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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Alonewolf87

DnD 3e Nuove Reclute

Messaggio consigliato

Dori e Tyrinda hanno rapidamente ragione di uno dei vermi, tranciandone la corazza ancora molle e debole, schizzando icore violaceo tutto intorno.

Intanto Elrond riduce ad un puntaspilli uno dei due derro rimanenti, che crolla esanime a terra. La mira di Ameriel invece lascia più a desiderare.

L'ultimo derro si dà alla fuga, evitando per un pelo una falcidiata di Tyrinda, mentre il secondo verme striscia poco lontano e si acciambella in mezzo a due rocce

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Ameriel Loral

Alla fine la battaglia volge in nostro favore poiché gran parte dei derro cede sotto la furia delle armi dei miei compagni. Di questi rimane solo un superstite che prova a correre via, al che dico repentina "Potrebbe essere una buona idea catturare il fuggiasco, sia per impedire che dia l'allarme sia per cercare di interrogarlo per capirci di più. Cosa facciamo? Proviamo a prenderlo?"

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Dori

Se vogliamo evitare metta in allarme tutti, si dico alle parole di Ameriel quando la battaglia finisce, con gli occhi ancora iniettati di sangue, già iniziando a correre dietro al derro superstite  

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Mentre Dori ed Ameriel si danno all'inseguimento del derro fuggiasco Tyrinda e Elrond rimangono ad occuparsi del secondo verme.

Il verme viene messo fuori gioco relativamente in fretta, mentre l'inseguimento di Dori e Ameriel si rivela meno fruttuoso quando il derro svanisce tra i cunicoli lì vicino.

@ tutti

Spoiler

Ho fatto un avanti veloce

 

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Ameriel Loral

Alla fine mi lancio all'inseguimento dell'ultimo derro insieme a Dori, ma non riusciamo a prenderlo. Sconsolata torno dagli altri e dico loro "Purtroppo il derro è riuscito a sfuggirci tra i cunicoli... Mi dispiace, ma non siamo riusciti a prenderlo... Direi che a questo punto, visto che non volete indagare su questa misteriosa e affascinante sala, l'unica cosa che possiamo fare è continuare ad investigare tra le profondità del sottosuolo... Datemi qualche istante per riprendere fiato e potremo continuare ad esplorare questo mondo sotterraneo... Per tutti gli orrori che può celare, dopo aver trovato questa sala, nel mio cuore sta fiorendo la speranza che possano esistere altre meraviglie simile qui e spero che riusciremo a trovarle!". Il pensiero che l'intricata rete di cunicoli sotterranei possa contenere altre cose dalle quali può sorgere la meraviglia in parte rasserena il mio spirito e mi fa sorridere. Finito di parlare, mi fermo qualche attimo a riprendere fiato mentre aspetto che gli altri decidano di partire. Mentre riposo, mi viene un'idea "Conosco un incantesimo che mi consente di parlare in ogni lingua e far sì che alle mie orecchie risulti comprensibile qualunque linguaggio parlato! Potrebbe essermii utile per capire eventuali conversazioni che potremmo origliare mentre parliamo! Ora lo lancio." e con la mano libera estraggo dalla mia borsa per le componenti una piccola ziggurat che poggio a terra mentre con l'indice della mano traccio una bocca aperta vicino ad un orecchio, poi pronuncio le parole "Che le mie orecchie possano discernere ogni parola e la mia bocca possa parlare le lingue dei molti!". Improvvisamente la ziggurat si frantuma mentre io vengo avvolta dalle energie arcane.

DM

Spoiler

Faccio ricorso alle mie arti magiche affinché ogni linguaggio risulti comprensibile al mio orecchio e io possa parlare in ogni lingua (Spendo uno dei miei slot di livello 2 e lancio Linguaggi su me stessa. Per i prossimi 70 minuti posso parlare in ogni lingua, in una lingua sola alla volta però, e comprendo qualunque linguaggio parlato. I linguaggi in forma scritta mi rimangono comunque alieni se non li conosco già e devo decifrarli poiché l'incantesimo non mi dà la facoltà di comprendere i testi scritti in lingue che non conosco)

 

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Elrond

La nostra presenza prima o poi sarebbe diventata palese. Aspettiamoci trappole d'ora in poi, ma doveva accadere. Non preoccupatevi, andremo avanti restando uniti.
Perquisisco i corpi dei derro caduti, prima di condurre via i compagni verso le profondità del sottosuolo.
 

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Tyrinda

Scrollo le spalle quando sento che il derro è fuggito. Dopo aver ripulito la lama dell'arma la poggio sulla spalla corazzata, in posizione di riposo.
"Ha ragione Elrond, la sorpresa viene mantenuta solo per uno scontro o due, in una battaglia come in una guerra. Abbiamo sorpreso una banda di derro e li abbiamo sbaragliati senza grossi pericoli. Ora le cose saranno più difficili, ma al contempo più facili: penso che non dovremo più andare a cercarli in ogni angolo di queste gallerie" indico il punto in cui il derro si è dileguato "Si organizzeranno per tenderci un'imboscata, probabilmente. Noi lo sappiamo e staremo all'erta"

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Dori 

vorrei fare molti commenti alla serafica calma con cui i miei compagni prendono l’essere stati scoperti così presto, ma mi limito a borbottare un poco e scuotere il capo. Mi metto a perquisire i cadaveri dei derro, e ad analizzare meglio quello del verme che abbiamo ucciso, nella speranza di capire qualcosa di più riguardo a queste bestie 

Dm

Spoiler

Non ho la scheda sotto mano, ma in ogni caso tiro su conoscenze Arcane e Natura per ispezionare il verme 

 

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Addosso ai derro non trovate un granchè di interessante, giusto qualche arma e alcuni sacchetti di funghi essiccati probabilmente usati come snack.

