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"Scopo" di uno specifico Gioco di ruolo: come si differenzia un GDR da un altro?


Messaggio consigliato

8 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Ci sono giochi che, oggettivamente, sembrano fatti apposta per voler supportare un certo tipo di esperienza, e così immagino sia stata la missione che si erano posti gli autori quando l'hanno creato. 

Si, ma questo lo sa anche SilentWolf!

Provo a elencare un po' di punti per cui un gruppo potrebbe tenere un sistema e tentare di modificarlo [DISCLAIMER: TUTTO CIO' CHE SEGUE E' IPERBOLICO, ESAGERATO E STIRACCHIATO, SOLO PER FAR CAPIRE MEGLIO IL MIO PUNTO DI VISTA. HO INOLTRE PRESO DUE GIOCHI PIU' O MENO A CASO PER FARE GLI ESEMPI, SPERO SI COLGA LO STESSO IL SENSO]:

  1. Il sistema mi piace, quello suggerito per un certo tipo di esperienza no. Per esempio, il sistema di Sine Requie a me personalmente non piace per niente (troppo arbitrario, non mi piacciono i tarocchi, mi da l'idea di zingarata): perciò, se dovessi giocare un survival horror probabilmente rimarrei comunque con la 5E, adattando qualche regola qui e li.
  2. Sono un wannabe game-designer: pur leggendo dozzine di sistemi diversi, mi diverte introdurre modifiche ad un sistema esistente per piegarlo alle mie esigenze, anche per vedere cosa succede modificando questo o quello. Perciò provo a inserire varianti e regolette accessorie per adattare la 5E a diventare un survival horror e vedo come viene fuori.
  3. Per quello che riguarda il mio gusto, secondo me è più bello giocare un survival horror con D&D 5E piuttosto che con Sine Requie: mi piace l'idea che i personaggi siano in difficoltà ma voglio anche che riescano a prendere in mano il loro destino e quello del mondo diventando man mano più potenti. Quindi l'esperienza che voglio non è esattamente quella di Sine Requie. Certo, probabilmente la fuori ci sarà certamente il gioco che ricrea una esperienza più vicina a quella che voglio, ma anche quello non sarà esattamente perfetto perché comunque il mio gusto (e il mio concetto di cos'è un survival horror) è praticamente solo mio. A questo punto, tanto vale tenere il gioco il cui sistema conosco meglio / mi piace di più.

Come vedi, praticamente ognuno di questi punti è del tutto soggettivo (ho sottolineato appositamente) e non esclude il fatto che io abbia letto/studiato/provato altri giochi. Perciò è ovvio che a te sembri assurdo (come sembrava assurdo a Greymatter nelle prime discussioni con SilentWolf), come a me potrebbe sembrare assurdo il contrario.

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11 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Non concordo con te, @SilentWolf, ma ben vengano le opinioni opposte.

Non prendere il mio concetto di 'efficienza' come uno stretto sistema algebrico che quantifica senza ombra di dubbio se un gioco sia adatto o meno ad un certo tipo di esperienza. Dico solo che... Ci sono giochi che, oggettivamente, sembrano fatti apposta per voler supportare un certo tipo di esperienza, e così immagino sia stata la missione che si erano posti gli autori quando l'hanno creato. 

Quando però scrivi che si sente l'esigenza consapevole di scegliere un tipo di sistema, anche a discapito di questa fantomatica 'efficienza'... devo dire che mi hai lasciato piacevolmente perplesso. Sembra una sottigliezza o un'ovvietà, ma così non é.

Indagheró più a fondo col mio gruppo!

Grazie mille, V.

Premetto che ho partecipato a molte discussioni sull'argomento e ho una certa esperienza personale in merito. ;-)
Premetto, inoltre, anche il fatto che sono il tipo di gicoatore che, nonostante abbia giocato a giochi diversi nella mia vita e correntemente ancora mi diverta a leggere manuali di giochi molto diversi tra loro, scelgo consapevolmente di usare un sistema che preferisco su tutti gli altri. :)

 

Naturalmente è sempre diritto di chiunque sostenere di essere in disaccordo su una argomentazione. ;-)

Consiglio di fare attenzione, però.....perchè i gusti delle altre persone non sono questioni su cui si può essere o meno d'accordo, perchè sono solo quelle altre persone a sapere quali sono i loro gusti e perchè hanno quei gusti. ;-)

Come ho detto su, il problema presente nella maggioranza di queste discussioni teoriche, per quanto decisamente interessanti, è che fanno i conti senza l'oste: le preferenze dei giocatori sono personali, perchè i gusti sono personali e la concezione del divertimento è personale. ;-)
Conviene non ingannarsi e credere che la scelta del "giusto" Gdr sia una scelta oggettiva. Al contrario è sempre una scelta soggettiva, basata sugli interessi e sui gusti dei singoli giocatori, basata sulla loro personale opinione. ;-)

E' per questo che ho ricordato l'importante concetto di consapevolezza.

Molti commettono l'errore di attribuire alla scelta di rimanere in un dato sistema solo motivazioni in negativo: si deciderebbe di rimanere in un sistema poco "efficiente" per pigrizia, per conservatorismo (il desiderio di non cambiare per paura di ciò che è nuovo), per mancanza di tempo o risorse (ad esempio, i soldi per comprarsi altri giochi) o per ignoranza (non si è a conoscenza del fatto che ci sono in giro Gdr che consentono di mettere in pratica una cosa "meglio".... non è un caso se metto la parola tra virgolette).
Tutti questi motivi sono oggettivamente esistenti, è impossibile negarlo: molto spesso la gente evita di cambiare proprio per uno di questi fattori.
Ciò che, però, si tende a ignorare, facendo finta che si tratti di una circostanza inesistente o addirittura impossibile, è che si scelga di utilizzare sempre lo stesso sistema per una motivazione in positivo:

  • che quel sistema di regole piace e che si sceglie consapevolmente di rimanere al suo interno pur sapendo che in giro ci sono sistemi più efficienti, anzi magari addirittura nonostante l'esistenza di quei sistemi....perchè il fattore che produce il divertimento in quei giocatori è proprio in QUEL sistema. ;-)

 

Molti fanno l'errore di credere che questa circostanza (ben descritta dagli esempi fatti da @smite4life) sia impossibile, un'errore di giudizio, una scusa per nascondere la voglia di cambiare. Chi crede questo s'inganna e fa i conti senza l'oste, dimenticando che non è oggettivo che cosa sia divertente, che cosa sia considerato bello, che cosa sia considerato meglio.
Chi crede questo dimentica che ogni singola persona può decidere di considerare prioritarie cose diverse nell'esperienza Gdr.

 

Il termine da te usato, efficiente, non ti preoccupare che è perfetto per chiarire l'argomento. ;-)
E' perfetto perchè aiuta a semplificare il discorso e a rimuovere molta della confusione che di solito nasce in questo tipo di dibattiti. Come avevo tempo fa cercato di spiegare a Greymatter, non riuscendo a causa proprio della complessità del dibattito, è palesemente oggettivo che ci sono giochi più efficienti di altri nel ricreare una data esperienza. :)
Al contrario, tuttavia, non è oggettivo che la preferenza dei giocatori debba ricadere per forza sui sistemi più efficienti. Non è oggettivo che siano i Gdr più efficienti a fornire per forza il maggior divertimento. ;-)

L'efficienza è un fattore oggettivamente ricavabile? Sì.
Il gusto dei giocatori è oggettivo? No.
Ciò che i giocatori ritengono essere divertente è oggettivo? No.
Tutte le persone danno la preferenza alle stesse cose quando scelgono di praticare una esperienza? No.

