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Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone


SilentWolf

Messaggio consigliato

19 minuti fa, Demetrius ha scritto:

Cioè o prendi tutto o non prendi niente! A meno che non scrivevano dopo che ci sono eccezioni a questa regola!:joy:

Beh, considerando che non hanno minimamente parlato di come funziona l'unica eccezione dell'intero gioco sulle regole del polymorph, siamo pari!

Anzi, forse è più credibile l'ipotesi Silent, dato che dicono che ne assumi i benefit (e credo che essere incapacitato non sia un benefit) e comunque specificano quali azioni puoi fare, magari nella loro testa indicando chiaramente che sei "quasi" incapacitato ma in realtà puoi fare azioni di tipo "movimento". Resta da capire che senso ha dire che puoi usare Dodge se tanto non puoi essere colpito.

Ma secondo me la risposta vera è che non sapevano nemmeno loro come renderla e hanno scritto un po' a casaccio, sperando che qualcuno nei sondaggi gli desse qualche idea.

[Nel caso valga la cosa del non subire danni, Warlock 6 è appena diventato il miglior scout del gioco: volendo ha anche accesso a Invisibilità, può avere accesso a Stealth e può andare a esplorare l'interno di un vulcano in eruzione senza preoccuparsi dei danni...]

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38 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

@Demetrius Credo proprio di sì (l'avevo dimenticato). :)
Come anche tu stesso riconosci, tu diventi il corvo (nel senso, però, che ti fondi in lui...ed è lui a prendere il controllo, mentre tu giocatore controlli il corvo). Come ho scritto su, comunque, la confusione dipende proprio da regole scritte male. Dovranno sicuramente rivedere la capacità e spiegarla meglio.

 

23 minuti fa, smite4life ha scritto:

Ma secondo me la risposta vera è che non sapevano nemmeno loro come renderla e hanno scritto un po' a casaccio, sperando che qualcuno nei sondaggi gli desse qualche idea.

No mi avete persuaso ma sono con voi quando dite che deve essere scritta nuovo. nessuna delle nostre tesi è pienamente confermata da come è scritta la cosa!

Tutte quelle azioni da incapacitato sono ridicole, o sei incapacitato o non lo sei (non c'è niente del genere nel manuale ragà, al massimo si dà una lista delle azioni possibili in una certa circostanza: e sembra proprio questo il caso)! L'esempi Inoltre perchè le azioni per evitare i danni se di danni non ne puoi prendere? Comunque discorso chiuso per me,  del resto come per quello che dico a voi neanche per quello che dico io non c'è conferma al 100%... 

Senza contare che il discorso delle spell e del corvo non ha veramente senso se assumi la sua forma.. Come si gestisce la cosa in questo caso?

O lo scrivono VERAMENTE meglio o nessuno ha ragione o torto! :joy: Cioè devono scriverlo se è la prima vera eccezione alla condizione o se la condizione si applica o no (come del resto fanno in tutti gli altri manuali). Nei manuali usciti sinora non c'è nulla del genere E si sta ben attenti alle parole per quanto riguarda le condizioni (per esempio a in caso di eccezioni si dice sempre "while you are poisoned/charmed/stunned in this way..."). Magari è come dice smite4life (volevano feedback su come rendere interessante e corretta questa nuova feature)

Modificato da Demetrius
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59 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

In effetti hanno scelto parole un po' criptiche.
Credo che intendano che il PG, quando è fuso con il corvo, ottenga gli stessi privilegi che il corvo ottiene quando rimane sulla spalla del PG:

  • Non può essere bersaglio di attacchi o di effetti dannosi.
  • Soltanto il corvo può castare spell sul PG (questa è, tuttavia, la parte che meno ha senso, visto che il corvo - per come è scritto - non casta Spell).
  • Non può ricevere danno

Ritengo che Soul of the Raven debba essere scritta meglio, sicuramente.

 

44 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

Come anche tu stesso riconosci, tu diventi il corvo (nel senso, però, che ti fondi in lui...ed è lui a prendere il controllo, mentre tu giocatore controlli il corvo). Come ho scritto su, comunque, la confusione dipende proprio da regole scritte male. Dovranno sicuramente rivedere la capacità e spiegarla meglio.

