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Ira dei Giusti


DedeLord

Messaggio consigliato

Mi hanno da poco regalato il manuale Ira dei Giusti ed ho iniziato a leggerlo con interesse. Devo dire che le premesse della  storia mi piacciono o meglio, risponde a quello che mi piacerebbe per la prossima campagna che vorrei giocare con i miei "soliti compagni di avventura", qualcosa di MITICO,  ma sono un po perplesso.

Per quel poco che ho letto in rete (e per una breve esperienza qui sul forum) , mi sembra che le regole mitiche siano "letteralmente" sbilanciate (a favore dei PG) rendendo gli scontri banali, per non dire monotoni.
Come Master potrei cercare di compensare (di solito applico qualche template ai mostri se vedo che le battaglie non sono coinvolgenti) ma, a parte il fatto che mi porterebbe via un sacco di tempo  in più e non è quello che voglio quando gioco un Adventure Path, ho paura anche di creare l'effetto contrario, cioè qualcosa del tipo: da un certo punto in poi chi muove dopo muore. Sto pensando a talenti mitici tipo colpo vitale o poderoso, per non parlare di quelli per i maghi che possono ignorare qualsiasi resistenza/riduzione! O la terribile iniziativa mitica...:)

E' vero che l'idea di poter arrivare a fare 500 o più danni all'inizio può intrigare i giocatori (si, gioco con gente a cui piace anche fare questi tipi di personaggi, fermo restando che il ruolo rimane) , stimolandoli a vedere/provare qualcosa di nuovo, ma è anche vero che bilanciare (rendere godibili) certi tipi di sfida potrebbe essere al di fuori delle mie capacità. 

Allora, prima di leggermi tutta la saga,  vorrei chiedere se c'è qualcuno che ha già giocato l'avventura e se potrebbe aver senso l'idea che mi sta frullando in testa: 
Togliere le  regole mitiche, magari con qualche house rule per compensare la perdita dei ranghi mitici (su due piedi non saprei, ma si potrebbe pensare a qualche talento extra non mitico, aumento dei PF, etc come se si fossero ottenuti ranghi mitici).
Ovviamente, invitando i giocatori a costruire PG non dico ottimizzati, ma quasi.

Secondo voi, ha senso?
 

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Non conosco l'avventura, ma ho avuto una breve esperienza con i personaggi mitici, avendo giocato un paladino di livello 20 con 10 ranghi mitici per vedere se Cthulhu è davvero invincibile. I sei personaggi erano tutti specificatamente creati ed ottimizzati per questo scontro e alla fine con un paio di colpi ben assestati si può abbattere anche il famoso Grande Antico. Devo dire però che in condizioni meno favorevoli lo scontro non è così semplice. Credo che il concetto fondamentale di qualsiasi scontro mitico sia evitare di far fronteggiare un solo avversario. Se prima di giungere al boss ci si deve far strada fra un gruppo di suoi fedelissimi, si concede al primo la possibilità di fare qualcosa e si forzano i PG a consumare attacchi speciali, cure, incantesimi e altre risorse. Credo che più che applicare template ti convenga aumentare il numero dei minion. E se vedi che non funziona nemmeno così, puoi sempre decidere di rallentare la progressione mitica, in modo da limitare la loro forza.

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Non ho giocato all'avventura, ma posso dirti questo: una volta ho letto una testimonianza di un GM che aveva alzato i pf del boss finale a tipo 10.000 e i PG sono comunque riusciti ad abbatterlo in 3-4 turni. Non so quanto fossero ottimizzati i personaggi, però fa impressione. Magari anziché togliere i ranghi mitici, potresti provare a darne di meno.

Modificato da Lone Wolf
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Non ho ancora giocato l'avventura, tuttavia ho i primi tre volumi dell'Adventure Path in inglese (e appena potrò spero di comprare i tre mancanti). Ora non so come sia strutturato il volume omnibus in italiano, ma in quelli in originale, fatta eccezione per la prima avventura nella quale non sono necessari accorgimenti poiché non vi è un ricorso alle regole mitiche se non nell'ultima parte con l'ascensione ad eroi mitici, nelle introduzioni scritte da James Jacobs alle singole avventure sono riportati vari suggerimenti per giocare la campagna senza fare ricorso alle regole mitiche. Prova a controllare se nel volume omnibus in italiano le introduzioni sono state mantenute o se c'è qualcosa di analogo.

