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Campagna di cattivi


Messaggio consigliato

Il 22/2/2017 alle 22:24, Kiashaal ha scritto:

Ma avete mai pensato di giocare un gruppo di persone cattive?
Noi abbiamo sempre giocato come un gruppi di eroi che salvano una persona, un villaggio o addirittura il mondo! Ma se fosse il contrario?

Purtroppo di gdr son pensati per essere dalla parte dei buoni. Anche i videogiochi gdr son sempre con risposte tali da avere maggiori benefici dando risposte e facendo azioni buoniste.

Cosa ne pensate? Avete fatto mai un gruppo tale? E quali scopi avete dato a questi personaggi?

 

Sì provato diverse volte ma non mi ha mai dato grosse soddisfazioni, tendeva sempre a diventare tra il ridicolo e il patetico.

Se vuoi provare cerca dei giocatori che siano molto maturi e seri.

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Una volta ho pensato una campagna che aveva come assunto di partenza lo stesso del fumetto Bastard! I personaggi sono vari "villain" che nel corso dei secoli hanno tentato di conquistare il regno e sono sempre stati sconfitti e imprigionati in una specie di sonno planare dai "buoni". Ora però un nuovo potentissimo nemico minaccia il regno ed il re è costretto per difendersi a liberari gli antichi signori del male ed a costringerli tramite una potentissima magia a difendere il suo regno.
L'idea sarebbe quella di avere i personaggi malvagi di livello alto che sono costretti a stare dalla parte dei "buoni" in una campagna molto fantasy classico buoni vs cattivi, magari insieme ad un pg realmente buono che è il mago/sacerdote/custode della costrizione e sostanzialmente il poliziotto che li controlla.

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Il ‎24‎/‎09‎/‎2018 alle 08:33, Kiashaal ha scritto:

Ho pensato ad un gruppo soggiogato da un cattivone che esegue i compiti assegnati con la campagna incentrata a voler usurpare il loro "padrone" 😃

appena l'ho letto ho pensato:" mmh… sarebbe stupendo se la campagna finisse con un mega combattimento tra i vari pg per vedere chi, dopo la morte del vecchio padrone, prende il suo posto"

ovviamente è una cosa fattibile solo a fine campagna e solo con un gruppo che appoggi il pvp, quindi non adatto a tutti i gruppi

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37 minuti fa, AGUandre1 ha scritto:

appena l'ho letto ho pensato:" mmh… sarebbe stupendo se la campagna finisse con un mega combattimento tra i vari pg per vedere chi, dopo la morte del vecchio padrone, prende il suo posto"

ovviamente è una cosa fattibile solo a fine campagna e solo con un gruppo che appoggi il pvp, quindi non adatto a tutti i gruppi

Beh certo, secondo me il bello della campagna sarebbe anche che i personaggi in segreto tentino di svincolarsi dal loro servizio, o magari qualcuno di loro combattendo per i buoni trovi un qualche modo di redimersi.

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21 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Una volta ho pensato una campagna che aveva come assunto di partenza lo stesso del fumetto Bastard! I personaggi sono vari "villain" che nel corso dei secoli hanno tentato di conquistare il regno e sono sempre stati sconfitti e imprigionati in una specie di sonno planare dai "buoni". Ora però un nuovo potentissimo nemico minaccia il regno ed il re è costretto per difendersi a liberari gli antichi signori del male ed a costringerli tramite una potentissima magia a difendere il suo regno.
L'idea sarebbe quella di avere i personaggi malvagi di livello alto che sono costretti a stare dalla parte dei "buoni" in una campagna molto fantasy classico buoni vs cattivi, magari insieme ad un pg realmente buono che è il mago/sacerdote/custode della costrizione e sostanzialmente il poliziotto che li controlla

Questo è quello che definisco "falso malvagio", perchè di fatto, a parte il bg, non ha nulla di malvagio: lottano per il bene altrui, lottano accanto ai "buoni" contro i malvagi. Cos'ha, realmente di malvagio?

E se fossi il pg direi al re "E chiami me? Chiama chi mi ha sconfitto!"

La campagna veramente malvagia sarebbe che i pg siano il potentissimo nemico che minaccia il regno.

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3 ore fa, Albedo ha scritto:

Questo è quello che definisco "falso malvagio", perchè di fatto, a parte il bg, non ha nulla di malvagio: lottano per il bene altrui, lottano accanto ai "buoni" contro i malvagi. Cos'ha, realmente di malvagio?