Anche io l'ho intesa così quando l'ho letta, ma sono rimasto in ogni caso dubbioso in quanto non è scritta proprio bene. Concordo col fatto che andrebbe rimaneggiata per renderla inequivocabile. :) 

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E' chiaramente equivocabile, ma secondo me è chiara invece l'intenzione: guadagni semplicemente i bonus alla percezione e la darkvision. 

Non concordo invece sull'interpretazione che il corvo si impossessa di te ed è il corvo ad agire e non tu. E' scritto chiaramente che sei tu a guadagnare la velocità del corvo e la taglia tiny inoltre c'è scritto che usi le tue azioni, non quelle del corvo. mentre non è scritto da nessuna parte che è il corvo a decidere cosa fare. Non vengono nemmeno sostituiti i punteggi di caratteristica e ragion vuole che se tieni le tue stat mentali tieni pure la tua coscienza. 

Secondo me un buon modo di leggerla è far finta che la entità personaggio e la entità corvo siano ancora separati: tu hai la darkvision e i bonus a percezione mentre il corvo è immune ai danni ed incapacitato (ma dai??? non è più un bersaglio ed è virtualmente dentro il tuo corpo). Questa lettura è ancora più sensata se accettate il fatto che anche se sei a forma di corvo te non sei il corvo ma appunto sei te a forma di corvo.

Se la lettura fosse quella di silent sarebbe però molto divcertente

guerriero: warlock per favore, usa la tua magia per andare ad esplorare quella foresta
warlock: molto bene, mi fonderò con l'emissario della regina corvo per poterla sorvolare
*si fonde e cade a terra stordito*
...
druido: vuoi che vada io?

:joy:

 

 

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Questo nuovo UA mi ha fatto venire voglia di scrivere una houserule per lo stregone. Forse proporre una versione più dopata dello stregone sotto forma di sottoclasse del mago mi ha aiutato a focalizzare i problemi dello stregone. Appen finiscono questi esami butto giù qualcosa. E probabilmente farò sparire alcune house rule che ho in firma visto che adesso sono inutili.

Piuttosto, volevo dire una cosa. La opzioni di smite dei vari patti della lama sono interessanti, ma il danno va ridimensionato. 10d8 danni più effetti vari potrebbe essere un attimo un pestaggio dei piedi del paladino. Anche perché il warlock recupera gli slot con riposo brevi, quindi gli basta poco per spaccare gli incontri della giornata con un paio di colpi ben assestati.

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1 ora fa, celebris ha scritto:

E' chiaramente equivocabile, ma secondo me è chiara invece l'intenzione: guadagni semplicemente i bonus alla percezione e la darkvision. 

 

Comunque mi ha fatto ridere troppo il tuo esempio: è praticamente ridicolo secondo l'interpretazione! :joy: Comunque non mi sento di avere ragione al 100% perchè, la regola deve essere scritta meglio in ogni caso!

cioè io sono conservativo a meno che non sia palesemente scritta l'eccezione ("SPECIFIC BEATS GENERAL" PHB p.7)! Qui nessuna eccezione è scritta, quindi lo "specific" come può battere il "general? Cioè ragazzi una cosa del genere non è mai stata scritta in nessun manuale, perchè quindi asserire l'esistenza di eccezioni che non sono scritte? Senza contare appunto che alcune cose messe insieme, come ha notato l'onesto @SilentWolf, non hanno senso..  

Come ho detto per questo sono d'accordissimo con @celebris, se no sapete quante cose bizzarre ed eccezioni alle regole nel caso si includano le abilità che ottiene il corvo? Cioè se si legge come abbiamo capito io e te manco si pone il problema di che cozzano messe insieme, funziona tutto come al solito!

 

 

 

 

Piuttosto questo nuovo commento è un'analisi di quello che penso della sottoclasse del mago. Non mi aspetto che tutti concordiate, ma mi aspetto che magari il player che legge, e che non conosce bene le abilità/mostruosità/oggettistica sparse sui vari manuale, abbia una visione di quali modifiche sono state fatte!

Il mago.. Beh con una sottoclasse sono riusciti a fare malissimo. Vorrei molto commentare questa sottoclasse.. Sapete che vi dico? lo faccio! 

 

 

tl;dr: il Lore Mastery non dovrebbe esistere, è una classe sbilanciata che distrugge l’equilibrio del gioco.