Ad ogni modo alcuni dei suggerimenti riportati consigliavano di concedere ai personaggi Autorità come talento bonus per aver gregari e seguaci aggiuntivi che li aiutassero in battaglia, di dare premi in esperienza ad hoc in sostituzione all'acquisizione dei tier mitici, di giocare le avventure utilizzando l'experience track veloce facendo così salire di livello i personaggi più velocemente in modo da compensare alla loro macanza di livelli mitici, di dare loro la possibilità di reperire scorte aggiuntive nel corso della storia e rendergliele più accessibili o anche, al momento dell'ascensione, di far guadagnare loro un bonus di +4 a una singola caratteristica a loro scelte e un bonus di +2 ad altre due caratteristiche a loro scelta (ciò costituisce l'equivalente degli incrementi di caratteristica che otterre un personaggio una volta acquisiti tutti e dieci i tier mitici).

Un'altra opzione ovviamente è ribilanciare gli scontri contro gli avversari mitici presenti nell'Adventure Path deprivandoli appunto dei poteri mitici, ma questo ti richiederebbe una mole di lavoro addizionale da eseguire.

Nota che qualora optassi per un'epurazione dell'utilizzo delle regole mitiche almeno lato personaggi, dovrai ribilanciare anche alcuni oggetti che potranno essere ritrovati e da loro utilizzati nel corso dell'Adventure Path sostituendone i poteri che normalmente acquisirebbero essendo utilizzati da un personaggio mitico o concederebbero ad un personaggio mitico con altri poteri poiché altrimenti sarebbero soggetti ad una perdita di efficacia.

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Innanzitutto grazie per le risposte e i suggerimenti,
Vorrei un po chiarire le mie perplessità: 
Modificare (profondamente) una saga pre-scritta non è assolutamente quello che desidero fare.

Leggendo l'intro mi è piaciuta l'idea, è un po quel che cerco, BENE vs MALE (lo so, un po infantile, ma nel mio gruppo abbiamo tutti una certa età e il gusto di certe cose da bambini ha un sapore ancora più dolce:)), l'dea della quinta crociata mi affascina, ma se gli scontri pre-costruiti vanno "tutti" rivisitati...beh, allora credo che carpirò solo l'idea portante della saga e poco più (qualora mai decidessi di metterla in scena).

Come @GammaRayBurst, anch'io ho partecipato alla sfida con Chtulu e confermo che sei PG ottimizzati a quei livelli non hanno avversari, anche se secondo me l'ottimo master che abbiamo avuto ha saputo compensare più che adeguatamente senza barare (troppo), anche se credo abbia dovuto presto modificare le stat del boss.

Ovviamente in una campagna è un po diverso,  dato che i giocatori tendono a creare PG  ben fatti, ma che crescono con il tempo e quindi prendono decisioni che seguono l'evolversi del personaggio anche in base agli eventi che vive.

Venendo al nocciolo dei mie dubbi, è chiaro che in ogni adventur path si deve rimettere mano a molte cose,  soprattutto nelle battagli importanti (boss) per renderle emozionanti, uniche, epiche...divertenti, ma quello che non voglio fare è ribilanciare ogni singolo incontro previsto dal manuale (magari da un ceto punto in poi), perchè il guerriero/paldino/cavaliere,  acquisiti uno o due ranghi mitici, mi polverizza tutto ciò che incontra senza "spendere" risorse e poi, se ha qualche problema, interviene lo stregone/druido/chierico (il mago non voglio nominarlo a quei livelli:))

Cioè, se giochiamo con i poteri "mitici", non rischio di trovarmi  scontri completamente sbilanciati (intendo di quelli normali, non i boss) in quasi tutta l'avventura?
Questa la mia vera domanda/dubbio.

26 minuti fa, madelyne ha scritto:

Io sto giocando a Sword of Valor, il secondo volume, siamo all'inizio, ti dirò, ma al momento siamo dietro di un livello rispetto ai suggerimenti del modulo.

Come  hai trovato  il primo volume? A me sembra valido, perlomeno il poco che ho letto, mi piace, anche se tutti quei PNG un po mi preoccupano!:)

 

Modificato da DedeLord
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Io ho giocato tutto il primo capitolo e buona parte del secondo. Poi abbiamo interrotto di comune accordo dato che questo AP, a nostro modo di vedere, stesse offrendo un plot poco coinvolgente. I miei giocatori (e io come master) abbiamo iniziato a "subire" l'avventura quando gli scontri sono iniziati a diventare banalotti e semplici. E' tutto votato all'esagerazione ma non abbiamo trovato nulla che controbilanciasse quella dei giocatori :D 
Con i livelli mitici, lo stregone ha iniziato a spammare roba persistente e massizzata abbattendo in un singolo colpo ogni ostacolo che il manuale presentava come sfida per l'intero gruppo. 