E se fossi il pg direi al re "E chiami me? Chiama chi mi ha sconfitto!"

La campagna veramente malvagia sarebbe che i pg siano il potentissimo nemico che minaccia il regno.

Lottano per il bene altrui perché costretti dall'incantesimo, non perché realmente buoni o altruisti. I personaggi sarebbero comunque malvagi ed il loro obiettivo sarebbe liberarsi della costrizione piuttosto che sconfiggere il grande nemico, e come tutti gli incantesimi così potenti anche questa costrizione sarebbe soggetta ad interpretazioni anche letterali che permettano di aggirarla (un po' come desiderio). Magari potrebbero ricorrere a misure drastiche pur rimanendo all'interno degli ordini della costrizione, come distruggere le campagne del regno (insieme agli abitanti) per non dare rifornimenti e affamare l'armata di orchi, o resuscitare i contadini come nonmorti da schierare in battaglia.

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Roma non è nata in un giorno ed un "cattivo" solitario fa, solitamente, la fine che fanno i litch nelle campagne di D&D o le cellule Sabbath isolate nel contesto di Vampiri. Creare un gruppo di malvagi funziona bene se il gruppo è saldo, unito e con poche/nessuna ragione per tradirsi a vicenda: può essere divertente, vero, ma è il modo migliore per far sfaldare in fretta una campagna.

Ci sono dei tipi di pg da evitare come la peste quando si crea una campagna del genere: sociopatici/murderous hobos, egocentrici, cleptomani, maniaci sessuali (ovvero il 75% di coloro che chiederanno di giocare una drow) ed invasati religiosi. Potrei passare ore a motivare perché evitare ciascuno di questi personaggi nel proprio gruppo di malvagi ma, per amor di sintesi, mi limiterò a dire cos'hanno in comune questi personaggi: creano troppo conflitto interno al gruppo od hanno una role incentrata in maniera morbosa su una singola cosa. 

Il secondo punto è come unire i pg. Bene, tutti i moduli di campagne malvagie che ho visto in giro tentano di usare un overlord od un culto per riunire i pg e costringerli a collaborare... sono soluzioni decenti, vero, ma solo fino ad un certo punto dato che sono soluzioni con un retrogusto di railroading ben sentibile dai pg, una forzatura palese. Personalmente trovo molto più intelligente far forgiare le proprie "catene" dai pg, ovvero creare i personaggi tutti insieme e legarli bene tra loro e scegliersi lo scopo comune e magari mettere solo a questo punto l'overlord, il culto o la motivazione d'ambientazione nell'equazione.

Infine: perché non provate a fare una campagna caotica invece di una malvagia? Nei miei vari tentativi di mescolare storia e fantasy (usando il sistema di gioco di Pathfinder con pesanti modifiche) mi sono ritrovato a dover riplasmare le rivolte operaie 800esche ed i moti nazionalisti italiani, tedeschi ed irlandesi. Perché non giocare, per una volta, un gruppo di anarchici e briganti il cui scopo è rovesciare una dominazione straniera od un tiranno locale, tanto per dire? 

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8 hours ago, Tarkus said:

Ci sono dei tipi di pg da evitare come la peste quando si crea una campagna del genere: sociopatici/murderous hobos, egocentrici, cleptomani, maniaci sessuali (ovvero il 75% di coloro che chiederanno di giocare una drow) ed invasati religiosi.

Credo dipenda dal gruppo di gioco. Lo zelota religioso è l'archetipo di una classe amatissima e giocatissima in D&D ovvero il paladino. E tutte le caratteristiche elencate sopra sono svantaggi ben precisi di GURPS che riscuotono sempre un gran successo. Nella mia esperienza non esistono personaggi problematici ma solo giocatori problematici.

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1 minuto fa, Ji ji ha scritto:

Credo dipenda dal gruppo di gioco. Lo zelota religioso è l'archetipo di una classe amatissima e giocatissima in D&D ovvero il paladino. E tutte le caratteristiche elencate sopra sono svantaggi ben precisi di GURPS che riscuotono sempre un gran successo. Nella mia esperienza non esistono personaggi problematici ma solo giocatori problematici.

Guarda, sarei ben felice di incontrare un gruppo che mi dimostri che ho torto marcio su quanto ho detto. Tristemente i giocatori problematici tendono a giocare personaggi con difetti problematici, rendendo il tutto praticamente e tristemente ingestibile.