Quindi, anche se per alcuni la cosa può suonare paradossale (ma solo perchè hanno gusti e interessi diversi), è tranquillamente possibile che ci siano giocatori che considerano più divertente sfruttare un sistema che a loro piace e che, dunque, scelgono di riutilizzarlo nella piena consapevolezza dei suoi pregi e dei suoi difetti. ;-)

Ripeto ancora: più efficiente non è uguale a più divertente. :)

Modificato da SilentWolf
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@SilentWolf

Il tuo punto circa la motivazione a positivo è interessante però è secondo me anche molto rischioso, perchè anche se sembra essere un discorso molto concreto in realtà rischia di far passare un ragionamento completamente astratto, passandolo per concreto.

Certo, come tu dici, si può deliberatamente scegliere qualcosa al posto di qualcos'altro, perchè non c'è una scala di valori di riferimento oggettiva sul divertimento.

Ma di solito chi fa notare le scelte a negativo per rimanere in un determinato sistema non contesta questo tipo di ragionamento, proprio perchè questo tipo di ragionamento è molto astratto, è un elemento marginale della questione.

Il punto è che anche le scelte in campo ludico non nascono nell'iperuranico mondo delle idee dove concezioni astratte di gioco si confrontano senza attrito e senza storicità, invece si vive in un contesto molto ben specificato e determinato, di diffusione di giochi, di abitudini consolidate in generazioni di giocatori, di mercato ecc ecc

La scelta di rimanere in un determinato campo a negativo è predominante perchè si parte da una situazione data, non da un confronto astratto tra sistemi di gioco. Ora muoversi da una situazione data verso una situazione diversa comporta sempre delle difficoltà.

Mettiamo che io sono cresciuto in un paese dove si gioca a calcetto con il pallone cubico, con tutto quello che comporta in termini di regolamento, praticità e competenza giocare con un pallone cubico, me la spasso alla grande con quel pallone cubico. Poi per una ragione od un'altra entro in contatto con un'altra realtà (trasferimento, università, quel che vuoi) e mi invitano a giocare a calcio e con mio sommo sgomento il pallone è tondo. Il rimbalzo, le regole, la velocità di gioco sono tutte diverse. Posso trovarlo entusiasmante, ma anche frustrante, oppure mi può risultare indifferente. Non c'è una legge oggettiva per la mia reazione, come giustamente hai sottolineato tu, ma il punto è che l'elemento dirimente non è il confronto in astratto tra giocare col pallone tondo a giocare col pallone quadrato, quanto l'attrito concreto che c'è tra la mia abitudine a giocare col pallone quadrato e passare al pallone tondo.

Il problema è nel passaggio e se questo lo portiamo al campo di un hobby, è chiaro che c'è un mondo con delle sue sedimentazioni, un suo mercato, una sua diffusione ben specifica e, non meno importanti, delle sue mitologie anche che determinano un tipo di aspettative e di fascinazioni.

 

Il tutto è complicato ovviamente dalla natura sociale dell'hobby, dove tutto questo deve incastrarsi moltiplicato per un numero che raramente scende sotto i quattro individui, rendendo l'alchimia molto difficile, perchè se un gruppo ha sedimentato determinate radici, è ancora più difficile promuovere i passaggi da uno stato ad un altro.

Con questo non voglio prendere posizione per una scelta e  per l'altra, solamente sottolineare come secondo me il modo sbagliato per affrontare il problema sia il confronto astratto tra i sistemi, mentre uno più corretto sarebbe l'esame concreto delle esperienze di gioco.

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Premessa: Prima di giudicare il mio ragionamento, consiglio di arrivare fino in fondo al mio post.
Può sembrare astratto, ma è un ragionamento moooooooolto pratico (semplicemente si basa su un modo di osservare il gioco radicalmente opposto a quello a cui molti sono abituati e, per questo, è possibile confonderlo con un discorso astratto). Lo ripeto, arrivate fino in fondo. ;-)

 

Attenzione, però, che nel mio discorso io non ho mai parlato di quale comportamento sia più o meno probabile. ;-)
E' ovvio che le motivazioni in negativo su descritte sono quelle che si presentano con maggiore probabilità: ciò dipende dalla nostra natura umana. L'essere umano è innatamente conservatore (istinto di sopravvivenza), quindi è naturale che nella maggioranza dei casi la gente fa una determinata scelta per necessità in negativo (tipicamente, evitare il cambiamento per non rischiare).

Questo non è in alcun modo in discussione. :)
E' una tendenza conservatrice anche cercare la sicurezza di un sistema già pronto, scritto da altri. :)

Anche se, però, le motivazioni in negativo sono più probabili nell'essere umano, questo non cancella il fatto che quelle in positivo esistano comunqe.
Semplicemente è più difficile riconoscerle per chi è abituato ad analizzare le cose ritenendo la ricerca dell'efficienza come la principale e sensata delle priorità. :)

In realtà, è più rischioso e astratto sottovalutare i differenti modi con cui le persone si approciano a una determinata cosa, seguendo priorità differenti. In questo modo, infatti, si rischia di banalizzare il comportamento di coloro che consapevolmente scelgono di sfruttare un sistema per fare tante cose, semplicemente commettendo l'errore di ritenere che le priorità siano identiche per tutti i giocatori:

  • Per alcuni giocatori la scala delle priorità si misura in base ai parametri "Inefficienza vs Efficienza": sulla base di questa scala di valori il movimento in positivo è quello che va verso l'efficienza, motivo per cui la priorità diventa la ricerca del gioco più efficiente. Questa scala di priorità nasce dall'esigenza di trovare giochi già pronti che siano fin da subito efficienti per una data esperienza.
     
  • Per altri giocatori la scala delle priorità si misura in base ai parametri "Inaffidabilità vs Affidabilità", là dove l'Affidabilità rappresenta la possibilità di poter contare su un sistema malleabile (personalizzabile, modificabile...ovvero controllabile) nelle proprie mani: in questa scala di valori il movimento in positivo è quello che va verso l'Affidabilità, motivo per cui la priorità diventa la ricerca del sistema che più piace e che è più in grado di modellarsi nelle mani di coloro che lo usano, ovvero su cui i gioatori possono ottenere il maggior livello di controllo. A differenza dell'esigenza descritta nel punto precedente, questa scala di priorità nasce dall'esigenza di trovare un sistema modificabile (esigenza di game-design).
     

Chi appartiene alla 1a categoria tende erroneamente a confondere la consapevole ricerca dell'Affidabilità con un comune comportamento conservatore, questo perchè è abituato a concepire il cambiamento positivo in relazione alla ricerca dell'efficienza.
Si preferisce rimanere ancorati a un sistema invece di cercarne uno più efficiente? Inevitabilmente quella persona semplicemente non vuole cambiare per paura o per mancanza di conoscenza di cos'altro c'è in giro.