 

 

 

 

Commentiamo abilità per abilità nel dettaglio:

- Lore Master, conferisce nelle abilità una specie di “expertise” (accade nel caso del Rogue). Già da qui iniziamo male, molto male. Il Rogue per esempio inizia a raddoppiare la proficiency solo con 2 abilità (o per una sola abilità e un tool a sua scelta), poi con il progredire dei livelli può fare di nuovo questa scelta per altre 2 abilità (o per una sola abilità e un tool a sua scelta). Qui fin dal livello 2 invece il mago ottiene tutto subito al secondo livello.. Cioè non capisco, sul serio.. La feature in questa parte va bene, richiama il concetto di conoscenza approfondita.. Ma perché tutto subito?

Come se non bastasse questa abilità permette di aggiungere al tiro dell’iniziativa il modificatore INT: cioè ma siamo seri? DEX e CON erano le abilità che per il mago erano il trade-off tra le quali scegliere (dopo INT ovviamente): mi conviene essere più difficile da colpire e più veloce potendo lanciare subito le magie prima che i miei avversari agiscano (incrementando DEX); oppure mi conviene avere più HP e resistere meglio ai colpi restando concentrato nella mia magia (incrementando CON)? Ecco questa feature sbaglia in pieno, perché leva elementi di decisione (che farebbero scegliere DEX) in favore dell’alternativa CON: questo accade a maggior ragione perché un mago non sta appiccicato al nemico in mischia, quindi poco importa della sua AC (considerando che ha anche magie che riescono a migliorarla; ad es. Shield o Mage Armor). No, no e no, non ci siamo proprio: qui con INT massimizzata fai tutto, troppo

 

 

- Spell Secrets, capacità ridicola! Questo lo capisce chiunque sia master o abbia letto il manuale dei mostri. La prima parte di questa capacità rende il mago il miglior blaster del gioco. Certe spell su carta sono potentissime in quanto “danni fatti”, questo però accade perché il danno magari è molto resistito o ci sono molti mostri immuni (poison, fire, lightning e cold su tutti). Il mago ottiene ottimi tipi di danno (nel senso che ci sono pochi mostri immuni a questi danni e che vi resistono) a livelli alti (come ad esempio accade ai danni Radiant, Psychic e Force, è vero che magic missile la ottiene subito ma questa spell ha molti limiti e fa pochi danni). A dire la verità anche Thunder è un ottimo tipo di danno (non quanto i precedenti però)!

Prendiamo una delle spell più iconiche: Fireball (8d6 fire damage). ues Questa spell è molto potente, ma sapete una cosa? Guardiamo il manuale dei mostri. In totale ci sono 37 mostri che hanno la resistenza al fire damage e ben 40 mostri che hanno immunità a questo tipo danno; alla fine la potenza di palla di fuoco è quasi giustificata (anche se non segue la tabella della DMG sulla creazione degli incantesimi): i danni da fuoco sono abbastanza resistiti, il tiro salvezza è su DEX (uno dei tiri salvezza più comuni richiesti dalle spell, molti mostri inoltre hanno un alto valore in DEX o la proficiency su questo ST). Insomma c’è molto rischio che il ST passi, e quindi il nemico prende già la metà dei danni, inoltre ci sono mostri con la resistenza a questo danno (che prenderebbero ¼ del danno se passano il ST), oppure mostri che non si farebbero addirittura nulla (sto parlando di quelli immuni).

Guadiamo invece quanti mostri sono immuni ai danni force: solo 1 mostro è immune!!!

Adesso capite perché “Palla di Forza” (8d6 force damage) ha qualcosa che non va bene? Insomma un danno rarissimo intercambiabile e usabile A COSTO ZERO (GRATIS)!

Prendiamo il miglior blaster del gioco e mettiamogli davanti un mostro con una resistenza al suo danno per capire di cosa stiamo parlando:

Draconic Sorcerer lvl 20 (con ancestry Fire, con modificatore +5 e con metamagic Quikened spell) spende 2 sorcery point lancia Fireball e Firebolt e causa danni ad un nemico per un totale in media di: 33 + 32 = 62 fire damage. Il mostro abbiamo detto che è resistente al fuoco, quindi prende 31 fire damage se non passa il tiro salvezza, mentre se passa il tiro salvezza si DEX il nemico prende 24 fire damage (cosa abbastanza probabile per i modificatori e le proficiency che hanno i mostri sui TS DEX)

Il Lore Master lvl 20 invece decide GRATIS, visto che si trova davanti un demone di fuoco, di trasformare la Fireball nella leggendaria “Palla di Forza”, in media causa 28 force damage (cioè più danni di quelli minimi di quelli che “in media” farebbe il sorcerer e pochi meno danni rispetto alla media del sorcerer). E in ogni caso farebbe anche meglio se decidesse di spendere uno spell slot di livello 1 causando 2d10 danni force aggiuntivi (questo grazie all’abilità che dopo commenterò).

