo e' stato un gioco innovativo, tant'e' che su The Forge aveva una buona reputazione e lo stesso Ron Edwards l'ha recensito positivamente.

Il problema di Riddle of Steel e' che era un gioco con grossi pregi ma anche grossi difetti. Sinceramente capisco chi voglia prendere il buono di The Riddle of Steel e cercare di migliorarlo.

Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.

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Ho dato un'occhiata al Kickstarter e mi sembra che ci siano premesse interessanti, almeno secondo i miei gusti personali.

Non ho avuto ancora modo di leggere la Beta, ma mi chiedevo: c'è qualcuno che abbia effettivamente già provato a giocarci?

Sono curioso... ;-)

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Il 5/3/2017 alle 17:34, greymatter ha scritto:

[...]

Il fatto che sia un gioco tradizionale non rende necessariamente Song of Swords "uguale a mille altri" ne' simile a "tutta una serie di regolamenti riconducibili all'idea di "Combattimento super particolareggiato ed il resto si frigga". Cioe', non e' un gioco innovativo perche' e' ovviamente un "clone" di Riddle of Steel, ma Riddle of Steel e' stato un gioco innovativo sebbene fosse di impostazione tradizionale - come tale, Song of Swords e' probabilmente meno banale di quanto possa sembrare a prima vista.

Quando ho un momento di tempo posto più nel dettaglio.

Non sono in grado di procurarmi the riddle of the steel però mi sono procurato le beta dei 3 cloni citati in questo topic. Ho iniziato a fare una lettura comparata e l'impressione è proprio che si siano concentrati sulle piccole cose quando probabilmente i problemi su cui agire erano più a monte.

Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.

Modificato da Ermenegildo2
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29 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Per esempio per incrementare una caratteristica di qualsiasi genere in fase di creazione si spendono punti su base 1 a 1 mentre per l'avanzamento tramite punti esperienza più una caratteristica è alta più è necessario pagare. Questa non è un'impostazione molto sensata perchè a seconda delle scelte fatte in fase di creazione due personaggi con caratteristiche identiche possono essere ottenuti spendendo una diversa quantità di punti esperienza creando quindi sbilanciamenti assolutamente insensati.

Un'impostazione del genere non è assolutamente innovativa, ma non mi sembra neanche orribile (IMHO ovviamente).

Rispetto al discorso degli "sbilanciamenti assolutamente insensati", siamo sicuri che un titolo del genere metta il bilanciamento tra personaggi al primo posto?

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1 ora fa, Checco ha scritto:

Un'impostazione del genere non è assolutamente innovativa, ma non mi sembra neanche orribile (IMHO ovviamente).

Rispetto al discorso degli "sbilanciamenti assolutamente insensati", siamo sicuri che un titolo del genere metta il bilanciamento tra personaggi al primo posto?

No infatti è roba che si sà che funziona male ed è sbilanciata almeno dall'edizione revisited di Vampiri dove venivano proposti sistemi alternativi sulla guida al narratore, mai implementati perchè il giocatore di giochi di ruolo medio è terribilmente conservatore.

In teoria sì un gioco del genere dovrebbe curarsi del bilanciamento perchè il sistema di creazione sembrava fatto per creare personaggi con un livello di potere ben definito e cerca di bilanciare anche fattori difficili da pesare tipo lo status e la ricchezza. Anche perchè una parte del divertimento in questi giochi deriva dal fatto che il sistema di combattimento è in grado di far emergere la bravura del giocatore non solo in fase di creazione ma anche durante il gioco, quindi c'è una componente "competitiva" che potrebbe essere frustrata da personaggi apparentemente uguali ma che risultano di diverso potere.

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Qui non si tratta di bilanciamento a tutti costi si tratta di una cosa che dovrebbe capire anche un bambino di 5 anni, se il gioco è bilanciato in fase di creazione facendo acquisire le capacità su base 1 a 1 allora per essere bilanciato in fase di gioco le capacità devono progredire su base 1 a 1 anche con l'acquisto di punti esperienza, se no si stanno volutamente introducendo degli errori di bilanciamento. Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento.