Ciò che si sottovaluta, invece, è che la principale priorità per alcuni giocatori è la malleabilità del sistema.
Si sottovaluta il fatto che per alcuni giocatori la spinta anticonformista, creativa e positiva (il cambiamento) non si manifesta attraverso la pratica dellla sostituzione di un sistema già pronto con un altro ugualmente già pronto, ma attraverso una sempre maggiore presa di controllo su un sistema coosciuto per personalizzarlo.
Insomma, è una esigenza di game-design. :)


Molti giocatori sono abituati a non modificare un gioco. Non sentono l'esigenza di personalizzarlo. Anzi, la loro esigenza primaria è trovare il gioco che, già per come è scritto, funzioni già di suo perfettamente. Ecco la spinta verso l'efficienza.
Molti altri giocatori, invece, amano avere il controllo sul sistema, amano personalizzare il sistema, amano praticare l'azione di game-design sul sistema. QUESTA è la loro priorità. Per questo non cambiano sistema.
Non per semplice conservatorismo, ovvero per l'insicurezza verso il nuovo, per pigrizia o per mancanza di risorse.
Non cambiano perchè non è l'efficienza che cercano, ma un sistema da modellare, un sistema che sia creta nelle loro mani. :)
La loro spinta al cambiamento si manifesta nella modifica del regolamento, nella pratica di game design.
Ecco perchè si arriva a modificare lo stesso gioco per fare mille cose diverse, anche se ci sono giochi più efficienti.

Il divertimento per questo tipo di giocatori è personalizzare un sistema che piace.
Per questo tipo di giocatori non è divertente essere obbligati a usare un sistema che non piace (esigenza di game design, ricordo) solo perchè si ha la necessità di cambiare ambientazione, genere, storia, ecc.
Per questo tipo di giocatori è più divertente personalizzare un sistema inefficiente, che essere obbligati a giocare a un altro sistema solo perchè più efficiente.

Questo tipo di giocatori è una minoranza? Molto probabile.
L'errore è credere che questa categoria non esista. :)

 

2 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Non c'è una legge oggettiva per la mia reazione, come giustamente hai sottolineato tu, ma il punto è che l'elemento dirimente non è il confronto in astratto tra giocare col pallone tondo a giocare col pallone quadrato, quanto l'attrito concreto che c'è tra la mia abitudine a giocare col pallone quadrato e passare al pallone tondo.

Tutto il discorso che fai è, su molti aspetti, decisamente condivisibile (in particolare il discorso di come il contesto in cui viviamo influenzi le nostre scelte e la nostra percezione della realtà), ma proprio il tuo esempio mostra come sia facile farsi influenzare dalla propria percezione abituale e non notare una prospettiva radicalmente differente delle cose (in questo caso, di approcio verso il gioco). :)
Il tuo esempio, infatti, mostra chiaramente la tua abitudine ad analizzare la realtà in base ai fattori "Inefficiente vs Efficiente". 

Secondo questa prospettiva, l'unico cambiamento in positivo possibile è la ricerca di qualcosa che risulta più efficiente. Ed è ovvio, quindi, che secondo questa visuale passare dal pallone cubico al pallone sferico sia l'unico cambiamento positivo, mentre il rimanere con il pallone cubico sia indice di conservazione.
Il piccolo problema è che questo esempio sottovaluta completamente la possibilità che ci sia chi sceglie di continuare a usare il pallone cubico, non per continuare a giocare a calcio, ma perchè ama usare il pallone cubico per fare mille altre cose diverse. :)


Tu stai osservando quell'esempio dal punto di vista del modo migliore per giocare a calcio (efficienza).
Altri, come me, osservano quell'esempio dal punto di vista del modo migliore di riutilizzare il pallone cubico (esigenza di game-design).

E' questo fattore che la gran parte della gente sottovaluta. :)

Modificato da SilentWolf
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@SilentWolf

Rispondo solo su due argomenti, per non deviare il thread su un dibattito tra noi.

  1. Tu giustamente consigli agli altri di leggere fino in fondo il tuo testo e io ti assicuro di averlo fatto, però devo dire che non hai reso giustizia al mio. Io non ho mai parlato in termini di efficienza e inefficienza nel modo in cui lo descrivi tu. Non è questo il punto e sono stato molto chiaro in questo, spiegando che il punto centrale non è il confronto tra i sistemi, siano essi efficienti o meno. Quando ho fatto l'esempio del pallone, l'argomento era la difficoltà del passaggio da un sistema ad un altro, non il confronto tra il sistema. Infatti ho detto esplicitamente che, trovandosi a giocare con un sistema (pallone) nuovo: "Posso trovarlo entusiasmante, ma anche frustrante, oppure mi può risultare indifferente. Non c'è una legge oggettiva per la mia reazione, come giustamente hai sottolineato tu, ma il punto è che l'elemento dirimente non è il confronto in astratto tra giocare col pallone tondo a giocare col pallone quadrato, quanto l'attrito concreto che c'è tra la mia abitudine a giocare col pallone quadrato e passare al pallone tondo." Citazione che, forse non a caso, hai riportato nella tua risposta tagliando la prima parte.  Il punto infatti è il contesto in cui queste discussioni avvengono e questo perchè...
  2. ...non si tratta di una questione di "natura umana" (categoria che ci porterebbe davvero troppo lontano) che sarebbe intrinsecamente conservatrice (fatto questo di per se stesso smentito dal fatto che semplicemente le cose, le abitudini, i sistemi, il mondo, cambia nel corso del tempo) ma semplicemente del fatto che si parte da delle condizioni date e non si può prescindere da queste confrontando i sistemi come se esistessero fuori dal tempo e dallo spazio.
Modificato da Albert Rosenfield
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16 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

fare letteralmente quello che vuoi!

Però a me quel titolo urla a gran voce "Intrighi di palazzo! Attacco poderoso! Infiniti reami incantati!" ......E "palla di fuoco!" (Che, per la cronaca, il mio mago non sa lanciare e non ha nel libro degli incantesimi :) )

Mi spiace, ma se scelgo Pathfinder non lo faccio per giocare contro i Morti risvegliati di Leo e del Curte e viceversa.

Questa, sia chiaro, é solo la mia opinione soggettiva :)

Secondo me la 'premise' (grazie ancora per il nuovo termine imparato) la DECIDE E FISSA l'autore, (che deve per forza farlo o non avrebbe un fine a cui mirare nella fase di design), mentre il giocatore la SCEGLIE.

Ora il problema che tu sembri non afferrare è che gli autori non volevano dare una premise ai loro giochi, non venivano concepiti così i loro giochi. Punto.

GURPS che premise ha? E' un sistema generico. HERO, Champions, ma la stessa OGL del d20 che premise ha? Nessuna. Sono sistemi generici per farci tutto.
Fra l'altro quel "ci posso fare quello che voglio" era un valore in più per molti giocatori. Quindi non sono non era esplicitata una premise, ma nemmeno sarebbe stato producente farlo.
Curte e Leo sono rimasti immuni dal fascino dell'OGL, ma c'è stata gente che ha scelto Chtulhu d20 per giocare a Chtulhu e ad alcuni è pure piaciuto :)

Poi chiedi a me, io sceglio giochi che abbiano una premise chiara e esplicita e la cui premise mi interessi.
Fra questi, scelgo giochi che mi piacciono una volta giocati :), ci sono giochi che hanno regole che non mi piacciono, pertanto non mi danno un esperienza di gioco gradevole.
Fra questi preferisco quelli che hanno sistemi che mi facciano provare esperienze molto particolari, o per regole o per tematiche.

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4 ore fa, Albert Rosenfield ha scritto:

Tu giustamente consigli agli altri di leggere fino in fondo il tuo testo e io ti assicuro di averlo fatto, però devo dire che non hai reso giustizia al mio.