Capite la differenza? Certo quando il mostro non è resistente al fuoco in ogni caso il sorcerer fa più danni, ma ha speso 2 sorcery points per questo boost (oltre che il suo spell slot). E poi diciamocelo, il mago con la lista che ha può fare molto meglio di “far danni” ai mostri (quindi è anche meglio del sorcerer se si trova davanti un mostro non resistente al fuoco). Insomma cambiare il tipo di danno è una cosa pericolosa attualmente (magari con i vari libri dei mostri che usciranno cambieranno le proporzioni di resistenze e le immunità). La cosa più simile a questa capacità è Chromatic Orb: è l’unica spell che permette di cambiare il tipo di danni (ha comunque dei danni rari esclusi, per esempio force o radiant), ha componenti costose e i dadi di danno (3d8) non sono poi così tanti (è stato fatto così perché la spell è molto versatile). Il mago con questa sottoclasse quindi è a maggior ragione avvantaggiato in tal senso visto che può farlo con qualsiasi spell voglia a per giunta GRATIS.

La seconda parte di questa capacità è ancora più ridicola, rende il mago il miglior disabler e CONTEMPORANEMTE il miglor blaster, del gioco. Ci sono tiri salvezza che non devono essere toccati, questi sono STR, INT e CHA: sono rarissime le spell o le abilità che bersagliano questi tiri salvezza! Nel manuale dei mostri alcune bestie hanno comunque un buon tiro salvezza su STR, questo perché magari possiamo trovare un armadio muscoloso e forzuto. Il problema è che, sempre nel manuale dei mostri se io cambio il tiro salvezza di un mostro con un tiro salvezza su INT e CHA sono POCHISSIMI i mostri che possono resistere (e questo si complica ancora di più con quel +2 ai ST bruciando uno spell slot di livello 3, che esamino dopo)! Ritorniamo ad immaginare la “Palla di Forza” che però richiede il tiro salvezza su INT. Cioè dai, fosse solo per il danno quasi quasi, anche se storcerei il naso, potrei anche accettarlo questo cambio di ST “immotivato”.

Il problema è che ci sono anche incantesimi più forti dei danni, secondo voi perché molti mostri temibili hanno un alto ST su WIS? Perché questa è la caratteristica che bersaglia spesso la volontà della creatura e la resistenza alla dominazione o manipolazione! Stessa cosa con i tiri su CON, che rappresentano la resistenza del nemico, vi immaginate se la cambio il TS su CON con uno su CHA? Cioè dai..

 

 

- Alchemical Casting, no! Qui entriamo veramente nel campo di una specie di “metamagia”. Questa cosa non mi piace affatto! Spendere spell slot addizionali ha un certo costo, è vero ma andiamo a vedere cosa abbiamo in cambio:

a) Spendere 1st-level spell slot, “increase the damage against every target by 2d10 force damage”, si avete letto bene! Praticamente, in termini di danno, conviene spendere due spell slot di livello 1 in un turno per lanciare Magic Missile (che colpendo ogni nemico farà 1d4+1+2d10 force damage), ma non conviene impiegare due turni per lanciare Magic Missile nel primo turno e un altro ancora nel secondo (in qeusto caso farei in 2 turni un totale di 2d4+1 ad ogni creatura e spendo ugualmente 2 spell slot di livello 1 come prima, eh!).

