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"Scopo" di uno specifico Gioco di ruolo: come si differenzia un GDR da un altro?


Messaggio consigliato


21 minuti fa, Checco ha scritto:

Che confusione!

Sono d'accordo :confused:

21 minuti fa, Checco ha scritto:

O una o l'altra...

Entrambe. Capire il concetto di premise serviva per fare la stessa cosa poi col nostro gruppo, dato che parlando con me e penso anche con gli altri giocatori, non si trovasse d'accordo con la nostra posizione (ovvero che PF non va giocato da premise come lo intendo io/il resto del party). Una volta capito questo poteva estrapolare dei titoli da proporci, perché evidentemente la premise chiara è un requisito/un concetto che lui necessita per potersi orientare.

 

5 minuti fa, fenna ha scritto:

Siccome ho letto tutto il primo messaggio ho letto anche la riga successiva, anche tutte le altre

Mi fa piacere. Quindi devo leggerti nel pensiero per capire il tuo post precedente o devo tirare ad indovinare?

Modificato da Dan
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@Dan, senza alcuna vena polemica, ci mancherebbe, io che sono un osservatore completamente estraneo/esterno al vostro gruppo di gioco ho avuto la netta sensazione che (limitandomi ovviamente solo a ciò che ho letto finora) @Sig.Vulkolan abbia qualcosa da ridire sul tuo modo di arbitrare e che tu ti sia "difeso" sostenendo che esso (il tuo modo di arbitrare) sia in linea con lo spirito del gioco che state giocando (PF, in questo caso specifico) e dunque in quanto tale pienamente legittimo/legittimato.

Da qui in poi ci si è incartati nel discorso della premise e via dicendo.

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21 minuti fa, Dan ha scritto:

Mi fa piacere. Quindi devo leggerti nel pensiero per capire il tuo post precedente o devo tirare ad indovinare?

Basterebbe rispondere con educazione.

La questione che ha interessato me, ma anche altri utenti é proprio l'apertura verso altri GDR del primo post.

Altrimenti non avrei nemmeno risposto visto che Pathfinder non mi interessa.

Essere precisi nel sapere cosa si vuole da una discussione é una forma di rispetto nei confronti di chi risponderà, significa evitare di far perdere a tutti tempo 😃

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Ciao a tutti. 

Non c é bisogno di scaldarsi :)

Allora: che io non sia d'accordo del tutto con Dan, l abbiamo già appurato noi, tranquilli :) ma altrettanto ne stiamo parlando e ci spiegheremo come sempre di fronte ad una birra.

La mia necessità nasceva dalla discussione (costruttiva!) avuta con gli amici, e volevo saperne di più. 

Come ha individuato correttamente @Albert Rosenfield, Pathfinder era solo il pretesto per partire, solo perché era il sistema usato in quel momento. La discussione voleva avere carattere molto più generale.

Se poi volete chiudere e/o bannare, siete ovviamente liberi di farlo, sono l ultimo arrivato qui e non posso/voglio oppormi. 

Poteva essere un qualsiasi titolo quello proposto, non necessariamente Pathfinder.

 

Una cosa però la dico, e non prendetevela ;)  : lo chiarisco nuovamente, non siete riusciti a convincermi del fatto che un fine, uno scopo o una premise se vogliamo chiamarla così non é presente nella mente dell'autore quando pubblica un gioco, cosa che é del tutto indipendente dal fatto che la scriva chiaramente nella prefazione della sua opera o meno.

E questo non toglie niente all'utilità della nostra discussione.

 

Vi ringrazio piuttosto per tutti i consigli, sono stati eccellenti!

 

 

 

 

 

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@fenna l'ultima cosa che mi interessa è iniziare un flame, un litigio su un forum. Ti sei sentito offeso per la provocazione che ho scritto? Perfetto, ti chiedo scusa.

Ma scrivere un post dal puro tono provocatorio come il tuo senza aggiungere spiegazioni né altro, se permetti, non è che non possa portare a pensare risposte diverse dalla mia. Porta pazienza, ma non trovandoci faccia a faccia, o ci spieghiamo meglio che possiamo o facciamo a meno di scrivere.

Detto ciò, ringrazio tutti (nessuno escluso) quelli che hanno contribuito e stanno contribuendo a questa discussione.