Come tu stesso hai fatto notare, meglio non intasare il topic con i nostri discorsi.
Se t'interessa proseguire il discorso, forse è meglio che mi scrivi via PM. ;-)

 

Ti chiedo scusa se non ho reso giustizia al tuo post. :)
L'ho riletto e, in effetti, da una parte non ho capito fin in fondo il tuo discorso e di questo me ne scuso. Dall'altra, il mio intervento precedente nasceva dal fatto che il tuo discorso sembra proprio sottovalutare un rapporto con il gioco basato su priorità differenti. Inoltre, il tuo post è scritto in maniera estremamente complessa.
Pertanto consiglio per il futuro:  ok che scrivere complesso viene facile in questi dibattiti (pure a me capita di scivolare nella tentazione), ma forse conviene scrivere le cose in maniera più semplice per rendere agli altri più facile capire meglio che cosa si sta intendendo. Perchè altrimenti ci si trova a doversi decifrare a vicenda. ;-)


Allora, vediamo se ho compreso meglio.
Premetto che, come te (per quello che posso notare dai tuoi discorsi), non sono digiuno di psicologia, avendola studiata all'università (avviso che, inoltre, studio storia, il che mi ha permesso di approfindire la disciplina di Antropologia Culturale). :D


Sostanzialmente mi stai dicendo che il mio discorso sulla motivazione a positivo sarebbe astratto perchè ragionamento basato su un discorso teorico (suppongo che tu lo ritenga un'analisi teorica dei comportamenti dei giocatori), mentre il ragionamento di chi sostiene le motivazioni in negativo sarebbe, invece, fondato su quella che tu chiami "situazione data" (esempi concreti di vita vera, ciò che di solito vengono chiamati "esempi di gioco giocato").
Infatti, questo è quello che hai scritto:
 

Cita

La scelta di rimanere in un determinato campo a negativo è predominante perchè si parte da una situazione data, non da un confronto astratto tra sistemi di gioco. Ora muoversi da una situazione data verso una situazione diversa comporta sempre delle difficoltà.

Se ho capito quello che hai scritto, l'errore tuo sarebbe credere che sia astratto quello che astratto non è. ;-)

  • Credi erroneamente che il mio discorso sia un'analisi teorica dei "sistemi come se esistessero fuori dal tempo e dallo spazio" (dal tuo ultimo post), mentre è un'analisi pratica della mia esperienza di gioco concreta e di quella di molte altre persone con cui ho giocato, oltre che di persone con cui mi sono trovato a discutere anche su questo forum. Il mio discorso può suonare astratto semplicemente perchè, dopo aver trattato lo stesso argomento in molti altri dibattiti qui su DL, i miei post sono stati una sorta di sintesi di tesi già esplorate in altre discussioni. Inoltre, il mio discorso può suonare astratto se si parte da una prospettiva talmente opposta del modo in cui praticare il Gdr (è per questo che ti ho fatto il discorso del mio precedente post) da non essere abituati a notare pratiche di gioco concrete in ciò che viene descritto dagli altri. Insomma, non è che ciò che descrivo non è pratico...è che chi legge magari non ha mai visto e/o sperimentato questo modo di concepire e vivere il Gdr, il che lo porta erroneamente a credere che l'altro stia scrivendo teorie campate in aria o a scrivere un esempio pratico di A (comportamento conservatore) mentre sta descrivendo di un esempio pratico di B (comportamento progressista). :)
     
  • Pienamente comprensibile il tuo discorso relativo alla difficoltà che abbiamo nell'affrontare i cambiamenti. Il carattere dell'essere umano, tutttavia, non si limita solo a questo. Sicuramente la resistenza al cambiamento è un fattore che influenza molto della nostra esistenza ma, se fosse solo questo fattore a decidere chi siamo e come ci comportiamo, saremmo delle creature passive, incapaci di fuoriuscire dal nostro comodo recinto. Come siamo in grado di cambiare nel tempo, come tu stesso riconosci nel tuo secondo post? Grazie al fatto che, contemporaneamente alla nostra innata tendenza a evitare la minaccia del cambiamento (istinto di sopravvivenza), siamo anche spinti alla ricerca di soddisfazione (sempre istinto di sopravvivenza), ovvero ad essere consapevolmente attivi per migliorare la nostra condizione. E' questo a generare in noi la tendenza al progresso, ciò che da vita alla motivazione positiva che ho descritto in precedenza (agire attivamente e consapevlmente per acquisire controllo su un regolamento che piace allo scopo di poterlo controllare nella sua totalità).
     
  • Se cerchi esempi concreti di quello che dico, osserva il gioco di coloro che sfruttano lo stesso regolamento per giocare a qualunque cosa. :) Usare D&D per giocare alla Fantascienza, per giocare nel mondo di Lovecraft, per giocare campagne con ambientazione contemporanea, ecc.. Osserva lo sforzo concreto di personalizzare il regolamento, di modificarlo, di plasmarlo per ottenere quello che si vuole. Sulla questione conservazione vs cambiamento ti rimando al punto successivo.
     
  • Non è un caso se nel mio post precedente ti ho fatto il discorso relativo ai 2 differenti modi di approciarsi al gioco. Un errore commesso facilmente da molti, analizzando i comportamenti delle persone, è partire preventivamente con l'idea che esista una sola prospettiva per analizzare lo stesso fenomeno. In realtà a comportamenti identici possono corrispondere esigenze e motivazioni differenti. Conservatorismo e spinta al cambiamento, ad esempio, sono presenti in maniera diversa in entrambe le categorie da me descritte nel mio precedente post (solo che non ci si fa subito caso). Si commette, infatti, l'errore di credere che l'azione di cambiare gioco corrisponda necessariamente a un comportamento attivo e progressista. Sotto questo tipo di comportamento, in realtà, si nasconde allo stesso tempo un comportamento conservatore: la ricerca di un sistema già pronto per la paura di doversi cimentare da soli nella costruzione del proprio gioco. Allo stesso tempo, al di sotto di un comportamento tipicamente associato al conservatorismo, il non cambiare sistema, si può nascondere un comportamento estremamente progressista: la capacità di sapersi confrontare con la sfida di un regolamento da preparare, da costruire, da modificare, senza avere già tutto pronto, sapendo di dover pensare da sè alla creazione di ciò che serve. E' molto facile vedere l'ovvio conservatorismo di chi rimane nello stesso sistema. Molti fanno più fatica, invece, a notare la tendenza al progresso di chi si confronta con la modifica di un sistema conosciuto, o la tendenza al conservatorismo di chi preferisce giocare solo con sistemi già preparati da altri. ;-)

 

 

Cita

non si tratta di una questione di "natura umana" (categoria che ci porterebbe davvero troppo lontano) che sarebbe intrinsecamente conservatrice (fatto questo di per se stesso smentito dal fatto che semplicemente le cose, le abitudini, i sistemi, il mondo, cambia nel corso del tempo) ma semplicemente del fatto che si parte da delle condizioni date e non si può prescindere da queste confrontando i sistemi come se esistessero fuori dal tempo e dallo spazio.

Decisamente si tratta di questioni di natura umana. Perchè la natura umana è sia conservatrice (resistenza al cambiamento) che progressiva (bisogno di cambiare per ottenere maggiore soddisfazione). Tu hai descritto solo il primo fenomeno e, a quanto pare, hai dimenticato il secondo.