B) Spendere 2nd-level spell slot “can increase the spell’s range. If the spell’s range is at

least 30 feet, it becomes 1 mile”.. cioè aspetta.. 1 MIGLIO di distanza se una spell ha come range almeno 30 piedi? Stiamo scherzando? Non capisco veramente il salto enorme e immotivato della distanza.. Una Witch Bolt distante un miglio? (ho preso uno degli incantesimi più insignificanti per farvi capire quanto poco senso ha questa cosa, ovviamente ce sono di migliori e di più forti per usare il vantaggio della distanza!!) Cioè fai meglio di Distant Spell del Sorcerer!!!

c) Spendere 3rd-level spell slot “can increase the spell’s potency. Increase the spell’s save DC

by 2”. Ma stiamo scherzando?? A parte che con la bounded accuracy i bonus non vanno toccati, ma questo +2 va cumulato ad altri bonus esistenti per resistere ai tuoi ST! Nessuna abilità di nessuna classe fa crescere la difficoltà nel superare i tuoi ST. Per farvi capire quanto assurda sia la cosa andate a prendere la DMG, fatto? Guardate le vesti dell’arcimago negli oggetti magici (ROBE OF THE ARCHMAGI), fatto? Dà lo stesso +2 ai ST! Però questo oggetto è considerato un oggetto “Wondrous item, legendary”! Ergo, per ragioni di coerenza questa abilità deve essere considerata un’abilità “Wondrous feature, legendary”! Roba da non credere..

 

 

- Prodigious Memory, molto versatile! Anche troppo.. Ma che dire? Le abilità di sopra sono molto peggio.. Questa almeno è sopportabile. E poi dai.. Tutto sommato mi piace! Sarebbe il coniglio che estrae dal cappello il mago nelle situazioni disperate! XD

 

 

- Master of Magic, GROSSISSIMO NO! Questa abilità copia una magia che si ottiene a livello 17 per i full spellcaster, l’incantesimo è WISH. Ora tutti mi hanno detto che desiderio è sempre stato un incantesimo OP e unico.. Allora perché RUBARE una parte di questo incantesimo unico a darla a una feature? Non vi faccio una lezione sul perché il mago abbia una grande lista che non contiene tutti gli incantesimi esistenti e del perchè ogni incantesimo unico di una lista renda anche unica una classe (questa lezione semmai voi potete farla a me che avete giocato a tutte le edizioni).. Ma dai, questo è realmente troppo..

 

 

Non ho mai criticato così una sottoclasse, sarò onesto: sono molto deluso da questo mago.

Sembra una sottoclasse sbilanciata fatta da un principiante che non ha esperienza con l’edizione. Oppure sembra una sottoclasse sbilanciata fatta da un giocatore esperto che ha molta esperienza con l’edizione e vuole appositamente creare qualcosa di sbilanciato..

Senza considerare che la “metamagia”, almeno in questa edizione, è esclusiva e unica perché chi la vuole deve giocare un Sorcerer! Con una sottoclasse del genere non vedo il motivo di scegliere altre tradizioni del mago o perché scegliere un Sorcerer..

 

 

L’unica “Lore”, che sembra avere questa sottoclasse, è la conoscenza di come sconvolgere l’equilibrio del gioco.

 

 

PS: dite quello che volete perchè questa è SOLTANTO la mia opinione personale, non verità assoluta. Purtroppo però, noto con immenso dispiacere che molta gente è d’accordo con me.

 

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Demetrius
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Secondo me esageri con la prima capacità. Si, raddoppia i bonus alle prove di conoscenza, ma devo averle e le conoscenze sono tra le abilità meno usate dal gioco. O almeno, ho visto tanti lamentarsi che le abilità di conoscenza non vengono usate perché non sono COSÌ utili.

Quindi si, si può "barare" è avere expertise su quattro abilità al secondo livello... al prezzo di non avere percezione, furtività e altre abilità simili. Un prezzo onesto da pagare. 

Il resto però è brutto. Niente da dire.

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12 minuti fa, Shape ha scritto:

Secondo me esageri con la prima capacità. Si, raddoppia i bonus alle prove di conoscenza, ma devo averle e le conoscenze sono tra le abilità meno usate dal gioco. O almeno, ho visto tanti lamentarsi che le abilità di conoscenza non vengono usate perché non sono COSÌ utili.

Quindi si, si può "barare" è avere expertise su quattro abilità al secondo livello... al prezzo di non avere percezione, furtività e altre abilità simili. Un prezzo onesto da pagare. 