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I PG sono stati bambini insieme ed erano tutti dannatamente poveri o soggetti a qualche tiranno, adesso vogliono vendicarsi e fargliela pagare a chi ha permesso che la loro madre morisse di crepacuore (tipo "C'era una volta in America" all'ennesima potenza). Oppure più genericamente: il mondo è marcio, e noi lo con la spada estirperemo il male. In un gruppo così ci può essere anche un buono un poco ingenuo, o che comunque valuta che commettere quel piccolo male è necessario o accettabile per avere un bene più grande.

Comunque l'autentica malvagità non è uccidere o stuprare, quella è solo ignoranza. La vera malvagità è quella che è di Satana per i cristiani, ossia sedurre, corrompere e far compiere il male agli altri. In questo senso il ruolo del malvagio è squisitamente intellettuale e carismatico, non versa una goccia di sangue ma fa si che lo facciano gli altri. Il personaggio di Leland Gaunt di "Cose preziose" di Stephen King ne è un esempio, anche se lì le vittime ne erano fondamentalmente inconsapevoli (e ciò le deresponsabilizza).
Il vero malvagio è quello che ti convince che se la ragazza ti ha tradito, non devi semplicemente lasciarla, bensì andare a picchiarla con una mazza da baseball. Che se scopri che il tuo collega ruba, non devi denunciarlo bensì ricattarlo per fartene dare una parte (per non denunciarlo). Che se uno vicino a te sta morendo di fame, non sta scritto da nessuna parte che sia compito tuo aiutarlo. L'apoteosi del male è far credere che la fede nell'amore proprio come ideale sia una fandonia, "Prisoners" con Hugh Jackman e Jake Gyllenhaal è esemplare per questo.
"Far fare il male agli altri" è la malvagità, la corruzione. E più tutti ne sono consapevoli, più è autentica. Il resto è robetta da compulsivi.

Ciao, MadLuke.

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secondo me il modo migliore per giocare dei malvagi è quello di fare un'evoluzione alla anakin partendo dal neutrale o dal buono per poi passare al lato oscuro della forza. il problema è trovare un modo per giocare la transizione dal bene al male di tutti i pg in tempi quasi sovrapposti, ergo o una campagna con meno personaggi possibili, oppure una campagna in cui uno dei personaggi man mano diventa cattivo lasciandosi indietro i cadaveri degli ex compagni, ma a quel punto reintrodurre pg nuovi malvagi alleati sarebbe come centrare il gioco su un singolo giocatore oppure si dovrebbero trovare escamotage alternativi tipo trasformazione in non morto per un altro personaggio, patto diabolico per un altro ecc

diciamo che più che altro è difficile giocare contemporaneamente più tragedie che portano ad un cambiamento radicale

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Ho fatto una campagna di un paio di anni con un gruppo del genere. Gruppo che andava dai legali malvagi ai caotici malvagi: che dire, il master ci deve mettere TANTO del suo, per non far azzuffare i pg. Con noi ha usato essenzialmente il metodo della carota, o dell'esca: Ognuno di noi aveva davanti una ricompensa/obiettivo cosi' sugoso da mettere l'efficacia del gruppo sopra le antipatia/desideri momentanei. E ognuno era essenziale, con la sua particolare conoscenza segreta etc. Naturalmente qualche vittima c'e' stata, tipo il ladro che allungava troppo le mani ( al primo giro gli fu tagliata una mano, rianimata e messa al collo come memento, la seconda volta fu giustiziato )o lo spadaccino che si e' fatto una volta di troppo i cavoli suoi in combattimento, ma in generale e' andata abbastanza liscia.

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Io una volta giocavo in un gruppo "vario" e volevo uccidere un altro PG, ma non potevo permettermi di farlo io palesemente altrimenti avrei rivelato le mie inclinazioni morali che invece scrupolosamente dissimulavo.
Una volta veniamo attaccati da ragni giganti, l'altro PG fresco fresco rimane imprigionato nella ragnatela, e un ragno la sta già guatando per andare farsi uno spuntino. Lui gridava "aiuto" e io ero l'unico che potevo salvarlo (gli altri erano ancora più incasinati), allora 1) mi sono messo a combattere sulla difensiva 2) quando ho visto che comunque il mio ragno lo stavo per ammazzare (e quindi poi sarei rimasto senza scuse per non andare a salvarlo), ho segretamente detto al DM di taroccarmi i tiri per colpire al ribasso, così da mantenermi qualcosa da fare mentre l'altro veniva mangiato vivo... Purtroppo al round decisivo, l'infame è sfortunatamente riuscito nella prova di Forza e così si è liberato. 😞

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