La cosa paradossalmente è che, poi, tu stesso lo riconosci nel seguente passaggio:
"fatto questo di per se stesso smentito dal fatto che semplicemente le cose, le abitudini, i sistemi, il mondo, cambia nel corso del tempo"
 

Semplicemente, a leggere da quello che scrivi almeno, sembra che tu stia facendo confusione tra natura umana e cultura umana. Naturalmente chiariscimi se sbaglio...
La prima, la natura umana, non muta mai (siamo quello che siamo, i nostri istinti non cambiano), mentre è la seconda a cambiare (per consentire all'uomo di rispondere meglio alle esigenze imposte dalla sua stessa natura).

Magari quello che scrivo lo sai bene, ma preciso per sicurezza:

La natura umana è il fondamento di ciò che siamo: il nostro istinto, che plasma la nostra personalità.
Costumi, linguaggio, religione, sistemi politici, sistemi sociali, ecc. sono cultura (mi riferisco al significato espresso dall'Antropologia Culturale, disciplina che studia appunto la cultura umana).
Tra il medioevo e oggi sono cambiati i costumi, ovvero le abitudini culturali. Tra il medioevo e oggi l'essere umano è sempre stato caratterizzato dal medesimo istinto che, dal profondo, decide ogni nostro comportamento.

Modificato da SilentWolf
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Rispondo solo per dire che accolgo il consiglio di passare in PM, ma non potevo farlo senza dire che evidentemente c'è un fraintendimento di fondo, perchè a forza di "credi che" "intendi dire che", non voglio che passi l'idea che ho detto cose che con tutta evidenza non ho detto, come invece sembra apparire dal tuo post.

By the way, passo in PM.

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Ok. Purtroppo sono via per lavoro, e controllare e rispondere non é sempre così semplice, portate pazienza.

Vedo che la discussione si sta (per quanto MOLTO interessantemente, non vi sto chiedendo di smettere :)) spostando su un altro argomento.

Mi permetto di dire una cosa, ripeto, senza polemica: non sono un game designer, e sono sicuramente quello che ne sa meno qui dentro, non ho problema ad ammetterlo. Però non sono d'accordo sul fatto che un autore non si sia dato un 'target' durante (anzi, prima de) l'ideazione del suo gioco. Non é possibile. É come se un regista non avesse un soggetto o comunque un'idea di base prima di girare un film: magari in un caso su mille può anche venire fuori qualcosa di spettacolare, ma in generale non ci si può aspettare nulla di buono.

 

Vorrei peró cercare di tornare al mio quesito principale, e ci provo riformulando la mia domanda:

"Buongiorno a tutti, utenti del forum.

Io e i miei 4 amici (non neofiti, ma neanche esperti) vorremmo provare un nuovo gioco di ruolo.

Uno fa il master, e gli piace giocare con trame e sottotrame (e generalmente gli riesce pure bene!, anche se talvolta ce ne sono così tante che diventa un po' confusionario seguirle)

Uno di noi vorrebbe giocare un personaggio dalla gran parlantina, irresistibilmente simpatico, che ama scavare in profondità nelle trame di cui sopra.

Uno vuole fare uno studioso, che grazie alla sua competenza e al duro lavoro vuole compiere grandi prodigi, e che però si spazientirà come non mai quando gli mettono inopportunamente i bastoni fra le ruote.

Una vuole fare un personaggio bravo ad esplorare, perché adora andare in cerca di tesori luccicanti con cui riempirsi le tasche. Inoltre come stile di combattimento non ama il confronto diretto ma piuttosto colpire con astuzia i punti vitali del nemico.

É uno vuole fare un personaggio MOLTO ligio al dovere e alla legge. Enough said.

Ci piace il fantasy, salvare le principesse e/o intere popolazioni di barbari sconclusionati, ricavarne grandi tesori/conoscenze/storie da raccontare/oggetti dai poteri sbalorditivi e sarebbe bello ogni tanto poter combattere contro dei mostri, magari via via sempre più forti man mano che la trama si infittisce.

Che cosa ci consigliate?"

 

Non sto dicendo che la risposta sia unica, anzi! Vorrei che questo fosse chiaro. 

I titoli dei giochi che spero vorrete consigliarmi (dico davvero, fatelo!) sarebbero la domanda relativa alla risposta (e non viceversa) che richiedo dal primo post :): "qual'é lo scopo del gioco X?"

Quindi ho fatto semplicemente il procedimento al contrario, trasformando la mia richiesta nella premise (o, più correttamente, in una sua parte) partendo da un caso particolare per arrivare a quello generale: avrei infatti potuto aggiungere qualsiasi altro personaggio alla mia richiesta sopra, e il concetto di base non sarebbe cambiato di una virgola (o, meglio, così facendo avrei ristretto il campo di possibili risposte, ma non lo volevo).

Atrendo le vostre rispsote, spero di non essere stato troppo contorto nell'esposizione.

Ciao a tutti, V.

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Il 19/2/2017 alle 14:18, Sig.Vulkolan ha scritto:

leggendo il manuale di PF 'mi viene voglia di fare un eroe epico!', mentre se leggo il manuale di Cthulhu 'mi verrebbe voglia di fare un professore anziano che trema quando sente un gatto alle sue spalle'.

Era questa l intenzione dell'autore? É questa la percezione che avete? 

Continua a non essermi chiaro il tuo concetto di Eroe. Nutri dei dubbi a riguardo? Cosa intendi per eroe epico? Cosa ti fa pensare di esserlo o di non esserlo quando giochi? Cosa esattamente del pacchetto PF ti fa pensare a questo?
Aspetta...forse so la risposta:

Il 19/2/2017 alle 14:18, Sig.Vulkolan ha scritto:

[Tu ti aspetti che nel corso di una campagna il tuo eroe faccia la differenza dando vita a una storia avvincente, ma evidentemente il DM ha creato una campagna dove gli eroi hanno la potenzialità di modificare in modo eroico gli eventi ma questo risultato non è garantito. Non è una cosa che derivi direttamente dalle regole di PF.]

Sono d' accordo, non deriva direttamente dalle regole, ma, cavoli, Pf sembra essere stato scritto apposta per quello!!!

 

Il 18/2/2017 alle 22:42, Sig.Vulkolan ha scritto:

in PF cerco un gioco Fantasy, dove il mio PG sia un Eroe (con la E maiuscola) che faccia (e non solo "possa") cambiare le sorti dell'intero mondo di gioco, dove ci siano i livelli (!!!! Certo! ADORO i livelli! E ADORO perdere ore a studiare una build che sia quanto più in armonia col mio PG!) e tanta magia.

Ah! Eccoci al punto! Tu vuoi questo da PF, non vuoi solo poter fare la differenza, tu vuoi sapere che la farai a priori, ma pensare che PF sia stato concepito principalmente se non esclusivamente per questo scopo è un presupposto fallace perché il gioco stesso non vincola master e giocatori come tu intendi in nessun capitolo, paragrafo, riga, dell'intero manuale di gioco o della guida del game master. Anzi addirittura prevede e consiglia come governare situazioni opposte cercando sempre di non perdere mai di vista che sono i pg al centro del gioco e non viceversa.

Nella prima pagina il manuale di gioco recita:

"Pathfinder è un gioco di narrazione collaborativo, in cui i giocatori sono i protagonisti della storia e il Master funge da narratore, controllando il resto del mondo."