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@Sig.Vulkolan Purtroppo la risposta è molto semplice: nessun Gdr tradizionale (e PF è un Gdr Tradizionale) ha uno scopo specifico; al massimo possiede uno scopo generico. Nessun designer di Gdr tradizionale progetta il suo gioco allo scopo di decidere esattamente nel dettaglio quale esperienza (storia, tono, atmosfere, stile, ecc.) i giocatori vivranno nella loro campagna.
Un Gdr Tradizionale fornisce una indicazione generica, che può contenere infinite possibilità. I dettagli li decide il gruppo di giocatori di ruolo.

Pathfinder può essere usato per giocare campagne epiche in cui i PG sono gli eroi destinati a vincere ad ogni costo, così come campagne tragiche in cui i PG sono destinati a morte certa; Pathfinder può essere usato per giocare a campagne High Magic in cui la magia viene usata addirittura per preparare la colazione la mattina, oppure per giocare a campagne in cui la magia è rarissima e sconosciuta alla gran parte della gente.
I Gdr Tradizionali danno una traccia, ma poi la strada davvero percorsa la decide chi gioca.

Perchè? Perchè ai designer dei Gdr Tradizionali raramente interessa dire ai giocatori cosa devono giocare, ma vogliono solo fornire loro uno scenario in cui ogni singolo gruppo può inscenare il proprio spettacolo personale. Il Gdr Tradizionale non è un Libro Game o un gioco interattivo, con storia od obbiettivi già prefissati. Un Gdr Tradizizionale è un manuale di istruzioni per crearsi la propria storia, con il proprio tono, il proprio stile e, magari, anche la propria ambientazione. :)
Per questo, il Gdr Tradizionale non può avere uno scopo preciso.
Il suo sarà sempre e solo uno scopo generico.

Ciò che PF è o dovrà essere nello specifico, lo dovete decidere tu e il tuo gruppo. ;-)

Consiglio per il futuro a te e a @Dan:
visto che i dettagli della campagna non sono decisi dai manuali o dai designer, ma dal gruppo di giocatori, per quel che riguarda le vostre future campagne sedetevi tutti assieme come gruppo attorno al tavolo e decidete assieme le caratteristiche che, di volta in volta, vorrete dare loro. ;-)
Mettete sul tavolo tutte le carte, ovvero chiaritevi bene (senza polemica, ma in maniera costruttiva) quali sono i vostri gusti, cosa vi piacerebbe sperimentare e prendete una decisione a maggioranza. Ma tenete sempre a mente quali sono pregi e limiti del gioco che avete scelto, cosa il gioco permette di ottenere in automatico e cosa sarà ottenuto solo grazie al vostro sforzo.
Le campagne migliori sono quelle progettate il più possibile attorno al gusto di tutti, e nelle quali tutti mettono il massimo sforzo per creare un'esperienza divertente per tutto il gruppo. :)

Vi consiglio, in particolare, la lettura di 2 articoli pubblicati qui su Dragons Lair, nei quali si descrive l'importanza dell'accordo di gruppo nella progettazione di campagne capaci di coinvolgere l'interesse di tutti:

Come semplificarsi la vita nell'organizzazione del proprio Gdr

Dimmi che gruppo sei e ti dirò a che campagna giocherai


Se non comunicherete tra di voi e vi limiterete a giocare a una campagna qualsiasi, senza tener conto dei vostri gusti reciproci, vi ritroverete spesso ad essere, per un motivo o per l'altro, insoddisfatti.
Cercate, piuttosto, di progettare fin da subito una campagna che tenga conto il più possibile delle esigenze di ognuno, senza però dare per scontato nulla ed evitando di farsi false aspettative sul gioco da voi scelto (dovrete avere una idea chiara di cosa potrete ottenere grazie al gioco e cosa potrete ottenere solo grazie al vostro sforzo).
Ovviamente, per poter ottenere un risultato capace di coinvolgere tutti, sarà necessario che ognuno sacrifichi qualcosa e che si cerchi la soluzione capace di mettere d'accordo il più alto numero di persone. Ma se volete evitare di nuovo intoppi come questo, parlate e fornitevi costantemente feedback su quello che vorreste sperimentare nelle vostre campagne. E aggiornate le campagne di conseguenza. :)

Il resto sta a voi. :)