@Voignar

Spoiler

capisci solo che questi vermi devono nutrirsi di carne e altre sostanze organiche dato il loro apparato digerente.

 

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Elrond

Spostiamo i corpi dove non si vedano subito, dietro quelle rocce, e procediamo. non c'è più altro da fare qui.

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Ameriel Loral

Sebbene non brilli esattamente per forza fisica, quando Elrond dice di spostare i corpi in una posizione che risulti essere meno individuabile ad una prima occhiata, faccio un cenno d'assenso con il capo e do una mano nel compito al meglio delle mie possibilità così che il gruppo possa compiere l'operazione più celermente.

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Dori

senza aver trovato nulla di interessante addosso ai derro, do una mano a spostare i corpi in una posizione più coperta 

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Rapidamente ammassate i corpi dei derro in un punto nascosto e tornare a proseguire nella vostra esplorazione. Dopo qualche svolta e cunicolo vario arrivate ad una caverna con tre possibili uscite: una che rimane circa in piano ed emana una forte umidità, una che sale leggermente verso il basso da cui viene un forte tanfo di putrefazione e una che sale leggermente verso l'alto in cui l'aria è secca ed immobile

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Ameriel Loral

Alla fine mi ritrovo dinanzi ad un crocevia di strade, ciascuna con caratteristiche ben peculiari. Mi rivolgo al resto del gruppo e dico "Dunque verso quale direzione ci inoltriamo? L'odore di putrefazione certamente non è gradevole..." e già solo pensando allo stesso mi si contorce lo stomaco, infatti mi porto una mano verso lo stesso. "Ma non mi piace anche perché è sintomatico di morte, da cui non mi stupirei se incamminandoci in quella direzione incontrassimo dei non morti , soprattutto in virtù del fatto che sappiamo che ne avete già incontrati qui nelle profondità, o, comunque, delle carcasse... Per quanto riguarda la strada che prosegue verso l'alto l'aria sembra secca, il che significa che nonostante risalga con buona probabilità sia comunque distante dalla superficie, altrimenti quasi sicuramente percepiremmo una corrente d'aria come nell'idilliaca sala con quel sublime strumento musicale in grado di catturare l'attenzione e affascinare con la sua ammaliante melodia... E poi rimane la terza strada, quella che si dirama dinanzi a noi e che sembra molto umida... Che ci sia una forte concentrazione d'acqua in quella direzione?"

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Elrond

Il bivio ci pone davanti ad una scelta. Sparpargliatevi e cerchiamo le tracce del passaggio dei Derro affrontati prima. Seguiremo quelle, qualunque sia la direzione da intraprendere.

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Tyrinda

Finisco di ammassare i corpi dei derro e annuisco alla proposta di Elrond. "Mi sembra la soluzione migliore...se non troviamo nulla proviamo il bivio che puzza di morte. Dopo tutto ad un certo punto dovremo affrontare i nonmorti"

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Ameriel Loral

Quando Elrond propone di cercare segni del passaggio dei derro, repentinamente rispondo "Mentre voi cercherete eventuali tracce, io aguzzerò le orecchie. Ho l'udito fine, da cui rimarrò in allerta e vedrò se percepisco rumori inusuali provenire da una delle tre strade. Ah, e se qualcuno di voi volesse spingersi maggiormente in profondità, ditemelo! Conosco un piccolo incantesimo che potrebbe tornarci utile per rimanere in contatto."

DM

Spoiler

Pongo le orecchie in ascolto per vedere se sento provenire suoni dai tre cunicoli che abbiamo dinanzi (Ascoltare +9. Poiché ho lanciato su di me Linguaggi in precedenza, ammesso che l'incantesimo sia ancora attivo, qualora mi capitasse di origliare una conversazione, ne capisco le parole fintanto che le stesse mi arrivano chiaramente."

 

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Studiando le tracce trovate segni di passaggio di derro sia verso il tunnel umido che verso quello secco. Non riuscite a capire in quale dei due si siano diretti i fuggiaschi. Ameriel per ora non sente rumori sospetti provenire da nessuna parte.

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Ameriel Loral

"Non mi pare di percepire rumori sospetti da nessuna delle tre strade di questo crocevia sotterraneo, se però come sembra le tracce dei derro potrebbero condurre verso il cunicolo umido o quello secco, forse potrebbe essere bene incamminarsi verso una di quelle due. Voi quale delle due preferireste passare al setaccio? Io direi di orientarci verso quella umida perché mi sembra strano che non si senta provenire spostamento d'aria da quella secca, soprattutto se la diramazione lì effettivamente tende a risalire..."

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Dori

Credo che alla fine sia uguale. Se da entrambe le parti ci sono tracce di derro, facile che ormai manchi poco che siano state entrambe avvisate dai fuggitivi. Prendiamo quella più umida, se ne siamo tutti sicuri 

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