Essere protagonisti non significa avere il controllo assoluto, la possibilità di modificare qualsiasi elemento accada in-game, o che la storia viri per forza in modo tale da rendere i personaggi dei giocatori degli Eroi. Probabilmente esistono altri giochi che lo permettono, non lo so, ma in PF non è così. Il titolo di eroe va guadagnato e in questo il fallimento è e va contemplato.

Il 20/2/2017 alle 01:27, Sig.Vulkolan ha scritto:

"PF di oggettivo offre queste particolarità:

  1. ambientazione a tema classic fantasy/low fantasy (a seconda delle preferenze)
  2. un complesso sistema combattimento-centrico basato su griglie e miniature 
  3. avanzamento dei personaggi tramite livello/benefit in una scala da 1 a 20 (tralasciamo 20+ e gradi mitici)
  4. elevata personalizzazione del personaggio
  5. centinaia di mostri disponibili
  6. elevato numero di avventure prefatte
  7. sviluppo di nuovi manuali garantiti
  8. discreta retro-compatibilità con 3.5"

Dici che questo é oggettivo.

Non posso essere d'accordo. Già quello che scrivi nei punti da 2. a 9. va un po' contro a quanto dici nell'1: "un low fantasy, se piace, con elevata caratterizzazione del personaggio, 20 livelli e centinaia di mostri???" 

Mica li combatteremo come contadini di 17° livello con le pietre e i forconi 'sti mostri, no??? 

Quello che é oggettivo é che PF ha un capitolo GIGANTESCO riguardante il combattimento, e tre capitoloni di talenti, incantesimi ed equipaggiamento più o meno magico.

Si può fare il low fantasy??? CERTO!

Il sistema PF é stato creato e dichiaratamente connotato per quello??? Per me, assolutamente no.

Sì, l'ambientazione PF è classic/low fantasy. Ovvio che i mostri li affronterete con gli strumenti adeguati ma attenzione, per classic fantasy intendo che magia e creature fantastiche sono comunemente presenti nel mondo di gioco; con low fantasy intendo che incantesimi ed oggetti magici sono sì comuni, ma che i più facilmente reperibili sono solo quelli previsti per i livelli più bassi, ovvero quelli più deboli, i meno "wow", roba da tutti i giorni insomma.
Mi spiego: in D£D 3.5 nelle città più grandi era possibile comprare incantesimi od oggetti magici del valore massimo pari a 100.000 monte d'oro. Un personaggio poteva spendere una simile cifra per un singolo oggetto al 15° livello, dove la sua ricchezza era pari a 200.000 monete d'oro. Significa che un giocatore (potenzialmente) poteva comprare ciò che gli serviva fino a quel livello, coprendo tranquillamente i tier bassi, medi, e in parte gli alti.
In Pathfinder la città più grande dispone di oggetti del valore massimo pari a 16.000 monete d'oro. Un personaggio di ottavo livello (inizio tier medio) potrà spendere quella somma. Per rendere ancora meglio l'idea poi, il mago di PF al 15° livello disporrà di 240.000 monete d'oro. E queste linee guida riguardanti gli acquisti sono specificamente da intendere per una campagna con livello medio di magia, dove quelle con livello basso o alto dimezzano o raddoppiano le 16.000 monete d'oro.

Per farla breve, in Pathfinder gli autori hanno previsto che le armi più forti, gli incantesimi più potenti, e via dicendo, non si possano semplicemente comprare dal mercante di turno. Come invece accadeva giocando alla 3.5, un gioco classic/high fantasy.

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Piano. Per Low fantasy si intende che elementi come elfi-nani-incantesimi spettacolari & compagnia bella sono molto rari se non assenti (correggetemi se sbaglio, ma per d&d esisteva l'ambientazione di Dark sun che proponeva un mondo oscuro e con pochissime risorse magiche e così via, giusto?),  non che "tali elementi ci sono tranquillamente ma sono di difficile reperibilità". E poi bisognerebbe fare anche un discorso sulla morale dei protagonisti (e delle storie), ma sorvoliamo.

Seguendo questa definizione di low fantasy, sarei costretto dunque ad ignorare metà (o più) del manuale di Pathfinder. Non riesco a convincermi del fatto che PF sia fatto per quello: per ignorare sistematicamente metà delle regole proposte nel manuale.

 

Io credo che se uno deve partire da zero, sia più semplice (non parlo di gusti o altro) utilizzare a quel punto un altro sistema senza dover andare ad adattare un sistema che offre molto altro.

Questo 'molto altro', tra le altre cose, io lo vedo come la possibilità, piano piano, di arrivare al 20° livello dove sei un EroE con le contromaiuscole.

 

Ma tornando alla mia domanda: a cosa giochi e perché??? (Evitando la risposta 'perché è divertente', che per quanto giustissima, non offre nessuna informazione utile :) )

 

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Ma guarda che qua non si parla di "adattare un sistema per fare altro", sta proprio scritto sul manuale, è stato proprio pensato così, non è che ti sto proponendo un punto di vista. Sì, rispetto alla 3.5 devi ignorare buona parte degli incantesimi e degli oggetti magici/incantesimi più potenti perché gli unici metodi per entrarne in possesso sono l'avanzamento di liv (per gli incantesimi), le ricompense per le quest/gli incontri (dove la scelta di cosa elargire sta nelle mani di chi ha pensato l'avventura), fabbricarli autonomamente tramite i talenti.

Tutto ciò non preclude ai giocatori metà del manuale, perché in un modo o in un altro entreranno comunque a contatto con gli strumenti più forti del gioco, solo che averli non è più così semplice ed immediato come una volta. Non si può fare la lista della spesa e andare al supermercato come accadeva un tempo con D&D. E per D&D intendo manuale base (le 100.000 mo vengono da lì, non da un'ambientazione).

A rafforzare il concetto, ripeto, sta proprio scritto che questo limite di acquisto è pensato per un sistema a livello medio di magia.

EDIT - se sono i termini a creare incomprensioni allora leggi il mio low fantasy come low epic o low magic, ma il risultato, il senso di ciò che dico non cambia - EDIT

Francamente questo metodo mi piace di più rispetto alla 3.5, lo trovo più verosimile. Ovvio che nel caso di un'avventura home made serva avere un master bilanciato in questo senso, ma trovo più esaltante la sorpresa di ottenere quasi "casualmente" gli oggetti più potenti. Questo è uno dei motivi che mi fa giocare a PF; la personalizzazione del personaggio ed i livelli, mi ripeto, è un altro; poi l'ambientazione fantasy medievale; conosco quasi a menadito il regolamento e sono serviti anni (una cosa che un po' mi inorgoglisce, e quindi pesa nella scelta); tonnellate di materiale disponibile ed in continua espansione; tutte cose che per me bastano e lavorano bene col tipo di gioco che cerco. Esiste qualcosa di meglio? Forse. Può darsi. Ci sono giochi similari con lo stesso tema che mi incuriosiscono e che mi piacerebbe provare come D&D 5a edizione o Symbaroum, ma a cui comunque lascerei giusto il tempo che trovano. Perché cambiare se non ne sento la necessità? Quando sarò satollo di questo sistema sicuramente ci penserò più seriamente.

EDIT

Modificato da Dan
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12 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Però non sono d'accordo sul fatto che un autore non si sia dato un 'target' durante (anzi, prima de) l'ideazione del suo gioco. Non é possibile.