Grazie della critica! :grin:

Per il mio stile di gioco è squilibrato averle tutte fin subito. Questo solamente perchè io, appunto per non fare reputare queste abilità poco preziose dai giocatori, in ogni avventura mi sforzo di dare indizi utili o conoscenze da sfruttare in gioco (e che quindi non rimangono indizi ma costituiscono qualcosa di materiale come una prova persuasione riuscita) per queste abilità! Odio infatti obbligare la gente a scegliere la proficiency in "Percezione" perchè io master non faccio mai tirare in "Storia". Cioè non è giusto che se tu vuoi giocare l'esperto di storia (e la proficiency in storia effettivamente ti aiuta in questo) io te lo impedisco oppure lo limito relegando la conoscenza in genereale ad un'abilità di serie B.

Onestamente però hai ragione, questo perchè le avventure preconfezionate stesse rendono di seconda scelta queste abilità. Per esempio Out of the Abyss è piena di pagine si spiegazioni di quando e come fare check Steath (Dexterity) da parte dei giocatori o dei nemici ma utilizza poco queste abilità da che sono sicuramente più da personaggio "lore" (come vorrebbe essere questa sottoclasse).

Con questo commento quindi volevo dire che uno stile di gioco che tende a valorizzare tutte le abilità allo stesso modo oppure un cambio improvviso di rotta delle avventure ufficiali sull'importanza delle "conoscenze" nella costruzione delle avventure (da parte del team di D&D della Wizards of the Coast), potrebbe rendere queste expertise date tutte in un unico colpo efficaci quanto le expertise date in us solo colpo al Rogue,

Ti volevo solo spiegare perchè per me era un punto di critica al pari di tante altre critiche che ho già fatto, poi massimo rispetto per quello che pensi anche perchè allo stato attuale delle cose, nelle poche avventure ufficiali che ho letto, sembra essere proprio come dici tu!  :grin:

 

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Si, ovviamente capisco il senso del discorso. Faccio solo notare che, di base, le abilità di conoscenze non sono così universalmente utili. Ovviamente fai bene a farle usare ai tuoi pg (soprattutto se ci spendono un'expertise sopra), ma se è vero che ogni tanto le conoscenze ti possono aiutare o addirittura salvare da una situazione scomoda, è altrettanto vero che alcune abilità (furtvità, percezione, acrobazia/atletica, a seconda) sono utili molto più spesso e in molte più situazioni. Questo perchè D&D di base è impostato più sul combattimento, quindi abilità che possono interagire con il combattimento in maniera attiva sono generalmente più utili. Non è tanto un problema delle avventure della wotc quanto dell'impostazione del gioco.

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@Demetrius Avere doppia proficiency a tutte le conoscenze non è come averla a stealth e perception (che sono quelle prese più spesso dai ladri)

Comunque da amante del maestro del sapere della terza edizione anche io mi accodo alla lunga lista dei delusi da questa classe. È incredibilmente forte e surclassa tutti gli altri caster sotto quasi ogni punto di vista, sia in termini di versatilità che di efficienza.

Secondo me una feature che potrebbero mettergli invece della pseudo metamagia (e dell'intelligenza all'iniziativa, e del poter cambiare tipo di danni agli incantesimi) sarebbe l'expanded knowledge del bardo. Secondo me renderebbe bene l'idea dello studioso supremo di magia il poter accedere ad incantesimi che normalmente si troverebbero su altre liste.

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A tutti, riguardo a questi Arcani Rivelati: Approfitto un attimo per far notare una cosa. Il recente Unearthed Arcana ha terminato ufficialmente la presentazione delle opzioni per le Classi del Manuale del giocatore. Nonostante ciò, con questo articolo i designer non hanno dichiarato conclusa la fase di playtest. Questo significa che avremo altro tipo di materiale che verrà rilasciato nelle prossime settimane.
A questo punto, cosa potremo aspettarci? :)
Sicuramente credo che avremo una nuova versione del Mistico (magari proprio settimana prossima). Ma ci presenteranno qualche altra cosa? Se sì, che cosa? :)

 

20 ore fa, celebris ha scritto:

guerriero: warlock per favore, usa la tua magia per andare ad esplorare quella foresta
warlock: molto bene, mi fonderò con l'emissario della regina corvo per poterla sorvolare
*si fonde e cade a terra stordito*
...
druido: vuoi che vada io?