Modificato da SilentWolf
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Un'altra cosa di rilevanza per me è il target del GdR. Voglio dire, come sappiamo un edizione come la terza di d&d, per fare un esempio, non è molto adatta ad inizianti di GdR. Sì, naturalmente si può cominciare con quella.. ma più volte mi è capitato di dover inizializzare qualcuno per poi vedermelo scappare impaurito dalla vastissima quantità di materiale presente nei manuali. Se voglio iniziare a giocare di ruolo così, una volta tanto, che sia one shot o avventura, ci sono giochi più adatti o meno adatti. Non c'è un gioco di ruolo strutturato male rispetto ad un altro secondo me. Ci sono gdr che vogliono rendere i personaggi giocanti supereroistici, in cui i combattimenti sono quasi essenziali - altre in cui è la caratterizzazione psicologica e la ruolata quello che conta di più - altri ancora più sempliciotti e senza troppe pretese regolistiche.
Da che mondo è mondo, un buon gdr deve divertire e far divertire - si può arrivare a giocare un gdr con pretese così personali che si può addirittura stravolgere tutto il sistema, inventarne di nuovi. Ma spetta tutto ai giocatori e al master, purché si divertano.

Trovo che la domanda sia un po' come la ricerca di un senso generale alla vita umana. Non c'è l'assoluto.

C'è il tuo, personalissimo, senso. Vivere una seconda vita nel GdR, e decidere come viverla. Che cosa fare, dove e soprattutto come - e non sempre - anzi, quasi mai - vi si può trovare una struttura all'interno o schematizzare. Le persone giocano a quello che diverte. Lo scopo del gdr è questo.
Un gdr può divertire quelli che vogliono radere al suolo città e colonizzare il mondo, un altro gdr potrebbe divertirli facendogli vivere la vita di tutti i giorni in una modesta fattoria ed i suoi problemi etici. Spetta tutto soprattutto al master, ai giocatori e all'ambientazione. I modelli sono fatti per essere infranti.

Modificato da Daedalus
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Grazie mille @SilentWolf per i suggerimenti, stra graditi. Ho letto il secondo degli articoli che hai proposto, e mi trovo d'accordo sulla grande maggioranza delle argomentazioni (beh, diciamolo, praticamente su tutto. Anzi, i miei complimenti per il gran lavoro, davvero.)

Concordo sullo scopo specifico/generico, che io però terrei separato dallo "scopo" della campagna.

(Ad esempio: Cyberpunk 2020 era fatto per farmi vivere avventure in un futuro più o meno prossimo dove esiste un certo tipo di tecnologie etc etc; solo una volta stabilito questo decido io con i miei compagni, prima che venga progettata la campagna, se essere un gruppo di cani sciolti, mercenari di varia estrazione magari, oppure un associazione di hacker con la stessa visione della vita e gli stessi obiettivi, o chissà cos'altro.)

Spero di non aver travisato il tuo intervento.

 

Concordo che un designer, soprattutto per GDR che si propongono di accontentare una grande fetta di pubblico come tanti dei GDR tradizionali come PF o d&d, eviti volontariamente di fornire tutti i dettagli; ma dall'altra parte, lo ripeto, prima di pubblicare un gioco almeno il 99% dei designer secondo me si prefigge, avendo ricercato delle motivazioni valide per farlo, il tipo di ambientazione, le meccaniche e insomma cosa inserire nel manuale e cosa no.

(A maggior ragione poi questo potrebbe valere anche per giochi meno tradizionali...  magari masterless dove le regole devono essere inappuntabili e il meno possibile é lasciato nel vago ed "opinabile".)

 

Questo, credo solo per me visto che sono l unico a portare avanti quest'idea :) , é in grandissima parte quello che porta a differenziare un gioco da un altro, ancora prima che si arrivi a quello che scelgono di fare i giocatori col materiale messo loro a disposizione, prima ancora che si arrivi nel soggettivo quando un giocatore può dire "mi piace" o "non mi piace".

 

@Daedalus

Verissimo. Il target di un particolare sistema può essere il neofita o il gamer hardcore.. ed anche questo, sempre imo, potrebbe far parte del modo in cui un GDR si differenzia da un altro (in fondo, ci sono versioni "editate" di giochi con regolamenti semplificati proprio per poter venire incontro a queste esigenze).

Sul fatto che un GDR debba divertire in primis, nessuno discute. (Quello é in fondo il fine di qualsiasi gioco!)

Sul fatto che ognuno di noi possa voler ricercare ed ottenere un certo specifico tipo di esperienza da un gdr, nessuno altro può decidere. (Meglio però se segue il consiglio di Silentwolf e ne discute con i suoi compagni di avventura prima di cominciare una campagna)

Credo però sia altrettanto indiscutibile che, se scegli di giocare ad un specifico gioco X e poi ne ribalti le regole o scegli anche consapevolmente, di ignorarne una parte, tu non stia più giocando ad X, ma ad un'altra cosa (magari divertente tanto quanto il gioco X originale o addirittura di più... ma non più X). Concordi con me?