Carissimo. Perché allora non specificarlo chiaramente? Non renderebbe tutto più facile?
Inoltre i targhet ci sono sicuramente, bisogna vedere se riguardano l'avere una premise chiara rispetto alle esigenze del gioco. Immagino, ma non posso avere la certezza che uno dei parametri 20 anni fà, quando è stata presentata la 3.0 sia stato quello di avere un gioco dove le regole fossero più omogenee (evitando TACHO vari) e che potesse ispirarsi a sistemi più moderni (dell'epoca) come GURPS/Champions/Interlock.

 

 

12 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Io e i miei 4 amici (non neofiti, ma neanche esperti) vorremmo provare un nuovo gioco di ruolo.

Uno fa il master, e gli piace giocare con trame e sottotrame (e generalmente gli riesce pure bene!, anche se talvolta ce ne sono così tante che diventa un po' confusionario seguirle)

Uno di noi vorrebbe giocare un personaggio dalla gran parlantina, irresistibilmente simpatico, che ama scavare in profondità nelle trame di cui sopra.

Uno vuole fare uno studioso, che grazie alla sua competenza e al duro lavoro vuole compiere grandi prodigi, e che però si spazientirà come non mai quando gli mettono inopportunamente i bastoni fra le ruote.

Una vuole fare un personaggio bravo ad esplorare, perché adora andare in cerca di tesori luccicanti con cui riempirsi le tasche. Inoltre come stile di combattimento non ama il confronto diretto ma piuttosto colpire con astuzia i punti vitali del nemico.

É uno vuole fare un personaggio MOLTO ligio al dovere e alla legge. Enough said.

Ci piace il fantasy, salvare le principesse e/o intere popolazioni di barbari sconclusionati, ricavarne grandi tesori/conoscenze/storie da raccontare/oggetti dai poteri sbalorditivi e sarebbe bello ogni tanto poter combattere contro dei mostri, magari via via sempre più forti man mano che la trama si infittisce.

Che cosa ci consigliate?"

Trollbabe. Pensa un po'.
E te lo consiglio solo perché hai fatto una domanda a cui secondo me volevi che ti si rispondesse Pathfinder o D&D.

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12 hours ago, Dan said:

Sì, l'ambientazione PF è classic/low fantasy.

Eeeeeeh.... No.

Ora, persone intendono cose diverse con "low fantasy" - es. c'e' un po' di confusione specie tra le definizioni usate in ambito letterario e in ambito di giochi di ruolo. In ambito di giochi di ruolo, quando si parla di low fantasy si parla generalmente di un fantasy

* piu' vicino al mondo reale/ad un periodo storico che a un mondo totalmente fantastico; quindi la presenza di elementi soprannaturali (mostri, razze non umane, etc) e' in qualche modo limitata o rara

* i personaggi tendono a essere vicini alle persone normali in termini di cosa possono fare

* la magia generalmente e' rara o pericolosa

* Il gioco tende a essere piu' crudo e letale

In ambito letterario, alcuni di questi elementi tendono a rimanere veri, ma in genere in ambito letterario quando si parla di high fantasy si fa piu' riferimento al fatto che nell'high fantasy e' evidente il conflitto cosmico un po' stereotipato Bene vs Male, con un metro morale molto bianco-e-nero (pensa a Tolkien, classico High Fantasy); nel low fantasy i conflitti e gli obiettivi dei personaggi hanno scala piu' personale e il metro morale e' piu' ambiguo; i protagonisti talvolta sono veri e propri anti-eroi.

Pur volendo prendere in considerazione entrambe queste definizioni, trovo bizzarra la convinzione che Pathfinder sia adatto ad un gioco low fantasy. Non so proprio come si faccia ad affermare una cosa simile - Pathfinder e D&D 3.5 sono proprio agli antipodi del low fantasy! La cosa migliora se si usano varianti come il sistema E6, ma questo non e' certo Pathfinder cosi' come e' scritto sui manuali.

4 hours ago, Dan said:

sta proprio scritto sul manuale, è stato proprio pensato così, non è che ti sto proponendo un punto di vista.

 

Nope. 

12 hours ago, Sig.Vulkolan said:

"Buongiorno a tutti, utenti del forum.

Io e i miei 4 amici (non neofiti, ma neanche esperti) vorremmo provare un nuovo gioco di ruolo.

Uno fa il master, e gli piace giocare con trame e sottotrame (e generalmente gli riesce pure bene!, anche se talvolta ce ne sono così tante che diventa un po' confusionario seguirle)

Uno di noi vorrebbe giocare un personaggio dalla gran parlantina, irresistibilmente simpatico, che ama scavare in profondità nelle trame di cui sopra.

Uno vuole fare uno studioso, che grazie alla sua competenza e al duro lavoro vuole compiere grandi prodigi, e che però si spazientirà come non mai quando gli mettono inopportunamente i bastoni fra le ruote.

Una vuole fare un personaggio bravo ad esplorare, perché adora andare in cerca di tesori luccicanti con cui riempirsi le tasche. Inoltre come stile di combattimento non ama il confronto diretto ma piuttosto colpire con astuzia i punti vitali del nemico.

É uno vuole fare un personaggio MOLTO ligio al dovere e alla legge. Enough said.

Ci piace il fantasy, salvare le principesse e/o intere popolazioni di barbari sconclusionati, ricavarne grandi tesori/conoscenze/storie da raccontare/oggetti dai poteri sbalorditivi e sarebbe bello ogni tanto poter combattere contro dei mostri, magari via via sempre più forti man mano che la trama si infittisce.

Che cosa ci consigliate?"

Direi che non ci sono sufficienti informazioni per rispondere, e le informazioni che hai fornito lasciano sottintendere esigenze di gioco che probabilmente non sarebbero soddisfatte da un particolare gioco di ruolo.

In linea di massima, se giochi con 4 persone che vogliono cose completamente opposte, non c'e' gioco di ruolo che tenga: qualcuno rimarra' per forza insoddisfatto.  

Modificato da greymatter
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9 ore fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Piano. Per Low fantasy si intende che elementi come elfi-nani-incantesimi spettacolari & compagnia bella sono molto rari se non assenti (correggetemi se sbaglio, ma per d&d esisteva l'ambientazione di Dark sun che proponeva un mondo oscuro e con pochissime risorse magiche e così via, giusto?)...

Francamente, trovo una certa difficoltà a definiere Dark Sun come low-fantasy

 

19 minuti fa, fenna ha scritto:

Trollbabe. Pensa un po'.

E te lo consiglio solo perché hai fatto una domanda a cui secondo me volevi che ti si rispondesse Pathfinder o D&D.

Concordo con @fenna: non sul titolo (che conosco, ma non avendolo mai giocato non potrei suggerirlo con cognizione di causa), ma sul resto.

 

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Ma@fenna

Ma diciamo che non é obbligatorio dichiararlo secondo me... 

L intenzione dell'autore, come ho detto, poi viene interpretata dal fruitore. Ma l autore DEVE avere bene in testa il prodotto che vuole proporre. Anche Pollock, per quanto sembri assurdo, penso avesse un idea chiara del risultato che voleva ottenere, eppure se guardi un suo quadro non lo diresti mai. Anche Dante Alighieri non scrive chiaramente la sua premise nella Divina Commedia, ma una lettura attenta porta il lettore alla fine a capire cos'ha spinto l autore a scrivere, quale traguardo si era posto. Omero invece lo dice (a metà) nel proemio delle sue opere più famose. 