Alla faccia dei supereroi tanto cintati in tutte le pagine :D 

Sempre del secondo capitolo, un altro motivo per cui è diventato noioso, è stata la parte militare che può essere gestita solo da un unico personaggio, lasciando gli altri a far da spettatori. Non il migliore dei modi per ideare un simile segmento narrativo.

Comunque è un ap che può riservare delle buone sorprese, ma non penso lo riprenderò mai in mano... diciamo che le persone coinvolte devono essere predisposte ad un certo stile di gioco, perché alla fine devono trovare godimento nell'esagerazione smodata. Non si tratta nemmeno di hack n slash o eumate, è proprio un altra cosa ancora :dizzy:

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Premessa, Ira dei Giusti e' un Adventure Path che va preso con filosofia sia dal GM che dai giocatori. La storia e' molto bella ma bisogna tenere ben a mente che questa Saga e' fatta per essere portata a termine con azioni a dir poco epiche.

Detto questo, con il mio gruppo siamo ormai alla fine della Saga e confermo tutti i timori espressi. I livelli mitici sbilanciano il gioco a favore dei PG in maniera spaventosa, gia' dal terzo tier sono quasi intoccabili dai mostri comuni. Ad un certo punto ho dovuto usare alcune HR per ridare un po' di senso agli scontri.

Il gruppo e' composto da 5 PG costruiti con 15 punti, un tratto della saga e un tratto libero e infine niente PX ma solo passaggi di livello nei punti consigliati. Ci sono 2 paladini (giuramento della vendetta), 1 ranger arciere (demonslayer), 1 fattucchiera (fattucchiera di campagna) e 1 Sacerdote Guerriero. Pur considerando l'assenza di incantatori divini e arcani puri ho dovuto apportare le seguenti modifiche:

  • Abolizione completa dell'Iniziativa Incredibile (Amazing Initiative) e di tutti i suoi vantaggi.
  • Punti mitici massimo 5+rango mitico (6 al 1°, 7 al 2°, 8 al 3° etc...)
  • Tutte le creature del terzo e quarto libro hanno il doppio dei pf e +5 a BAB, CA, TS
  • Tutte le creature del quinto e sesto libro hanno il triplo dei pf e +10 a BAB, CA, TS
  • Boss con +10 a tutto e pf tripli che cominciano a scendere solo dopo il secondo round!

Dopo tutti questi cambiamenti, da usare comunque con avvedutezza, il gruppo continua a macinare creature come se nulla fosse. Ma vi diro', questo e' proprio il senso nascosto di questa Saga, ovvero far provare la sensazione di onnipotenza ai giocatori. Cosa che non deve essere ripetuta con nessun altra Saga!

Modificato da User69
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Ottimi suggerimenti, grazie a tutti, da quanto posso capire è un po come pensavo.
In effetti l'aspetto di onnipotenza è un po quel che cerco per la prossima campagna e le modifiche o HR proposte mi sembrano abbastanza semplici (affermazione da prendere con le molle :)) da applicare anche se qualche dubbio mi rimane.

In particolare togliere i ranghi mitici quasi del tutto, magari concedere 1 o 2 Tier solo per far provare l'ebrezza del tocco Divino o Mitico in modo da rendere la campagna (presumo) difficile, invitando i giocatori a tenerne conto.
Qualcuno ha provato?

Un secondo dubbio, anzi dovrei dire una seconda domanda è: Ma quando hanno pubblicato la saga, hanno fatto prima almeno un po di Testing? 
Sembrerebbe di no, se per rendere gli scontri giocabili occorre duplicare o triplicare i PF etc...questo mi lascia un po perplesso, non è nello stile della Paizo, almeno credo.
 

Modificato da DedeLord
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Durante il playtesting pubblico si era capito che le regole sarebbero state di grande potenza, ma una volta uscito il libro si sono messi all'opera i powerplayer e in men che non si dica sono uscite le porcate piu' assurde. E comunque si, con Avventure Mitiche la Paizo "l'ha fatta fuori dal vaso". Capita a tutti, fortunatamente non capita con la frequenza della 3.5.... :D 

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Non avendo mai giocato l'avventura, faccio una comparsa giusto per lasciare un link ad una specie di diario sessione per sessione di un gruppo che l'ha giocata (almeno fino al 4° modulo). E' in inglese e al di là delle trascrizioni del roleplay possono risultare utili gli appunti del master, dal design degli incontri alle modifiche su alcuni aspetti della trama.

http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?321974-DM-s-campaign-log-Wrath-Of-The-Righteous-(PF-amp-spoliers!)

PS

Anche in quel gruppo c'era uno stregone con la passione per le palle di fuoco. Non aggiungo altro.

PPS

Il 16/2/2017 alle 00:15, DedeLord ha scritto:

senza barare (troppo)

Dipende dalla definizione di barare :D

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