:grin::grin::grin:
Questo esempio, anche se non corrisponde a quanto ho descritto io, è decisamente esilarante. :grin:
Sei grande. :grin:

 

Cita

Non concordo invece sull'interpretazione che il corvo si impossessa di te ed è il corvo ad agire e non tu. E' scritto chiaramente che sei tu a guadagnare la velocità del corvo e la taglia tiny inoltre c'è scritto che usi le tue azioni, non quelle del corvo. mentre non è scritto da nessuna parte che è il corvo a decidere cosa fare. Non vengono nemmeno sostituiti i punteggi di caratteristica e ragion vuole che se tieni le tue stat mentali tieni pure la tua coscienza. 

Non è il corvo che s'impossessa del PG. La capacità dice che il corvo e il pg si fondo assieme. ;-)
Corvo e PG diventano una cosa sola, contrariamente a quello che sostieni: :)

"At 6th level, you gain the ability to merge with your raven spirit.
As a bonus action when your raven is perched on your shoulder,
your body merges with your raven’s form
."

Il PG sarebbe invulnerabile, perchè - secondo questo tipo d'interpretazione - è all'interno del corpo del corvo (un po' come un fantasma quando entra nel corpo di un bersaglio).
E il corvo non cadrebbe a terra svenuto, in quanto egli rimane sveglio, con il PG assorbito al suo interno.
IL corvo, inoltre, ha già proprie statitsiche (come descritto in Sentinel Raven), dunque il PG otterrebbe di conseguenza le statistiche del corvo e sarebbe il corvo a venire colpito, non il PG.


Ovviamente questa è solo una delle possibili interpretazioni. Come già abbiamo detto tutti, la capacità usa parole troppo confuse per poter riuscire a capire quale sia davvero l'interpretazione corretta. ;-)
Anche quella da voi descritta è possibile e credibile. :)
Difatti la capacità descrive anche un PG che diventa di taglia Minuscola, che assume la velocità del corvo e che può fare solo determinate azioni (però perchè, chiediti, è limitato a solo quel tipo di azioni se si tratta semplicemente del PG reso minuscolo?).
Il vero problema sta nel fatto che i designer non chiariscono bvene cosa intendono per fusione tra i corpi del corvo e quello del PG.
La spiegazione è fumosa, quindi non riusciremo mai a trovare l'interpretazione corretta.

I designer devono sicuramente riscrivere del tutto la capacità. :)

Modificato da SilentWolf
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19 ore fa, smite4life ha scritto:

Sono d'accordo, ma stiamo parlando di un qualcuno che ha fatto un patto magico con una spada senziente... Voglio dire, non è che deve funzionare per forza in modo razionale... Magari è proprio la spada che guida il suo braccio? Oppure che non sono tanto le sue doti fisiche ma la sua forza d'animo a guidare le tue braccia? Chessò, è un po' un topos della letteratura d'avventura/azione/fantasy il momento in cui le forze del protagonista non bastano eppure riesce in una impresa che il suo corpo normalmente non avrebbe potuto compiere... Qui semplicemente lo fai tutti i giorni... A me non pare troppo strana come cosa...

[...]

A me invece pare strana e mi da molto fastidio, non è lo strano buono che accende la curiosità e crea il senso di fantastico che è alla base del fantasy mi crea una sensazione di fastidio perchè non si capisce se la regola è lì perchè serve per caratterizzare la sotto classe o se è lì perchè non sono riusciti a gestire in una maniera dignitosa il problema del MAD. Quella regola mi distoglie completamente dai fantastico e mi fà concentrare sull'aspetto puramente meccanico e su tutti i classici problemi(con questa locuzione intendo problemi presenti in più di un edizione) di D&D che sono stati riproposti senza manco spenderci due parole di riflessione.

Nello specifico sì una cosa deve essere razionale, se io impugno la spada mi aspetto che la mia forza e la mia destrezza contino qualcosa, se non lo fanno serve una buona motivazione, che non sia "il warlock soffre di MAD quindi abbiamo deciso di fargli tirare carisma sugli attacchi". Due versioni alternative di questa regola che mi sarebbero piaciute di più

Potenza arcana

fuffa: Il warlock diventa un tramite per il potere di "nome del patrono opportuno" che guida la sua mano con le conoscenze di centinaia di haxblade del passato, tanto più la sua personalità sarà forte quanto più potrà attingere a questa conoscenza.

sistema: Quando effettua un attacco il giocatore può distruibuire il suo modificatore del carisma tra il modificatore di caratteristica del tiro per colpire e quello per i danni, in nessuno dei due casi il nuovo modificatore può superare +5.

consigli: se siete giocatori pigri assegnate una volta solo questo modificatore e segnatelo direttamente nella scheda (eventualmente usando una matita di colore diverso) così dovrete aggiornalo solo quando vengono modificate le caratteristiche. Se siete un pò meno pigri/disordinati usate due dadi a 6 facce di colore diverso per tenere il conto.