Faccio questi esempi (ricordi delle superiori supportato da microricerca su Google, sia chiaro) solo per dire che in diversi ambiti 'artistici' , si sono da sempre potuti notare tutti gli atteggiamenti discussi (dichiaro/dichiaro parzialmente/non dichiaro la mia premise). Sto solo portando esempi, lo ripeto: non c é polemica.

Nel mio piccolo, non sono un game designer, ma progetto macchine. Non mi é mai capitato di partire a concepirne una senza sapere dove voler andare a parare (almeno al 90% , facciamo così), ma non sempre ho avuto la necessità di 'metterlo per iscritto', ecco. 

 

 

Quanto a Trollbabe: cavoli, non l ho mai provato ma adesso mi informo un po' e magari mi prenderò il manuale e lo proporrò al mio gruppo. Sarei ben contento se fosse una valida alternativa a Pf.

Io credevo fosse chiaro che la prima risposta che intendevo ottenere era PF, non era nascosto; però volevo anche delle alternative, e tu mi hai suggerito Trollbabe (pensa che speravo che qualcuno mi dicesse "Avventure in prima serata", dove avremmo potuto pianificare una lunga ed intricata serie TV!)

 

@Dan

Scusate però, ma io non ho confrontato pf con d&d.

Quest'ultimo, con la marea di moduli che sono stati scritti e bene o male accettati, era diventato un abominio dove poter arrivare a fare qualsiasi cosa. 

Sappiamo tutti bene che PF é stata la risposta a tutto questo, cercando di ridare organicità e "credibilità" all'edizione 3.5 che ormai aveva completamente perso il controllo.

Finalmente hai detto (almeno in parte) PERCHÉ GIOCHI A PF: 

* Ti piace il fantasy

* Ti piace probabilmente l'idea di base dietro all'ed3.5 e ti ci trovi bene, ma é follemente sbilanciata

* PF doveva essere un ribilanciamento, una 'rimessa in carreggiata' di quello che era un sistema meraviglioso e in un certo senso 'storico' (pur essendo passato attraverso diverse edizioni, anche molto diverse tra loro)

In fondo a tutto ciò, scegli consapevolmente di utilizzare con molta parsimonia le risorse che ti vengono fornite dal manuale.

Correggimi se ho detto qualcosa di non corretto o non completo.

 

@greymatter

Intendo esattamente anch'io così quello che viene proposto in PF, che sarà anche un gran calderone da cui io posso scegliere cosa utilizzare e cosa no, ma la possibilità che mi viene fornita é questa.

 

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Trollbabe è quanto di più differente da PF ci sia. Giochi solo Trollbabe. Il giocatore sceglie solo un numero in tutta la scheda. Si gioca tendenzialmente una troll babe per turno. Non ci sono skills, ne tantomeno pf. Peròci puoi giocare i personaggi da te descritti. 

9 minuti fa, Sig.Vulkolan ha scritto:

Anche Pollock, per quanto sembri assurdo, penso avesse un idea chiara del risultato che voleva ottenere, eppure se guardi un suo quadro non lo diresti mai.

Pollock eseguiva i suoi quadri attraverso un preciso rituale che non aveva nulla a che fare con il risultato finale, ma con il gesto in se.
Citando l'esempio sbagliato e in questo mi dai una mano: o tu accetti che le risposte alle tue domande siano differenti da quelle che hai in testa tu, oppure mi sa che la discussione non porterà a molto. :D

Modificato da fenna
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2 ore fa, fenna ha scritto:

Trollbabe è quanto di più differente da PF ci sia. Giochi solo Trollbabe. Il giocatore sceglie solo un numero in tutta la scheda. Si gioca tendenzialmente una troll babe per turno. Non ci sono skills, ne tantomeno pf. Peròci puoi giocare i personaggi da te descritti. 

Pollock eseguiva i suoi quadri attraverso un preciso rituale che non aveva nulla a che fare con il risultato finale, ma con il gesto in se.
Citando l'esempio sbagliato e in questo mi dai una mano: o tu accetti che le risposte alle tue domande siano differenti da quelle che hai in testa tu, oppure mi sa che la discussione non porterà a molto. :D

Ma guarda che a me il suggerimento mica dispiaceva. Non conoscevo Trollbabe, ma, per sola curiosità, lo cercherò. 

Quanto a Pollock...Bene: il suo scopo era "il gesto in sé" come dici tu, e non aveva l idea totalmente chiara di quello che sarebbe stato il risultato finale (anche se di certo non si aspettava che venissero fuori paesaggi o autoritratti, no?).

Accetto la tua osservazione, e ti do ragione su questo punto, no problema. 

Ma uno "scopo" ce l'aveva eccome, non mi convincerai mai di no, e sin dall'inizio: creare un opera d'arte aderente al tal specifico filone artistico attraverso uno specifico rituale. O anche questo non é vero o rende meno validi il ragionamento generale e gli altri esempi che ho fatto?

É di quello che stiamo discutendo: a prescindere da quale, un autore di un qualcosa si prefigge uno scopo. Questo non é un concetto astratto, ma generale.

 

Ad ogni modo, non é che non voglio accettare risposte diverse da quella che ho in mente io. Anzi, direi il contrario, e se mi permetti sono sempre stato educato nel pormi.

Io ho fatto una domanda, almeno 5-6 volte, e finora, tranne greymatter e pochissimo altro, l'avete sempre evitata e avete fatto solo il processo alle eccezioni alla regola (come per esempio al singolo esempio di Pollock sopra):

"A cosa giochi, e perché?"

Non puoi dire che non accetto le risposte, perché finora bene o male nessuno (tranne i casi sopra, o chi ha risposto "perché é divertente") ne ha data una chiara e secca che risponda con un certo grado di completezza.

La domanda é semplice e non nasconde nessun trabocchetto o malizia. Ho chiesto esempi ragionati e spiegati, ma ne ho ottenuti pochi.

Neanche il tuo ultimo provocatorio "Trollbabe" é stato spiegato, e infatti mi ha portato a trarre conclusioni affrettate come hai visto (anche se ammetto che il nome mi aveva fatto un po' pensare...)

Vero che ci siamo soffermati tanto su Pathfinder, perché l'avvenimento descritto nel primo post da lì derivava, e anche perché é un sistema piuttosto conosciuto.

Non vorrei chiedervi di chiudere il thread, questo mi spiacerebbe molto ovviamente, e se volete continuare sarò ben felice di ascoltarvi. Ma mi sembra anche che la discussione non stia portando a molto...

Se volete chiarimenti o altro, son qua. :)

Ciao a tutti, V.

 

 

 

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@Sig.Vulkolan Il punto è che avere o meno una premise chiara cambia di molto il tipo di prodotto ludico. Il paragone con l'arte non regge, perchè nell'arte il non detto, il sussurrato, l'implicito, possono avere una dimensione estetica o artistica. Nel gioco questo è secondario, per questo il paragone è improprio.

Per rispondere alla tua domanda, non posso fare a meno che risponderti più o meno come ha risposto @fenna (a dimostrazione che in effetti anche lui ti ha risposto) :

 

Cita

Poi chiedi a me, io sceglio giochi che abbiano una premise chiara e esplicita e la cui premise mi interessi.
Fra questi, scelgo giochi che mi piacciono una volta giocati :), ci sono giochi che hanno regole che non mi piacciono, pertanto non mi danno un esperienza di gioco gradevole.
Fra questi preferisco quelli che hanno sistemi che mi facciano provare esperienze molto particolari, o per regole o per tematiche.

 

 

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