Per inciso il sistema unico è anche più semplice perchè invece di avere regole di creazione e regole di sviluppo si ha un unico set di regole che gestire coerentemente sia la creazione che lo sviluppo del personggio.

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In questo momento, Ermenegildo2 ha scritto:

Sono errori perchè non c'è scritto da nessuna parte che i personaggi sono volutamente sbilanciati e non vengono discusse da nessuna parte queste forme di sbilanciamento.

Se è per questo, non c'è scritto da nessuna parte neanche il fatto che debbano essere bilanciati.

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Parziale rettifica, nella beta 1.2 scaricabile dal sito è presente il problema che segnalavo prima, in una beta successiva 1.9.9 la cosa è stata modificata in una direzione di maggior coerenza tra la fase di creazione e quella di sviluppo, questo gioco sta guadagnadosi una sua identità indipendente da the riddle of the steel =), magari hanno anche sistemato altro.

 

4 ore fa, Checco ha scritto:

Se è per questo, non c'è scritto da nessuna parte neanche il fatto che debbano essere bilanciati.

Invece sì sta scritto a pagina 9 della pdf della beta:

"In order to ensure a fun and balanced game for everyone, all characters are created using a
system called Character Creation."

e ancora

"In Character Creation, the GM establishes whether the campaign will be a fantasy or historical campaign,
and sets the power level of the campaign (Campaign Power), which allows players to balance their
characters relative to one another. "

Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.

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Come già detto (evito di "autocitarmi"), non ho letto la Beta e con non sta scritto da nessuna parte non intendevo "scritto" in senso letterale, ma vabbeh...

Se poi il bilanciamento è, nelle intenzioni dei designers, un elemento importante allora mi sembra chiaro che le meccaniche debbano tenerne conto in modo appropriato (si spera!).

29 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Quindi il bilanciamento tra personaggi è riconosciuto come importante quanto il divertimento ai fini del gioco.

Peccato :D

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La creazione del personaggio funziona in modo simile in The Riddle of Steel, Band of Bastards e Blade of the Iron Throne, mentre Song of Swords e' quello che si differenzia un po' di piu'.

Nei primi 3, sostanzialmente il sistema ha lo scopo di impedire il min maxing in fase di creazione del personaggio. Cioe', devi in un modo o in altro mettere in ordine di priorita' 5 o 6 "categorie" (razza, attributi, abilita', competnze, status sociale, vantaggi e svantaggi). In pratica, se metti es. gli attributi al primo posto, avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi; se però metti status sociale al primo posto, il tuo personaggio sara' un nobile o roba del genere, ma automaticamente non avrai il massimo numero di punti da spendere negli attributi, perche' il primo "posto" e' occupato. 

Song of Swords usa un sistema piu' libero - hai un certo numero di punti, e puoi "comprare" una priorita' per ciascuna categoria. Es. In Song of Swords, in una campagna low power hai 22 punti (max 7 punti per categoria, minimo 1). Quindi potrei spondere 6 punti nella categoria razza, permettendomi di giocare un elfo.  Poi spendo 7 punti nella categoria attributi (il che mi permette di avere un pool di 160 punti da distribuire negli attributi),  ma a questo punto mi rimangono solo 9 punti da distribuire tra abilita', competenze, status sociale, vantaggi e svantaggi (assumendo di non spendere nessun punto in magia). Potrei distribuire es, due punti a ciascuna, rendendole tutte allo stesso livello - mentre in Riddle of Steel avrei dovuto necessariamente metterle in ordine di priorita' decrescente.

Personalmente preferisco il metodo "originale" che quello di Song of swords, ma non per questioni di bilanciamento.

In ogni caso le regole sono in beta, se hai osservazioni da fare sul regolamento non ti resta che scrivere ai creatori :)

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