Ma anche se così fosse, non ci sarebbe niente di male :), e anzi la sperimentazione sarebbe un'attività estremamente gratificante!

 

 

 

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13 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Grazie mille @SilentWolf per i suggerimenti, stra graditi. Ho letto il secondo degli articoli che hai proposto, e mi trovo d'accordo sulla grande maggioranza delle argomentazioni (beh, diciamolo, praticamente su tutto. Anzi, i miei complimenti per il gran lavoro, davvero.)

Concordo sullo scopo specifico/generico, che io però terrei separato dallo "scopo" della campagna.

(Ad esempio: Cyberpunk 2020 era fatto per farmi vivere avventure in un futuro più o meno prossimo dove esiste un certo tipo di tecnologie etc etc; solo una volta stabilito questo decido io con i miei compagni, prima che venga progettata la campagna, se essere un gruppo di cani sciolti, mercenari di varia estrazione magari, oppure un associazione di hacker con la stessa visione della vita e gli stessi obiettivi, o chissà cos'altro.)

Spero di non aver travisato il tuo intervento.

 

Concordo che un designer, soprattutto per GDR che si propongono di accontentare una grande fetta di pubblico come tanti dei GDR tradizionali come PF o d&d, eviti volontariamente di fornire tutti i dettagli; ma dall'altra parte, lo ripeto, prima di pubblicare un gioco almeno il 99% dei designer secondo me si prefigge, avendo ricercato delle motivazioni valide per farlo, il tipo di ambientazione, le meccaniche e insomma cosa inserire nel manuale e cosa no.

(A maggior ragione poi questo potrebbe valere anche per giochi meno tradizionali...  magari masterless dove le regole devono essere inappuntabili e il meno possibile é lasciato nel vago ed "opinabile".)

Il problema, Sig. Vulkolan, è che esiste solamente ciò che una cosa è o non è. ;-)
Bisogna sempre stare attenti a non confondere le proprie opinioni con i fatti. Non tutto è opinabile. ;-)

  • Lo scopo della campagna è quello che io ho chiamato scopo specifico: il gruppo decide come declinare gli strumenti inseriti dai deisginer nei manuali.
     
  • Lo scopo dei Gdr Tradizionali è sempre generico: non c'è l'intenzione di sostituirsi ai giocatori nel decidere i dettagli; i manuali sono sempre progettati in modo da dare solo una traccia generica, mai specifica. E anche quando una ambientazione è presentata in maniera dettagliata, essa non impone mai una precisa storia, un preciso tono, un preciso stile e nemmeno obbliga a usare tutti i dettagli forniti dall'ambientazione stessa.

Il fatto che un designer abbia o meno una sua idea personale di come il suo gioco dovrebbe essere giocato, non cambia il fatto che il suo gioco sia scritto in maniera generica, anche per permettere di giocare in maniera radicalmente diversa dall'idea del degner. ;-)
Mi spiace, ma nei Gdr Tradizionali si è da tempo consolidata l'idea che non sia compito dei designer dire (o imporre) ai giocatori come devono giocare nello specifico. Le idee personali dei designer sono solo le loro idee personali. Ciò che è nei manuali è un'altra faccenda. :)

Per questo motivo, mi spiace, non ha senso dire cose del tipo "si dovrebbe giocare così perchè questo è il modo in cui il designer ritiene si dovrebbe giocare".
E' solo il gruppo che decide il modo specifico in cui giocare.
E questo perchè il "cosa" inserito nei manuali, Sig. Vulkolan, è sempre pensato dai designer per essere apposta generico, mai eccessivamente vincolante. ;-)

Come tu stesso hai descritto per Cyberpunk 2020, il manuale ti da la traccia generica di un'ambientazione di genere Cyberpunk....ma non t'impone un modo specifico di declinare quell'ambientazione. Puoi focalizzarti sulla lotta tra le Corporazioni o decidere di giocare a una campagna in cui la lotta tra le Corporazioni è del tutto inesistente. Puoi focalizzarti sul disagio sociale dello Sprawl oppure incentrare tutta la campagna sullo spionaggio industriale che le Corporazioni si fanno a vicenda. Puoi scegliere di focalizzare la campagna sul tema del transumanesimo oppure su quello della caduta nella barbarie primordiale delle categorie umane disperse nelle Wastelands.
Il gioco non lo decide mai per te.

Modificato da SilentWolf
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