Oppure

Arma danzante:

fuffa: Il warlock diventa capace di animare la sua arma e di farla combattere al suo posto incanalando l'esperienza di "nome del patrono opportuno".

sistema: La lama si anima e si può muovere fino a 3m dal giocatore, come azione il giocatore può ordinare alla lama di attaccare, essa eseguirà un attacco proprio come se fosse impugnata dal personaggio solo che come modificatore di carateristica per il tiro per colpire e per i danni utilizza il carisma. Se il giocatore fà un azione di movimento la lama lo segue mantendo la distanza.

consigli: regola scritta al volo su due piedi, non mi vengono in mente modi per abusarne ma ci sta che ci siano quindi probabilmente ha bisogno di playtesting. L'unica cosa che mi viene in mente è attivare la spada combattente e poi chiuderla nella stanza con i nemici, quindi probabilmente bisogna pensare a dei contrappesi adeguati.

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Piccolo commento sul flavor.

 

"Regina Corvo": solito nome random scelto a caso

"from a place if ice deep" la regina del ghiaccio è un cliché

"she receive visions in her dreams" altra roba insipida e sentita migliaia di volte

 

Vuoi fare un concept sul corvo? L'1% dei corvi nasce bianco (albino), viene emarginato dal gruppo e vive la sua vita in solitudine. Chiama il Patrono "Corvo Bianco": il bianco è un colore originale per un animale visto solo di colorazione nera; è ossimorico (e quindi artistico, originale) associare il bianco anziché il nero al male; come già detto i corvi bianchi vivono la vita in solitudine, il che potrebbe tradursi nella solitudine dei sociopatici (=male).

 

Chi cura la parte flavor di D&D: mai un' ambizione artistica, tutte la roba di qualità che producono è frutto di "incidenti" che passano la selezione naturale del gusto dei giocatori (ad esempio il sistema di Warlock e Patroni, che adoro).

 

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@Alonewolf87 grazie della nota! Era random nella 4^ edizione allora! 

Con "random" intendo scelto in maniera sommaria.

Intendiamoci.

 

Un confronto tra:

"Regina Corvo" 

e

"Kozilek, Macellaio della Verità"

sarebbe impietoso.

 

"Macellaio della verità": già usare "Verità" come metonimia per descrivere il mondo (Kozilek distrugge i mondi) è non solo poetico, ma anche filosofico. Quel "Macellaio"  rimanda alle teorie del relativismo filosofico (semplificando: "non esiste una verità assoluta"). Lo fa con un ossimoro, mischiando il sacro (il concetto platonico e ideale di "Verità") con il profano (un mestiere qualsiasi, un'immagine splatter, il "Macellaio"). Dato che però "Verità" è inteso in senso materiale, rimanda a tutte le teorie della fisica moderna (l'antimateria, etc.) e del relativismo scientifico e della filosofia della scienza ("le teorie scientifiche vengono distrutte da nuove teorie").

 

Dire "Regina Corvo" invece è quasi la stessa cosa che dire "Strega Salamandra".

 

 

Modificato da Lord Karsus
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  • Supermoderatore
10 minuti fa, Lord Karsus ha scritto:

Con "random" intendo scelto in maniera sommaria.

Intendiamoci.

Ad ogni modo penso l'origine del personaggio risalga addirittura a del materiale di Greyhawk della 3E ma non ne sono certo.

Per me la fai troppo tragica. Funziona bene o male allo stesso modo di definire Lolth "La Regina Ragno" oppure Pelor "Padre Sole", sono nomi semplici che richiamano certi aspetti dei domini della divinità. Non vogliono brillare per inventiva e profondi significati, ma evocare chiaramente certe immagini.

Se poi invece vogliamo vederla a livello mitologico del nostro mondo è una fusione di alcuni elementi di leggende nordiche e greche.

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